Autor Thema: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)  (Gelesen 19262 mal)

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Offline Bad Horse

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Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
« Antwort #50 am: 12.07.2010 | 22:12 »
Ist ja vielleicht ne doofe Frage, und vielleicht auch zu spät, aber: Wie sind die eigentlich an diese Trankflut gekommen?
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ErikErikson

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Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
« Antwort #51 am: 12.07.2010 | 22:14 »
Selbergebraut. Die Zutaten ham sie sich in ABs zusammengesucht, und in der G7 hat man immer Jahre zwischen den ABs Zeit.

Offline Dr.Boomslang

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Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
« Antwort #52 am: 12.07.2010 | 22:17 »
Naja, was ich oben sagte ist schon halb ernst gemeint. Deine Spieler werden merken dass du ihnen ihre Artefakte wegnehmen möchtest, ob sie es hier erfahren oder im Spiel. Das heißt ob das ganze erfolgreich ist, hängt davon ab ob du das Psychospielchen so hin bekommst, dass sie nachher glauben sie währen einen Tick schlauer gewesen als du, oder es sei ihr eigener Fehler gewesen.

Wenn es ein eigener Fehler der Spieler sein soll, dann sollte der am besten schon lange zurück liegen, oder es muss etwas sein das sie ständig gemacht haben. Es muss immer ganz klar ihre eigene Dummheit, Gier oder ihr Übermut sein der den Verlust herbeiführt, sonst ist das einfach zu auffällig.

Oder ist deinen Spielern egal wenn sie deine Absicht erkennen, so lange sie nur eine faire Chance haben? Dann sieht es ein bisschen anders aus.

Offline Auribiel

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Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
« Antwort #53 am: 12.07.2010 | 22:18 »
Zeit, in der die SCs, mal abgesehen vom Trankbrauen, in Stasis verbringen? Wenn mich nicht alles täuscht (habe die G7 schonmal geleitet und nochmal vorbereitet), dann sind die SCs in dieser Zeit eigentlich häufiger in diplomatischer Mission unterwegs und sitzen nicht Däumchendrehend daheim rum.  

...da würde ich nicht zulassen, dass sie endlos Tränke brauen, sondern ihnen klar machen, dass ihre SCs (wie Aventurien ja auch) auch etwas erleben, wenn man gerade nicht hinschaut und man dabei hin und wieder sicher auch einmal einen solchen Trank verbraucht - sei es, weil man Überfallen/in einen Unfall verwickelt war/jemanden retten musste usw.

Würde die Tränke schlichtweg einmal wegen Verbrauchsschwund zwischen der Abenteuer kürzen.


[Edit]Das Problem habe ich in meiner G7-Runde im Vorfeld geklärt. Ich habe eine Verwandlungsmagierin, die den Applicatus + Zauberzeichen (verlängere Wirkungsdauer) besitzt und damit Einmalartefakte (Axxeleratus, Armatrutz) mit halbjährlicher Wirkungsdauer erstellen kann. Ich habe mit ihr ausgehandelt, dass sie nach einer längeren Pause nur max. 12 Einmalartefakte hat - der Rest ist aufgrund von Schwund zwischen den Abenteuern dann eben wieder aufgebraucht worden bzw. ich nehme nicht ab, dass der Charakter seine sämtliche AE + Regeneration zwischen den Abenteuern rein in den Artefaktbau ballert.
Das nächste Abenteuer tut dann sein übliches, so dass sich nichts anhäuft (wobei hier ja nochmal das Verfallsdatum sein übriges tut).
« Letzte Änderung: 12.07.2010 | 22:24 von Auribiel »
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
« Antwort #54 am: 12.07.2010 | 22:20 »
A Lebenshaltungskosten?

B Was haben die eigentlich gemacht, ausser brauen?
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Offline Naldantis

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Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
« Antwort #55 am: 12.07.2010 | 22:26 »
Die SC besitzen ca 120 Astraltränke der Stufe F, halbsoviele Heiltränke und drei Kashrasteine. Das Zeug muss weg. Die Tränke zu mindestens 50%, lieber mehr, bei den Steinen zögere ich noch und bin bereit sie ihnen zu lassen, wenn sie sich schlau anstellen.

Ich will sie innerhalb der Spielwelt um ihren Besitz bringen, und zwar so, dass sie eine Chance haben, je nachdem wie schlau oder kreativ sie sich anstellen, zumindest einen Teil zu behalten.

Die üblichen Sachen alla Klauen, Gefangennehmen usw. kenne ich, wäre aber toll wenn ihr kreativere Ideen hätten!

Huh - wie haben die denn soviel behalten können?
Da müssen sie aber sehr sparsam mit ihren Ressourcen umgegangen sein.
(Ich erinnere mich an DSA als das Spiel, in dem nur gezaubert wurde, nachdem noch die Astraltränke gezählt wurde.)
Aber mal die andere Frage - wenn die Chars sich diese Trickkiste durch ihr kluges Management erarbeitet haben, sollte dann unkluges und verschwenderisches Vorgehen für diese Gruppe nicht eh ein Fremdwort sein?
Und zudem, würde es nicht ihre Leistung im Ressourcenmanagement negieren, wenn sie sie nun abgenommen bekommen würden; kämen sie sich dann nciht evtl. veralbert vor und würden sagne: "wenn es sich eh nciht lohnt zu sparen, dann müssen wir uns auch keine Gedanken darum machen - hau'n wir das Zeug ruhig raus, wenn wir mehr brauchen liefert der SL schon nach"?
  
Um auf Deine Frage zu antworten: die einfachste Methode ist doch den Transport zu hartwursten - AKAIK ist DSA nicht D&D, extradimensionale Taschen, tragbare Löcher, astrale Kisten, fahrbare Schlösser und Wehrtürme zum Umhängen sind da doch selten; mit Pferde kommt man nicht überall hin, mit Wagen noch schlechter...da dürften ca. 300 kleine Fläschchen schnell lästig werden.

Zitat
Wenn mich nicht alles täuschst, spielst du mit deiner Runde doch gerade die G7? Wenn ihr noch vor Pforte des Grauens seid, da bestünde die Möglichkeit bei der Überfahrt nach Maraskan einen kleinen Schiffbruch zu organisieren. Da kommt immer wieder Freude auf und massig Ausrüstung abhanden! *wein*

G7 ist doch ein Militärsetting voller großer Schlachten gegen Dämonen und finstere Magier, oder?
Na also, das requiriert die Kirhe, die staatstragenden Akademien und das Militär sowas sofort und überall!
Selbst wenn die Charaktere es so gut versteckt hätten, so würden Sie doch kaum noch Nachschub bekommen und ihr Verbracuh würde ihre Vorräte systematisch reduzieren.
...so löst sich das Problem dann über die Zeit von selber.

Zitat
- Ein Dorf voller armer kranker Menschen, die mittels der ganzen Heiltränke gerettet werden könnte.
- Eine geschlagene Armee, die durch die Heiltränke/Astraltränke zum Sieg geführt werden könnte.

Ich weiß nicht, ob ich das den armen NPCs antun könnte - man wird nicht durch großzügigkeit so reich, auch nciht an Heiltränken.

Aber vielleicht könnte man in einige der folgenden Probleme in der Kampagne einen Lösungsweg einbauen, der - sollten sie ihn wählen - ein sehr aufwendiges Ritual (= viele Tränke weg) erfordern würde, aber einfacherer, besser und sicherer ist als die 'normalen' Lösungwege.
Wenn Sie dann mehrmals solche Lösungen wählen, wären sie auch viele ihrer Tränke los,a ber mit dem guten Gefühl, sie SINNVOLL verbraucht zu haben, und nicht um sie betrogen worden zu sein.
(Bei einer so hohen Gruppe ist ein Diebstahl schon fast ebenso schlimm wie Betrug - vvorausgesetzt sie haben ein wenig vorgesorgt.)

Zitat
...da würde ich nicht zulassen, dass sie endlos Tränke brauen, sondern ihnen klar machen, dass ihre SCs (wie Aventurien ja auch) auch etwas erleben, wenn man gerade nicht hinschaut und man dabei hin und wieder sicher auch einmal einen solchen Trank verbraucht - sei es, weil man Überfallen/in einen Unfall verwickelt war/jemanden retten musste usw.

Hmm, das grenzt nun IMHO schon fast an eine willkürliche Einschränkung ihrer strategischen Planungesmöglichkeiten.
Gerade wenn die Zwischenmissionen 'Off Screen' stattfinden, wäre es doch nur logisch, nur die jeweils qualifizierten Mitglieder daran teilnehmen zu lassen.
In der Zwischenzeit können sich die anderen auf ihre Weise auf die kommenden Schlachten vorbereiten: der Söldner hebt eine freie Hilfskompanie aus und trainiert sie, der Magier produziert Tränke für harte Zeiten.

Eine Variation der Idee könnte vielleicht verlockender sein: der Gruppe könnten sich ihre kriegswichtigen Güter als Hebel zum Erlangen von anderen Vorteilen sein: eine Magierakademie mag dem PC, den sie in besseren Zeiten nichtmal mit dem Arsch angesehen hätten, nun gegen eine Kiste gut abgelagerter Astraltränke jenen Zauber beibringen, den er schon immer können wollte; und ein oder zwei Sixpack Heiltränke vermag die Kriegerakademie vielleicht die Jugendsünden des PCs vergessen lassen und ihn nun doch noch in Ehren zum Alumnus ernennen und einen Fuchs als Knappen überlassen, etc.
  
« Letzte Änderung: 12.07.2010 | 23:15 von Naldantis »

Offline Bad Horse

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Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
« Antwort #56 am: 12.07.2010 | 22:27 »
Ist doch egal, Erik will keine Manöverkritik, er will Ratschläge. Ich hatte ja gehofft, dass sie die Tränke selbst irgendwo mitgenommen haben, aber wenn die sie selbst gebraut haben... gibt es eine Zutat, die vielleicht ein Eigenleben entwickeln könnte? (Ich nehme ja an, dass man da nicht einfach ein bißchen Pfeffer und Salz reintun kann.)

Darüber kann man vielleicht nicht nur die Persönlichkeit des Trankmonsters definieren, sondern vielleicht auch schon ein paar Warnsignale streuen (die Zutat flockt aus, oder die Tränke nehmen eine seltsame Farbe an oder schmecken komisch...).
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Feuersänger

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Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
« Antwort #57 am: 12.07.2010 | 22:41 »
die helden ziehen sich nach dem trinken kleine tentakel zwischen den zähnen raus XD
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Naga

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Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
« Antwort #58 am: 12.07.2010 | 22:43 »
die helden ziehen sich nach dem trinken kleine tentakel zwischen den zähnen raus XD

Oder einem fällt ein Fingernagel ab, und darunter sind Saugnäpfe. Da würde es sogar reichen, wenn nur ein geringer Teil der Tränke so verdorben ist. ;)

Offline Ayas

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Ummm. Die haben schon Pardona gegen sich aufgebracht …

Ne der Vorschlag zieht nicht. Wenn es immer noch die selbe Gruppe von Erik ist, dann haben die Pardona doch eh bereits umgebracht.  ;D

@ Erik:

Zitat
Hm, ok, aber was mit den Zaubertränken? Bedürftige Zauberer?

Warum eigentlich nicht?
Ihr spielt Borbi, oder?

Hier mal was kleines für einen Nebenplot.

Hintergrund:

Ein paar naive Magier, Puniner oder so, hat einen alten Hexenfluch entdeckt. Dieser Fluch ist an sich etwas ganz harmloses aber ekliges, wie z.B. einige magische Fliegenlarven, die sich im Körper des Verfluchten einnisten und nach ein paar Tagen wieder verschwinden.
Aber er hat eine ganz besondere Nebenwirkung. Wirkt man ihn auf einen Zauberwirker, so wird er durch die AsP des Zauberwirkers aufrecht erhalten und es kommen immer neue Fliegenlarven, die alle paar Tage als Fliege den Körper des Zauberwirkers verlassen und davon fliegen. Da der Fluch sich quasi von den AsP des Zauberwirkers ernährt, kommen immer neue magische Fliegenlarven bis der Fluch gebrochen wird. In Regeln würde das unansehnlich und -1 AsP Regeneration für den Magier bedeuten.
Nun sind die Magier aber keine Hexer und sie haben für ihre Rekonstruktion den Dämon Thymtaylaroth, auch der böswillige Übertreiber genannt, gerufen und so hat dieser den rekonstruierten Fluch weiter aufgemotzt..

1. Der Fluch ernährt sich nicht nur von einem Punkt AsP, sondern von der gesamten AsP-Reg+1. D.h. der Fluch frisst quasi die AsP des Zauberwirkers mit der Zeit auf.

2. Der Fluch ist hoch ansteckend.

3.  Die magischen Fliegen die aus dem Zauberwirker schlüpfen fliegen mit der gesammelten AsP direkt zu Thymtaylartoth, der durch jedes magische Opfer immer stärker wird.

4. Hat der Fluch durch die Regeneration ca. 200 AsP aufgenommen, werden es immer mehr Fliegenlarven und sie fangen an den Zauberwirker quasi bei lebendigem Leib aufzufressen (ja schön eklig, dieses Dämonenzeugs) und der Zauberer stirbt (gerade mächtigere Zauberer sind schnell dran). Regeltechnisch kann man das durch 1W6 Schaden pro Tag, dann 2W6/Tag usw. bis 2W6 pro Stunde oder so darstellen. Auch würde ich da eine gewisse Behandlung erlauben. Irgendwas mit Bandagen und so, so dass ein Magier mit dem Fluch schnell wie ein Leprakranker gebrandmarkt ist.

Du kannst dir nun vorstellen was passiert wenn sich ein Magier mit diesem Fluch ansteckt, vor allem wenn sich dein Magier mit diesem Fluch ansteckt. Er hat recht schnell keine AsP mehr und wird sie nie wieder regenerieren (naja bei 500 AsP vielleicht nicht so schnell, aber ich hoffe doch das er min. 11 AsP-Reg hat...jeden Tag 12 AsP sind immerhin knapp anderthalb Monate bis er leer ist). Bevor er leer ist, wird er jedoch das Problem mit den Fliegenlarven bekommen. Eine Zeit lang wird er das mit Balsam und Heiltränken aufhalten können. Früher oder später wird er auf die Astraltränke zurück greifen müssen usw..

Unabhängig von deinem Magier lässt sich damit jeder Zauberwirker ohne Probleme auffinden und brandmarken. Verhüllte Aura und so interessiert die Fliegen nicht und wenn der Fluch nach einer Woche nicht vorbei ist, ist klar, das da ein Zauberwirker vor einem steht.
Auch lässt sich dieser Fluch gut im Kampf gegen Borbi einsetzen um die Gegnerischen Magier auszuschalten, ach was einfach alle Magier. Wo kein Magier, da kein Dämon, denn von alleine kommen die nicht in die dritte Sphäre.
Das könnte den einen oder anderen Extremisten auf den Plan rufen.

Und hier kann die Handlung anfangen.

Dein Magier bekommt Besuch von einem alten Freund, der zur obigen Gruppe gehörte und selber angesteckt ist. Er schafft es noch irgendwas davon zu stammeln, das seine Firschungsgruppe von irgendwelchen Fremden Soldaten überfallen worden wäre und bricht dann entkräftet zusammen. Der Freund hat dabei den Fluch und ist...nun ja der Anblick ist nicht so besonders.
Dann ist es deinem Magier überlassen was er macht.
Angesteckt hat er sich zu dem Zeitpunkt aber schon.

Von hier ist es im Grunde dir Überlassen.

Das AB könnte nun so weiter gehen, das er zur Forschungsgruppe reisen will und die fremden Soldaten aufhalten will, die den Fluch auf dem Magierkonvent freisetzen wollen. Vielleicht wissen die fremden Soldaten gar nicht das der Fluch tödlich ist, da 200 AsP schon eine Menge sind. Sie wollen eigentlich nur was gutes tun und wenn es keine Magier mehr in der Welt gibt, dann wird man Borbi schon besiegen. Und vielleicht weiß es nur deren irrer Anführer und der Rest der Truppe würde sich nie daran beteiligen wenn ihnen bekannt wäre, dass damit ein Massenmord einhergeht.

Wahrscheinlich wird dein Magier auch den Fluch brechen wollen. Dafür müsste er aber erst Thymtaylaroth finden und vernichten, der eventuell doch schon recht stark sein könnte, durch seine kleinen Fliegenhelfer.

Wie auch immer du diesen Plot aufziehst, ich bin mir sicher, wenn du es knapp genug machst, werden schon ein paar der Tränke dabei drauf gehen um allein schon den Magier selbst und andere Zauberwirker die bei der Bekämpfung des Fluchs helfen können am Leben zu halten.

Ist jetzt halt nur die Grundidee, aber ich denke du kannst da für deine Gruppe doch sicherlich was zurecht schneidern, oder?

...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
« Antwort #60 am: 12.07.2010 | 23:36 »
, gibt es eine Zutat, die vielleicht ein Eigenleben entwickeln könnte?
Absolut Nicht!

Zitat
(Ich nehme ja an, dass man da nicht einfach ein bißchen Pfeffer und Salz reintun kann.)
Zucker und Sal wäre viel zu teuer, Heiltränke sind so BILLIG zu machen..., einen Groschen fürs Schock.
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oliof

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Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
« Antwort #61 am: 13.07.2010 | 00:16 »
Ayas: Ich finde die Idee brillant.

Offline dunklerschatten

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Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
« Antwort #62 am: 13.07.2010 | 00:55 »
Als Spieler käme ich mir ja sowas von verarscht vor, wenn der SL mir erst die Möglichkeit gibt Tränke/Artefakte/etc. anzusammeln und sie mir dann willkürlich wegnimmt.

Ich würde ja dafür plädieren das der SL in diesem Fall einfach die Größe hat seinen "Fehler" zu akzeptieren und damit leben lernt.
Und um das Thema für die Zukunft zu lösen, würde ich als SL die frei verfügbare Menge an Trank Zutaten langsam aber stetig verringern. Bis zu dem Punkt wo man die Menge erreicht hat die für den SL verträglich ist.

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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
« Antwort #63 am: 13.07.2010 | 07:56 »
Wie lange halten die überhaupt? Man sollte das Verfallsdatum beachten.

Zusätzlich ist die beste Methode mE tatsächlich, sie die Ressourcen nutzen zu lassen, um etwas Überwältigendes zu schaffen. Sie könnten die Akademie von Ysilia retten oder Kurkum oder Uriel von Notmark stürzen mit dieser magischen Macht. Dann sind die Dinger weg, sie haben was gebracht und die Helden sind Berühmtheiten mit jeder Menge potentieller neuer Auftraggeber/Hilfesuchender
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Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
« Antwort #64 am: 13.07.2010 | 08:30 »
Haltbarkeit ist eine Sache.

Die andere ist, die Verlockung des Geldes (dir ist schon klar, wieviel Dukaten bei dem zu Hause quasi rumliegn)

Eine dritte ist, dass gerade während der G7 auch Leute vorstellig werden dürften, die schlicht an seine Verantwortung für Reich/Seelenheil/Mutters Apfelkuchen appelieren werden, damit er diese Massen für den Kampf bereitstellt.

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Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
« Antwort #65 am: 13.07.2010 | 08:52 »
Hallo Erik,

ich nochmal.

Also erstens liegen nur am Anfang zwischen den Abenteuern größere Zeitspannen, und bis auf die Lücke UG-PDG sind das nur Monate.
Danach werden die Zeitspannen immer kürzer, häufig gehen die Abenteuer ineiannder über.

Meine Spieler haben diese Zeitspannen mit sinnvolleren Sachen gefüllt: Informationen einholen, die Botschafts von Borbarads Rückkehr verbreiten, sich um ihre Ausbildung kümmern, Verbündete suchen.

Vor allem der/die zweite Gezeichnete sollte ja eigentlich das Ziel haben, durch die Lande zu reisen und mit LEuten zu reden, der erste ist von seinem Haß auf Borbarad erfüllt usw. usf.

Die Muße, sich ausschließlich um Heiltränke zu kümmern sollte eigentlich nicht da sein.

Dazu kommt, was mir gerade einfällt, haben Tränke nicht eine Haltbarkeit vorgegeben ? Schau doch mal in die ZBA, wie das damit aussieht.

Meine Grupe hat die Pausen bisher nicht zusammen verbracht. Die 2. Gezeichnete ist im Westen bis nach Al'Anfa gereisst, um an die Prophezeiungen zu kommen, ein anderer in seine HEimat Fasar geriesst, wo er einen Termin bei Thomeg hatte, der 1. Gez. und die Magierin haben die Kraftlinien erforscht, der Krieger Orks in Weiden verkloppt, der Zwerg reisste zu seinem Volk etc. pp.

Soviel Ruhe um sich um Tränke zu kümmern hatten sie nicht, haben sie sich auch nicht genommen. Das fände ich auchfürchterlich langweilig.



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Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
« Antwort #66 am: 13.07.2010 | 09:01 »
Tja, das stimmt schon, aber sie hatten schon ein paar ganz offizielle Jahrespausen. Ich halt mich da genau ans Buch. Grade eine, 2,5 Jahre, die war schon übel. Und davor auch mal ein Jahr und so. Ich hab sie auch darauf hingewiesen, dass sie doch mal Verbündete suchen sollen und auch mit dem zweiten Zeichen gearbeitet, aber sie wollten partout nur Tränke herstellen und diverse andere Sachen machen, die ich hier des Friedens willens lieber nicht erwähne. Außerdem stellen sie auch während der ABs Tränke her, sobald sie etwas Zeit übrig haben.

Und die Dämonenverseuchung des Limbus tritt auch erst mit der Invasion Maraskans ein. Da sind sie ja noch vor. Also ich hab mir das schon überlegt und so. Sie haben auch viele Beziehungen zu wichtigen Akademien und Institutionen, durch Vorteile, Geschenke und Gefälligkeiten. Also die Trankherstellung ist auch politisch und wissenschaftlich abgesichert. Ich glaub ihr denkt a weng, ich wär da etwas lasch in der Hinsicht, das ist aber nicht so, ich mach mir da schon Gedanken.

Momentan gefällt mir die Sache mit dem Trankmonster am besten. Aber die Idee mit was Großes mit den Tränken leisten ist auch gut, ich weiss nur nicht was.
Die Idee mit dem Fluch ist sehr schön, aber ich will mich möglichst an die offiziellen ABs halten. Das wäre praktisch ein AB für sich, das ist mir zuviel Abweichung.

Und Pardona lebt. Das wurde geretconnt.
« Letzte Änderung: 13.07.2010 | 09:27 von Erik Erikson »

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
« Antwort #67 am: 13.07.2010 | 09:37 »
Aber die Idee mit was Großes mit den Tränken leisten ist auch gut, ich weiss nur nicht was.

Lasse sie die Belagerung von Ysilia miterleben und mittels der Tränke und den Antimagiern dort mal so richtig die Sau rauslassen, so dass sich Borbarad zurückziehen muss. Die Schlacht ist gewonnen, der Krieg aber noch nicht. Vielleicht wird wegen dieser Niederlage erst die Vielleibige Bestie von Borbarad wieder erweckt/befreit, um Ysilia in die Knie zu zwingen. Oder aus Rache macht er erst mal diese Druideninsel im Yslisee dem Boden gleich. Viele der Antimagier (sprich: wichtige NSCs) werden dadurch gerettet. Die Akademie bleibt (im Gegensatz zum "offiziellen" Aventurien erhalten, die Zeit reicht für ein Umsiedeln nach, sagen wir Havena, wo das Magieverbot darauf gelockert wird, nur Heil- und Antimagie zu erlauben. Dafür wird der SC Magier der die Tränke braute dort Magister h.c. etc.

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Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
« Antwort #68 am: 13.07.2010 | 09:43 »
Nicht schlecht, aber vorher kommt mindestens noch Bastrabuns Bann. (Wenn da jemand Tipps hat wär auch cool, soll ja das schlechteste AB sein, ich verwend das Borbardprojekt, bin aber trotzdem noch unsicher) Und bei BB würden die Tränke noch sehr viel kaputtmachen.

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Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
« Antwort #69 am: 13.07.2010 | 09:50 »
Tja, das stimmt schon, aber sie hatten schon ein paar ganz offizielle Jahrespausen. Ich halt mich da genau ans Buch. Grade eine, 2,5 Jahre, die war schon übel.

2,5 Jahre, das kann nur die vor PdG sein, falls du alle Abenteuer der Neuauflage spielst (so mache ich das). Vorher sind die Pausen eigentlich nicht so lange.

Zitat
Und davor auch mal ein Jahr und so. Ich hab sie auch darauf hingewiesen, dass sie doch mal Verbündete suchen sollen und auch mit dem zweiten Zeichen gearbeitet, aber sie wollten partout nur Tränke herstellen und diverse andere Sachen machen, die ich hier des Friedens willens lieber nicht erwähne. Außerdem stellen sie auch während der ABs Tränke her, sobald sie etwas Zeit übrig haben.

Dann lass sie die Konsequenzen spüten: Sie wollen keine Verbündeten suchen, dann haben sie keine. Es glauben ihnen noch weniger. Lass sie die Nachteile der Zeichen spüren, speziell das 2. dürfte da extrem unangenehm werden, wenn sein Wunsch nicht erfolgt wird.

Und die Reichweite des Transversalis und die Haltbarkeit der Getränke ist auch vor Maraskan schon da.
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Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
« Antwort #70 am: 13.07.2010 | 10:00 »
Die Tränke halten glaub ich 2 Jahre oder noch länger. Und die Limbus-Dämonenpräsenz vor Maraskan macht keinerlei Sinn, weil dann alle viel aufgeregter wären und es für Borbarad auch keinen Sinn macht, so auffällig zu agieren.

Und Verbündete haben sie sich grade genug gesucht, damit sie über die Runden kommen und das Zeichen zufrieden ist. Sie ham das im Spiel sehr gut gemacht, haben jetzt die Praioten, Rondrakirche, den KGIA und wichtige Akademien, etwa Punin und Kuchom, und die Elfen als Verbündete. Also halt die, die echt was reissen. Meistens in den ABs, und die Zeit dazwischen konnten sie dann anderweitig nutzen. 
« Letzte Änderung: 13.07.2010 | 10:05 von Erik Erikson »

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Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
« Antwort #71 am: 13.07.2010 | 10:34 »
Erik, von der Dämoinenpräsenz sprech ich gar nicht mehr, nur von der normalen Reichweite des Transversalis, siehe Spruchbeschreibung LCD.
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Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
« Antwort #72 am: 13.07.2010 | 10:38 »
Die springen in Etappen, wie Perry Rhodan vor Einführung des Linearantiebs. 

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Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
« Antwort #73 am: 13.07.2010 | 10:41 »
… und was macht die Welt, während die sich so durch die Gegend teleportieren? Die dreht sich doch weiter, oder?

Ausserdem: Schlägt da nicht irgendwann das Gesetz der grossen Zahlen zu und es geht auch mal was schief?

ErikErikson

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Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
« Antwort #74 am: 13.07.2010 | 10:45 »
Die 20 Minuten, die sie zum Aufladen brauchen, konnten sie bisher immer abzweigen. Meistens erledigen sie dann nebenher eh noch was anderes. Wir spielen ja DSA, nicht 24.