Autor Thema: [Manifest] Storyplayer  (Gelesen 10023 mal)

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ErikErikson

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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #25 am: 2.08.2010 | 17:23 »
Wenn das Leben kein Süßigkeitenladen ist, gibt es drei Optionen:

-Die Spieler sind sehr gut im Problemlösen
-Die Spieler wissen, wann sie rennen müssen
-Die Spieler basteln ständig neue Charaktere

Was ists bei euch?

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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #26 am: 2.08.2010 | 17:29 »
Szene: 2 Spieler betreten ein altes Herrenhaus auf der Suche nach einem alten Bild. Ein Spieler ist Kämpfer. Der zweite hat keinen Schimmer von Kampf. Die Spieler werden mit 3 Zombies konfrontiert.
(...)

Ich glaube, ich beginne zu verstehen. Du versuchst also komplexe Situationen zu stricken, in denen jeder Charakter was tun kann. Der Zweite kann also nicht die Zombies moschen, aber er kann das Bild suchen. Versteh ich die Intention dahinter so richtig?

Bei der Simulation erschaffe ich Spielelemente, die dann gemäß ihrer inneren Logik (den Spielregeln) in der Welt ablaufen. Werden diese Elemente um es für die Spieler interessant zu machen in die nähe der Spieler gerückt, dann reden viele Leute direkt von SL-Willkür.

Ich glaube selbst die Hardcore-Simulierer werden daran keinen Anstoß nehmen. Allenfalls könnte ich mir vorstellen, dass jemand das Recht fordert zu sagen: "Das Abenteuer interssiert mich nicht. Ich such das nächste." Die Kritik entsteht dann letztlich weniger am Herantragen der Ereignisse, sondern an der Erwartung, dass die Protagonisten sich dann auch damit beschäftigen.


@Leonar: RR=Railroading.

Nin

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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #27 am: 2.08.2010 | 17:32 »
Also das was du beschreibst ist grundsätzlich alles mit meinem Spielstil möglich, aber genauso wie bei dir je nach Spiel, variiert der Fokus bei mir je nach Abenteuer und Gruppe.
Auch da meinen wir wahrscheinlich das gleiche. Das eine bedingt das andere (Gruppe - Spielstil - Spiel(System) - Abenteuer).

Zitat
Das ist aber nichts was ich im Manifest festschreiben würde, denn es würde sonst zu viel von dem ausschließen, was grundsätzlich möglich wäre.
Ist ja dein Manifest.  ;)

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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #28 am: 2.08.2010 | 17:32 »
Wenn das Leben kein Süßigkeitenladen ist, gibt es drei Optionen:

-Die Spieler sind sehr gut im Problemlösen
-Die Spieler wissen, wann sie rennen müssen
-Die Spieler basteln ständig neue Charaktere

Was ists bei euch?

Das erste und zweite.

Ich mache mal nen Beispiel meienr Runde von gestern.
Diese Runde war eine total freie Runde. Ich hatte  nichts vorbereitet und habe das aufgeschnappt was wir bei der ersten Runde an Infos gesammelt haben.
Jeder hatte sich einen Chara gebaut wie er wollte und ich als SL habe den Märchenonkel gepsielt und die Welt drum herum aufgebaut.

DIe Interkation der Spieler und das vorgehen deren habe ich genommen und die Welt bzw den Ort weiter ausgebaut. So wie Scrandy das bei sich ja schon beschrieben hat.

Nun kommen wir aber zu dem was ich Süßgkeitladen nannte. (auch wenn wohl etwas falsch oder eng gewählt das Wort)

Die Spieler trafen auf eine Fremde Kultur. Sind an diese Herangegangen als wäre das welche aus ihrer. Dadurch sind Konflikte aufgetreten die man lösen musste.
Kurz: Die Spieler oder Charaktere sind für ihre Handlungen verantwortlichen und bekommen nichts Geschenk oder eine Story soweit verändert was ein sterben der Figur verhindern könnte. Auch gab es die Möglichkeit einen Konflikt so weit aus dem Weg zu gehen in dem Man sich einer Feindlichen Macht ergab. Durch die Handlung einer Person wurde eine andere Tötlich getroffen.
Jedoch überlebte sie aus einem Grund das ein Spieler eine intersante Idee hatte. Einfach seine internen Naniten die ihn heilen in den Körper des anderen zu werfen. Was das für Nachhaltige Folgen hat ist nun was anderes. Situationsbedingt aber eine auftretende Herausforderung (hier der TOT eines Charakters) zu meistern.

Für mich als SL war das der Punkt das sich der Spieler einen neuen Chara bauen musste
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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #29 am: 2.08.2010 | 17:34 »
Szene: 2 Spieler betreten ein altes Herrenhaus auf der Suche nach einem alten Bild. Ein Spieler ist Kämpfer. Der zweite hat keinen Schimmer von Kampf. Die Spieler werden mit 3 Zombies konfrontiert.


Die Frage die ich mir bei diesem Beispiel stelle ist eher folgende. Was ist alles schon geschehen das die Spieler das Haus betreten?
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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #30 am: 2.08.2010 | 17:55 »
Fragen und Anmerkungen:

Deinen Punkt 1). finde ich insgesamt überflüssig. Da wird mir nichts gesagt. Wie schon gesagt 1. a) und b) sind Selbstverständlichkeiten des Rollenspiels und dann stellst du Gestalten und Simulieren gegenüber, obwohl das keine Gegensätze sein können, und zeigst demnach auch den Gegensatz nicht auf. Was oliof sagt: Simulieren ist eine Gestaltungsmöglichkeit und es gibt noch andere.
Was ich glaube was du meinst, ist dass der SL die Spielwelt charakterzentriert und storyorientiert ausgestaltet, im Gegensatz zu einer eher charakterunabhängigen und realistischen Gestaltung. Das hat aber nicht zwingend mit Simulation zu tun, auch wenn du das als Feindbild für dich identifiziert hast.

Zu 2.)
Hier verstehe ich noch nicht ganz genau den Zusammenhang zwischen den Erzählbausteinen und den Herausforderungen. Du sagst die seien unabhängig. Das heißt die Herausforderungen beeinflussen nicht was du für einen Erzählbaustein als nächstes auswählst? Oder doch? Warum muss es dann verschiedene geben?
Du sagtest auch Aktionen die gelingen oder scheitern müssen werden nicht als Herausforderung behandelt. Würde dann also ein Kampf der verloren oder gewonnen werden muss in deinem System einfach erzählt und nicht gewürfelt werden?
Außerdem sagst du aber in 2.b) die Herausforderungen müssen bewältigt werden um in der Geschichte voran zu kommen. Andererseits sollen sie unabhängig davon sein. Was von beiden stimmt? Oder heißt "überwinden" gar nicht Erfolg und es geht nur um's ausspielen, aber nicht um's Ergebnis?
Was verändern denn die Herausforderungen überhaupt am Spielverlauf?

Zu 3.)
Kann ich mir das so vorstellen wie in Serien der A- und B-Plot, wo A-Plot die wichtigen Ereignisse enthält und der B-Plot die davon relativ unabhängige Charakterentwicklung?

Zu 4.)
Ich kann mir das nicht so richtig vorstellen. Benutzt du hier Forcieren als Technik, also täuscht du Spieler über die Konsequenzen ihrer Handlungen?

Offline scrandy

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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #31 am: 2.08.2010 | 17:57 »
Viele Posts. Wenig Zeit zum Antworten. ich versuchs mal:

Noch eine Frage zum Punkt Steuerungsmechanismen: Ist das das Gleiche wie ein Compel auf einen Aspekt bei Fate
Also ich habe noch kein Fate gespielt und erst seit einer Woche die Dresden Files hier rumliegen. Alles was ich also bisher gemacht habe ist nicht davon beeinflusst.

So wie ich das aber verstehe sind Aspekte Charaktereigenschaften, durch die man den Charakter mitder Geschichte verknüpfen kann. Sie haben aber auch Auswirkungen auf die Leistung beim Aufgabenlösen und dienen der alltäglichen Konfliktbildung.

Grundsätzlich würde ich behaupten, dass Aspekte und entsprechende Compels kompatibel mit Storyplayer sind, sie entsprechen aber eher den Flags im Charakterbereich und den Kreativeinflüssen beim Aufgabenlösen.

Die Steuerungsmechanismen sind einfach nur Erzähltechniken durch die Wahrnehmung des Charakters gelenkt wird und dieser durch die beschaffenheit seines Charakters zu gewissem Verhalten animiert wird. Es gibt aber keine verpflichtung dieser Wahrnehmungssteuerung zu folgen.

Vergleicht man es mit den Compels, dann würde ich sagen, dass Compels etwas ähnliches machen aber mehr Konsequenzen bringen und es schwieriger ist, sich zu wiedersetzen.

Aber ich würde auch sagen, dass es schwer vergleichbar ist. Vielleicht kann ich dir das aber besser beantworten, wenn ich Fate gespielt habe.

Ich hoffe mal das ich mich jetz tnicht falsch ins Gespräch bringen.
Ich denke deine Gedanken sind interessant, haben aber mit dem Thema nichts zu tun. Du hast zwar in meiner Runde mitgespielt, aber wenn du selbst leitest ist das eher frei bis sandboxig.
Zitat
Eine Story im laufenden Spiels zu entwicklen nur um grade den Spielern was Recht zu machen finde ich nicht unbedingt gut.
Darum geht es nicht wenn ich Spielerzentriert meine. Es geht um die Anpassung meiner vorbereiteten Materialien auf die Handlung der Spieler.

@ Oliof, eigentlich habe ich aufgrund der Beschreibung eher den Eindruck, dass es unerwünscht ist einen Compell abzulehnen, denn es soll doch alles möglichst darauf ausgerichtet sein, dass die Spieler den vom SL vorbereiteten Herausforderungen nicht zu sehr in die Quere kommen.
Nein das ist nicht so. Ein Großteil des Stils besteht aus Anpassung der Bausteine und aus  Einbeziehung der Spieler.

Ich glaube, ich beginne zu verstehen. Du versuchst also komplexe Situationen zu stricken, in denen jeder Charakter was tun kann. Der Zweite kann also nicht die Zombies moschen, aber er kann das Bild suchen. Versteh ich die Intention dahinter so richtig?
Ja, das ist zumindest ein Teil der Intention. Deswegen habe ich zum Beispiel bei Mystix auch gleichwertige Nischen für die Charaktere gebaut, die nicht Kampfnischen sondern grundsätzliche Problemlöse-Nischen sind. Dadurch hat man auch ein GAM-Feeling jedoch auf einer anderen Ebene.

Und durch die Regelarme aber Kreative Spielweise kann man auch sehr viel Spannung und Action in solchen Szenen erzeugen und die ganze Gruppe aktivieren.

@ Dr. Boomslang
Nächster Post.
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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #32 am: 2.08.2010 | 18:23 »
Zitat
Zitat von: Leonar Grüneiche am Heute um 17:19:46
Ich hoffe mal das ich mich jetz tnicht falsch ins Gespräch bringen.
Ich denke deine Gedanken sind interessant, haben aber mit dem Thema nichts zu tun. Du hast zwar in meiner Runde
mitgespielt, aber wenn du selbst leitest ist das eher frei bis sandboxig.

Nun ja, anderes Thema.
-------------------------

Ich bin mit dem Simulieren nicht ganz klar im Bild.

Wo genau ist der Unterschied zwischen Simulierne und Gestalten?

Wenn ich etwas simuliere, dann gestalte ich doch gliechzeitig was oder net?
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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #33 am: 2.08.2010 | 18:25 »
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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #34 am: 2.08.2010 | 18:29 »
Wo genau ist der Unterschied zwischen Simulierne und Gestalten?
Die Simulation wurde vorher entworfen und veraendert sich im Rahmen der moeglichen Parameter.
Die Gestaltung schafft frei von einer vorgegebenen Simulation Tatsachen.

Wuerde ich vermuten.
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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #35 am: 2.08.2010 | 18:30 »
Deinen Punkt 1). finde ich insgesamt überflüssig. Da wird mir nichts gesagt.
Zunächst einmal habe ich die Simulation nicht zum Feindbild erklärt, vielmehr geht es darum den Blickwinkel zu schärfen um unnötige Konflikte zu unterbinden. Wie oft habe ich in Spielleiterhilfe-Threads schon gelesen, dass es relevant ist, dass etwas realistisch in der Welt ist, oder dass etwas zu spielbeginn schon so war. Das ist hier aber nicht nötig.

Ein Beispiel:
Die Charaktere sitzen in einer Taverne und hören, wie eine Bombe in einer Tasche Tickt. Als Simulationist würde man sich die Frage stellen: Wie ist die Bombe da hin gekommen und wenn es keine Detaillierte erklärung dazu gibt, würde man von Willkür sprechen. Bei Storyplayer geht es eigentlich nur um die Frage: Haben die Spieler eine Chance die Herausforderung zu meistern. Wenn diese Frage mit ja beantwortet werden kann, ist es irrelevant, dass ich den Bombenleger erst erfunden habe, als die Bombe da lag, und es ist auch irrelevant, dass es vorher auch noch nicht die Terrororganisation dazu gab. Solange die beiden Regeln "Erzählen definiert" und "Gemeinsames gilt" erfüllt sind, kann ich nach belieben Herausforderungen stellen solange sie schaffbar sind (ich bin also kein Sadist) und in der Situation plausibel sind, aber das deckt ja schon §Erzählen definiert" ab. Von daher ist Punkt 1 schon wichtig.

Zitat
Was ich glaube was du meinst, ist dass der SL die Spielwelt charakterzentriert und storyorientiert ausgestaltet, im Gegensatz zu einer eher charakterunabhängigen und realistischen Gestaltung. Das hat aber nicht zwingend mit Simulation zu tun, auch wenn du das als Feindbild für dich identifiziert hast.
Nein das ist nicht gemeint und Feindbilder habe ich nicht. Es dient lediglich zur charakterisierenden Abgrenzung.

Zitat
Zu 2.)
Hier verstehe ich noch nicht ganz genau den Zusammenhang zwischen den Erzählbausteinen und den Herausforderungen. Du sagst die seien unabhängig. Das heißt die Herausforderungen beeinflussen nicht was du für einen Erzählbaustein als nächstes auswählst? Oder doch? Warum muss es dann verschiedene geben?
Ich denke du hast mich überhaupt nicht verstanden.

Ich mach mal ein Beispiel:
Zwei Familien führen einen Bandenkrieg der irgendwann zur großen Konfrontation führt.  
Die SCs begleiten zwei Brüder aus einer Familie (NSCs=Bausteine), bekommen zu beginn mit wie einer der beiden getötet wird und haben nun die Möglichkeit den anderen davon abzubringen Rache zu nehmen oder ihm dabei zu helfen oder etwas anderes (Hauptherausforderung). Auf dem Weg durch die Straßen der Stadt können die SCs Hinweise sammeln (Unterherausforderung), wo der Attentäter ist, an verschiedenen Orten (Weltbausteine) mit NSCs (Weltbausteine) und besonderen Gegenständen (Weltbausteine) in Kontakt kommen. Jeder Teil der Story hat jedoch eine Menge an Unterherausforderungen, die vorbereitet wurden, aber nur dann ausgepackt werden, wenn die tatsächlich gespielte Story es verlangt.  
Je nach Entscheidungen der Spieler und Spielverlauf, ändern sich schonmal die Auswahl oder die Zusammenstellung aus Weltbausteinen Herausforderungen und Zeitplunkten innerhalb der Erzählstruktur. So könnte in der Stadtbahn (Weltbaustein) eine Verhandlungszene (mit eigenen Herausforderungen) aber auch eine Verfolgungsjagd (mit wieder anderen Herausforderungen) oder auch ein Schusswechsel stattfinden. Die Bahnszene könnte aber sowohl mitten in der Erzählstruktur stattfinden, als auch als Höhepunkt, als auch gar nicht.

Es ist eben alles modulär und ergebnisoffen aber dennoch dramaturgisch vorbereitbar.

Zitat
Zu 3.)
Kann ich mir das so vorstellen wie in Serien der A- und B-Plot, wo A-Plot die wichtigen Ereignisse enthält und der B-Plot die davon relativ unabhängige Charakterentwicklung?
Charakterentwicklung ist nicht nebensache, sondern es ist gewünscht, dass die Spieler ihre Charaktere vernetzen und mit Flags und anderen Hilfsmitteln in die Geschichte eingewoben werden.

Zitat
Zu 4.)
Ich kann mir das nicht so richtig vorstellen. Benutzt du hier Forcieren als Technik, also täuscht du Spieler über die Konsequenzen ihrer Handlungen?
Nein, ich täusche definitv niemanden. Es wird die Wahrnehmung auf besonderheiten gelenkt und die Spieler bekommen eine realistische Einschätzung einer Situation (anhand des Charaktertyps), der gewisse Folgerungen suggeriert. Mein Beispiel mit dem Krieger suggeriert ja lediglich das Flucht jetzt angesagt ist, aber es wird nicht Flucht vorgeschrieben. Jede Handlung ist erlaubt und kann prinzipiell auch funktionieren.
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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #36 am: 2.08.2010 | 18:42 »
@scrandy: Ich wollte nicht behaupten, du hättest bei Fate abgeschrieben. Ich versuche nur, mir Bekanntes (in diesem Fall Fate, ich hätte aber auch andere Spiele heranziehen können) mit dem übereinzubringen, was du schreibst.
Das habe ich auch nicht gemeint. Ich denke Fate ist cool und mit Sicherheit wird das meine zukünsftige Entwicklerei ordentlich beeinflussen. Ich wollte dir nur damit sagen, dass ich nicht allzu viel Ahnung von Fate habe.

Ich weiß, es ist immer schwierig etwas auf bekanntes zurückzuführen, gerade im Rollenspiel wo ein Begriff bei unterschiedlichen Leuten unterschiedliche Inhalte haben kann.

Ich denke du kannst dir die Steuerungsmechanismen einfach als ausnutzen von Beschreibungsfokus und Wahrnehmungsbeschreibungen vorstellen. Mehr ist das nicht. Man beschreibt eben das interssante, das herausstechende und das sind eben meist die Abenteuerhooks. Natürlich kann der Spieler auch die Wahrnehmung lenken ("Ich schau mir mal den Schreibtisch an, was sehe ich?") Aber der SL kann seine Wahrnehmungshoheit eben auch nutzen um ohne Proben zu verlangen einfach Dinge einzustreuen ("Als ihr länger in der Kammer steht, bemerkt ihr den konstanten Luftzug, der gen Osten geht"). Das ist insbesonder Hilfreich, wenn die Spieler keine Ideen mehr haben und alles stockt. Das gibt es in anderen Stilen bestimmt auch. Ich hab es einfach nur Systematisiert und von der direkten Entmündigung abgegrenzt.

Die Charaktereinbindung (Punkt 3.) passt da eher zu den Fate-Aspekten. Jedoch ist das bei Fate viel zentraler. Fate hat eher Charakterfokus + ein wenig Storyfokus und ich habe eher Storyfokus + ein wenig Charakterfokus. Zumindest vermute ich das.

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So ist das.
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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #37 am: 2.08.2010 | 18:56 »
Ein Beispiel:
Die Charaktere sitzen in einer Taverne und hören, wie eine Bombe in einer Tasche Tickt. Als Simulationist würde man sich die Frage stellen: Wie ist die Bombe da hin gekommen und wenn es keine Detaillierte erklärung dazu gibt, würde man von Willkür sprechen.
Und das ist halt der Punkt, wo ich bei dieser Spielweise latent Bauchschmerzen bekomme. Denn sobald die Bombe entschärft ist (Unterherausforderung?) geht es ja an die Hauptherausforderung: Den Bombenleger schnappen. Und da ist die Rekonstruktion des Tathergangs nunmal das naheliegendste Mittel.

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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #38 am: 2.08.2010 | 19:04 »
Denn sobald die Bombe entschärft ist (Unterherausforderung?) geht es ja an die Hauptherausforderung: Den Bombenleger schnappen. Und da ist die Rekonstruktion des Tathergangs nunmal das naheliegendste Mittel.
Der Hergang der Tat [NSC, Motiv, Ablauf, Stoerung etc.] kann ebenso adhoc gestaltet werden wie die Szene mit der Bombe.


Wobei meiner Meinung nach nicht mal unbedingt von noeten ist das die Spieler respektive die Spieler Charaktere eine Chance haben die Herausforderung im Sinne eines (vollkommen) positiven Ausgangs zu meistern, sondern das es eine dramatische Herausfordung bietet deren angehen Spannung und Spass bereitet.
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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #39 am: 2.08.2010 | 19:04 »
Und das ist halt der Punkt, wo ich bei dieser Spielweise latent Bauchschmerzen bekomme. Denn sobald die Bombe entschärft ist (Unterherausforderung?) geht es ja an die Hauptherausforderung: Den Bombenleger schnappen. Und da ist die Rekonstruktion des Tathergangs nunmal das naheliegendste Mittel.
Ja da habe ich mich auch ungünstig ausgedrückt. Natürlich ist in einem solchen Szenario das recherchieren des Auftraggebers möglich bzw. sogar Hausptherausforderung. Es ist aber nicht so, dass die Hinweise auf dem Weg dahin fest platziert sind. Findet die Gruppe etwas über den Hersteller des Sprengstoffes heraus, dann wird ein Teil der Herausforderungen, die für den Bombenboten vorbereitet waren zum Hersteller verlegt und man kann stattdessen diesen Verfolgen oder befragen. Spielweltwahrheiten werden ja erst etabliert sobald man auf sie trifft. Das heißt aber nicht, dass die Spieler nicht eine wirklich fordernde Jagd nach den Tätern bekommen können.

Außerdem was Teylen sagt.
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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #40 am: 2.08.2010 | 19:19 »
Ich sehe aber aber entschärfen UND die tatsache das schon was gesprengt wurde beide als separate Geschichtslinien.

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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #41 am: 2.08.2010 | 19:20 »
Ja da habe ich mich auch ungünstig ausgedrückt. Natürlich ist in einem solchen Szenario das recherchieren des Auftraggebers möglich bzw. sogar Hausptherausforderung. Es ist aber nicht so, dass die Hinweise auf dem Weg dahin fest platziert sind. Findet die Gruppe etwas über den Hersteller des Sprengstoffes heraus, dann wird ein Teil der Herausforderungen, die für den Bombenboten vorbereitet waren zum Hersteller verlegt und man kann stattdessen diesen Verfolgen oder befragen. Spielweltwahrheiten werden ja erst etabliert sobald man auf sie trifft. Das heißt aber nicht, dass die Spieler nicht eine wirklich fordernde Jagd nach den Tätern bekommen können.

Foreshadowing und subtile Hinweise streuen funktioniert aber nur richtig, wenn man als SL von Anfang an die Wahrheit(TM) kennt.

Nun braucht man sowas nicht unbedingt. Ich als Spieler liebe aber diese "Kacke, rückblickend war es von Anfang an offensichtlich, warum sind wir da nicht draufgekommen!?"-Momente, bzw. auch die Momente, wo man mal wirklich schon am Anfang draufkommt.  ;)

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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #42 am: 2.08.2010 | 19:24 »
Foreshadowing bzw. frühe Festlegungen müssen ja nicht ausgeschlossen werden. Sie sind nur nicht überall erforderlich. Ich arbeite auch extrem viel mit Foreshadowing nur eben da wo es gebraucht wird.
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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #43 am: 2.08.2010 | 19:27 »
Also das mit Simulation und Gestaltung lassen wir mal, ich fürchte das führt zu nichts. Ich denke ich verstehe was du meinst (auch wenn du sagst das sei es nicht), aber du möchtest das was du nicht machst gerne "Simulation" nennen, meinetwegen. Ich weise nur nochmal drauf hin, dass so wie das im ersten Post steht ohne Erklärung wenig Sinn ergibt.

Aber nochmal zu den Herausforderungen, die interessanteste Frage war eigentlich: Wenn SC aufgrund der Story scheitern oder erfolgreich sein müssen, dann ist das keine Herausforderung und wird auch nicht gewürfelt? Oder gibt es solche Situationen wo etwas passieren muss gar nicht?

Und zu Lenken der Spieler: Du benutzt also nur Signale die du den Spielern gibst (Hooks). Was wenn sie darauf nicht eingehen? Dann kommen so lange neue Hooks für das gleiche bis sie einen nehmen? Wird von den Spielern erwartet irgend einen Hook irgendwann aufzunehmen?

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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #44 am: 2.08.2010 | 19:37 »
Bei der Simulation wurde der Vorgang bereits vorher definiert.
Das heisst der Spielleiter schuf vor der Spielrunde eine Gruppe von NSCs die zu dem Zeitpunkt X versuchen werden die Bombe in der Kneipe zu zuenden. Die NSCs haben dabei eine bestimmte Motivation, Mittel und werden auf eine bestimmte Weise Handlungen ausgefuehrt haben welche darin muenden das sie in der Kneipe sitzen und es anfaengt zu ticken.
Das geschieht dann auch unabhaengig davon ob die Charaktere sich dazu entscheiden in die Kneipe zu gehen.
Sind sie in der Kneipe und schaffen es den Anschlag zu verhindern oder zu ueberleben stehen die Charaktere vor den Konsequenzen der Simulation und koennen diese in Bezug auf Ablauf und Hergang im Rahmen ihrer Moeglichkeiten nachverfolgen. Wobei es logischerweise nur einen Ablauf gibt.

Bei der Gestaltung ist der Vorgang spontan entstanden.
Das heisst bevor die Charaktere in der Kneipe waren gab es seitens des Spielleiters vielleicht keine Bestrebungen fuer ein dramatisches Event. Vielleicht ist auch ein dramatisches Event vorgesehen aber nicht naeher spezifiziert.
Nun entscheidet das Spielleiter das es der Situation angemessen waere sie mit dem versuchten Bomben Attentat auszuschmuecken. Weil es ein gutes dramatisches Event scheint, weil ein Spieler einen Input gegeben hat der nahelegt es zu versuchen oder weil ihm die spontane Eingebung kommt.
Schaffen es die Charaktere den Anschlag zu verhindern oder zumindest zu ueberleben stehen sie zwar vor Konsequenzen aber solchen welche nicht aus einer Simulation entstanden sind. Es ist nun an dem Spielleiter die entsprechenden NSCs, den Ablauf und Hergang zu gestalten. Wobei er die Freiheit hat sich bei der Gestaltung an dramatische Erfordernisse respektive die Situation oder Faehigkeit der Charaktere flexibel anzupassen.


Im Endeffekt kann man ueber den Simulativen wie den Gestaltungsansatz zum selben Ergebnis gelangen.
Wo man bei dem simulativen den Spielern ein komplettes Expose des Hergang offerieren kann um so den Vorwurf etwaiger Willkuer abweisen, hat man bei dem gestaltendem den Vorteil das es den Beduerfnissen angepasst werden kann und die Spieler weniger Gefahr laufen in einer Sackgasse zu landen.

Foreshadowing funktioniert m.E. bei beiden Herangehensweisen.
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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #45 am: 2.08.2010 | 19:50 »
Der entscheidende Unterschied kann nicht spontan vs. geplant sein (oder spontan vs "vorher"). Man kann auch spontan simulieren (vielleicht nicht so genau oder komplex), oder geplant nicht simulieren.

Ich sag es nochmal: Der Unterschied den ihr ständig beschreibt betrifft die Art wie der SL mit seiner Spielwelt auf die Charktere reagiert, bzw. wie er die Beziehung zwischen diesen beiden Seiten herstellt.
Einmal sind die Charaktere das Zentrum des Geschehens, an dem der SL seine Spielwelt ausrichtet. Er konstruiert und beschreibt die Welt nur in Bezug auf die Charaktere (das nennt ihr Gestalten). Im anderen Modus versucht der SL seine Welt unabhängig von den Charakteren zu gestalten und diese enthüllen die Welt durch ihre Aktionen.

Spontanität und Planung stehen damit in einem gewissen Zusammenhang der aber nicht zwingend ist.

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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #46 am: 2.08.2010 | 19:52 »
Gute Zusammenfassung am Anfang. Mittlerweile droht die Diskussion auszufasern. Eine Nacht vor dem Antworten schlafen hilft enorm gegen diese Entwicklung!

Der beschriebene Spielstil wurde bereits mehrfach in anderen Diskussionen beschrieben. Haukrinn nannte ihn mal Story-ARS (oder so ähnlich). Auf jeden Fall scheint es sich um einen sehr verbreiteten und beliebten Stil zu handeln. Gut, dass wir nun eine präzise Beschreibung im Theorieboard haben, auf die wir uns beziehen können.

Die Abgrenzung zur Simulation ist definitiv da, aber ich habe noch keine Diskussion erlebt, bei der es gelungen wäre, diese Abgrenzung allen begreiflich zu machen. Insofern würde ich mich an deiner Stelle nicht damit aufreiben, es um jeden Preis hier erneut zu versuchen. Wenn schon, sollte das ausgelagert werden, weil es kompliziert ist und hier alle anderen Fragen ersticken könnte.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

Pyromancer

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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #47 am: 2.08.2010 | 19:53 »
Foreshadowing funktioniert m.E. bei beiden Herangehensweisen.

Ja, aber eben nicht richtig.
Wenn ich spontan die Bombenexplosion herbeierfinde, dann kann ich nicht drei Spielstunden vorher den schmierigen Typen eingebaut haben, der mit einem Sack voll Kunstdünger aus dem Baumarkt kommt; oder die seltsamen chemischen Gerüche, die aus der Wohnung neben den SCs herüberwehen.

Foreshadowing bzw. frühe Festlegungen müssen ja nicht ausgeschlossen werden. Sie sind nur nicht überall erforderlich. Ich arbeite auch extrem viel mit Foreshadowing nur eben da wo es gebraucht wird.
Heißt das, du legst wichtige Sachen vorher fest und kannst die dann per Foreshadowing ankündigen? Wie verträgt sich das mit dem dramatischen Konzept?

Offline scrandy

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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #48 am: 2.08.2010 | 20:29 »
Heißt das, du legst wichtige Sachen vorher fest und kannst die dann per Foreshadowing ankündigen? Wie verträgt sich das mit dem dramatischen Konzept?
Eigentlich verträgt sich das recht gut. Es ist zum Teil auch der Grund weswegen ich Erzählstrukturen, Herausforderungen und Weltbausteine trenne.

Mal ein Beispiel:
Das Abenteuer dreht sich um irgendeine Art von Terroranschlag im Hafen der Stadt, weil eine Gesandschaft eines fremden Landes eintrifft. Dann könnte der Spannungsbogen aus den Ermittlungen bestehen und der Höhepunkt wäre der Anschlag selbst (Erzählstrukturen). Man könnte dann verschiedene Ereignisse oder Entwicklungsebenen aufbauen (Erzählstruktur), die dann dafür sorgen dass die Spannung zum Höhepunkt aufgebaut wird. Dann wird natürlich exzessiv mit verschiedenen Foreshadowing maßnahmen gearbeitet um den Konflikt anzukündigen und Ermittlungsfährten zu legen. Jedoch kann man das bis zu einem gewissen Grad so modulär machen, dass diese Hinweise auf mehrere Inhalte zutreffen und man muss auch nicht gewisse Szenen explizit festlegen. Man muss nicht einmal gewisse Schritte der Ermittlung festlegen. Stattdessen passt man die Bausteine entsprechend der Ideen und Vorlieben der Gruppe an und sorgt dafür dass es an den richtigen Stellen so richtig knallt. Das schließt nicht aus dass die Gruppe an entscheidenden Stellen scheitern kann oder es negative Konsequenzen gibt (Es geht also um was!). Aber der zentrale Konflikt und der Spannungsbogen samt Höhepunkt bleibt eben weitestgehend intakt.
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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #49 am: 2.08.2010 | 20:30 »
Wenn ich spontan die Bombenexplosion herbeierfinde, dann kann ich nicht drei Spielstunden vorher den schmierigen Typen eingebaut haben, der mit einem Sack voll Kunstdünger aus dem Baumarkt kommt; oder die seltsamen chemischen Gerüche, die aus der Wohnung neben den SCs herüberwehen.
Im Gegenteil, die Tatsache das da eine Bombe ist, und nicht vielleicht ein Mob randalierender Hooligans, kann darin begründet sein das man sich daran erinnert 3 Stunden vorher etwas von einem komischen chemischen Geruch aus einer Fabrikhalle erzählt zu haben oder einen Typen beschrieben der bei der Tanke scheinbar mit einem Kanister Benzin holte.
Wohingegen bei der Simulation die Charaktere zuerst in die Nähe des entsprechenden Mini-Events kommen müssen.
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