Autor Thema: Konsequentes ("logisches") Setting für D&D (3.X)  (Gelesen 17754 mal)

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Offline Feuersänger

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Re: Konsequentes ("logisches") Setting für D&D (3.X)
« Antwort #50 am: 12.09.2010 | 01:32 »
> Force Cage, in Zoologischen Gärten können die schrecklichsten Monster ohne Gefahr und ohne Sichtbehinderung durch Stäbe betrachtet werden.

So lange, bis der dafür zuständige Magier mal verpennt oder aus sonstwelchen Gründen nicht rechtzeitig zur Arbeit erscheint... Forcecage nicht erneuert, hilarity ensues.  >;D
Diese Art von "Kartenhaustechnologie", also sich darauf verlassen dass ein mehr oder weniger labiles "Gerät" ununterbrochen einwandfrei funktioniert, fand ich schon in Star Trek immer hochgradig bescheuert.

Ansonsten alles gute Vorschläge ^^
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Re: Konsequentes ("logisches") Setting für D&D (3.X)
« Antwort #51 am: 12.09.2010 | 02:20 »
Nuja, Force Cage hält 1 Std. pro Stufe... die Monster werden über Nacht in normalen Käfigen gehalten, kommen vor der Öffnung in den Force Cage und werden am Abend wieder in den normalen Käfig geführt. Ist doch kein großes Ding.  ;)
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Re: Konsequentes ("logisches") Setting für D&D (3.X)
« Antwort #52 am: 28.09.2010 | 00:05 »
*bump*

Mal ne neue Denksportaufgabe:

Was für Reisemethoden / Verkehrsmittel gibt es in einem High-magic Setting?

Teleport ist sicherlich das schnellste und bequemste, aber halt auch ziemlich teuer: mindestens 450GP einfach, und wenn ich der Transportmagier wäre, würd ich mir den Rückweg auch noch bezahlen lassen, also 900GP. Dafür können dann 3 Personen 900 Meilen weit reisen. Macht pro Person also 300GP, oder umgerechnet 33CP pro Person und Meile.
Zum Vergleich: Postkutsche wird mit 3cp pro Meile angegeben, Schiffspassage 10cp pro Meile. Über Verpflegung und Unterkunft wird nichts weiter gesagt.

Greater Teleport kostet dagegen auch nur das Doppelte, hat aber kein Reichweitenlimit. Auf einem erdgroßen Planeten kann man so also bis zu 12.500 Meilen weit reisen -> selbst wenn man sich diesen Luxus als Alleinreisender gönnt, sind das gerade mal 15CP pro Meile. Das auch noch in Party? Konkurrenzlos billig.

Logische Folgerungen hieraus: wenn wir mal davon ausgehen, dass die Preise so stimmen und dem Markt von Angebot und Nachfrage entsprechen, muss das bedeuten, dass es wirklich ziemlich viele gewerbliche Transportmagier geben muss. Wenn 13.- oder gar 9.-stufige Magier gar so selten wären, müssten die Preise für Zauber-Dienstleistungen viel höher sein.

Es könnte freilich auch noch andere magiegetriebene Transportmethoden geben. Und da wollt ich mal ein bissl mit euch brainstormen.
Wie sähe ein "Massentransportmittel" aus, das z.B. Zug oder Luftschiff/Flugzeug darstellt bzw ersetzt?
Welche Zauber sind dafür nötig? Wie schnell ist es, wie hoch ist die Reichweite, wieviele Passagiere kann es befördern?
Und daraus eben folgernd: wie teuer ist eine Reise damit?
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Re: Konsequentes ("logisches") Setting für D&D (3.X)
« Antwort #53 am: 28.09.2010 | 00:22 »
Ich kenn's jetzt leider nicht genau, aber gibt es nicht genau sowas in Eberron, magisch betriebene Züge und Luftschiffe?

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Re: Konsequentes ("logisches") Setting für D&D (3.X)
« Antwort #54 am: 28.09.2010 | 00:25 »
Ja, aber "magisch betrieben" reicht mir da als alleinige Info nicht aus, ich will da mehr Details.
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Offline Scylla

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Re: Konsequentes ("logisches") Setting für D&D (3.X)
« Antwort #55 am: 28.09.2010 | 00:41 »
Wie wäre es mit einem Schienen-Zug-System mit Feuerelementaren oder Magmins in den Brennöfen, die durch ihre dauernde Hitzeabstrahlung so eine Art Dynamo betreiben? Oder Pferde-Golems, die unermüdlich Wagen ziehen?

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Re: Konsequentes ("logisches") Setting für D&D (3.X)
« Antwort #56 am: 28.09.2010 | 01:42 »
Hmmm... ja ich seh grad, in Eberron werden Airships, Elemental Galleons und Lightning Rail Coaches alle mit Greater Planar Binding abgehandelt. Find ich jetzt nicht so charmant. Vor allem etwas unintuitiv: Airships werden von einem Feuerelementar getrieben und Coaches von einem Luftelementar. Hätt ich jetzt genau andersrum erwartet.

Vielleicht so pseudo-steampunkig: Züge werden von Dampfloks angetrieben, nur dass der Dampf nicht durch ein Kohlefeuer erzeugt wird, sondern durch ein Feuerlementar. Luftschiffe erhalten ihren Auftrieb von Luftelementaren, aber vielleicht benutzen sie als Triebwerk ja einen permanenten Gust of Wind. Naja, solche Sachen eben.
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Re: Konsequentes ("logisches") Setting für D&D (3.X)
« Antwort #57 am: 28.09.2010 | 01:50 »
Vielleicht so pseudo-steampunkig: Züge werden von Dampfloks angetrieben, nur dass der Dampf nicht durch ein Kohlefeuer erzeugt wird, sondern durch ein Feuerlementar. Luftschiffe erhalten ihren Auftrieb von Luftelementaren, aber vielleicht benutzen sie als Triebwerk ja einen permanenten Gust of Wind. Naja, solche Sachen eben.
Was aber durchaus "logisch-konsequent" ist, wenn nicht schon innovativ? Jedenfalls für fortschrittlichere Settings.
« Letzte Änderung: 28.09.2010 | 01:52 von Odins Zigarre »

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Re: Konsequentes ("logisches") Setting für D&D (3.X)
« Antwort #58 am: 28.09.2010 | 02:06 »
Ja mein ich ja, so rum fände ich es logischer als Feuerelemtar-Luftschiffe und Luftelementar-Züge.

Hmmmmh, da braut sich in meinem Dachstübchen gerade e bissl was zusammen... direkt will ich das Eberron-Setting nicht unbedingt benutzen, weil mir einige Elemente nicht gefallen, aber so ein paar andere, ja, könnt ich mir für die "Startwelt" unserer anstehenden Kampagne vorstellen.
(Startwelt, weil ich auf höheren Leveln die Gruppe auch gerne in andere Welten führen möchte, halt sobald Plane Shift verfügbar ist.)
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Re: Konsequentes ("logisches") Setting für D&D (3.X)
« Antwort #59 am: 28.09.2010 | 08:45 »
Gibts Psioniker? Dann gibts einen nützlichsten Effekte für Charaktere der 3. Stufe: Clairvoyant Sense

Damit kann man nicht nur Dungeons vom heimischen Sofa aus erkunden, sondern auch ein praktisches Kommunikationsnetz aufbauen. Das geht so: Man installiert an definierten Orten Tafeln, an die Nachrichten geschrieben werden. Einmal pro Tag (oder auch mehrmals) liest die Gegenstelle mit Clairvoyant Sense die für sie bestimmte Tafel ab.

Da der Effekt keine Reichweite im herkömmlichen Sinne hat, muss man nur sicherstellen, dass den Auslesenden die Ableseorte "bekannt" sind. Das lässt sich mit höherstufigen Zaubern und Kräften problemlos bewerkstelligen.

Falls man nicht genug Psioniker der 3. Stufe zusammenbekommt, kann man sich auch mit Dorjes (kostet wie ein Wand für Grad-2-Zauber) und ggf. Use Psionic Device behelfen.

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Re: Konsequentes ("logisches") Setting für D&D (3.X)
« Antwort #60 am: 28.09.2010 | 09:12 »
Hm, mit Psionik habe ich mich noch nie befasst, und sonst glaub ich auch keiner meiner Mitspieler. Also lassen wir diese Dose Würmer wohl lieber ungeöffnet.
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Re: Konsequentes ("logisches") Setting für D&D (3.X)
« Antwort #61 am: 28.09.2010 | 09:59 »
Gibts Psioniker? Dann gibts einen nützlichsten Effekte für Charaktere der 3. Stufe: Clairvoyant Sense

Damit kann man nicht nur Dungeons vom heimischen Sofa aus erkunden, sondern auch ein praktisches Kommunikationsnetz aufbauen. Das geht so: Man installiert an definierten Orten Tafeln, an die Nachrichten geschrieben werden. Einmal pro Tag (oder auch mehrmals) liest die Gegenstelle mit Clairvoyant Sense die für sie bestimmte Tafel ab.

Da der Effekt keine Reichweite im herkömmlichen Sinne hat, muss man nur sicherstellen, dass den Auslesenden die Ableseorte "bekannt" sind. Das lässt sich mit höherstufigen Zaubern und Kräften problemlos bewerkstelligen.

Falls man nicht genug Psioniker der 3. Stufe zusammenbekommt, kann man sich auch mit Dorjes (kostet wie ein Wand für Grad-2-Zauber) und ggf. Use Psionic Device behelfen.

Dazu braucht es nicht mal höherstufige Kräfte. Dazu müssten die Tafeln nur in einem geschlossenen Raum sein, der an jedem Standort identisch ist bis auf ein Identifikationsmerkmal, etwa das Stadtwappen, irgendwo im Raum. Das sollte ausreichen, dass jeder dieser Räume "bekannt" ist, dessen Stadtwappen bekannt ist.

Der Trick ist nicht mal auf meinem Mist gewachsen; Magier in den Midkemia-Romanen machen das so, allerdings mit Teleport-Zielen.
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Re: Konsequentes ("logisches") Setting für D&D (3.X)
« Antwort #62 am: 29.09.2010 | 09:33 »
Zitat
Dazu müssten die Tafeln nur in einem geschlossenen Raum sein, der an jedem Standort identisch ist bis auf ein Identifikationsmerkmal, etwa das Stadtwappen, irgendwo im Raum.

Das funktioniert meines Erachtens nicht. Der Effekt sucht nicht nach dem passenden Ziel wie ein Scry, sondern man muss den Ort tatsächlich exakt angeben können. Ist aber auch so schon großartig.

Offline Skele-Surtur

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Re: Konsequentes ("logisches") Setting für D&D (3.X)
« Antwort #63 am: 29.09.2010 | 14:22 »
Ja, aber "magisch betrieben" reicht mir da als alleinige Info nicht aus, ich will da mehr Details.

Animate Object + Permanency. Benötigt also einen Zauberer, der Permanency Zaubert und einen Barden oder Kleriker, der das Ding belebt. Damit kannst du praktisch jedes primitive, mechanische Gerät dauerhaft betreiben.

Wenn das in der jeweiligen Gegend nicht verpönt oder verboten ist, ist Nekromantie dein Freund. Untote können 24/7 Kutschen ziehen, Sänften tragen, Schiffe rudern, Tretmühlen und Laufbänder betreiben oder Kurbeln bewegen.

Damit lassen sich problemlos z.b. Züge bewegen. Ansonsten nimmt man die deutlich teureren Golems für solche Spielchen.

Der Permanency-Spell kann auch eine Wall opf Fire oder einen Gust of Wind permanent machen, um mit der Hitze oder der Windkraft Turbinen oder Hochöfen zu betreiben.
Die billigste Reismethode dürfte auf lange sich der permanent gemachte Teleporting Circle sein. Die Installation dürfte zwar recht teuer sein (Permanency + Lvl 9 Spruch, Experience- und Goldkosten) aber danach funktioniert er praktisch in alle Ewigkeit und kann so viele Leute Teleportieren wie man möchte.
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Re: Konsequentes ("logisches") Setting für D&D (3.X)
« Antwort #64 am: 29.09.2010 | 15:29 »
Hey, coole Idee. Ich hatte schon an Gust of Wind mit Permanency gedacht, aber einfallslos wie ich bin eher an einen "Fön"-Antrieb, was zu dem Problem führt, dass man das ja nicht mehr anhalten kann... aber wenn man mit dem Wind eine Turbine anrtreibt, kann man die ja beliebig ein- und auskuppeln.
Müsst man jetzt halt noch ausrechnen, wieviel Watt so ein Gust of Wind liefert, also ob sich das lohnt.  ^^
50mph, das sind etwa 23m/s. Das entspricht etwa Windstärke 9. Auf 5 Fuß Durchmesser ergibt das ungefähr 600N Winddruck.
Kommt mir jetzt aber nicht so wahnsinnig viel vor.
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Re: Konsequentes ("logisches") Setting für D&D (3.X)
« Antwort #65 am: 29.09.2010 | 21:30 »
Kann man das nicht mit einem Windkanal oder so verstärken? Hab leider von Physik keinerlei Ahnung.
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Re: Konsequentes ("logisches") Setting für D&D (3.X)
« Antwort #66 am: 29.09.2010 | 23:43 »
Jein. Diese Kraft wirkt bei einer 5' durchmessenden flachen Scheibe, die genau senkrecht zum Wind steht. Wäre es die Innenfläche einer Halbkugel, wäre die Kraft größer. Kurzum, es zählt der Luftwiderstand. Wenn man aber eine Turbine antreiben will, hat man natürlich nochmal anderweitige Verluste. Also, _wesentlich_ verstärken kann man das nicht.
Und entsprechend viele "Gusts" nebeneinanderzuschalten - das geht dann freilich langsam ins Geld bzw. in die XP, da ja jede Permanency 1500XP kostet.

Was die Alternative angeht, Wall of Fire, so lässt sich da noch viel schlechter irgendwas berechnen, da ja nirgends geschrieben steht, wie heiß die Flammen brennen, oder sonst ein Hinweis, mit dem die Leistung berechenbar würde.

Nunja, soviel dazu für den Moment.

Mir ist noch ein anderes Thema eingefallen:
Militär.

Neulich hab jemand in einem anderen Thread geschrieben (und das hat diesen Thread mit inspiriert), dass in einem High Magic Setting stehende Heere überhaupt keinen Sinn mehr machen würden. Für diese Theorie spricht es wohl, wenn eine handelsübliche 4er-Party der meinetwegen 11. Stufe durch ganze Regimenter Lowlevel-Soldaten einfach durchpflügen können, und der Wizard hunderte am Stück grillt.

Wie sehen die Streitkräfte eines High-Magic Staates aus?
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Re: Konsequentes ("logisches") Setting für D&D (3.X)
« Antwort #67 am: 30.09.2010 | 01:00 »
Was die Alternative angeht, Wall of Fire, so lässt sich da noch viel schlechter irgendwas berechnen, da ja nirgends geschrieben steht, wie heiß die Flammen brennen, oder sonst ein Hinweis, mit dem die Leistung berechenbar würde.

Naja, ein normales lagerfeuer macht 1d6 Schaden, das ist ein Durchschnittsschaden von 3,5
Die Wall of Fire maximal 2d6+20, als ein Durchschnittschaden von 27, nicht ganz das achtfache.

Davon abgeleitet müsste die Energieleistung, also die Hitze, einer Wall of fire das achtfache eines gewöhnlichen Lagerfeuers sein. Soweit komme ich, aber das ist natürlich eine ewtas abenteuerliche Berechnung.

Schätzungsweise wie Special Ops Teams bei uns. Gehen wir von deiner Berechnung aus, dann ist der Durchschnittssoldat immerhin schon ein Rang 6 Charakter, das wird dann auch für Rang 11 Charaktere nicht mehr ganz so einfach.

Das Complete Warrior und das Heros of Battle dürften viele deiner Fragen beantworten.
Große Monster stellen Lufteinheiten, Golems fungieren als Kampfpanzer, Einsatztruppen werden hinter die feindlichen Linien teleportiert und Rary's Telepathic Bond fungiert als Funkverbindung zwischen den Teammitgliedern.

Durch die Verfügbarkeit von Flächenangriffen und vor allem magischer Langstreckenkommunikation ist eine geschlossene Formation nur noch selten von Nutzen. Vermutlich würde es eher wie im zweiten Weltkrieg aussehen. Mächtige Zauber wie Cloudkill, Meteor Strike, Delayed Blast Fireball und Chainlightning müssen entsprechend ausgekontert werden.
Letztendlich gewinnt den Krieg, wer in der Lage ist, die feindlichen Magier auszuschalten, wofür Rouges und Monks eingesetzt werden - schon sind wir wieder bei den Special Ops.
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Offline Falke359

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Re: Konsequentes ("logisches") Setting für D&D (3.X)
« Antwort #68 am: 30.09.2010 | 01:39 »
Ich will nochmal nen Kommentar beisteuern zur Frage der NSC-Stufen und Anzahl mächtiger Charaktere:

Wieviele NSC welcher Stufen es in einer Welt gibt, ist doch unabhängig von der Frage der Steigerung, da der SL die NSC passend kreiert und diese eben nicht durch "Eigenanstrengung" im Level aufsteigen. Das ist ein dem Spieler vorbehaltenes Spielelement. Damit halte ich jegliche Diskussion, wie und wie schnell ein NSC steigern kann, für unsinnig. Es gibt genau die NSC, die der SL bestimmt hat. Dass auch einem hochstufigen Helden immer noch ein scheinbar harmloser Straßendieb zur Bedrohung werden kann, bleibt dabei ein Problem, liegt aber eher am Hitpoint-System.

Ich lese hier auch oft, was hochstufige Zauberer mit ihren Fähigkeiten machen könnten: Herrschen, ein Transportunternehmen gründen etc. Die Frage wäre: Wieso sollten sie das wollen? Denkt ein Magier rein kapitalistisch oder ist es nicht vielmehr unsere Unfähigkeit, uns aus diesem Denken zu lösen?

Wenn wir uns klassische "Helden" vorstellen, denken wir mal für einen Moment an Herakles: Er gründet doch kein Ein-Mann-Unternehmen, um mit seinen Fähigkeiten Gold zu verdienen, nein, er muss Buße für eine schwere Sünde in seiner Jugend tun und strebt letztlich Göttlichkeit an. Das sind seine wahren Ziele, politische oder militärische Macht interessieren ihn nicht.

Wieso sollte ein hochstufiger Zauberer seine Fähigkeiten niederem Volk massenhaft zur Verfügung stellen? Er würde sich doch nur selbst erniedrigen, wie Herakles, der den Stall des Augias ausmisten soll.
Oder wieso sollte ein Magier danach streben, über ein Königreich zu herrschen, wenn es ihm letztlich darum geht, die Geheimnisse des Kosmos zu ergründen und andere Sphären zu erkunden? Alle Politik, alles menschliche Streben liegt doch oft genug weit unter seinen Interessen. Ich denke, dieser Aspekt wird viel zu oft übersehen.
« Letzte Änderung: 30.09.2010 | 01:44 von Falke359 »
Früher war mehr Lametta.

Offline Feuersänger

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Re: Konsequentes ("logisches") Setting für D&D (3.X)
« Antwort #69 am: 30.09.2010 | 02:11 »
Hmh, also ich gehe normalerweise davon aus, dass Level 6 jetzt zwar nicht extrem rar, aber auch nicht alltäglich ist. Also: hartgesottene Veteranen, Sergeants und niedrige Offiziere (die sich ihren Rang verdient und nicht erkauft haben).

Der "Standardsoldat" dürfte wohl so etwa bei Level 4 liegen, wenn er gut ausgebildet und einigermaßen erfahren ist. Dürfte also so ungefähr 30 HP haben. Iirc empfiehlt das DMG für Level 4 NSCs etwa 2500GP. Das reicht grad so für 1 MW Waffe, normale Zweitwaffe, Schild, Fullplate (oder andere Rüstung +1) und einen CLW Wand oder anderes schwaches Item.
-> AC ca. 18-21, Angriffbonus ca. +8.

Kleriker werden natürlich besonders gefragt sein, aber vielleicht nichtmal unbedingt als Sanis, sondern eher als Anführer, wegen der Buffs und so. Also vermutlich grundsätzlich als Offizierskarriere.

Wizards werden ebenso allein aufgrund ihrer Macht einen Anspruch auf Offiziersrang haben, wobei man die Führungsqualitäten wohl eher außen vor lässt. Vielleicht multiclassen die ein wenig, um Martial Weapons zu bekommen, z.B. mit Ranger. Vielleicht können sie sich auch eine Fähigkeit aneignen (abgesehen von Still Spell), mit der sie wenigstens in leichter Rüstung zuverlässig zaubern können, ähnlich wie der Barde. (Fällt euch dazu was ein?)
So oder so werden sie nicht in wallenden bunten Roben rumlaufen, sondern vielleicht eher in zweckmäßigen Uniformen; optisch so nah wie möglich an die weltlichen Truppen angepasst (Problem, siehe Rüstung). Man muss sich ja nicht mit aller Gewalt auf zehn Meilen gegen den Wind als Primärziel darstellen.

Warmages (CArc) wiederum werden zwar sicherlich ebenfalls gern genommen, aber mehr so als Artillerie, und aufgrund ihrer sehr eintönigen Zauberliste nicht in so hohem Ansehen stehen wie richtige Magier. Daher keine Offiziersränge, sondern maximal auf Unteroffiziersniveau.

Thema Monster zur Luftunterstützung etc.: ich denke, das kann man großteils bedenkenlos ausklammern. Kreaturen wie Drachen, Riesenadler etc. werden besseres zu tun haben, als sich von Menschen und ähnlichem Gesocks für ihre Kriege einspannen zu lassen. Bei beschworenen Kreaturen schaut das wieder anders aus, aber dafür gibt's ja wieder Dismissal und solche Sachen.

Golems: Clay ist weniger nützlich, weil die nach wenigen Minuten außer Kontrolle geraten. Das ist für 40.000gp nicht gerade ökonomisch.
Iron und Stone sind so teuer, dass sie auch sicherlich die Ausnahme auf jedem Schlachtfeld darstellen werden. Und wenn man bedenkt, dass sich diese 150-200K teuren Biester von ein paar (guten) Bogenschützen mit nem Köcher voll Adamantpfeilen auskontern lassen, wahrscheinlich keine so gute Investition.



@Falke:
1. Magier brauchen auch Gold, zum Beispiel um ihre Studien zu finanzieren. D&D geht offensichtlich davon aus, dass ziemlich viele Zauberer ihre Macht in der Tat für relativ überschaubares Geld zur Verfügung stellen. Wäre das Angebot geringer, wären die Preise deutlich höher.
2. warum sollten Magier _nicht_ nach weltlicher Macht streben? So wie es unter uns normalsterblichen Menschen immer wieder mal einen mit ausgeprägten Machtgelüsten gibt, gibt es diese sicherlich auch unter fantastischen Zauberern. Im Gegenteil, 99% der Fantasy geht davon aus, dass Zauberer es damit zufrieden sind, in ihrem Elfenbeinturm zu hocken und Bücher zu wälzen. Gerade das finde ich wenig plausibel.
3. Klar, ein 17.stufiger Magier hat es sicher nicht mehr nötig, in einem Laden zu hocken und auf Kunden zu warten, die irgendwas billig gezaubert haben wollen. Aber ein König könnte einen Hofmagier auf solchen Stufen haben. Während ich für die Standard-Dienstleistungszauberei primär so mit leichter Verfügbarkeit bis ca. Grad 5 rechne; für höhergradige Zauber muss man vielleicht länger suchen, bis man einen Caster gefunden hat.
« Letzte Änderung: 30.09.2010 | 02:29 von Skírnir »
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« Antwort #70 am: 30.09.2010 | 03:42 »
Adamantinpfeile muss man aber erstmal haben, damit geht es los - Adamantin fällt ja nicht gerade alle hundert Meter von Himmel, der Aufwand, das Zeug zu verarbeiten mal ganz außen vor gelassen.

Und es gibt genug fliegende Kreaturen, die man abrichten oder anheuern kann - Wyvern, Greifen, Hippogreifen, Rocs etc. Einige davon würden sich wohl schon allein des gebotenen Fressens wegen einspannen lassen.

Du solltest vor allem eins nicht außer Acht lassen: Kleriker gehören zu einer Kirche.
Wenn Kirche und Staat nicht per se Hand in Hand arbeiten, dann werden Kleriker ganz sicher keine Offiziere sein - entweder, weil sie nicht in die Militärstruktur passen, da sie zu einer NGO (nämlich einer Kirche) gehören oder garnicht erst an kriegerischen Auseinandersetzungen teil nehmen. Ergo wird jeder Staat, in dessen Armee Kleriker sind, eine Theokratie sein oder zumindest eine Staatsreligion und Staatskriche haben - oder sie heueren Kleriker von einer "Söldnerkriche" an.
Alternative wäre eine Art "Wehrpflicht" für alle Kirchen, die in dem Staat Tempel unterhalten wollen.
Barden sind da wohl eher das Mittel der Wahl. Von der Alignmenteinschränkung mal abgesehen, sind diese als Offiziere blendend geeignet. Sie sind nicht nur in der Lage, ein paar Buffspells rauszulassen, ihre Bardic Music ist richtig praktisch und ihr hohes Charisma besorgt des Rest, wenn es um mundane Führungsqualität geht.

Warmages sind ganz sicher keine Unteroffiziere, sondern hochgradig effiziente Spezialisten und mit Sicherheit im Offiziersrang. Sie können in leichter Rüstugn, später sogar in mittelschwerer und mit dem entsprechenden Feat sogar in schwerer Rüstung zaubern, was sie zu recht effizienter, gepanzerter magischer Artillerie macht und in dem Gebiet dürften sie jeden anderen in die Tasche stecken. Das macht sie auf dem Schlachfeld extrem wertvoll und die würden sich garantiert nicht mit pobligen Ufz-Rängen abspeisen lassen.

Hochstufige Warlocks könnten auf dem Schlachtfeld verheerend sein. Sie haben unendlich Munition und ab einer gewissen Stufe auch Flugfähigkeit. Ein Regiment aus, sagen wir 10 Warlocks mit Fly und Eldritch Spear sowie einem 20% Schutz vor ranged Attacks kann aus dem Himmel mächtig Schaden anrichten - die Frage ist nur, wer ein Regiment aus Leuten zusammenstellt, die alle einen Packt mit Bösen oder Chaotischen Mächten geschlossen haben und ob die sich überhaupt in Regimenter zusammenfassen lassen.
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Offline Feuersänger

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Re: Konsequentes ("logisches") Setting für D&D (3.X)
« Antwort #71 am: 30.09.2010 | 11:02 »
@Barden: ja stimmt, der 3.5er Barde ist in der Tat gutes Offiziersmaterial.

@Kleriker: je nun, erinnerst du dich, wo das Bild des gepanzerten, streitkolbenschwingenden Klerikers herkommt? Von diversen Bischöfen der Realhistorie, wie z.B. Ulrich, der 955 Augsburg gegen die Ungarn verteidigte. Das mit dem Streitkolben kommt daher, dass sie als Geistliche kein Blut vergießen sollten - aber die Feinde zu zermatschen war okay.
Klar, eine gewisse Bindung von Staat und Kirche muss da schon vorhanden sein. Allerdings geben die Regeln ja auch die Möglichkeit für Kleriker ohne bestimmte Gottheit - das sind die, die sich ihre Domänen frei aussuchen dürfen. Wenn das im Setting auch erlaubt ist, müssen die Kleriker nichtmal zu einer Kirche gehören.

@Warmages: ist vielleicht meine persönliche Abneigung. Ich finde die hochgradig langweilig. "Guck mal, ich kann Bumm machen!" - "Und was kannst du noch?" - "öööhm.... guck mal, ich kann Bumm machen!" - "Ja passt schon, geh nach draußen spielen."

@Adamantpfeile: wir reden hier von militärischer Logistik. Wenn der Feind einen Eisengolem für 150K ins Feld führen kann, und man selber hat nichtmal Pfeile für lausige 1,5K in Reserve, dann, ja dann ist man wirklich am Arsch. Im Gegenteil, wenn ich eine Armee ausrüste, deren Feinde Golems ins Feld führen können, investiere ich auch noch in ein paar Mighty Construct-Bane Longbows. Es ist ja nicht so, als würde in einem HMS niemand damit rechnen, dass Konstrukte im Kampf mitmischen. Dann geht es im Ernstfall nur noch darum, die "Panzerjäger" in Kampfreichweite zu bringen -- und die müssen natürlich gut genug schießen können, um ACs von 27-30 zu treffen.
Die Seltenheit von Adamantine und die Schwierigkeit, es zu verarbeiten, sind bereits in den Kosten verrechnet. Mehr Aufhebens muss man darum nicht machen. Wieder gilt, wenn es noch schwieriger zu bekommen wäre, wäre der Preis noch höher.

(Frage, weil's bei uns bisher nie aufkam: gelten die +60gp für Adamant-Muni eigentlich "pro Pfeil" oder "pro Stack", also 20 Pfeile? Ich nehme mal an, ersteres.)
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Samael

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Re: Konsequentes ("logisches") Setting für D&D (3.X)
« Antwort #72 am: 30.09.2010 | 11:07 »
(Frage, weil's bei uns bisher nie aufkam: gelten die +60gp für Adamant-Muni eigentlich "pro Pfeil" oder "pro Stack", also 20 Pfeile? Ich nehme mal an, ersteres.)

Richtig. Ein "Stack" wären ja 50 Pfeile, und die würden dann eben 3000 gp Kosten, genau wie eine Waffe. Eine Waffe ist ja auch schon bei Verzauberungen äquivalent zu 50 Pfeilen ode Bolzen.

Offline Skele-Surtur

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Re: Konsequentes ("logisches") Setting für D&D (3.X)
« Antwort #73 am: 30.09.2010 | 13:14 »
@Warmages: ist vielleicht meine persönliche Abneigung. Ich finde die hochgradig langweilig. "Guck mal, ich kann Bumm machen!" - "Und was kannst du noch?" - "öööhm.... guck mal, ich kann Bumm machen!" - "Ja passt schon, geh nach draußen spielen."
Nuja, sind halt das Magieräquivalent zum Krieger:
Was kannst du? - Ich kann voll draufhauen!

Aber was erwartet man von schwerer Artiellerie? Die soll Bumm machen, das möglichst groß und heftig und wenn nur eine eingeschränkte Gruppe das (so gut) kann, dann ist ihr Marktwert entsprechend hoch. Zumal Advanced learning doch noch ein paar Optionen offen hält, wie z.B. Windwall und Leomund Tiny hut etc. Muss halt evocation sein.

Was Adamantinpfeile angeht: Das ist eine Settingfrage. Im europäischen Hochmittelalter hat man Rüstungen aus Stahl angefertigt - im Japanischen Mittelalter primär Verbundrüstungen aus Stahl, Leder und Hartholz, Bambus und Textilien. Bei den Inkas wurden aufgrund der reichen vorkommen teilweise Nägel aus Gold hergestellt, nur Stahlwaffen hatten die nicht bis zum bitteren Ende.
Du brauchst nicht nur Leute, die dir das Adamantin aus dem Boden graben, du Brauchst auch Boden, in dem Adamantin steckt. Und jetzt stell dir vor, du sitzt als Herrscher auf einer Adamantinader. Schmeißt du das Zeug auf den freien Markt oder lässt du es unter hohen Sicherheitskontrollen bunkern und verhängst die Todessstrafe auf Diebstahl und Hehlerei mit dem Zeug und rüstest deine Elitegarde damit aus?
Gut, Baneweapons sind da eine valide Option. Aber so ist das eben - es gibt Waffen und Konterwaffen.
Golems sind wie Panzer und es gibt passende Panzerabwehrwaffen und wie wir wissen ist ein Panzer auch teurer als zwei Panzerfäuste.
Es gibt Untote und Kleriker, Magier und Mönche, Summoner und Abjurer. Waffen und Konterwaffen.
Der Trick liegt darin, die richtige Waffe zur richtigen Zeit an der richtigen Stelle zu haben.

@ Cleric: Ja, es gibt freie Kleriker. Aber selbst die beziehen ihre Macht aus dem Glauben an irgend etwas, beten dazu und leben im Einklang mit diesem Glauben. Diese Leute müssen mit der Militärstruktur kompatibel sein, denn es sind nunmal Überzeugungstäter und keine Söldner oder Soldaten. Und ín unserem Mittelalter gab es nunmal keine Trennung von Staat und Kirche. Das ist in den meisten Fantasy-Settings auch so und rechtfertigt das Vorhandensein von Klerikern in der Armee, aber man sollte es trotzdem beachten, wenn man schon ein plausibles Setting bauen will.
Will man Kleriker in der Armee haben - und freie Kleriker können diesen Bedarf ganz sicher nicht so gut decken, wie eine organisierte Kirche - dann wird die Kirche entsprechend hohe Privilegien dafür einfordern: Kirchenzehnt, Trauungsmonopol, Feste Sitze im Beraterstab des Königs oder im Senat, Handelsrechte und Steuervorteile, je nach Dogma. Oder der Staat ist direkt eine Theokratie.
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Offline Sashael

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Re: Konsequentes ("logisches") Setting für D&D (3.X)
« Antwort #74 am: 30.09.2010 | 13:21 »
Naja, die Pantheons von D&D bieten aber schon ausreichend Kriegs- oder zumindest Kampfgötter, deren Kleriker mit Sicherheit in militärischen Einheiten ordentlich mitmischen werden. Ganz offiziell und (siehe Threadtitel) logisch.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Leitet Itras By mit Battlemap. ;D