Autor Thema: SL sucht System  (Gelesen 5917 mal)

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Offline Sid

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SL sucht System
« am: 16.10.2010 | 10:41 »
Hallo Miteinander,

wie die Betreffzeile vermuten laesst, wuerde ich gern auf eure gesammelten Erfahrungen zurueckgreifen und ein passendes System fuer mich als SL und meine kuenftige Gruppe finden.

Was ihr ueber mich wissen muesst:

Ich moechte ungern verraten, was ich bisher gespielt und gemeistert habe, weil ich fuerchte, dies koennte den Systemfindungsprozess zu stark beeinflussen.

Als Meister bin ich vor allem eloquent und flexibel. Meine Spielwelt ist stets konsistent und die Handlungen der NSCs sind motiviert. Meine Schwaeche ist meine Unordentlichkeit. Obwohl ich sehr strukturiert denke, laesst mein Sinn fuer Ordnung nicht darauf schliessen.

Was ich suche/Was das System unterstuetzen sollte:

a)
Soziale Interaktion lasse ich groesstenteils ausspielen und nicht auswuerfeln.

b)
Charakterentwicklung sollte ereignisbasierend sein. Mir ist bewusst, die Moeglichkeit des Steigerns ist eine Motivationsfeder fuer Spieler. Ich suche einen guten Kompromiss, ich suche eine Art evolutionaeres Steigern. Der Spieler sollte sich in dem Verbessern, was er erlebt/praktiziert. Notfalls wuerde ich das auch simulieren, in dem ich nur in Absprache mit dem Spieler "logisches" Steigern erlaube. Allein die Zeit als Ressource ist fuer mich auch vorstellbar.

fiktives Beispiel:
Nur wer reitet oder zumindest ein Buch uebers reiten liest, reitet auch auf einem hoeren Niveau. Wer dies nicht tut, darf es auch nicht steigern.

c)
Ich suche Modularitaet, ein System mit dem wir, ich als SL und meine Spieler, mitwachsen koennen.

d)
Logik waere toll. Damit meine ich vor allem eine Systemlogik. Es muss nicht zwangslaeufig realistisch sein. Aber wenn die Gefuege der Naturwissenschaften ausser Kraft gesetzt werden, hoeffe ich auf die Bereitstellung eines "Denksystems" innerhalb dessen sich meine Spieler und ich auch bewegen koennen. Damit meine ich nur den Teil, den die Regeln bereitstellen, fuer die Spielweltlogik sorge ich selbst.

e)
Wenn eine Art Belohnungssystem fuer stimmiges Rollenspielverhalten im System integrierbar waere, wuerde das meine SL-Traeume erfuellen. :)

Was ihr ueber die Spieler wissen muesst:

Der Simulationsgedanke ist "noch" grossgeschrieben. Ich habe Spieler mit echtem Schlechten Gewissen und moechte alles tun, damit das auch so bleibt. Ich habe die Moeglichkeit meine Spieler eine echt anfuehlende Geschichte erleben zu lassen und hoffe auf ein System, das dies auch unterstuetzt.

Was noch von Wichtigkeit sein koennte:

Der Plot ist eine Expedition in eine andere Welt.
Ich moechte die Spieler auch untereinander intrigieren lassen.
Ich benutze ein Forum um Organisatorisches moeglichst auszulagern.
Die Rollenspielzeit am Spieltisch soll moeglichst wenig unterbrochen werden.
Eine Moeglichkeit zur privaten Spieler/Meisterinteraktion am Rollenspieltisch wird verwendet (InstantMessanger, Zettel).
Die Runde startet erst Sommer 2011 (bin auf Reisen), Vorbereitungszeit ist also vorhanden.


Falls ihr noch etwas wissen wollt, bitte immer raus damit.

Ich bedanke mich und hoffe auf viel Input.

Liebe Gruesse,
Boese Zunge
Ich putz hier nur.
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Offline D. Athair

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Re: SL sucht System
« Antwort #1 am: 16.10.2010 | 10:44 »
The Shadows of Yesterday / Solar System wäre mein Vorschlag.

Begründung :
Die Welt "Nah" ist einerseits vertraut und anderseits doch exotisch. Das legt dem Spieler wenige Steine in den Weg und lässt Raum für eigenständiges Handeln und den "Sense of wonder". Stake Resolution (Vor dem Würfeln: Der Spieler sagt, was sein SC erreicht, wenn der den Konflikt/die Probe gewinnt. Der SL bestimmt, was mit ihm geschieht, wenn er versagt. Wenn der Spieler nicht einverstanden ist, kann er seine Aktion unterlassen) sorgt dafür, dass TSoY ein schönes Kampfsystem hat, das für jeden der 3 Bereiche (physisch, geistig, sozial) wirklich gut funktioniert. Bei TSoY entscheiden hauptsächlich die Spieler wohin sich das Abenteuer entwickelt. Das System hilft dem Spielleiter beim Improvisieren und dem richtigen Vorbereiten.
Über die Pfade (die sind sowas wie Ziele und Einstellungen der SC) generieren die Spieler für ihre SC selbst ihre Erfahrungspunkte.

Es gibt übrigens eine frei verfügbare Übersetzung von oliof.
Die generischen Regeln gibt's hier kostenlos.
« Letzte Änderung: 16.10.2010 | 11:25 von Jörmungandr »
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Offline Kaisen

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Re: SL sucht System
« Antwort #2 am: 16.10.2010 | 11:02 »
Ich finde die hinweise die du uns da gibtst beschreiben eurer Spielverhalten als Rollenspieler. Ich hoffe für euch, das kein Spielsystem der Welt euch diese Eigenschaften wegnehmen.

Das einzige was ich herauslese ist, dass es ein einfaches System sein muss, damit ihr weniger Regeln und mehr Zeit habt. Außerdem könntest du gut ein System brauchen, in der es möglich ist die Welt weg zu lassen und einfach eure alte beibehält.

Auch wenn ich dir wegen der Tollen Charakterentwicklung die World of Darkness produkte vorschlagen möchte, glaube ich dass ihr euch dort nicht wohl fühlen werdet.

Die folgenden Systeme habe ich noch nicht gespielt, könnten für dich aber interessant sein: HARP, FATE, Savage Worlds.

Ach ja, Savage Worlds ist das hier im Forum heilige Rollenspiel... Es wird hier so vergöttert, dass ich mir diesen Monat auf der Spielemesse in Essen mal die Gentelmans Edition kaufen werde.

Keep on Roleing!
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Re: SL sucht System
« Antwort #3 am: 16.10.2010 | 11:27 »
Weder Fate noch SW simulieren.
Weder FATE noch SW sind so fein granuliert, dass Lerntätigkeit (also einfaches Reiten, um Reiten Stück für Stück zu lernen) einen langsamen Einfluss hat. In beiden Fällen (SW noch mehr als Fate) sind solche Fertigkeiten wie Reiten an recht binäre edges oder Stunts gekoppelt oder man steigert eh schon schnell genug.

Fate und SW haben eine innere Logik/Funktionsweise. Bei Fate basiert sie auf Assoziationen und begrifflicher NÄhe, sowie der Pflicht der Spieler, negative Folgen für ihre Charaktere selbst zu formulieren und bei SW muss man mit den paar Mechanismen auskommen, denn die emergenten Möglichkeiten sind enorm. Kleiner Regelsatz mit großen Folgen und Möglichkeiten.

Was Fate und SW haben ist eine Belohnung für das Ausspielen von Schwächen, wobei dieser Aspekt beim (spotlightorientierten) Fate noch viel stärker ausgeprägt ist. Allerdings wäre dir hier der schnelle MEchanismus für soziale Konflikte im Weg. SW hat hat hier nur über Umwege einen zu bieten, der den Spielern nicht aufzufallen hat, so dass sich niemand benachteiligt vormkommt, wenn man ihn weglässt... Man kann aber wohl recht einfach ein politisches und oder soziales KOnfliktsystem aus den Massenkampfregeln oder als FOrm von Erfolgezählen konstruieren, was Zornhau hier in einem Faden schon ausführlich getan hat.

Ich würde dir echt zu etwas raten, was klassischer ist und mehr simuliert... sonst könnte sich das Spielgefühl ändern.

Offline ArneBab

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Re: SL sucht System
« Antwort #4 am: 16.10.2010 | 11:32 »
Wenn du ein System zum Mitwachsen willst, würde ich ein frei lizensiertes System vorschlagen, bei dem du Hausregeln direkt in die Grundregeln integrieren kannst. Ein Beispiel ist FATE, bei dem Charakterentwicklung allerdings in recht großen Schritten geht. http://www.faterpg.com/

Ein selbstgeschriebenes Beispiel (achtung Eigenwerbung) ist das 1w6-System: http://1w6.org

Da ich mit Fate nicht so viel Erfahrung habe, beschreibe ich einfach kurz das 1w6-System (ich bin sicher, jemand anders hier kann Fate übernehmen).

  • Charaktere wählen ihre Eigenschaften, Fertigkeiten, Berufe und Merkmale frei. Es gibt keine festgeschriebenen Listen, so dass z.B. die gewählten Eigenschaften genau das wiederspiegeln können, was deine Spieler in ihren Charakteres sehen. Flinkheit passt besser zu einem Dieb als Reaktion, also sollte das auch so heißen können.
  • Die Regeln sind durchgerechnet und bauen darauf auf, dass jeder Zahlenwert einen Namen hat, der wirklich seiner stärke entspricht. Außerdem skalieren die Regeln: Du kannst sehr schwache und starke Wesen mit den gleichen Regeln abbilden und interagieren lassen: http://1w6.org/deutsch/regeln/hintergrund-der-regeln/warum-das-1w6-system-skaliert
  • Wenn du schnell Zusatzregeln brauchst, kannst du dich mit sehr einfachen Konvertierungsregeln bei Gurps und Fate bedienen (Gurps: Modifikatoren gleich, Kosten durch 18 teilen, Fate: Wertebereich mal 3).
  • Das System hat einen Regelkern, der durch Module erweitert wird. Das 48-Seiten Grund-PDF enthält den gesamten Regelkern und zwei oft benötigte Module. Neue Module können dank einer klaren Aufteilung der Regelteile leicht integriert werden und auch tief ins Grundsystem eingreifen, ohne das System zu zerbrechen: http://1w6.org/deutsch/regeln/hintergr-nde/grundstruktur-des-ein-w-rfel-systems
  • Du kannst das System aufgrund der freien Lizenz direkt nutzen, um deine Welt zu veröffentlichen. Dabei muss das System frei bleiben, deine Welt aber nicht: http://1w6.org/deutsch/anhang/freies-rollenspiel/
  • Das Würfelsystem ist sehr schnell: Für jede Aktion wird nur ein W6 pro Beteiligtem geworfen. Ist die Augenzahl gerade, addierst du sie zu deinem Wert. Ist sie ungerade, ziehst du sie ab. Wenn das Ergebnis einen Mindestwurf erreicht (oder höher ist als das des Gegners) schaffst du die Probe.


Nachteil für euch: Das System simuliert nicht sehr stark (kann allerdings durch die Nutzung von Gurps-Regeln sehr simulierend gemacht werden).

Zu prüfen: Das Würfelsystem ist im Bereich -5 bis +6 linear, so dass die Ergebnisse recht deutlich sind. Ein Ergebnis ist eher „locker geschafft“ oder „klar daneben“ als „ganz knapp geschafft/versagt“. Bevor du es in der Runde testest am besten selbst eine kurze Interaktion ausprobieren, ob das das Spielgefühl bringt, das du willst. Denn das Würfelsystem beeinflusst das Spielgefühl (deutlich): http://1w6.org/blog/drak/2009-05-04-das-regelwerk-beeinflusst-das-setting

Vorteil gegenüber Fate: Die Wertebereiche sind feiner, so dass ihr ein sehr viel feingranulareres Lernen erhaltet. Ursprünglich ist es entstanden, weil mir die Abstufungen bei Fate (das damals noch Fudge hieß) zu grob waren und ich zusätzlich Zugriff auf Gurps-Regeln haben wollte – mir Gurps aber zu trocken/regellastig war (nach Jahren Spielerfahrung mit Gurps).

Zu den Punkten:

a) Wenn ihr soziale Interaktion nicht würfelt, könnt ihr einfach auf entsprechende Fertigkeiten verzichten und stattdessen nur Eigenschaften nutzen, die die grundlegende Fähigkeit des Charakters in dem Bereich zeigt (als Hinweis für die SL) oder den Bereich ganz aus den Regeln lassen, ohne etwas zu verlieren.

b) Für Ereignisbasierte Charakterentwicklung gib den Spielern einfach Erfahrung, wenn sie etwas schaffen.

c) http://module.1w6.org – zusätzlich kannst du es selbst anpassen und das dann auch veröffentlichen.

d) Innere Systemlogik durch sehr klare Strukturen. Naturwissenschaften kommen beliebig stark rein, wenn du Zusatzquellen aus Gurps verwendest. (Gurps wäre auch ein guter Kandidat, ist aber sehr regellastig und nicht besonders schnell – wenn auch schneller als DSA)

e) Für Förderung guten Rollenspiels: Gib 1-3 Punkte Bonus auf Proben für gute Beschreibung.

Als Kurzlink: Die Grundregeln als PDF: http://1w6.org/files/1w6-regeln-2.4.1.pdf
« Letzte Änderung: 16.10.2010 | 21:39 von ArneBab »
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Belchion

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Re: SL sucht System
« Antwort #5 am: 16.10.2010 | 11:49 »
Bei deiner Beschreibung des Steigerungs-Systems fallen mir spontan zwei Rollenspiele ein: Mondagor und RuneQuest. Vielleicht kann da jemand anderes mehr zu sagen, es ist zu lange her, dass ich diese Spiele gespielt habe, als dass ich da noch genaues zu sagen könnte.

Offline Destroy all Monsters

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Re: SL sucht System
« Antwort #6 am: 16.10.2010 | 11:50 »
zu a) kann ich nichts sagen, weil ich hier genau die andere Richtung bevorzuge. Allerdings würde ich hier sagen, dass ein normales klassisches System (d.h. ohne "Konversations-kampfregeln") funktioniert, wenn man die fertigkeiten Überreden, einschüchtern und Bluffen einfach rausstreicht (so es sie geben sollte). Zum Beispiel: Midgard.

zu b) soweit ich weiß, hat Harnmaster soetwas vorgesehen. Ganz sicher jedoch gibts das im ganz klassischen Midgard, wo man neben den Lehrmeistern auch Fertigkeiten durch Anwendung steigert.

zu c) Modularität im Sinne von optionalen Regeln, die man im Bedarfsfalle einbauen oder weglassen kann? Gibts in vielen Systemen, z.B. auch bei Midgard. Wer es feinkörnig und hochauflösend mag, kann da zahlreiche optionale Kampfregeln verwenden.

zu d) Das Magiebuch und das Beschwörungsbuch von Midgard liefern eine lange erklärung, warum Magie in der Welt funktioniert, welche Prinzipien ihr zugrunde liegen und wie eingeschränkt die Erkenntnisse der Magier der verschiedenen Schulen bei der Erfassung dieser Prinzipien sind.

zu e) da stehe ich ja persönlich auf "externe" Mechanismen wie bei Savage World und Fate, die unmittelbar cleveres Denken, schnelles Reagieren und cooles (charaktertypisches) Handeln mit Bennies oder Schicksalsunkten belohnen. Bei Midgard gibts leider nur die hochumstrittenen und ungenau definierten "XP für gutes Rollenspiel".

Anscheinend will ich Dir Midgard nahelegen...

Simulationismus und gruppeninterne Intrigen sind beides nicht meine Welt. Mit Midgard kann man die Welt "Midgard" oder eine ähnliche Low/Medium Magic Fantasy Welt simulieren. Die Regeln sind dazu geeignet, heroische Abenteuer ohne einen Überfluss an Magie zu spielen. Für Intrigen gibt es keinen Mechanismus, weder in der Gruppe noch im SC - NSC - Verhältnis, da kommt es also auf Spielleiter-Goodwill an. ("Song of Fire & Ice" hat meines Wissens nach einen funktionierenden Intrigenmechanismus, das habe ich mir aber noch nicht angesehen.)
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Offline D. Athair

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Re: SL sucht System
« Antwort #7 am: 16.10.2010 | 11:59 »
Als Meister bin ich vor allem eloquent und flexibel. Meine Spielwelt ist stets konsistent und die Handlungen der NSCs sind motiviert.
Das waren die Stichworte, die mich gleich an TSoY, bzw. Solar System denken ließen.


a)Soziale Interaktion lasse ich groesstenteils ausspielen und nicht auswuerfeln.
Bei TSoY wird bei Konflikten gewürfelt- auch bei sozialen. Zu Beginn legen die Konfliktparteien fest, welches
Ziel sie jeweils durchsetzen möchten. Dann wird gewürfelt. Wer gewinnt erreicht sein Ziel.
WAS die Figuren tun, um ihr Ziel zu erreichen und WIE das vonstatten geht wird ausgespielt/erzählt.

b)
Charakterentwicklung sollte ereignisbasierend sein. Mir ist bewusst, die Moeglichkeit des Steigerns ist eine Motivationsfeder fuer Spieler. Ich suche einen guten Kompromiss, ich suche eine Art evolutionaeres Steigern. Der Spieler sollte sich in dem Verbessern, was er erlebt/praktiziert.
TSoYs Herangehensweise ist weniger konkreten Lernfortschritten verprflichtet, als vielmehr der allgemeinen Lebenserfahrung. Das Ganze gestaltet sich dann so:
Zitat von: tsoy.de
Pfade stehen für die Motivationen einer Spielfigur, ihre Beziehungen, Hemmungen, Verpflichtungen und Loyalitäten. Für die Spieler sind sie wichtig, weil sie die Hauptquelle für Erfahrungspunkte sind.

Es gibt zwei Arten von Pfaden, die man anhand der folgenden Richtlinien selbst entwickeln kann:

Motivationen
Folgt die Spielfigur ihrer Motivation, gibt es einen Erfahrungspunkt. Gelingt ihr Vorhaben entgegen aller Wahrscheinlichkeit, gibt es drei Erfahrungspunkte.

Alles andere
Kommt der Pfad im Spiel vor, gibt es einen Erfahrungspunkt. Kommt es deshalb zu Unannehmlichkeiten, gibt es zwei Erfahrungspunkte. Bei echten Schwierigkeiten bekommt man fünf Erfahrungspunkte.

Einen Punkt gibt es für einen Pfad pro Spielsitzung höchstens dreimal.

Für jeden Pfad gibt es die Möglichkeit der Abkehr. Man kann sie wahrnehmen, wenn man etwas tut, was dem Pfad widerspricht. Kehrt man von einem Pfad ab, bekommt man 10 EP oder soviele EP, wie man durch den Pfad erhalten hat, wenn das mehr sind. Ob man von einem Pfad abkehrt, liegt im Ermessen des Spielers. Man kann dem Pfad des Blutrauschs folgen, einen Kampf verlieren und trotzdem auf diesem Pfad bleiben. Soll dieses Erlebnis einen Einfluß auf die Persönlichkeit der Spielfigur haben, kann sie den alten Pfad hier verlassen. Hat man sich einmal dafür entschieden, einen Pfad zu verlassen, kann man ihn in der Regel nie wieder betreten.



c)
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Für den Beginn kann und sollte man Manches (z.B. Magie - ganz oder in Teilen) weglassen.
TSoY ist zwar alles andere als ein Regelschwergewicht, doch manche Regeln und Spielmechanismen müssen
im Spielbetrieb erst eingeeübt werden. Das gilt besonders für die Pfade.

d)
Logik waere toll. Damit meine ich vor allem eine Systemlogik. Es muss nicht zwangslaeufig realistisch sein.

Was seine Systematik betrifft: Da konnte TSoY, bzw. Solar System mich überzeugen.

e)
Wenn eine Art Belohnungssystem fuer stimmiges Rollenspielverhalten im System integrierbar waere, wuerde das meine SL-Traeume erfuellen.
Siehe Pfade.



Der Simulationsgedanke ist "noch" grossgeschrieben. Ich habe Spieler mit echtem Schlechten Gewissen und moechte alles tun, damit das auch so bleibt. Ich habe die Moeglichkeit meine Spieler eine echt anfuehlende Geschichte erleben zu lassen und hoffe auf ein System, das dies auch unterstuetzt.
Simulation im Sinne von "Exakte Nachbildung von Naturgesetzen" ist keine Stärke von TSoY.
TSoY unterstützt die Entwicklung von Spielfiguren zu echten Persönlichkeiten und zeichnet deren persönlichen Wendepunkte mit.
Es unterstützt dramatisches Spiel.

Hier der Werbespruch:  

Zitat
No Gods: whatever mistakes our characters make, they are theirs alone.
No Monsters: whatever problems our characters face, they cannot be solved by simple violence.
Only People: whatever good or evil stalks the land, it is always a person doing it, and people who have to deal with it.

Passt bestimmt besser als:
FAST. FURIOUS. FUN. (Savage Worlds)



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Re: SL sucht System
« Antwort #8 am: 16.10.2010 | 13:00 »
TSoY rückt die Charaktere in den Mittelpunkt und die Spieler müssen sich die Spotlights auch verdienen.
Es macht sehr viel Spaß, ist aber weniger was für SL, die sich gerne selbst reden hören...definitiv ein guter Tip für ein anderes, lebendiges Spiel. :d

Offline ArneBab

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Re: SL sucht System
« Antwort #9 am: 16.10.2010 | 22:09 »
Nachtrag: Zur Belohnung von gutem Charakterspiel finde ich persönlich eine Nachbesprechung am schönsten (Systemunabhängig): Für das Ende jeder Runde 15min Zeit einplanen (besser 30min, dann hat man wirklich 15 :)), in der nochmal alle erzählen, was die jeweils *anderen* in dieser Runde tolles gemacht haben.

Als Motivation dazu kann es jeweils Punkte zu verteilen geben: Jeder Charakter kann maximal einen zusätzlichen Punkt für tolle Szenen bekommen. Im Idealfall bekommt jeder einen Punkt für tolle Szenen – der Idealfall sollte fast jede Runde sein :) (das ist nicht so schwer zu erreichen)

Vorteil: Die Spieler denken nach der Runde nochmal darüber nach, was toll war, du bekommst Rückmeldung, wo du den Spielern Chancen für tolles Rollenspiel gegeben hast, und die Spieler denken nicht während den Handlungen an die XP/Bennies/blubbums, die sie dafür bekommen werden. Grund: Creativity and intrinsic interest diminish if task is done for gain

Da du es über ein Forum organisierst würde es auch gehen, für den Mitschrieb Punkte zu geben: Jeder Charakter von dem mindestens eine tolle Szene beschrieben wurde, bekommt einen Punkt zusätzlich.
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alexandro

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Re: SL sucht System
« Antwort #10 am: 16.10.2010 | 22:58 »
Auch wenn dein Spielstil nichts meins ist, so kenne ich doch ein paar Systeme, welche passen könnten.

Ganz oben auf der Liste steht ohne Zweifel Artesia-Adventures in the Known World.
- Die Spielwelt ist zugänglich (Mischung aus Mittelalter und Antike) und bodenständig (Magie und das Übernatürliche kommen nicht an jeder Ecke vor), dabei aber weniger fatalistisch als z.B. Harnmaster oder Warhammer.
- Die gesamte Metaphysik (Magie, Götter, wo deine Seele nach dem Tod landet...etc.) ist liebevoll ausgearbeitet und in sich konsistent
- Das Spielsystem ist sehr feinkörnig, mit 18 Attributen und noch mehr Fertigkeiten, so dass es leicht ist Erfahrungspunkte auf bestimmte Tätigkeiten festzumachen.
- Erfahrungspunkte gibt es durch die Großen Arkana, welche jeweils ein bestimmtes (rollenspielerisches) "Thema" vorgeben. Wenn  der Spieler diesem folgt, so fließen die Punkte schneller.

Das Rollenspiel basiert auf der gleichnamigen Comic-Serie und hat daher wunderschöne Illustrationen (der Autor des Spiels ist auch gleichzeitig Autor/Zeichner der Comics). Auf jeden Fall einen Blick wert.

Offline 1of3

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Re: SL sucht System
« Antwort #11 am: 17.10.2010 | 00:26 »
B&B - auch das ist Eigenwerbung -  kann die genannten Punkte wohl.

Das Denksystem für (d) liefe wohlgemerkt ungefähr auf die Frage raus: "Wie würde es im Action-Film funktionieren?"

Offline Bad Horse

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Re: SL sucht System
« Antwort #12 am: 17.10.2010 | 00:46 »

Keine Ahnung, ob das passt, aber wenn du suchst ja Empfehlungen: Ars Magica. Spielt im historischen Mittelalter, allerdings mit Magiern, Feen, Dämonen und anderem übernatürlichen Sachen. Hat ein sehr, sehr ausgeklügeltes Magiesystem, mit dem viel machbar ist, das allerdings ziemlich komplex ist.

Zitat
a)
Soziale Interaktion lasse ich groesstenteils ausspielen und nicht auswuerfeln.
Es gibt soziale Fertigkeiten in Ars Magica, aber ob du darauf würfelst oder nicht, ist dir überlassen.

Zitat
b)
Charakterentwicklung sollte ereignisbasierend sein. Mir ist bewusst, die Moeglichkeit des Steigerns ist eine Motivationsfeder fuer Spieler. Ich suche einen guten Kompromiss, ich suche eine Art evolutionaeres Steigern. Der Spieler sollte sich in dem Verbessern, was er erlebt/praktiziert. Notfalls wuerde ich das auch simulieren, in dem ich nur in Absprache mit dem Spieler "logisches" Steigern erlaube. Allein die Zeit als Ressource ist fuer mich auch vorstellbar.
Du darfst bei Ars Magica deine Erfahrungspunkte nur auf Skills verteilen, die du auch verwendet hast. Außerdem kannst du Erfahrung auch durch "Exposure" lernen, d.h. wenn du ein paar Monate herumreitest, dann kannst du danach auch reiten.
Zeit ist eine sehr wichtige Ressource, was das Lernen angeht - Magier studieren oder forschen meist eine Season (drei Monate) an einem Projekt, und entsprechend schreitet die Zeit auch voran.

Zitat
c)
Ich suche Modularitaet, ein System mit dem wir, ich als SL und meine Spieler, mitwachsen koennen.
Naja, je älter die Charaktere werden, desto besser werden sie und desto mehr können sie machen. Ich weiß nicht genau, ob es das ist, was du suchst, aber etliche Aktivitäten der Magier kann ein Anfangscharakter gar nicht machen (Lehrlinge ausbilden, Familiar binden, etc.)

Zitat
d)
Logik waere toll. Damit meine ich vor allem eine Systemlogik. Es muss nicht zwangslaeufig realistisch sein. Aber wenn die Gefuege der Naturwissenschaften ausser Kraft gesetzt werden, hoeffe ich auf die Bereitstellung eines "Denksystems" innerhalb dessen sich meine Spieler und ich auch bewegen koennen. Damit meine ich nur den Teil, den die Regeln bereitstellen, fuer die Spielweltlogik sorge ich selbst.
Ja, das ist ein recht logisches System. Man muss erstmal durchsteigen (weil es halt nicht unkomplex ist), aber wenn man die Mechanismen verstanden hat, dann gelten sie eigentlich auch immer.

Zitat
e)
Wenn eine Art Belohnungssystem fuer stimmiges Rollenspielverhalten im System integrierbar waere, wuerde das meine SL-Traeume erfuellen. :)
Das leider weniger. Es gibt zwar "Confidence", also Gummipunkte, aber die werden meistens nicht vom SL verteilt, sondern füllen sich nur mechanisch wieder auf.

Außerdem ist das ein Kampagnensystem - man entwirft zwei bis drei Charaktere (einen Magier und einen Nicht-Magier, ggf. noch eine Leibwache), von denen man dann einen im Abenteuer spielt. Die Abenteuer selbst zentrieren sich um den "Bund" herum, in dem die Magier leben und wo ihre Bibliothek und ihre Labore stehen (das sind in dem System auch unbedingt notwendige Dinge und kein nice-to-have Fluff). Das gibt ihnen aber eine höhere Motivation, Schwierigkeiten in ihrer Umgebung  zu klären, und schafft engere Beziehungen zum Umfeld.

Die vierte Edition kann man auf englisch kostenlos bei Atlas Games runterladen, wenn du mal reinschauen möchtest.

« Letzte Änderung: 17.10.2010 | 01:44 von Bad Horse »
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Jed Clayton

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Re: SL sucht System
« Antwort #13 am: 17.10.2010 | 01:39 »
Hallo Boese Zunge.

Mit deiner Bitte um Rat eröffnest du natürlich ein weites Feld. Nach dem, was ich aus deinem Eingangsposting herauslese, möchte ich am ehesten Basic Roleplaying empfehlen, eine Variante von RuneQuest und nach Meinung einiger Leute, auch hier bei Tanelorn, besser als das letztere.

Basic Roleplaying (oft "BRP" abgekürzt) ist seit einer Weile wieder als eigenständiges Basisregelbuch erhältlich. Da es ein Prozentesystem für alle Skills einschließlich Kämpfen und Zaubern hat, besitzt es meiner Meinung nach eine große interne Konsistenz und ist leicht zum Eingewöhnen. Je mehr Prozente man bereits in einer Fertigkeit hat, desto schwieriger wird es, noch etwas dazuzulernen.

BRP (auch RuneQuest oder Elric) ist insofern ereignisgebunden, dass man eigentlich nur in denjenigen Fertigkeiten Steigerungswürfe erhalten sollte, die der Charakter im Abenteuer eingesetzt hat. Manche Fertigkeiten kann man prinzipiell nicht improvisieren, nicht autodidaktisch lernen oder aus heiterem Himmel können, sondern man braucht auf jeden Fall einen Lehrmeister dazu. Magische Dinge gehören in der Regel in diese Sparte.

Genauso könnte ich jedoch auch Pendragon und High Valor empfehlen.

Bei Pendragon müssten du und deine Spieler natürlich zunächst über den recht genau definierten arthurischen mittelalterlichen Hintergrund hinwegblicken und sicherlich das Eine oder Andere mit hinzuerfinden.

High Valor ist anfangs bestimmt recht gewöhnungsbedürftig, zumal es keine typische klassische Konfliktresolution hat, keine Trefferpunkte oder Kampfrunden. Aber es hat ein gutes System zum Simulieren der gewünschten Bedingung "nur wer etwas gelernt hat oder sich auf die anstehende Aufgabe vorbereitet hat, hat dabei Erfolgsaussichten". Die Charaktere in High Valor sind sehr individuell gestaltbar und bleiben auch individuell. Leute wie Krieger oder Waldläufer können immer Dinge, die der Bücherwurm, der Stadtbürger oder der Magier eben nicht können. Keiner wird den anderen einfach von Grund auf überflügeln oder ihm die sprichwörtliche Butter vom Brot nehmen. (In anderen Gruppen höre ich immer wieder, dass es schon problematisch wird, wird zwei Kämpfer oder zwei Zauberer in einer Gruppe sind oder wenn ein Charakter viele verschiedene Dinge lernen kann, die offenbar nicht zu seinem Grundkonzept gehören.) Ich habe mit High Valor kürzlich ein relativ normales kleines Fantasy-Abenteuer geleitet. Da das System sehr geradlinig und schnell ist, sind wir dort mit der Handlung wesentlich schneller vorangekommen als in DSA, Midgard, RuneQuest, Hero System und anderen. Sogar schneller als in Hero Wars.

Zu den genannten Systemen gibt es offiziell aber keine Gratisversionen im Netz. Das sollte ich noch dazu sagen.
« Letzte Änderung: 17.10.2010 | 01:43 von Kanishka »
"Somewhere there is danger, somewhere there's injustice, and somewhere else the tea is getting cold."

(Doctor Who, Survival, 26th season, serial 4, part 3)

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Re: SL sucht System
« Antwort #14 am: 17.10.2010 | 04:07 »
Mein erster Gedanke wäre Basic Roleplaying, mit einer Gummipunktehausregelung gewesen.

Artesia, Midgard und Hârnmaster treffen es aber eigentlich auch ganz gut. (Wobei Artesia immer einen Blick wert ist.)

"I would like the world to remember me as the guy who really enjoyed playing games and sharing his knowledge and his fun pastimes with everybody else."
-Gary Gygax

Enjoy your fucking chains.

Edition wars are like telling your best friend exactly why his prom date is ugly. You may have your reasons, you may even be right. But at the end of the day you're still a dick!
-The Dungeon Bastard

Offline Horatio

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Re: SL sucht System
« Antwort #15 am: 17.10.2010 | 04:48 »
Hm.. klingt so, als würde dir The Riddle of Steel sehr gut in den Kram passen :).

Ein ausführliches Review findet du hier
(natürlich gibt es neben dem Basisbuch auch Supplements, womit du die Regeln weiter ausbauen und auch ein wenig an deinen persönlichen Spielstil anpassen kannst :))

Die Quickstart Rules findest du hier

FATE (mein Liebling <3) und SW denke ich gehen in eine andere Richtung als das was du dir vorstellst, auch wenn sie als Systeme ganz großartig sind :). Dazu haben aber schon andere was geschrieben, heißt ich kanns mir sparen :P.
« Letzte Änderung: 17.10.2010 | 05:24 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

Offline Thot

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Re: SL sucht System
« Antwort #16 am: 17.10.2010 | 06:44 »
Also, ich verstehe das Ursprungsposting so, dass der Threadstarter  ein simulationistisches, logisch konsistentes Spiel mit Detailregeln unter anderem fürs Lernen nach Zeitaufwand beschreibt. Dafür sind fast alle genannten Alternativen, auch wenn sie gerade "hip" sein mögen, schlicht und einfach vollkommen ungeeignet, da sie ganz andere Zielsetzungen verfolgen.

RuneQuest oder BRP (letztlich das selbe System) passen einigermaßen.

Ich habe aber gerade angesichts der Vorbereitung meiner nächsten Kampagne Gelegenheit, wieder einmal GURPS in der aktuellen, vierten Edition intensiv zu benutzen, und es passt insgesamt ziemlich perfekt auf die Anforderungen. Es erfüllt alle Kriterien des Ursprungspostings:

[...]Meine Spielwelt ist stets konsistent und die Handlungen der NSCs sind motiviert. [...] ich sehr strukturiert denke
 [...]
Soziale Interaktion lasse ich groesstenteils ausspielen und nicht auswuerfeln.
[...]
[...]Der Spieler sollte sich in dem Verbessern, was er erlebt/praktiziert. Notfalls wuerde ich das auch simulieren, in dem ich nur in Absprache mit dem Spieler "logisches" Steigern erlaube. Allein die Zeit als Ressource ist fuer mich auch vorstellbar.
[...]
 Modularitaet,
[...]
Logik waere toll. Damit meine ich vor allem eine Systemlogik. [...]
[...]
Wenn eine Art Belohnungssystem fuer stimmiges Rollenspielverhalten im System integrierbar waere, wuerde das meine SL-Traeume erfuellen. :)
[...]Simulationsgedanke ist "noch" grossgeschrieben.
[...]
Der Plot ist eine Expedition in eine andere Welt.
[...]

GURPS ist das strukturierteste System, das ich kenne (mit einer in der Sig verlinkten Ausnahme, die ich aber mangels Sourcebooks für die hier angesprochenen Zwecke nicht empfehlen kann). Es hat zwar Regeln für soziale Interaktion, aber die verwende ich auch kaum, zumal sie eher einfach gehalten sind. Es gibt sowohl ein "Belohnungs-Charakterpunkte"-System als auch Regeln für das Lernen "aus dem Buch" oder "by doing". Es ist hochgradig modular, mit dem kostenlosen GURPS Lite kann man schon mal reinschnuppern, um zu wissen, ob das (ebenfalls modulare) Basic Set was für einen ist, das allerdings so ziemlich alles bereits unterstützt - weitere Sourcebooks sind für fast jedes Genre, von Fantasy über historische kampagne und Cyberpunk bis hin zu Space Opera) verfügbar und notorisch exzellent recherchiert.

alexandro

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Re: SL sucht System
« Antwort #17 am: 17.10.2010 | 11:24 »
Na dann werfe ich mal Smallville (bzw. Cortex Plus) in den Raum.

a)
Soziale Interaktion lasse ich groesstenteils ausspielen und nicht auswuerfeln.
Geht weiterhin, allerdings bietet das System gute Möglichkeiten, um die Beziehungen von Charakteren zueinander festzulegen, so dass eine gesunde Augangsbasis für allerlei emotionales Drama gelegt wird.

Zitat
b)
Charakterentwicklung sollte ereignisbasierend sein. ..., ich suche eine Art evolutionaeres Steigern. Der Spieler sollte sich in dem Verbessern, was er erlebt/praktiziert.
Die Werte des Charakters verbessern sich automatisch, nachdem bestimmten Prüfungen unterzogen wurden (und der Charakter emotional und charakterlich gewachsen ist).

Zitat
c)
Ich suche Modularitaet, ein System mit dem wir, ich als SL und meine Spieler, mitwachsen koennen.
Die Regeln sind bereits recht einfach, aber das Buch ist außerdem sehr gut strkturiert und teilt die Charaktererschaffung in bestimmte Schritte ein, die den Spielern dabei helfen, sich "runde" Charaktere zu bauen.

Zitat
d)
Logik waere toll. Damit meine ich vor allem eine Systemlogik. Es muss nicht zwangslaeufig realistisch sein.
Das System folgt der Logik eines Beziehungsdramas, d.h. die Helden müssen Widrigkeiten überstehen und sind am Ende charakterlich gereift. Starke Überzeugungen sind wichtiger als reine Macht, daher gibt es keine klassischen Rollenspiel-Attribute (Stärke, Intelligenz etc.), sondern emotionale Befähigung (Duty, Love, Glory,...) git den Ausschlag darüber, ob eine Handlung den Helden weiterbringt (nicht ob sie gelingt, sondern ob sie das Problem löst, welches der Charakter im Moment hat).

Das macht es möglich, eine Gruppe von Charakteren zu bilden, welche in klassischen Rollenspielen einen sehr unterschedlichen Machtgrad hätten, ohne dass sich einige Spieler benachteiligt fühlen.

Zitat
e)
Wenn eine Art Belohnungssystem fuer stimmiges Rollenspielverhalten im System integrierbar waere, wuerde das meine SL-Traeume erfuellen. :)
Wurde bereits erwähnt.
Charakterliches Wachstum = Charakterverbesserung

Zitat
Der Plot ist eine Expedition in eine andere Welt.
Check (die default-Welt ist das Smallville-Universum, aber es gibt bereits etliche Conversions für Gotham, Battlestar Galactica, Firefly oder Supernatural, so dass man die Auswahl hat).
Das Regelwerk unterstützt den SL zudem hervorragend beim Erschaffen einer eigenen Spielwelt.

Zitat
Ich moechte die Spieler auch untereinander intrigieren lassen.
Das wird wunderbar unterstützt, Geheimnisse die Charaktere voreinander haben sind ein essentieller Teil des Spiels.
« Letzte Änderung: 17.10.2010 | 11:54 von alexandro »

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Re: SL sucht System
« Antwort #18 am: 17.10.2010 | 11:50 »
Gurps ist nichts für Leute, die sich nicht organisieren können und auch mal losrotzen wollen ohne allzulang über eine Umsetzung der Idee grübeln zu müssen. Da braucht es ein einfaches System, das für die wichtigen Punkte gute Hilfsmittel parat hat, die intuitiv wirken.


Offline Jed Clayton

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Re: SL sucht System
« Antwort #19 am: 17.10.2010 | 17:35 »
Sicherlich kein Allheilmittel, aber denkbar wäre meiner Meinung nach eine Kombination aus dem oben genannten Smallville-System und den Cortex-Basisregeln, die es ja als einzelnes Buch gibt: Cortex System.

Damit hat man eine recht schöne, klar strukturierte Regelmaschine zur Hand und kann sich wahlweise auch mit Regeln für soziale und beziehungsmäßige Konflikte beschäftigen. Allerdings weiß ich jetzt nicht, für welchen Hintergrund und welches Genre Boese Zunge sein Zeug vorbereiten wollte. Für Cortex hat man eben noch kein komplettes und im Handel erhältliches Fantasy-Buch. Das gälte es dann erst zu schreiben. Die Grundregeln funktionieren dennoch.
"Somewhere there is danger, somewhere there's injustice, and somewhere else the tea is getting cold."

(Doctor Who, Survival, 26th season, serial 4, part 3)

Offline Abd al Rahman

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Re: SL sucht System
« Antwort #20 am: 17.10.2010 | 18:53 »
Deine Anforderungen hören sich für mich eher nach Midgard an.

Lernen geht über Lehrmeister oder über Praxispunkte bei eingesetzten Fertigkeiten.

Die Regeln simulieren recht ordentlich.

Die Regeln skalieren recht gut. Es gint klar abgegrenzte optionale Regeln.

Rollenspiel kannst Du mit Erfahrungspunkten belohnen (so Du es möchtest).

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Re: SL sucht System
« Antwort #21 am: 17.10.2010 | 19:51 »
Boese Zunge,
magste eher Regelwerktrümmer oder schlanke Heftchen?

Offline OldSam

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Re: SL sucht System
« Antwort #22 am: 17.10.2010 | 20:23 »
magste eher Regelwerktrümmer oder schlanke Heftchen?

na, wenn das mal nicht suggestive Fragetechnik ist ;)

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Re: SL sucht System
« Antwort #23 am: 17.10.2010 | 20:33 »
Ist "Heftchen" jetzt so positiv konnotiert? ;D

Offline OldSam

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Re: SL sucht System
« Antwort #24 am: 17.10.2010 | 20:36 »
Also von den Anforderungen her scheint mir GURPS gut geeignet zu sein, ist wirklich konsistent&logisch, modular aufgebaut und recht gut in Hinblick auf Realismus (aber auch cinematisch anpassbar). Wenn Du zwar flexibel sein willst was Charaktere angeht etc., aber es einfach haben willst, reicht das 1. Buch des Basic Set (Characters) zum spielen erstmal völlig aus. Angesichts der Tatsache, dass Deine Spieler auch Interesse an Realismus/Simulation haben, bietet Dir das Campaigns-Buch noch verschiedene Regel-Varianten die das begünstigen und auch gute Hilfen für den GM (Kampagnenplanung u.ä.)

Charakterentwicklung wie Thot sagte... Du kannst z.B. das Lern-System verwenden, um Steigerungen an Trainings-Zeiten anzupassen oder natürlich auch problemlos selbst Regelungen einführen, wie die Charakter-Punkte ausgegeben werden dürfen (z.B. eine Abenteuer-Anwendung pro Session für eine erlaubte Steigerung um 1 CP in einem skill o.ä. könnte ganz gut passen)

In Bezug auf die Bewertung des Spielerverhaltens ist das disadvantage-System sehr objektiv, weil halt jeder anhand seiner geregelten Nachteile und Marotten die Richtlinien für sein Rollenspiel kennt. Für subjektiv besonders schönes RPGing kann man natürlich trotzdem noch ab und zu nen Zusatzpunkt vergeben.