Autor Thema: [3.5] Handbuch: Gestaltcharaktere  (Gelesen 948 mal)

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Offline 1of3

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[3.5] Handbuch: Gestaltcharaktere
« am: 22.10.2010 | 18:32 »
Moinsen.

Das folgende ist vornehmlich für unsere Heimgruppe gedacht, aber vielleicht interessiert es ja noch jemanden.

Wir haben jedenfalls 3.5 in der Weise "repariert", dass wir die Gestalt-Regeln nutzen und zwar in der Form "2 Klassen mixen und hochspielen". Weiteres Multiclassing und Prestigeklassen gibts also nicht.


Es folgt eine Übersicht über die vorhandenen Klassen. Ausgenommen sind...
... Klassen, die für den Modus uninteressant sind, weil man sie im normalen Spiel nur für die ersten drei Stufen oder so nehmen würde (z.B. Marshal).

... Klassen, die ich generell für unwürdig halte.

... Klassen aus dem Book of 9 Swords. Nicht weil die schlecht wären, sondern weil dieses Spätwerk der 3. Edition dazu gedacht war, um den Abstand zwischen Zauberern und Nicht-Zauberern zu verringern. Das haben wir ja genau auf andere Weise erreicht.

Sollte jemand seine Lieblingsklasse vermissen, darf er sie gerne postieren.



Die Klassen sind gegliedert in Kategorien. Relativ gut fährt man gewöhnlich damit, wenn man Klassen aus verschiedenen Kategorien nimmt. Zum Mixen von Klassen einer Kategorie steht dort jeweils noch ein Satz.


In der zweiten Spalte jeder Tabelle sind die Attribute angeben, welche die Klasse zum Zaubern oder für ihre Klassenfeatures braucht. Grundlegende Wirkungen, wie z.B. dass man zum Zuschlagen Stärke braucht, sind nicht berücksichtigt. Deshalb ist das Feld bei einigen Klassen leer.

Attribute, die zwar von der Klasse benutzt werden, aber im Zweifelsfall vernachlässigt werden können, stehen in Klammern. Das betrifft vor allem solche, die nur für in die Schwierigkeit von Rettungswürfen eingeht: Man muss nichts mit Rettungswürfen zaubern.

Generell bietet es sich natürlich an, Klassen zu nehmen, die ähnliche Sonder-Attribute benutzen bzw. nur eine, die auf spezielle Attribute angwiesen ist.


Als drittes folgen die guten Rettungswürfe der Klasse. Sekundäres Ziel kann es sein, möglichst viele gute Rettungswürfe und einen guten Trefferwürfel abzustauben. Drei gute Rettunswürfe haben nur Favored Soul und Monk. Auch die Kombination FR- ist selten (Ranger & Totemist), ebenso wie -RW (Barde, Soulknife). Die einzigen Klassen mit d12-Trefferwürfel sind Barbar und Ritter.


Abkürzungen:
HA - Umgang mit schwerer Rüstung. Durchaus nützlich, wenn man nicht grade arkan zaubern will oder auf Beweglichkeit steht. In diesen Fällen ist das Feature möglicher Weise verschwendet.

TF - Trapfind.

D - Etwas göttliche Magie
A - Etwas arkane Magie
P - Etwas Psi.



A: Krieger
Diese Kategorie enthält alle Klassen mit gutem BAB. Die meisten haben d10 Trefferpunkte. Abweichungen sind angegeben.
Generell macht es wenig Sinn, Klassen aus dieser Gruppe miteinander zu mixen. Selbst wenn man etwa als Barbar die leckeren Kämpferfeats haben will, kriegt man die besser mit dem Psionischen Krieger oder mit dem anderweitig variierten Schurken, der Kämpferfeats statt Sneak Attack bekommt.

Fighter-   F--   HA   PHB
Barbarian-   F--   d12   PHB
KnightCha   --W   HA, d12   PHB2
SwashbucklerInt  F--      CW
PaladinCha/Wis   F--   HA, D   PHB
RangerWis   FR-   d8, D   PHB
DuskbladeInt   F-W   d8, A   PHB2
HexbladeCha   --W   A   CW


B: Göttlich
Diese Kategorie enthält alle göttlichen Vollzauberer. Die meisten haben d8 Trefferpunkte. Abweichungen sind angegeben. In den meisten Fällen wird es günstiger sein, nicht zwei göttliche Klassen zu nehmen, aber bestimmte Charakterkonzepte könnten eine Ausnahme sein.

ClericWis/(Cha)   F-W      PHB
DruidWis   F-W      PHB
ArchivistInt/Wei   F-W   d6   HoH
Spririt ShamanWis/(Cha)   F-W      CD
Favored SoulCha/(Wis)   FRW      CD
ShugenjaCha   --W   d6   CD
Cloistered ClericWis/(Cha)/(Int)   F-W   d6   UA
ShamanWis   F-W   d6   OA


C: Arkan
Diese Kategorie enthält alle arkanen Vollzauberer. Die Generalisten haben nur den minimalen d4 als Trefferwürfel, die Spezialisten d6. Zwei Klassen aus dieser Kategorie zu mixen, kann interessant sein. Besonders den Magier mit einem Spezialisten.

WizardInt   --W      PHB
SorcererCha   --W   X   PHB
BeguilerInt   --W   d6, TF   PHB2
WarmageCha/(Int)   --W   d6   CArc
Dread NecromancerCha   --W   d6   HoH
Wu JenInt   --W      CArc

X: Ein klitzekleines Wort in der Klassenbeschreibung bringt dem Sorcerer einen inhärenten Bedarf an Hausregeln:
Zitat
A sorcerer casts arcane spells which are drawn primarily from the sorcerer/wizard spell list.
Je nach Auslegung kann das spannend werden.


D: Psi
Diese Kategorie enthält alle vollen Psioniker. Zwei Klassen aus dieser Kategorie zu mixen, kann nützlich sein. Der Witz: Anders als Spruchslots werden die Psi-Punkte nicht seperat geführt, sondern zu einem Pool zusammengerechnet. Wann immer man also Kräfte von zwei Klassen hat, kann man die ggf. mit der anderen querfinanzieren.

PsionInt   --W   d4   XPH
WilderCha   --W   d6   XPH
ArdentWis   --W   d6, HA   CP


E: Invokationen
Die beiden Klassen dieser Kategorie benutzen sog. Invocations; d.h. zauberähnliche Fähigkeiten, die sie den ganzen Tag einsetzen können. Beide Klassen gehen mit fast jeder anderen zusammen. Der Warlock ist insgesamt die Klasse im Spiel, die am wenigsten Ansprüche an die Attribute eines Charakters setzt.

Warlock(Cha)   --W   d6   CArc
Dragon-Fire AdeptCon/(Cha)   --W   d8   DragonMagic


F: Artificer
Der Artificer ist ein Monster sui generis. Er kann so ziemlich jeden magischen Gegenstand im Spiel herstellen. Das schließt Schriftrollen und Zauberstäbe für praktisch jeden Zauber ein: In Händen eines Spielers mit Überblick sehr mächtig.

ArtificerInt   --W   d6, TF   Eberron


G: Skill Monkeys
Diese Kategorie enthält alle Klassen mit 6+ Fertigkeitspunkten. Die meisten haben d6 Trefferpunkte. Abweichungen sind angegeben. Es macht generell keinen Sinn, Skill Monkeys miteinander zu mixen, wenn die nicht noch zu einer anderen Gruppe gehören.

Rogue-   -R-   TF   PHB
BardCha   -RW   A   PHB
Divine BardWis/Cha   -RW   D   UA
Scout-   -R-   d8, TF   CAd
NinjaWis   -R-   TF   CAd
Spell ThiefCha   --W   TF   CAd
FactotumInt   -R-   d8, TF   DS
Psychic RogueInt   -R-   TF, P   Web
Cloistered Cleric   s.o.      UA
Ranger   s.o.      PHB
Beguiler   s.o.      PHB2


H: Extras
In dieser Kategorie ist, was nirgends anders reinpasst. Alle diese Klassen bestechen durch spezielle Klassenfeatures. (Das heißt natürlich nicht, dass Klassen in anderen Kategorien nicht auch feine Klassenfeatures haben können.) Aus meiner Sicht gibt es keine Gründe, Klassen dieser Kategorie miteinander zu mixen. (Falls jemandem was einfällt, immer her damit.) Auch Extras und reine Skill Monkeys vertragen sich nicht all zu gut und könnten zusammen etwas langweilig werden, wenns ans Kämpfen geht.

MonkWis   FRW   d8   PHB
Dragon ShamanCha   F-W   d10   PHB2
TotemistCon   FR-   d8   MoI
IncarnateCon/(Wis)   F-W   d6   MoI
Binder(Con)/(Cha)   F-W   d8   ToM
Psychic WarriorWis   F--   d8, P   XPH
Soulknife-   -RW   d10, p   XPH
SoheiWis   F-W   d10, HA, D   OA
NightstalkerWis/(Cha)   -RW   d6, D, TF   Races of Ansalon

Soweit erstmal.


Edit: Fehler beim Binder korrigiert.
« Letzte Änderung: 29.12.2010 | 09:53 von 1of3 »

Offline Skele-Surtur

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Re: [3.5] Handbuch: Gestaltcharaktere
« Antwort #1 am: 22.10.2010 | 19:01 »
Mir fallen spontan 6. Sachen auf:

1. Du unterschätzt den Swashbuckler, vor allem sein Potential als Komponente eines Gestaltcharakters
2. Ich kenne die Klasse "Knight" nicht.
3. Es wäre evtl. nützlich, wenn du zu den Klassen die Quellenbücher dazuschreiben würdest.
4. Ich könnte mir vorstellen, dass dieses eine Wort "Primarily" in der Sorcerer Spell Description einfach zu ignorieren ist. Es gibt zwar ein paar "wizard only" und ein paar "sorcerer only" Zauber, aber die wenigsten davon sind im PHB.
5. Ich sehe keinen Sinn darin, den Divine Bard extra aufzuführen
6. Mir fehlt der Wu Jen in der Liste, der meiner Meinung nach durch seine spezielle Spruchliste ein besonderes Feeling bekommt

Ansonsten eine sehr schöne und hilfreiche Liste.  :d
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Re: [3.5] Handbuch: Gestaltcharaktere
« Antwort #2 am: 22.10.2010 | 20:11 »
Swashbuckler? Klär mich auf. Ich dachte der tut nichts außer Int auf den Schaden.

Knight ist im PHB2 und tankt wie ein LKW.

Divine Bard habe ich extra reingeschrieben, weil der als göttlicher Zauberer keine Spell Failure mehr hat. Macht sich gut, wenn man ne Klasse dazu nimmt, die dicke Rüstung trägt. Muss man überlegen, ob es das dann wert ist.

Im Spell Compendium sind alle Wu-Jen-Sprüche auch anderen Klassen zugteilt worden. Das SC kennt die Sonderklassen ja leider nicht, so dass man sich anders rum deren Spruchlisten weiterschreiben muss. Aber ja ein Vollzauberer kann so schlecht eigentlich nicht sein. ;)

Edit: Bücher und Wu Jen nachgetragen.
« Letzte Änderung: 22.10.2010 | 20:22 von 1of3 »

Offline Skele-Surtur

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Re: [3.5] Handbuch: Gestaltcharaktere
« Antwort #3 am: 22.10.2010 | 20:39 »
Im Spell Compendium sind alle Wu-Jen-Sprüche auch anderen Klassen zugteilt worden. Das SC kennt die Sonderklassen ja leider nicht, so dass man sich anders rum deren Spruchlisten weiterschreiben muss. Aber ja ein Vollzauberer kann so schlecht eigentlich nicht sein. ;)

Oh. Das finde ich schade. Ich fand den Wu Jen mit seiner Spell-List eigentlich eine ganz angenehme Abwechslung zum Wizard und die Spellsecrets waren auch ganz nett. Aber wenn die Spells alle anderen Klassen zugeordnet sind, dann verliert die Klasse ein wenig ihr distinktionsmerkmal.

Swashbuckler? Klär mich auf. Ich dachte der tut nichts außer Int auf den Schaden.
Ja, das ist auch sein Hauptvorteil und gerade mit Inteligenzbasierten Castern ein recht nützlicher, aber das ist nicht alles.

Der Swashbuckler gibt ein paar Gimmicks, die gerade in Gestaltkombination mit anderen Klassen recht nützlich sind.

Für sich genommen ist er nicht sehr stark, aber für einige Klassen kann er sich als ein besserer Gestaltpartner erweisen als z.B. der Fighter. Full Caster (die meisten haben nur 2 Skillpunkte) profitieren auch von seinen Skillpunkten und einer recht brauchbaren Skillliste.

Der Dodge Bonus ist zwar relativ gering, aber für alle notorisch AC-schwachen Charaktere mit Drang in den Nahkampf (Ranger, Rouge, Monk) eine nützlicher Ergänzung, insbesondere, wenn man ohnehin durchsteigert.
Schließlich hat der Swashbuckler drei Fähigkeiten, die ich besonders schätze: Lucky, Weakening Critical und Wounding Critical. Der Nachteil aller drei Fähigkeiten ist, dass sie erst recht spät kommen und dazwischen eine kleine Durststrecke besteht.
Aber genau das kann man ja mit Gestaltcharakteren sehr viel leichter kompensieren.
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