Autor Thema: [Übersetzungen] Einheitliche deutsche Grundbegriffe  (Gelesen 5534 mal)

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Offline Whisper666

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Re: [Übersetzungen] Einheitliche deutsche Grundbegriffe
« Antwort #25 am: 10.11.2010 | 17:03 »
"quick-witted" bedeutet tatsächlich "schlagfertig"

"rough & tumble" wär sowas wie "grobschlächtig" im Sinne von ungehobelt.

"dapper devil" heißt soviel wie "eleganter Teufel", also eher sowas wie "sieht gut aus und weiß es auch"

Offline Scimi

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Re: [Übersetzungen] Einheitliche deutsche Grundbegriffe
« Antwort #26 am: 13.11.2010 | 08:31 »
Super, FATE auf deutsch, da muss ich mich direkt einmal anmelden, um meine zwei Cents dazuzugeben, in der Hoffnung, die Sache in meinem Sinne beeinflussen zu können.

<<<Vorsicht Textwand! Ich habe versucht, den Text so zu gliedern und darzustellen, dass man die wichtigen Aussagen hoffentlich auch beim Überfliegen ausfiltern kann...>>>


Ich bin erst kürzlich auf das System gestoßen, fand es aber dermaßen interessant, dass ich mich direkt einmal durch mehrere Bücher gelesen habe (DFRPG, SOTC, Diaspora), die den guten Ersteindruck nur verstärkt haben. Ich habe kein Problem damit, das System auf englisch zu lesen und auch in der deutschen Runde einmal die englischen Begriffe zu verwenden, die ich allesamt gut verständlich und knackig finde. Eine deutsche Alternative muss für mich nicht nur adäquat, sondern besser sein, um die englischen Begriffe aus dem Sprachgebrauch am Spieltisch verdrängen zu können.

Die Begriffe müssen eingängig sein und die zugrundeliegende Idee mit einem Wort transportieren, idealerweise lassen sie sich ohne Umstände in einen deutschen Satz einbauen, sind aber dennoch auffällig genug, dass sie immer noch als regeltechnisch relevante Codeworte erkennnen lassen. Wenn diese Kriterien erfüllt sind, kommt es am Ende auch nicht unbedingt darauf an, ob die Begriffe wirklich gut übersetzt sind oder nur eine gleich- oder höherwertige deutsche Entsprechung erhalten haben.

Ich will nicht die Behauptung aufstellen, dass ich die ultimative Lösung für alle Begriffe hätte, sondern nur klarstellen, welches Denken meiner Beurteilung zu Grunde liegt.

Die Leiter
Die Übersichtstabelle für Schwierigkeiten/Erfolge wird im Englischen "FATE Ladder" oder einfach "The Ladder" genannt. Ich würde den Begriff mit "Rangliste" oder "Staffel" übersetzen, was richtig ist, aber m.E. völlig bescheuert klingt. "Leiter" macht im Deutschen eigentlich gar keinen Sinn ("Erfolgsleiter" vielleicht noch), scheint sich aber bei allen Leuten, mit denen ich bisher darüber gesprochen habe, so eingebürgert zu haben. Auch hier scheint jeder das Wort zu verwenden, es muss also ein guter, eingängiger Begriff sein. Das ganze irgendwie mit "Stufenleiter" (Ist eine Stufenleiter eine Treppe?) oder "Erfolgsleiter" oder ähnlich verbessern zu wollen, nimmt dem Wort für mein Gefühl die Griffigkeit. Ich würde "FATE-Leiter" (kurz "Leiter") oder tatsächlich so etwas wie "DIE Leiter" vorziehen.

Bei der Benennung der einzelnen Stufen (Sprossen? - Nä...) haben mir die Vorschläge hier gut gefallen, meine persönlichen Favoriten sind:

+8 Legendär
(nur von Personen mit einem absoluten Spitzenwert oder unter günstigsten Umständen und mit einem glücklichen Wurf zu schaffen, die Fußballtore, über die man noch nach Jahren redet und die Fotos, die jeder kennt - passt für mich)
+7 Episch (Nicht so toll wie legendär, aber dennoch ein definitiver Wow!-Moment. Charaktere, die solche Herausforderungen alltäglich knacken, kann man mit Fug und Recht als episch beschreiben)
+6 Fantastisch (auch ein Begriff, den man 1:1 übersetzen kann und er fügt sich m.E. gut in die Reihe ein. )
+5 Hervorragend (Die Vorlage ist "Superb", das in französischer Aussprache ja so auch im Deutschen verwendet wird, immer wenn jemand (vielleicht etwas gestelzt) "superb" sagt, könnte er an dieser Stelle auch das gute deutsche "hervorragend" verwenden.)
+4 Großartig (Hellboy mit seinem markigen "Great!"/"Na großartig!", wenn die Kacke mal wieder am dampfen ist, hat die beiden Begriffe für mich untrennbar verbunden)
+3 Gut (duh!)
+2 Ordentlich (Ein schönes deutsches Wort das Anerkennung ausdrückt, ohne die Assoziation von Exzellenz, gefällt mir vor allem gut, da ich im Englischen auch eher das "Decent" von Diaspora dem üblichen "Fair" vorziehe.)
+1 Durchschnittlich (Wieder eine direkte Übersetzung, die sich gut in die Folge einreiht.)
0 Mäßig (Das Wort drückt für mich schön die Null aus (nix, aber wenigstens nicht negativ), die genannte Alternative "mittelmäßig" ist für mich synonym für "durchschnittlich", also der Stufe drüber.)
-1 Schlecht (Ein negativer Ausdruck, der aber noch gemäßigt ist, passt für mich zur ersten Negativstufe. Die Alternative "armselig" finde ich zu krass)
-2 Fürchterlich (Ich hatte es für mich mit "schrecklich" übersetzt, der Vorschlag hier gefällt mir aber besser, weil es ein gängiges deutsches Wort ist. Die Vorschläge "grausig"/"grauenhaft" finde ich zu polemisch.)
-3 Katastrophal ("abgrundtief schlecht" wäre vielleicht eine direktere Übersetzung, die mir aber zu verwaschen ist, meinem persönlichen Sprachgefühl nach eskalieren die Negativstufen mit "schlecht" -> "fürchterlich" -> "katastrophal" angemessen und nachvollziehbar.)


Würfeln
Aus den "Skills" "Fertigkeiten" zu machen, klappt gut, da diese Übersetzung aus zahllosen Systemen her bekannt ist.

Fummliger finde ich den Ausdruck "Skill Trappings", der die Gebiete beschreibt, auf die der Skill Anwendung findet - das Wort würde ich aber mit "Beiwerk", "Drumherum" oder "Standessymbol" übersetzen, was alles ziemlich bescheuert klingt. "Einsatzgebiet" gefällt mir von der Bedeutung her besser, klingt aber zu sperrig. Ich könnte mich eventuell mit "Fertigkeits-Anwendung" anfreunden, finde es jedoch nicht wirklich sexy.

Die "Shifts" als "Stufen" oder "Erfolgsstufen" zu übersetzen, ist mir nicht eingefallen (ich habe mit dem Wort "Schritte" gearbeitet), gefällt mir aber ausnehmend gut - in jedem Rollenspielsystem sollte es "Stufen" geben. Ich möchte aber in diesem Zusammenhang noch einmal gegen die Bezeichnung "Stufenleiter" für "The Ladder" appellieren, meines Erachtens kommt es so zu zu vielen Stufen, wenn der SL eine Schwierigkeitsstufe auf der Stufenleiter vorgibt und der Spieler dann zum Wurf seine Fertigkeitsstufe addiert, um die Erfolgsstufen zu ermitteln - dazu kommt es implitit, wenn alles, was mit Begriffen auf der "Stufenleiter" bewertet werden kann (Skills, Schwierigkeiten) aus diesem Begriff heraus folgerichtig als "Stufe" bezeichnet wird.

Für den Begriff "Spin" habe ich bisher mit "Dynamik" gearbeitet. Den hier vorgeschlagenen "Moment" finde ich zu... technisch (kein Wort, das ich im Alltag verwenden würde) und "Schwung" fand ich irgendwie... auch nicht so toll.
Dann bin ich aber ins Nachdenken gekommen und inzwischen gefällt mir "Schwung" immer besser. Das Wort an sich ist nur wieder irgendsoein Regelbegriff, ABER er lässt sich beim Schildern einer, sagen wir Kampfszene, herrlich in die Sprache einbinden:
 - Du weichst aus und der Gegner wird vom Schwung *augenroll* seines Schlages aus dem Gleichgewicht gebracht. (-1 auf seinen nächsten Wurf)
 - Dein Gegenüber schlägt deinen Angriff mühelos zur Seite und der Kampf kriegt gerade richtig Schwung *zwinkerzwinker*, als er zum Gegenschlag ausholt. (+1 für den Gegner)
 - Als du siehst, wie dein Partner den Roboteraffenninjazombienazipiratenmechas tapfer Paroli bietet, kommst du langsam auch wieder in Schwung *schienbeintrittuntermtisch* und... (+1 auf die nächste Aktion)
"Schwungvoll", "Schwung holen", "in Schwung kommen", "gerade so richtig schön in Schwung sein", "schwungvoll", "mit Schwung", das sind alles Sprachfiguren, mir denen ich arbeiten kann...

Um den Begriff "Overflow" haben wir uns bisher mit "übrighaben" herumgedrückt, der passende Begriff wäre vielleicht "Überfluss", was im Deutschen aber so gar nicht klappt oder, übersetzt "Überlauf", was aber auch eher nach Staudamm klingt. Vielleicht "Übermaß" haben? So richtig will mir nichts dazu einfallen.


Aspekte
"Aspects" als "Aspekte" zu übersetzen klappt auch auf jeder Ebene, ein Glück, dass der so gut gewählte englische Begriff eine deutsche Entsprechung hat.

Für "Compel" wurde hier unter anderem "Reizen", "Sticheln" oder "Anfordern" vorgeschlagen und ich mag die Begriffe alle nicht. Eine direkte Übersetzung wäre "nötigen", "drängen" oder gar "zwingen", was für mich im Deutschen aber auch alles nicht geht.
Ich schlage das Wort "Herausfordern" vor. Das hat zwar mit "Compel" gar nichts zu tun, passt für mich aber zum Vorgang: Da ein Compel immer ein Handel (1 FP und dafür gehts dir schlecht) ist, auf den man eingehen oder wovon man sich freikaufen muss, kann man von einer Herausforderung (des SL an den Spieler) reden. Auch kann man im Spiel dann davon reden, dass eine Situation etwa die Spielsucht oder das übliche Pech oder das Trauma aus dem tragischen, aber komischen Tod der Eltern (alles als Charakteraspekte) einer Figur herausfordert.

"Invoke" kann man mit "Anrufen" übersetzen (im Sinne von "den großen Cthulhu anrufen", nicht "meine Tante Martha anrufen") oder auch mit "Aktivieren" (gefällt mir gut für SOTC, aber sonst ist es mir zu cheesy). "Einsetzen" gefällt mir nicht, weil es impliziert, dass der Aspekt eine Kraft ist, über die der Charakter verfügen kann - "Ich setze die lärmende Disko nebenan ein, um mich anzuschleichen." - "Um ihn einzuschüchtern setze ich seine Angst vor Dunkelheit ein.".
Ich mag in dem Zusammenhang den Begriff "Ausnutzen" lieber, da der Aspekt ein unabhängig von den Aktionen des Charakters existierender Umstand ist, der zwar nicht seiner Kontrolle unterliegt, ihm aber eventuell einen Vorteil bringen kann - "Ich nutze die lärmende Disko nebenan, um mich anzuschleichen." - "Um ihn einzuschüchtern nutze ich seine Angst vor Dunkelheit aus.".

Eine Übersetzung für "Tag" wäre vielleicht "Markieren" oder "Etikettieren", im Sinne des Begriffs im Spiel vielleicht irgendwas im Sinne von "Beanspruchen" oder "Festhalten" ("tag" ist auch der englische Begriff für "Fangenspielen" oder "Abschlagen" und die Tätigkeit des abschlagens im Spiel).
Mein Problem dabei ist, dass der Begriff nicht überall gleich verwendet wird.Bei SOTC meint "Tag" den Invoke von Aspects oder Consequences anderer Charaktere, im DFRPG ist damit speziell der "Free Tag" aus SOTC gemeint, der es dem Erschaffer eines Aspects oder einer Consequence erlaubt, bei seiner nächsten Handlung einen Invoke auszuführen, der keinen FP kostet.
Da beide Spiele von derselben Truppe sind und beide als erste Instanzen des kommenden FATE 3.0 genannt werden, das DFRPG aber neuer ist und einige Regelverfeinerungen hat (etwa das freie Stuntsystem oder die optionalen Consequences), gehe ich davon aus, dass das DFRPG das letzte Wort in der Sache ist und würde den Begriff in diesem Sinne verwenden.
In diesem Sinne würde ich tatsächlich den Begriff "Beanspruchen" verwenden - ein Spieler hat einen Umstand erschaffen und kann ihn daher für sich in Anspruch nehmen, im Gegensatz zum allgemeinen Ausnutzen eines Umstandes, der jeden 1 FP kostet.

Der Mechanismus der "Declaration" dient dazu, dass ein Spieler versucht, eine Tatsache in die Spielwelt einzubringen. Um das zu erreichen, muss er entweder einen Skillwurf schaffen oder 1 FP bezahlen. Übersetzen würde ich das Wort mit "Erklärung" (im Sinne von "eine Erklärung abgeben" oder "Kriegserklärung", nicht die Erklärung für die grässlichen Morde im Eastend oder so etwas). Der Vorschlag "Fakten Schaffen" trifft den Nagel auf den Kopf, aber ich finde ihn etwas sperrig. Ich schlage vor, anstelle dessen das Wort "Behauptung" zu verwenden. Der Spieler stellt eine Behauptung über die Spielwelt auf, die er untermauern muss (durch Würfeln oder Bezahlen).
Das klappt für mich auch am Spieltisch - "Hmm, ich behaupte, dass hier irgendwo ein geheimer Tunnel herausführen muss!" - "Ein Wurf auf deine Investigation mit mäßiger Schwierigkeit sagt dir, ob deine Behauptung war ist..." Zum Vergleich: "Ich will den Fakt eines geheimen Tunnels, der hier herausführt, schaffen!" - "Ein Wurf auf deine Investigation mit mäßiger Schwierigkeit sagt dir, ob du den Fakt schaffen kannst..."

Der auf der Seite genannte Begriff "Assertion" ("Behauptung" oder "Versicherung") taucht in meinen FATE-Regelwerken nirgends auf, dafür aber der Begriff "Assessment", der einen Skillwurf beschreibt, der dazu dient, einen Aspekt eines Charakters oder einer Szene zu erraten, den ein anderer Spieler vorher festgelegt hat. Für diesen Fall würde ich die direkte Übersetzung mit "Einschätzung" verwenden.

Aus "Fate Points" "Fatepunkte" zu machen finde ich ok, schließlich heißt das System so. Auch wenn die Doppeldeutigkeit des englischen Begriffs leider nicht übertragen werden kann.


Stunts
Das Wort "Stunt" hat im Deutschen eine recht eingeschränkte Bedeutung eines Kunststücks im Bereich der Athletik und Akrobatik und ist mit Stunts und Stuntmen aus Actionfilmen verbunden. Im Englischen hat der Begriff eine allgemeine Bedeutung von "Kunststück" oder "Trick" (in jeder Hinsicht, vom Zaubertrick bis zur List, "don't try to pull a stunt on me!" heißt soviel wie "keine Mätzchen!"). Ich würde "Stunts" daher vielleicht mit "Trick" oder "Kniff" ersetzen. Gut gefällt mir auch der Vorschlag "Manöver" für Stunts, die eine besondere Fähigkeit darstellen oder "Finesse" für welche, die ein breites Skillgebiet eingrenzen (zum Beispiel, um den Skill Science auf das Untergebiet Medicine zu konzentrieren)


Konflikt
Das Konfliktsystem von FATE benutzt in jeder Inkarnation je nach Verwendung verschiedene "Stress Tracks". Es besteht die Möglichkeit, "Stress" auch im Deutschen als "Stress" zu übersetzen. Der deutsche Begriff beschreibt aber eigentlich nur eine nervliche Belastung, die zwar natürlich auch in Kampfsituationen gegeben, aber eigentlich nicht gemeint ist. Im Englichen umfasst der Begriff jede Art von schädlicher Beanspruchung, etwa auch bei Baumaterialien oder körperlicher Belastung. Um das besser zur Geltung zu bringen, würde ich darum auch tatsächlich die Begriffe "Belastung" oder "Beanspruchung" (hmm, blöd, Letzteres wollte ich ja schon für "Tag" haben) vorschlagen.

Mehr Schwierigkeiten breitet mir der "Stress Track". "Track" bedeutet ja so etwas wie "Schiene" oder "Pfad", in dem Sinne, wie das Wort hier verwendet wird, würde ich allerdings eher den Ausdruck "Leiste" (wie die Lebenspunkteanzeige in Computerspielen) nehmen. Problem: "Beanspruchungsleiste" ist so ein Beamtendeutsch-Wort, das kein Mensch zehnmal schnell hintereinander aussprechen kann, "Belastungsleiste" ist einfacher, hat aber so eine unschöne innere Alliteration (das ist ein Begriff, den ich gerade erfunden habe und der bedeutet, dass die beiden "L" im Wort hintereinander blöd klingen). Also doch "Stressleiste"? Oder hat wer bessere Idee als ich?

Aus den "Consequences" kann man natürlich auch einfach "Konsequenzen" machen, aber wer nicht weiß, woher es kommt, wird die Wortwahl bestimmt als zu sperrig erkennen, so etwas schreit für mich immer nach "Ich war ein englischer Text und man hat mich einfach übersetzt!!!". Ich plädiere für das einfache deutsche Wort "Folgen", das ich in dem Zusammenhang sehr viel eleganter finde.



Zum Ende will ich mir noch erlauben, meine Übersetzung für die Beispielaspekte anzubieten:

"Quick Witted" wurde hier als "Schlagfertig" übersetzt, was nicht falsch ist, da der Ausdruck im Englischen so verwendet wird, allerdings würde ich hier eher "Geistesscharf", "Schnellmerker" oder "Gewitzt" nehmen, weil es sich, wie die englische Vorlage für mehr Situationen einsetzen lässt als nur für Monkey-Island-Schwertgefechte.

Die Bedeutung von "Sucker For A Pretty Face" ist natürlich klar, es in wenige Worte zu fassen, ist schwieriger - vor allem fehlt mir eine deutsche Entsprechung zu "Sucker", was im Englischen das tatsächliche oder wahrscheinliche Opfer von Betrügern und Manipulatoren bezeichnet und der Begriff "Sucker for..." heißt soviel wie "... nicht widerstehen können" oder "auf ... hereinfallen". "Kann keiner schönen Frau/keinem schönen Mann/keinem schönen Vertreter des/der jeweils bevorzugten Geschlechts/Geschlechter widerstehen" wäre möglich, aber ich persönlich mag "Fällt auf jede Schönheit rein", weil es den gleichen Silbenrhytmus wie die englische Variante hat.

"Rough And Tumble" kann so etwas heißen wie "Rauhe Sitten", "Grob"/"Hart" (so wie "mit harten Bandagen kämpfen" oder "harter Sex"), im Fall von Frauen auch "burschikos"/"Mannweib", aber auch so etwas wie "Drunter und Drüber" oder "Undiszipliniert" oder auch "Ungehobelt". Ich würde vielleicht so etwas wie "Grober Klotz" nehmen.

"Dapper Devil" ist der Begriff für eine außergewöhnlich modische oder elegante (männliche) Person und ist anerkennend gemeint. Im Deutschen fällt mir keine positive Entsprechung ein, nur Begriffe wie "Feiner Pinkel" oder "Schönling". Oder umgangssprachliche Ausdrücke wie "Schickomat". Ich würde vielleicht mit langweiligeren Entsprechungen arbeiten wie "Stets Elegant" oder "Der Letzte Schrei" oder auch "Makellos Gekleidet"...

"Stubborn As A Mule" ist, wie schon erwähnt, "Stur Wie Ein Esel", andere deutsche Redewendungen wie "Sturer Esel", "Stur wie ein Ochse" oder einfach "Sturkopf" passen alle.


Ich hoffe, ich konnte einen sinnvollen Beitrag zur Diskussion leisten und habe keinen mit dem Text erschlagen. Wie erwähnt liegt mir eine gute Übersetzung des Systems schon am Herzen und wenn ich vielleicht etwas ausufernd geschrieben habe, dann nicht, um mich irgendwie hervorzutun, sondern in dem Bestreben, meine Überlegungen bei der Übersetzung klarzumachen und vielleicht den einen oder anderen von meinem Standpunkt zu überzeugen... Danke für eure Geduld.

Offline Marko

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Re: [Übersetzungen] Einheitliche deutsche Grundbegriffe
« Antwort #27 am: 13.11.2010 | 10:39 »
Das meiste klingt ziemlich gut. Im Folgenden ein paar Punkte, wo ich nicht zustimmen würde.

Für "Compel" wurde hier unter anderem "Reizen", "Sticheln" oder "Anfordern" vorgeschlagen und ich mag die Begriffe alle nicht. Eine direkte Übersetzung wäre "nötigen", "drängen" oder gar "zwingen", was für mich im Deutschen aber auch alles nicht geht.
Ich schlage das Wort "Herausfordern" vor. Das hat zwar mit "Compel" gar nichts zu tun, passt für mich aber zum Vorgang: Da ein Compel immer ein Handel (1 FP und dafür gehts dir schlecht) ist, auf den man eingehen oder wovon man sich freikaufen muss, kann man von einer Herausforderung (des SL an den Spieler) reden. Auch kann man im Spiel dann davon reden, dass eine Situation etwa die Spielsucht oder das übliche Pech oder das Trauma aus dem tragischen, aber komischen Tod der Eltern (alles als Charakteraspekte) einer Figur herausfordert.

Ich verstehe, warum "Reizen" hier oft genannt wurde, aber ich finde auch, dass es sich nicht so gut anfühlt. Ich benutze immer "erzwingen". Ich sehe zwar, dass es immer ein FP-Tauschhandel ist, aber erzwingen klingt in meinen Augen am besten.

"Invoke" kann man mit "Anrufen" übersetzen (im Sinne von "den großen Cthulhu anrufen", nicht "meine Tante Martha anrufen") oder auch mit "Aktivieren" (gefällt mir gut für SOTC, aber sonst ist es mir zu cheesy). "Einsetzen" gefällt mir nicht, weil es impliziert, dass der Aspekt eine Kraft ist, über die der Charakter verfügen kann - "Ich setze die lärmende Disko nebenan ein, um mich anzuschleichen." - "Um ihn einzuschüchtern setze ich seine Angst vor Dunkelheit ein.".
Ich mag in dem Zusammenhang den Begriff "Ausnutzen" lieber, da der Aspekt ein unabhängig von den Aktionen des Charakters existierender Umstand ist, der zwar nicht seiner Kontrolle unterliegt, ihm aber eventuell einen Vorteil bringen kann - "Ich nutze die lärmende Disko nebenan, um mich anzuschleichen." - "Um ihn einzuschüchtern nutze ich seine Angst vor Dunkelheit aus.".

Hm. "Ausnutzen" ist so negativ konnotiert. In deinen Beispielen hast du auch nicht ausschließlich "Ausnutzen" benutzt, sondern "Benutzen" oder nur "Nutzen". Mir gefällt am besten "Einsetzen". Hängt aber vllt auch damit zusammen, dass wir bei den Regelanwendungen quasi kurz out-time gehen (also nicht immer, aber wenn wir eh in-time sind, reicht es auch, nicht die Regelbegriffe zu verwenden). Wir "nutzen nicht die Disko nebenan", sondern "setzen den Aspekt lärmende Disko nebenan ein." Was ich sagen will: Ich würde es nur ungern darauf beschränken, was für Worte man in der Weltenbeschreibung verwenden kann. Deine Beispiele funktionieren auch noch, wenn es "Aktivieren" oder sonst wie heißt. Die Nennung des Aspekts plus das rüberreichen eines FP reicht schon um zu sagen "Ich aktiviere/setze ein/nutze den Aspekt."

Ich wäre weiterhin für "Einsetzen".

Der Mechanismus der "Declaration" dient dazu, dass ein Spieler versucht, eine Tatsache in die Spielwelt einzubringen. Um das zu erreichen, muss er entweder einen Skillwurf schaffen oder 1 FP bezahlen. Übersetzen würde ich das Wort mit "Erklärung" (im Sinne von "eine Erklärung abgeben" oder "Kriegserklärung", nicht die Erklärung für die grässlichen Morde im Eastend oder so etwas). Der Vorschlag "Fakten Schaffen" trifft den Nagel auf den Kopf, aber ich finde ihn etwas sperrig. Ich schlage vor, anstelle dessen das Wort "Behauptung" zu verwenden. Der Spieler stellt eine Behauptung über die Spielwelt auf, die er untermauern muss (durch Würfeln oder Bezahlen).
Das klappt für mich auch am Spieltisch - "Hmm, ich behaupte, dass hier irgendwo ein geheimer Tunnel herausführen muss!" - "Ein Wurf auf deine Investigation mit mäßiger Schwierigkeit sagt dir, ob deine Behauptung war ist..." Zum Vergleich: "Ich will den Fakt eines geheimen Tunnels, der hier herausführt, schaffen!" - "Ein Wurf auf deine Investigation mit mäßiger Schwierigkeit sagt dir, ob du den Fakt schaffen kannst..."

Ist mir zu schwach. Behaupten kann jeder was. Ich bin für "Ansagen". Ich finde auch das zweite Beispiel, mit den Fakten schaffen, auch nicht so schlecht. Geht auch. Aber "Ansagen" ist irgendwie griffiger als "Fakten schaffen".

Konflikt
Das Konfliktsystem von FATE benutzt in jeder Inkarnation je nach Verwendung verschiedene "Stress Tracks". Es besteht die Möglichkeit, "Stress" auch im Deutschen als "Stress" zu übersetzen. Der deutsche Begriff beschreibt aber eigentlich nur eine nervliche Belastung, die zwar natürlich auch in Kampfsituationen gegeben, aber eigentlich nicht gemeint ist. Im Englichen umfasst der Begriff jede Art von schädlicher Beanspruchung, etwa auch bei Baumaterialien oder körperlicher Belastung. Um das besser zur Geltung zu bringen, würde ich darum auch tatsächlich die Begriffe "Belastung" oder "Beanspruchung" (hmm, blöd, Letzteres wollte ich ja schon für "Tag" haben) vorschlagen.

Für das Wort "Stress" zitiere ich mal Wikipedia:

Stress (engl.: Druck, Anspannung; lat.: stringere: anspannen) bezeichnet zum einen durch spezifische äußere Reize (Stressoren) hervorgerufene psychische und physische Reaktionen bei Lebewesen, die zur Bewältigung besonderer Anforderungen befähigen, und zum anderen die dadurch entstehende körperliche und geistige Belastung.

Also, auch wenn ich nicht sicher bin, ob das so stimmt, finde ich "Stress" passt gut. Es ist quasi das perfekte Wort.

Mehr Schwierigkeiten breitet mir der "Stress Track". "Track" bedeutet ja so etwas wie "Schiene" oder "Pfad", in dem Sinne, wie das Wort hier verwendet wird, würde ich allerdings eher den Ausdruck "Leiste" (wie die Lebenspunkteanzeige in Computerspielen) nehmen. Problem: "Beanspruchungsleiste" ist so ein Beamtendeutsch-Wort, das kein Mensch zehnmal schnell hintereinander aussprechen kann, "Belastungsleiste" ist einfacher, hat aber so eine unschöne innere Alliteration (das ist ein Begriff, den ich gerade erfunden habe und der bedeutet, dass die beiden "L" im Wort hintereinander blöd klingen). Also doch "Stressleiste"? Oder hat wer bessere Idee als ich?

Stressbalken? Irgendwie finde ich "Stressmonitor" ganz cool, aber es gibt Fate-Varianten mit mehreren Stress-Tracks, und mehrere Stressmonitore will ich nun echt nicht.

Aus den "Consequences" kann man natürlich auch einfach "Konsequenzen" machen, aber wer nicht weiß, woher es kommt, wird die Wortwahl bestimmt als zu sperrig erkennen, so etwas schreit für mich immer nach "Ich war ein englischer Text und man hat mich einfach übersetzt!!!". Ich plädiere für das einfache deutsche Wort "Folgen", das ich in dem Zusammenhang sehr viel eleganter finde.

Auf gar keinen Fall! Das Wort Konsequenzen ist doch hervorragend. Jedes kleine Kind kennt das Wort "Konsequenzen" und weiß, dass Konsequenzen was sehr ernstes sind. "Das wird Konsequzen haben, kleiner Mann!" Folgen ist da viel zu schwach.

Offline Scimi

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Re: [Übersetzungen] Einheitliche deutsche Grundbegriffe
« Antwort #28 am: 14.11.2010 | 07:46 »
Danke für deinen Input und dafür, dass du dich offenbar durch meinen Text gelesen hast. Und schön, dass du weitestgehend mit mir übereinstimmst.

Natürlich ist die Auswahl der Begriffe am Ende auch ein Geschmacksfrage und wenn ich nun lieber Erdbeereis mag und du lieber Schokoeis, ist es schwer, dich von meinem Geschmack zu überzeugen. Trotzdem hat man natürlich immer den inneren Drang, genau das auf argumentativer Ebene zu tun - Erdbeereis hat weniger Kalorien (unbewiesene Behauptung), unterstützt lokale Landwirte, anstatt Drittwelt-Kakaobauern auszubeuten und der kürzere Transportweg von Erdbeeren gegenüber Kakaobohnen erzeugt viel weniger Kohlenstoffdioxid - darum ist Erdbeereis besser!

Ich sehe zwar, dass es immer ein FP-Tauschhandel ist, aber erzwingen klingt in meinen Augen am besten.

Ich finde es unschön, den Spielern das Gefühl zu geben, sie würden irgendwie zu etwas gezwungen. Das klingt negativ und wirkt ein wenig so, als wäre es eine Strafe für die Auswahl nachteiliger Aspects. "Herausforderung" stellt m.E. mehr in den Mittelpunkt, dass zwar gerade ein Element des Charakterhintergrundes droht, die Lage zu verkomplizieren, dass aber der Spieler jetzt entscheiden kann, wie es weitergeht.
"Nanana, ich zwing dich!" - "*FP zück* Bätschi, gar nicht!"
"Deine Trunksucht könnte das Ganze zu einer Herausforderung machen..." - "Hah, mit dieser Herausforderung werde ich schon fertig!"
Das zumindest höre ich irgendwie in meinem Kopf. *lacht*

Hm. "Ausnutzen" ist so negativ konnotiert.

Da möchte ich widersprechen, "ausgenutzt werden" ist negativ besetzt. Aber wenn jemand etwas ausnutzt, würde ich eher vermuten, dass er ein cleveres Kerlchen ist und nicht eine Art böser Trickbetrüger. Es geht ja nicht darum, Personen auszunutzen, sondern Umstände. Meistens

Ich würde es nur ungern darauf beschränken, was für Worte man in der Weltenbeschreibung verwenden kann.

Ich finde es aber schöner, wenn es am Spieltisch so klappt. Ich meine, wir spielen natürlich mit dem englischen Regelwerk und dauernd kommen so Sätze wie: "Ich invoke mal meinen Glorious Bastard-Aspekt, um..." Und das ist eigentlich immer so, wenn ein System bestimmte "Fachbegriffe" verwendet *hust*DSA*hust* - irgendwann klingt die Runde wie ein Haufen Fachchinesen oder ein MMO-Raid. Da ich aber mit Rollenspiel Geschichten erzählen und keine HQ-Taktikbesprechung simulieren will, schätze ich es, wenn mir das System entgegen kommt, und Alltagsvokabeln verwendet.

Behaupten kann jeder was.

Das ist für mich die Essenz des Mechanismus - behaupten kann jeder etwas (Declarations kann jeder, immer überall aus jedem Grund machen), ob die Behauptung stimmt, regelt dann das System. Von daher ist "Behauptung" für mich das perfekte Wort.

"Stress" passt gut. Es ist quasi das perfekte Wort.

Womöglich beeinflussen Sätze am Spieltisch wie "Ey, willstu Stress, ey?" - "Boah, voll getroffen, ich krieg grad voll Stress, Alda!" meine Abneigung gegen den Begriff "Stress". *lacht*

Stressbalken?

"Stress-o-meter"!  ;D

Jedes kleine Kind kennt das Wort "Konsequenzen" und weiß, dass Konsequenzen was sehr ernstes sind. "Das wird Konsequzen haben, kleiner Mann!" Folgen ist da viel zu schwach.

Hmm, du denkst wie ich, kommst aber zu einer anderen Meinung, finde ich gut. Im Englischen wird "consequece" wie das deutsche "Folge" verwendet, es ist ein ganz normales Alltagswort. Das gefällt mir irgendwo an der Wortwahl, denn Consequences sind ja erst einmal wertfrei Aspekte als Folgen einer Auseinandersetzung, die ja durchaus auch positiv ausgenutzt werden können - Wenn ich im Kampf angeschossen werde, bringt es mir später vielleicht einen Mitleidsbonus im Social Combat mit der Gattin, die daheim mit dem Nudelholz wartet...
"Konsequenzen" klingt dagegen immer nach Sanktionen irgendeiner Art, nach Strafe, etwas, dass man vermeiden sollte. Meiner Meinung nach sollten Consequences aber immer für die Spieler eine Option darstellen, die zwar für die Charaktere nachteilig und wenig wünschenswert ist, aber für die Spieler aus taktischen oder erzählerischen Gründen durchaus attraktiv sein kann. Wenn ein Charakter nachher mit einer Consequence wie "Arm abgeschlagen" endet, dann soll das so sein, weil der Spieler das so gewollt hat und nicht, weil das System ihn dazu zwingt.



So, das war nochmal meine Meinung über Erdbeereis, weitere Anmerkungen, Lob, Tadel und Hassflames sind natürlich weiterhin gern gesehen.

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Re: [Übersetzungen] Einheitliche deutsche Grundbegriffe
« Antwort #29 am: 14.11.2010 | 08:22 »
Scimi, kurzer Einwurf zu "Manöver" als Übersetzung zu Stunt: da kommt man z.B. bei DresdenFiles in Konflikt mit einem anderen Spielbegriff. Dort gibt es nämlich auch "Maneuvers". Ich finde, Stunt könnte man auch durchaus im Deutschen verwenden. Was mir daran nicht so zusagt ist, dass man bei dem Begriff zwangsläufig an einen Actionfilm denkt, was ja je nach bespieltem genre nicht unbedingt gewünscht ist. Bin mir selbst noch unschlüssig, welchen Begriff ich da am schönsten finde.

Für den Stress track hatten wir noch Belastung oder Belastungs-Balken im Gespräch.
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Re: [Übersetzungen] Einheitliche deutsche Grundbegriffe
« Antwort #30 am: 14.11.2010 | 09:07 »
Danke für deinen Input und dafür, dass du dich offenbar durch meinen Text gelesen hast. Und schön, dass du weitestgehend mit mir übereinstimmst.

Kein Ding!

Natürlich ist die Auswahl der Begriffe am Ende auch ein Geschmacksfrage und wenn ich nun lieber Erdbeereis mag und du lieber Schokoeis, ist es schwer, dich von meinem Geschmack zu überzeugen. Trotzdem hat man natürlich immer den inneren Drang, genau das auf argumentativer Ebene zu tun - Erdbeereis hat weniger Kalorien (unbewiesene Behauptung), unterstützt lokale Landwirte, anstatt Drittwelt-Kakaobauern auszubeuten und der kürzere Transportweg von Erdbeeren gegenüber Kakaobohnen erzeugt viel weniger Kohlenstoffdioxid - darum ist Erdbeereis besser!

Naja, es geht hier ja nicht darum, einzelne Personen zu "bekehren", aber man kann schon für oder gegen eine bestimmte Übersetzung argumentieren. Es geht ja darum, eine einheitliche Übersetzung zu finden, unabhängig von den Geschmäckern einzelner. Da wird jeder in der einen oder anderen Form eine Übersetzung finden, die er nicht mag.

Bevor ich jetzt noch mal konkret Antworte, etwas Grundsätzliches: Ich finde, Regelbegriffe sind Worte, um ein künstliches System zu benennen. Es sind in gewisser Weise Variablen, die benannt werden können, wie man will. Man könnte also einfach das Alphabet runtergehen und Aspects A nennen, Declarations B, usw. Das ist natürlich überhaupt nicht intuitiv. Aber da erzähle ich jetzt nun auch nichts Neues. Worum es mir grade geht ist, dass hier teilweise Übersetzungen genannt wurden, die von der reinen Übersetzung des Wortes schon recht weit von dem Original entfernt sind (z.B. compel - Herausforderung). Das finde ich unintuitiv. Man kann aber immer in-time bleiben, dieses Wort meinen, und trotzdem was anderes sagen.

Lange Rede, kurzer Sinn: Es sollte nicht zu sehr darauf geachtet werden, dass die Regelbegriffe natürlich in in-time Sätze eingebunden werden können. Das entfernt einen nämlich schnell recht weit von dem Original-Begriff, der meiner Meinung nach erhalten bleiben sollte, so gut es geht. Und compel bedeutet nun mal jemanden zu etwas zwingen/nötigen.

Ich finde es unschön, den Spielern das Gefühl zu geben, sie würden irgendwie zu etwas gezwungen. Das klingt negativ und wirkt ein wenig so, als wäre es eine Strafe für die Auswahl nachteiliger Aspects. "Herausforderung" stellt m.E. mehr in den Mittelpunkt, dass zwar gerade ein Element des Charakterhintergrundes droht, die Lage zu verkomplizieren, dass aber der Spieler jetzt entscheiden kann, wie es weitergeht.
"Nanana, ich zwing dich!" - "*FP zück* Bätschi, gar nicht!"
"Deine Trunksucht könnte das Ganze zu einer Herausforderung machen..." - "Hah, mit dieser Herausforderung werde ich schon fertig!"
Das zumindest höre ich irgendwie in meinem Kopf. *lacht*

Da finde ich die Beispiele etwas unfair gewählt. Das zweite Beispiel lautet mit "Erzwingen" nämlich: "Deine Trunksucht könnte dich dazu zwingen, dass..." oder auch schlicht "Deine Trunksucht könnte dir erschweren, dass...". Wenn du zu diesen Sätzen den FP rüberschiebst, weiß jeder am Tisch, was gerade gemeint war.

Unabhängig davon, dass man diese Zwänge als Spieler ablehnen kann, sind compels Dinge, die den Charakter zu einer bestimmten Handlung zwingen.

So, das war jetzt pro "Erzwingen". Jetzt kommt kontra "Herausforderung": Was machst du mit einem einfachen -2, statt einem Effekt? Jemand schießt auf deinen Charakter und "fordert" die Konsequenz Gebrochene Rippen heraus? Oder benutzt du immer wieder die Phrase "und deine Gebrochenen Rippen könnten es dir zur Herausforderung machen, auszuweichen"? Da stößt man auch mit den Worten, die man eigentlich besser in einen in-time Satz unterbringen könnte, an seine Grezen.

Und noch etwas: Ich bestehe gar nicht so sehr auf "Erzwingen", wie das jetzt klingen mag. Reizen finde ich auch ok. Nur Herausfodern tut es für mich überhaupt nicht.

Da möchte ich widersprechen, "ausgenutzt werden" ist negativ besetzt. Aber wenn jemand etwas ausnutzt, würde ich eher vermuten, dass er ein cleveres Kerlchen ist und nicht eine Art böser Trickbetrüger. Es geht ja nicht darum, Personen auszunutzen, sondern Umstände. Meistens

Da scheinen wir ein unterschiedliches Verständnis zu haben. Ausnutzen klingt für mich immer negativ. Besonders, wenn es um Personen geht, aber auch bei Umständen. Was genau gefällt dir am schlichten "(Be)Nutzen" nicht? Sagt es für dich etwas, was  "Ausnutzen" nicht sagt oder andersherum, was sagt "Ausnutzen", was "(Be)Nutzen" nicht auch aussagen könnte?

Ich finde es aber schöner, wenn es am Spieltisch so klappt. Ich meine, wir spielen natürlich mit dem englischen Regelwerk und dauernd kommen so Sätze wie: "Ich invoke mal meinen Glorious Bastard-Aspekt, um..." Und das ist eigentlich immer so, wenn ein System bestimmte "Fachbegriffe" verwendet *hust*DSA*hust* - irgendwann klingt die Runde wie ein Haufen Fachchinesen oder ein MMO-Raid. Da ich aber mit Rollenspiel Geschichten erzählen und keine HQ-Taktikbesprechung simulieren will, schätze ich es, wenn mir das System entgegen kommt, und Alltagsvokabeln verwendet.

Das wird dir aber immer passieren. Auch mit deinen Übersetzungen. Es wird immer Situationen geben, bei denen deine Übersetzungen plötzlich nicht mehr natürlich klingen.

Das ist für mich die Essenz des Mechanismus - behaupten kann jeder etwas (Declarations kann jeder, immer überall aus jedem Grund machen), ob die Behauptung stimmt, regelt dann das System. Von daher ist "Behauptung" für mich das perfekte Wort.

Das sehe ich anders. Behauptungen müssen nämlich nicht wahr sein. Ich kann behaupten, dass du Blond bist. Ansagen hingegen, sind genau das: eine Ansage. Das ist dan Fakt. Es stellt sich nicht die Frage, ob jeder etwas Behaupten kann, sondern, ob diese Bahuptungen wahr sind. Und das funktioniert mit eine Ansage besser. Es wird ja eh out-of-character festgestellt, ob der Spieler etwas Ansagen kann oder nicht.

Womöglich beeinflussen Sätze am Spieltisch wie "Ey, willstu Stress, ey?" - "Boah, voll getroffen, ich krieg grad voll Stress, Alda!" meine Abneigung gegen den Begriff "Stress". *lacht*

Mit was für Leuten spielst du denn? Würde bei uns nicht vorkommen.

Hmm, du denkst wie ich, kommst aber zu einer anderen Meinung, finde ich gut. Im Englischen wird "consequece" wie das deutsche "Folge" verwendet, es ist ein ganz normales Alltagswort. Das gefällt mir irgendwo an der Wortwahl, denn Consequences sind ja erst einmal wertfrei Aspekte als Folgen einer Auseinandersetzung, die ja durchaus auch positiv ausgenutzt werden können - Wenn ich im Kampf angeschossen werde, bringt es mir später vielleicht einen Mitleidsbonus im Social Combat mit der Gattin, die daheim mit dem Nudelholz wartet...
"Konsequenzen" klingt dagegen immer nach Sanktionen irgendeiner Art, nach Strafe, etwas, dass man vermeiden sollte. Meiner Meinung nach sollten Consequences aber immer für die Spieler eine Option darstellen, die zwar für die Charaktere nachteilig und wenig wünschenswert ist, aber für die Spieler aus taktischen oder erzählerischen Gründen durchaus attraktiv sein kann. Wenn ein Charakter nachher mit einer Consequence wie "Arm abgeschlagen" endet, dann soll das so sein, weil der Spieler das so gewollt hat und nicht, weil das System ihn dazu zwingt.

Naja, es sind die negativen Konsequenzen für den Charakter. Konsequenzen sollen auch eher negativ sein. Ansonsten wären es nämlich nur temporäre Aspekte. Konsequenzen werden, je nach Fate-Variante, auch gar nicht vom betroffenen Spieler selbst gewählt, sondern von dem, der die Konsequenz hervorruft. Mit Veto-Rechten natürlich.

Also da finde ich, nach deinen Ausführungen, Konsequenzen im Deutschen sogar besser als im Englischen. Ich denke nicht, dass das von dir so gewollt war...

So, das war nochmal meine Meinung über Erdbeereis, weitere Anmerkungen, Lob, Tadel und Hassflames sind natürlich weiterhin gern gesehen.

Bitte keine Hassflames. Es war so friedlich und sachlich bisher...

Offline Scimi

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Re: [Übersetzungen] Einheitliche deutsche Grundbegriffe
« Antwort #31 am: 14.11.2010 | 20:06 »
Scimi, kurzer Einwurf zu "Manöver" als Übersetzung zu Stunt: da kommt man z.B. bei DresdenFiles in Konflikt mit einem anderen Spielbegriff. Dort gibt es nämlich auch "Maneuvers". Ich finde, Stunt könnte man auch durchaus im Deutschen verwenden. Was mir daran nicht so zusagt ist, dass man bei dem Begriff zwangsläufig an einen Actionfilm denkt, was ja je nach bespieltem genre nicht unbedingt gewünscht ist. Bin mir selbst noch unschlüssig, welchen Begriff ich da am schönsten finde.

*schlägt sich vor den Kopf* Klar, die Maneuvers hatte ich irgendwie völlig verdrängt... Dann macht das natürlich keinen Sinn...
Stunts sind aber auch schwer greifbar, weil jedes System damit etwas anderes macht. Für das DFRPG würde ich tatsächlich bei dem von mir favorisierten Begriff "Finessen" bleiben, weil (Mortal) Stunts dort fast ausschließlich Skills in irgendeiner Weise verfeinern und die Supernatural Powers währen dann einfach "Übernatürliche Kräfte".
Bei SOTC hingegen sind Stunts teilweise tatsächlich irgendwelche Sonderkunststücke oder Martial Arts-Fähigkeiten etc., da würde auch im Deutschen "Stunts" super passen.

Danke für deinen Hinweis.

Für den Stress track hatten wir noch Belastung oder Belastungs-Balken im Gespräch.

Die Idee mit dem "Balken" finde ich immer besser, da in den englischen Regeltexten oft davon geredet wird, dass sich der Stress Track füllt. Und die Idee, dass sich Balken füllen, sollte für die Generation, die das Spiel wahrscheinlich spielen wird, aus Computerspielen hinreichend bekannt sein...

Bevor ich jetzt noch mal konkret Antworte, etwas Grundsätzliches: Ich finde, Regelbegriffe sind Worte, um ein künstliches System zu benennen. Es sind in gewisser Weise Variablen, die benannt werden können, wie man will. Man könnte also einfach das Alphabet runtergehen und Aspects A nennen, Declarations B, usw. Das ist natürlich überhaupt nicht intuitiv. Aber da erzähle ich jetzt nun auch nichts Neues. Worum es mir grade geht ist, dass hier teilweise Übersetzungen genannt wurden, die von der reinen Übersetzung des Wortes schon recht weit von dem Original entfernt sind (z.B. compel - Herausforderung). Das finde ich unintuitiv. Man kann aber immer in-time bleiben, dieses Wort meinen, und trotzdem was anderes sagen.

Lange Rede, kurzer Sinn: Es sollte nicht zu sehr darauf geachtet werden, dass die Regelbegriffe natürlich in in-time Sätze eingebunden werden können. Das entfernt einen nämlich schnell recht weit von dem Original-Begriff, der meiner Meinung nach erhalten bleiben sollte, so gut es geht.

Ja... nein. Ich bin es von deutschen Spielen gewohnt, dass man dort gern Spielbegriffe verwendet, die entweder einer fummligen Übersetzung entstammen (Vampir-Klüngel), der Tatsache, dass der Übersetzer kein Englisch kann (Kreditwürdigkeit bei Cthulhu), der manchmal sperrigen deutschen Sprache (Schlosserarbeiten, Verborgenes Erkennen) oder weil es einfach DSA ist ("Summen-Steigerungskostentabelle", "übrigbehaltene Zauberfertigkeitspunkte").
Im Gegenzug verwenden englische Spiele meinem Sprachgefühl nach häufig Begriffe, die normale Personen auch in einem normalen Satz verwenden würden. Und ich fand es immer irgendwo elegant, dass auf englischen Bögen einfach "Strength" und "Wits" steht, was Allerweltsworte sind, während mir "Körperkraft" und "Geistesschärfe" außerhalb eines P&P- oder Computerspiels noch nie untergekommen sind - auch wenn es natürlich korrekte Übersetzungen sind und die meisten Deutschen intuitiv wissen, was gemeint ist.

Für mich steht nicht im Vordergrund, die Übersetzung von Begriffen gut hinzukriegen (Einsplus, setzen), sondern deutsche Entsprechungen zu finden, die nach meinem Gefühl den Effekt der Originalworte gut treffen - auch wenn sie dann etwas ganz anderes sagen. Eins meiner liebsten Beispiele für so etwas ist das Gedicht "Der Werwolf" von Christian Morgenstern, das auf Doppeldeutigkeiten der deutschen Sprache basiert und damit unübersetzbar ist. Es existiert dennoch eine Übertragung ins Englische, die, anstatt die Worte zu übertragen, das Grundprinzip des Gedichts nimmt und es mit den Mitteln der englischen Sprache nachbaut. (Guckstu hier)

Das ist mein Ansatz, und das ist etwas, was ich bei vielen deutschen Übersetzungen vermisse... Nicht originalgetreu sein, sondern ein analoges Original schaffen. Das muss natürlich nicht jedem gut gefallen, es ist einfach meine persönliche Präferenz.

Da finde ich die Beispiele etwas unfair gewählt. Das zweite Beispiel lautet mit "Erzwingen" nämlich: "Deine Trunksucht könnte dich dazu zwingen, dass..." oder auch schlicht "Deine Trunksucht könnte dir erschweren, dass...". Wenn du zu diesen Sätzen den FP rüberschiebst, weiß jeder am Tisch, was gerade gemeint war.

Natürlich ist das Beispiel unfair gewählt, es soll ja meine Meinung untermauern  ;D - ich hoffe jedoch, dass ich in solchen Fällen polemisch genug werde, dass jeder Leser sofort einen Manipulationsversuch erkennen kann.
Es ging mir auch weniger darum, ob das Beispiel sprachlich gut passt, sondern eher, ob es für einen Spieler nicht motivierender klingt, wenn sein Charakter herausgefordert wird, als wenn er gezwungen wird. Die Beispiele sind natürlich übertrieben, aber ich denke, dass es allein zwischen den beiden Worten "Erzwingen" und "Herausfordern" durchaus Unterschiede gibt, wie sie beim Empfänger ankommen.

Aber obwohl ich "Herausfordern" immer noch den Vorzug gebe, könnte ich mich so langsam mit "Reizen" auch anfreunden...

Da scheinen wir ein unterschiedliches Verständnis zu haben. Ausnutzen klingt für mich immer negativ. Besonders, wenn es um Personen geht, aber auch bei Umständen. Was genau gefällt dir am schlichten "(Be)Nutzen" nicht? Sagt es für dich etwas, was  "Ausnutzen" nicht sagt oder andersherum, was sagt "Ausnutzen", was "(Be)Nutzen" nicht auch aussagen könnte?

Wenn ich so darüber nachdenke, habe ich vielleicht die ganze Zeit den Begriff "Gelegenheit" im Kopf gehabt. Und Gelegenheiten nutze ich aus... Zumindest da, wo ich herkomme. "Die Gelegenheit nutzen" ist aber auch richtiges und übliches Deutsch...
Ich komme aus der Gegend Rheinland/Eifel und bei uns nutzt man Gelegenheiten aus, man nutzt seinen Urlaub aus und statt "Carpe Diem" sagt der Eifler "Das muss man ausnutzen", bei günstigen Umständen "Du wärst dumm, das nicht auszunutzen!". Ich denke, ich kann verstehen, dass es woanders vielleicht anders ankommt, anscheinend bin ich in einer (sprachlichen) Kultur des Ausnutzens großgeworden, das mir von daher als erstrebenswertes Ideal erscheint. Irgendwie ist dieser interessante Umstand in meiner bisherigen Interaktion mit der Welt noch nie zum Tragen gekommen...

Das wird dir aber immer passieren. Auch mit deinen Übersetzungen. Es wird immer Situationen geben, bei denen deine Übersetzungen plötzlich nicht mehr natürlich klingen.

Nicht jedes Wort passt in jeden Satz, klar. Aber je gebräuchlicher das Wort ist, desto höher ist die Chance, dass es am Ende nach Deutsch klingt. Exotischere, fremdsprachliche oder erfundene Begriffe schließen das eher aus.

Also da finde ich, nach deinen Ausführungen, Konsequenzen im Deutschen sogar besser als im Englischen. Ich denke nicht, dass das von dir so gewollt war...

Irgendwie doch. Wie gesagt, ich denke, wir denken gleich, kommen aber am Ende auf einen anderen Geschmack. Du suchst nach einem Wort, das aufmerksam macht: Hau, eine Konsequenz, pass auf du! Ich will ein unauffälliges Tarnwort: Ach, nur eine Folge, achte nicht weiter drauf.
Jedes Argument dafür, dass "Folge" das eine und "Konsequenz" das andere ist, hat den interessanten Effekt, unsere gegensätzlichen Positionen beide zu verstärken. Von daher kann ich dir auch nicht widersprechen oder dir sagen, dass du Unrecht hast, alles was ich sage ist: Wenn ich König von Deutschland werde, wird "Consequences" mit "Folgen" übersetzt!

Bitte keine Hassflames. Es war so friedlich und sachlich bisher...

Aber im Kampf gegen unsachliche Trolle hätten wir das Vergnügen, auf derselben Seite zu argumentieren... *lacht*

Nein, ich schätze diesen Austausch sehr und bin immer froh, wenn andere Leute anderer Meinung sind und dafür gute Gründe anführen. Viele Vorschläge haben mir ja auch gut gefallen, bei anderen bin ich zumindest ins Nachdenken gekommen. Bei wieder anderen werde ich mich von meiner Meinung nicht abbringen lassen.

Und die Herausforderung ist ja auch, tatsächlich einheitliche deutsche Grundbegriffe für ein Spiel zu schaffen, wo selbst die englischen Vorlagen ja immer wieder an den Begriffen und Definitionen herumdoktorn, je nachdem, was an den Regeln modifiziert wird oder welcher Hintergrund bespielt wird. Wir müssen es nicht besser machen als die Anglophonen und für jedes Regelelement DEN Begriff finden, der unter allen Umständen funktionieren wird.
Und wenn einer ein deutsches FATE-Spiel schreibt, kann er es natürlich noch ganz anders machen und sich sonstwelche Begriffe ausdenken. Und am Ende werden wir vielleicht sagen "Toll, das passt genau so zum Spiel und dem Hintergrund!", auch wenn die Begriffe ohne Kontext in der Diskussion hier wahrscheinlich sofort herausfliegen würden.

Was ich mich auch frage ist, ob das FATE 3.0, wenn es denn irgendwann übernächstes Jahr oder wann auch immer erscheinen sollte, vielleicht Änderungen enthalten wird, die hier noch gar nicht antizipiert sind.

Offline Blechpirat

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Re: [Übersetzungen] Einheitliche deutsche Grundbegriffe
« Antwort #32 am: 19.11.2010 | 12:21 »
Eine Übersetzung für "Tag" wäre vielleicht "Markieren" oder "Etikettieren", im Sinne des Begriffs im Spiel vielleicht irgendwas im Sinne von "Beanspruchen" oder "Festhalten" ("tag" ist auch der englische Begriff für "Fangenspielen" oder "Abschlagen" und die Tätigkeit des abschlagens im Spiel).
Mein Problem dabei ist, dass der Begriff nicht überall gleich verwendet wird.Bei SOTC meint "Tag" den Invoke von Aspects oder Consequences anderer Charaktere, im DFRPG ist damit speziell der "Free Tag" aus SOTC gemeint, der es dem Erschaffer eines Aspects oder einer Consequence erlaubt, bei seiner nächsten Handlung einen Invoke auszuführen, der keinen FP kostet.
Da beide Spiele von derselben Truppe sind und beide als erste Instanzen des kommenden FATE 3.0 genannt werden, das DFRPG aber neuer ist und einige Regelverfeinerungen hat (etwa das freie Stuntsystem oder die optionalen Consequences), gehe ich davon aus, dass das DFRPG das letzte Wort in der Sache ist und würde den Begriff in diesem Sinne verwenden.
In diesem Sinne würde ich tatsächlich den Begriff "Beanspruchen" verwenden - ein Spieler hat einen Umstand erschaffen und kann ihn daher für sich in Anspruch nehmen, im Gegensatz zum allgemeinen Ausnutzen eines Umstandes, der jeden 1 FP kostet.
Was hälst du denn von auslösen? Kann man zwar nicht im Spiel sagen, denn "Ich löse Dunkelheit aus" geht nicht, aber "Ich beanspruche die Dunkelheit" ebensowenig. "Nutzen" hingegen ist dafür zu allgemein.

Vielleicht stellt sich die Frage auch nicht, da man ja doch eher so vorgeht: "Im Schutz der Dunkelheit", Fate-Punkt rüberschiebend, "schleiche ich mich an."
« Letzte Änderung: 19.11.2010 | 15:24 von Karsten »

Offline Blechpirat

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Re: [Übersetzungen] Einheitliche deutsche Grundbegriffe
« Antwort #33 am: 19.11.2010 | 14:27 »
Ich brauch noch mal eure Hilfe bei dem Begriff "refresh" und "refresh rate".
« Letzte Änderung: 19.11.2010 | 14:33 von Karsten »

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: [Übersetzungen] Einheitliche deutsche Grundbegriffe
« Antwort #34 am: 19.11.2010 | 14:51 »
Ich brauch noch mal eure Hilfe bei dem Begriff "refresh" und "refresh rate".
Wir haben da Fatepunkte-Grundwert genommen.
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Re: [Übersetzungen] Einheitliche deutsche Grundbegriffe
« Antwort #35 am: 19.11.2010 | 14:57 »
Refresh haben wir mit "einmal frische FP" abgekürzt.
Das Wort "Neustart" spukt mir gerade im Kopf herum...

Offline Scimi

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Re: [Übersetzungen] Einheitliche deutsche Grundbegriffe
« Antwort #36 am: 19.11.2010 | 17:09 »
Was hälst du denn von auslösen? Kann man zwar nicht im Spiel sagen, denn "Ich löse Dunkelheit aus" geht nicht, aber "Ich beanspruche die Dunkelheit" ebensowenig. "Nutzen" hingegen ist dafür zu allgemein.

Vielleicht stellt sich die Frage auch nicht, da man ja doch eher so vorgeht: "Im Schutz der Dunkelheit", Fate-Punkt rüberschiebend, "schleiche ich mich an."

Wie gesagt, es kommt darauf an, was gemeint ist... Ich bin davon ausgegangen, dass "Tag" wie im DFRPG synonym für "Free Tag" ist. Da finde ich "Auslösen" ganz schlecht, weil es ja darum geht, dass man ja sozusagen eine Freifahrt für einen Aspect hat, den man entweder bei nächster Gelegenheit selbst nutzen oder an andere weitergeben kann.
Für "Tag" im Sinne von SOTC finde ich "Auslösen" aber auch nicht unpassend...

Ich brauch noch mal eure Hilfe bei dem Begriff "refresh" und "refresh rate".

Ich finde "Erholung" passend, da es ja in erster Linie darum geht, dass die Charaktere Zeit haben, sich zu regenerieren und dabei ihre FP auffrischen können. "Refresh Rate" wäre demnach dann der "Erholungswert"....