Autor Thema: Fakten schaffen / Declarations  (Gelesen 5281 mal)

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Offline Odium

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Fakten schaffen / Declarations
« am: 13.11.2010 | 11:39 »
Hallo,

was für Möglichkeiten habe ich als Spieler jetzt eigentlich genau, um die Spielwelt außerhalb der direkten Charakteraktionen zu beeinflussen?

Man kann Aspekte für Szenen oder Objekte deklarieren, in dem ich einen Wurf auf die entsprechende Fertigkeit mache?
Mit welcher Mechanik kann ich Dinge in die Spielwelt erfinden?


Hoffentlich ist einigermaßen klar wo mein Problem liegt, ich glaube zwar das es entsprechende Mechaniken gibt, aber so ganz verstanden wie diese funktionieren sollen habe ich leider nicht  :-\

Vielen Dank schonmal,
Odium
Odiums Regel #1 zur Lösung von Problemen beim Rollenspiel: Redet miteinander!

Offline Deep_Flow

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Re: Fakten schaffen / Declarations
« Antwort #1 am: 13.11.2010 | 19:04 »
Mal ein Beispiel aus einer Spielrunde:

Fate Fantasy (Diary unter Amaranth-Kampagen hier im Forum):

Der Priester Iloysu wurde nach dem ersten Abenteur zu Hausarrest im Tempel verdonnert. Zu allem Überfluss muss er noch die Weisungen seines Abtes auswendig lernen. Also Dinge wie Weiseung 38 "Das Drehen der Essensschale" etc. Während dessen ertönt natürlich der Ruf des Abenteuers in Form seines Freundes Lucio Brassus, der dringend seine Hilfe benötigt, da Vaan wieder verschwunden ist (Erklärung im Diary).
Also deklariert der Spieler eine Weisung # 28, die da heißt "Helfe denen, die in Not sind". Hat mir in der Siuation so gut gefallen, dass ich ihm spontan einen FP dafür gegeben habe, statt ihm einen abzuknöpfen. Und schon ist er auf dem Weg ins nächste Abenteur. Gleichzeitig ist ein zentrales Motiv des Charakters, der Konflikt zwischen den Pflichten im Tempel und dem Ruf des Abenteurs in Spiel eingeflossen und bereichert die gemeinsame Erzählung.  

Offline Scimi

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Re: Fakten schaffen / Declarations
« Antwort #2 am: 14.11.2010 | 06:57 »
Vor allem Fertigkeiten, die in den Bereich Wahrnehmung und Wissen fallen (und in anderen Systemen meist weniger "Action"-Potential haben), können bei FATE mehr oder weniger aktiv eingesetzt werden.

Nehmen wir an, du spielst Sherlock Holmes. Und du untersuchst einen Tatort. In vielen Systemen würdest du jetzt auf "Investigation" würfeln und der SL würde dir sagen, was du herausfindest. Bei FATE könntest du sagen, was du herausfindest (also es dir in diesem Augenblick ausdenken) und die Regeln klären, ob deine Behauptung stimmt oder nicht. Diese Fakten, die du quasi aus dem Hut ziehst, können eine Aspekt sein, aber nicht unbedingt. Und eventuell leiten sie das Abenteuer in eine ganz andere Richtung:
Sherlock: "Eindeutig ein als Mord getarnter Fall von Industriespionage! Hah, Zigarrenasche auf dem Boden, ich kenne die Marke, der Täter muss aus Frankreich kommen. Und hier die Spuren auf dem Teppich, eindeutig ein einbeiniger, älterer Mann, der süchtig nach Pfefferminzbonbons ist. Und die Schuhwichse ist unverwechselbar, eine selten Mischung, die in der Stadt nur vom Hotel Iblis verwendet wird!"
Watson/Lestrade/Mycroft: "Auf zum Hotel Iblis!"
SL: "Sekunde mal, Leute, ich muss kurz umdisponieren..."

Auf diese Weise kann man die Geschichte mit den Fähigkeiten des Charakters steuern. Stell dir die Situation vor, dass die Gruppe im Dschungel hockt und plötzlich ein mörderischer Tiger aus dem Busch springt. In den meisten Systemen ist jetzt alles klar: Die Kampfschweine vor und der nette Professor darf erst wieder ran, wenn es irgendeine Schrift zu entziffern gibt.
Bei FATE könnte der Professor aber nützlich eingreifen. Vielleicht weiß er aus seinen Büchern, dass Tiger Angst vor Feuer haben. Oder er entdeckt, dass dem Tier ein Dorn in der Pfote steckt. Oder er hat eine Hundepfeife in der Tasche, die den Tiger verwirrt - was dem Spieler gerade einfällt. Der SL liefert bei der Sache nur den Tiger ("Vor euch ist ein Tiger.") und die Spieler entscheiden, wie sie die Situation ausgehen lassen wollen.

Damit die Declaration gelingt, musst du entweder einen FP zahlen (der SL hat immer noch das letzte Wort, wenn es darum geht, ob die Declaration passt, aber da der Spieler bezahlt, muss ihm der SL zumindest irgendetwas bieten) oder du legst einen Wurf auf eine passende Fertigkeit ab (Science für Fakten aus dem Bereich Physik/Chemie etc., Academics für Fakten aus Politik, Geschichte und anderen Geisteswissenschaften, Investigation, um etwas zu entdecken, wasweißich, Guns, um irgendeinen obskuren Schusswaffenfakt einzusetzen... Was auch immer gerade passt). Der Clou: Der Wurf ist umso leichter, je cooler das Erfundene für die Gruppe ist, egal was für ein Unfug es ist.

Teilweise geht FATE auch davon aus, dass Spieler so ihren eigenen Plot stricken: Im Extremfall stellt der SL die Charaktere in einen Raum und sagt: "Ok, nun erklärt mir mal, was passiert ist." Und ab da hangelt man sich nur noch durch das, was die Spieler an den Tisch bringen.

Natürlich kommt es auch ein wenig auf das Spiel an: Bei SOTC wollen die Spieler vielleicht einfach nur einen Abend dummen Gegnern auf die Mappe hauen. 1 FP = Zombiespuren! Hinter der Tür da müssen mindestens vierzig sein! Auf sie! Bei einer Kampagne erwartet man aber vielleicht doch eher, dass der SL sich eine übergreifende Rahmenhandlung ausgedacht hat. Die Mächtigkeit und Abgefahrenheit des Elementes ist also auch immer von der Frage abhängig, was man will.

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Fakten schaffen / Declarations
« Antwort #3 am: 14.11.2010 | 08:05 »
Hat mir in der Siuation so gut gefallen, dass ich ihm spontan einen FP dafür gegeben habe, statt ihm einen abzuknöpfen.
(...)
Gleichzeitig ist ein zentrales Motiv des Charakters, der Konflikt zwischen den Pflichten im Tempel und dem Ruf des Abenteurs in Spiel eingeflossen und bereichert die gemeinsame Erzählung.  
Und damit rechtfertigst du den gegebenen Fatepunkt ja schon wieder, weil der Charakteraspekt "Pflichten im Tempel" gereizt/compellt wird ;)

@Scimi: Schöne Erklärung, könnte man direkt in ein Regelwerk aufnehmen ;)

Offline Blechpirat

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Re: Fakten schaffen / Declarations
« Antwort #4 am: 14.11.2010 | 10:59 »
@Scimi: Schöne Erklärung, könnte man direkt in ein Regelwerk aufnehmen ;)

Stimmt!
@scimi: Darf ich das für www.fate-rsp.de klauen?

Offline Scimi

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Re: Fakten schaffen / Declarations
« Antwort #5 am: 14.11.2010 | 18:20 »
@scimi: Darf ich das für www.fate-rsp.de klauen?

Klar, alles, was ich in Foren schreibe, ist öffentliches Gut und du kannst damit machen, was du magst, solange du nicht drunterschreibst "Guckt mal, MEINE tolle Idee." und den Leuten Geld dafür abknöpfst...

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Re: Fakten schaffen / Declarations
« Antwort #6 am: 14.11.2010 | 18:27 »
Ich verwende die Hausregel, dass in Kämpfen Declarations eine Aktion sind, wie ein Manöver auch, obwohl das in den Regeln (SBA) so nicht vorgesehen ist.

Offline Haukrinn

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Re: Fakten schaffen / Declarations
« Antwort #7 am: 14.11.2010 | 18:43 »
Beides steht aber relativ dicht beieinander. Insofern halte ich das als Hausregel für völlig legitim. Beim Manöver hast Du halt den Vorteil, dass Du den ersten Tag gratis bekommst, bei der Declaration, dass der Aspekt dauerhafter Natur ist anstatt von Deinen Shifts abzuhängen.
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Offline Scimi

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Re: Fakten schaffen / Declarations
« Antwort #8 am: 14.11.2010 | 20:22 »
Ich verwende die Hausregel, dass in Kämpfen Declarations eine Aktion sind, wie ein Manöver auch, obwohl das in den Regeln (SBA) so nicht vorgesehen ist.

Wenn die Declaration ein Aspekt ist, würde ich es als Maneuver abwickeln (das gibt Charakteren, die mehr wissen als können, Gelegenheit, im Kampf effektiv zu handeln).

Wenn die Declaration einfach eine neu eingeführte Tatsache ist, aber mit einem Wurf abgewickelt wird, würde ich sagen, dass der Charakter ja irgendetwas tut, um den Fakt zu erschaffen: Er untersucht mit Investigation die Umgebung, er schlägt obskure Informationen á la Indiana Jones 3 in seinem Notizbuch nach, er untersucht eine Substanz mit seinem Junior-CSI-Taschenlabor von Kosmos.
Je nachdem würde ich dann sogar schon eine erweiterte Handlung über mehrere Runden verlangen, um das Ganze glaubhafter zu machen (und um etwas Zeitdruck aufzubauen - finden wir den Hinweis rechtzeitig oder müssen wir fliehen und die Bösen kriegen ihn?).

Wenn aber ein FP bezahlt wird, würde ich das keine Aktion kosten lassen, da hier der Spieler für etwas bezahlt, womit sein Charakter gar nichts zu tun hat. Dafür hat aber auch der SL größeren Einfluss darauf, wie die Declaration umgesetzt wird.
Das ermöglicht es natürlich, eine Declaration zu machen und sofort danach in einer Aktion zu verwenden, dafür hat der Spieler dann aber auch bezahlt...

Offline Horatio

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Re: Fakten schaffen / Declarations
« Antwort #9 am: 15.11.2010 | 18:08 »
Letztendlich ist das ja ein Aspekt über eine Skill-Declaration geschaffen wurde, ein Aspekt der über der Szene liegt; insofern nichts anderes als ein üblicher Szenenaspekt. Außerdem ist in der Regel erstmal alles was man selbst initiiert und wofür man würfeln muss im Konflikt eine Aktion. Insofern sehe ich nicht, wie das laut Regelsystem anders sein könnte :P (und nachschlagen will ich grad nicht, aber ich lasse mir eine andere Regelung gerne aufzeigen^^).

Declarations über FATE-Punkte sind da auch außen vor. Die liegen rein auf der Metaebene und brauchen auch keine Charakterinteraktion (anders als bei spielerinitiirten Compells).

In diesen Thread wurde auch schon ein wenig darüber geredet und ich verlinke mal ganz frech auf meine Ausfürhung der SotC-Herangehensweise :P (SotC ist für viele FATE-Versionen ja mmer noch die Grundlage^^).


@ Scimi
Gute Ausführungen, aber ein paar Sachen will ich fürs Verständnis noch anmerken :):

Nehmen wir an, du spielst Sherlock Holmes. Und du untersuchst einen Tatort. In vielen Systemen würdest du jetzt auf "Investigation" würfeln und der SL würde dir sagen, was du herausfindest. Bei FATE könntest du sagen, was du herausfindest (also es dir in diesem Augenblick ausdenken) und die Regeln klären, ob deine Behauptung stimmt oder nicht. Diese Fakten, die du quasi aus dem Hut ziehst, können eine Aspekt sein, aber nicht unbedingt. Und eventuell leiten sie das Abenteuer in eine ganz andere Richtung:
Sherlock: "Eindeutig ein als Mord getarnter Fall von Industriespionage! Hah, Zigarrenasche auf dem Boden, ich kenne die Marke, der Täter muss aus Frankreich kommen. Und hier die Spuren auf dem Teppich, eindeutig ein einbeiniger, älterer Mann, der süchtig nach Pfefferminzbonbons ist. Und die Schuhwichse ist unverwechselbar, eine selten Mischung, die in der Stadt nur vom Hotel Iblis verwendet wird!"
Watson/Lestrade/Mycroft: "Auf zum Hotel Iblis!"
SL: "Sekunde mal, Leute, ich muss kurz umdisponieren..."

So zu spielen kann sehr cool sein, aber gerade wenn es um Dinge geht, die eben schon passiert sind (wie eben ein Mord), kann das auch ein Szenario zerschießen. Wenn man gerne improvisiert als SL oder es einem in den Kram passt, ist das natürlich eine super Geschichte und FATE bietet sich klar dafür an :).

Was ich damit sagen will: Es ist auch laut Regelwerk ein Kann und kein Muss :). Letztendlich die Frage, wie sich die Gruppe den Abend einigt zu spielen^^.

(Eigentlich wäre das auch mehr ein Assessment als eine Declaration aber da die recht ähnlich ablaufen ist das bei der Frage Haarspalterei :P)


Zitat
Damit die Declaration gelingt, musst du entweder einen FP zahlen (der SL hat immer noch das letzte Wort, wenn es darum geht, ob die Declaration passt, aber da der Spieler bezahlt, muss ihm der SL zumindest irgendetwas bieten) oder du legst einen Wurf auf eine passende Fertigkeit ab (Science für Fakten aus dem Bereich Physik/Chemie etc., Academics für Fakten aus Politik, Geschichte und anderen Geisteswissenschaften, Investigation, um etwas zu entdecken, wasweißich, Guns, um irgendeinen obskuren Schusswaffenfakt einzusetzen... Was auch immer gerade passt). Der Clou: Der Wurf ist umso leichter, je cooler das Erfundene für die Gruppe ist, egal was für ein Unfug es ist.

Um nach ein wenig weiter abzugrenzen: Declarations über FATE-Punkte sind reine Fakten die bspw. Aktionen ermöglichen oder begünstigen etc. Will man einen Aspek damit "erzeugen" muss es eine Skill-Declaration sein; und wie schon in dem Thread erwähnt: Skill Declarations über FATE-Punkte kosten keine Zeit und sind von Charahandlungen grundsätzlich unabhängig :).
(wäre das anders, könnte man sich Free-Tags wie es einem passt per FATE-Punkt kaufen :P)
« Letzte Änderung: 15.11.2010 | 18:28 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
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Offline Bad Horse

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Re: Fakten schaffen / Declarations
« Antwort #10 am: 15.11.2010 | 18:45 »
Ich finde das Fakten schaffen toll.

...aber ich habe mir das "Würfel mal auf blabla" zur Infofindung ziemlich gründlich abgewöhnt, weil dabei in den meisten Systemen eh nicht viel interessantes passiert.  :P
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Scimi

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Re: Fakten schaffen / Declarations
« Antwort #11 am: 15.11.2010 | 23:53 »
@ Scimi
Gute Ausführungen, aber ein paar Sachen will ich fürs Verständnis noch anmerken :):

So zu spielen kann sehr cool sein, aber gerade wenn es um Dinge geht, die eben schon passiert sind (wie eben ein Mord), kann das auch ein Szenario zerschießen. Wenn man gerne improvisiert als SL oder es einem in den Kram passt, ist das natürlich eine super Geschichte und FATE bietet sich klar dafür an :).

Was ich damit sagen will: Es ist auch laut Regelwerk ein Kann und kein Muss :). Letztendlich die Frage, wie sich die Gruppe den Abend einigt zu spielen^^.

Natürlich können solche Spieleraktionen einem einen gut geplanten Plot ganz schön zerschießen und das ist nicht jedermanns Sache. Aber in der Storytelling-Abteilung von SOTC (auch in der SOTC-SRD nachzulesen) sind teilweise noch extremere Vorschläge in der Richtung enthalten. Ich bin seit bestimmt 15 Jahren Spielleiter und alles, was dort gesagt wurde, geht gegen all meine Instinkte, wie ich ein Spiel zu leiten habe. Weil die Vorschläge aber gut erläutert waren, habe ich mich entschlossen, es einfach einmal genau nach Anleitung zu versuchen und das Ganze lief besser als erwartet - ich empfehle jedem, es einfach einmal zu versuchen.

Außerdem wirkt mein Beispiel auf den ersten Blick krasser, als es wirklich ist: Auch wenn Sherlock einen ganzen Sack voll Fakten aus dem Hut zu zaubern scheint, hat er am Plot an sich nicht viel geändert: Als SL habe ich ja wahrscheinlich eine Lokalität vorbereitet, wo die Spurensuche weitergehen soll, entweder ich verlege die Sache in das gerade dazuerfundene Hotel oder ich hinterlasse am Hotel ein paar Spuren auf den Ort, den ich eigentlich verwenden will. Und irgendwo auf dem Weg baue ich den einbeinigen französischen bonbonlutschenden Hotelpagen/Attentäter/Gifthändler ein und drücke dem ein paar meiner Hinweise in die Hand, die eigentlich ein unbedeutender NSC haben sollte.

Wichtig ist, dass der Sherlock-Spieler seinen Moment im Rampenlicht hatte und wenn man sich hinterher an die Story zurückdenkt, sieht es aus, als hätte SEIN Detektiv-Charakter den Fall gelöst.

(wäre das anders, könnte man sich Free-Tags wie es einem passt per FATE-Punkt kaufen)

Finde ich eigentlich ok - im Prinzip ist die einmalige Gratisanwendung ja durch den FP im Vorhinein bezahlt. Nur mit einer Skill-Declaration bekommt man eine Gratisanwendung, ohne auch nur einen FP ausgeben zu müssen.

Ich finde das Fakten schaffen toll.

...aber ich habe mir das "Würfel mal auf blabla" zur Infofindung ziemlich gründlich abgewöhnt, weil dabei in den meisten Systemen eh nicht viel interessantes passiert.  :P

Gerade weil der Ablauf in den meisten Systemen (Mein Charakter sagt euch das, was der SL gerade erzählt hat) witzlos ist, läuft man mit Charakteren, bei denen das gerade der Fokus sein soll, schnell Gefahr, eher nutzlos zu werden. Und Detektivgeschichten werden im Effekt schnell zu Action-Geschichten, wo es weniger um das Aufdecken, sondern mehr um das Aufhalten der Opposition geht.
Gerade Cthulhu hat mir das immer verleidet: Im Prinzip läuft man herum, bis man alle vom SL vorbereiteten Handouts eingesammelt hat (meistens "tankt" dabei der Gruppenakademiker den Stabilitätsverlust) und am Ende findet man dann irgendein Monster, das man mit Waffengewalt nicht plattkriegt und rennt weg (und bei "In Nyarlathotheps Schatten" geht das eine ganze Kampagne lang so...).

Entsprechend begeistert war ich, als ich gesehen habe, welche elegante Lösung FATE für das Problem anbietet und ich kann noch gar nicht alle Möglichkeiten abschätzen, wie ich das für zukünftige Spiele verwenden kann.

Offline Horatio

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Re: Fakten schaffen / Declarations
« Antwort #12 am: 16.11.2010 | 00:15 »
Finde ich eigentlich ok - im Prinzip ist die einmalige Gratisanwendung ja durch den FP im Vorhinein bezahlt. Nur mit einer Skill-Declaration bekommt man eine Gratisanwendung, ohne auch nur einen FP ausgeben zu müssen.
Dann brauchst du aber keine Charakter oder Szenenaspekte mehr (naja gut, außer für Compells :P), die eben auch FATE-Punkte kosten. Dann könntest du dir für nen FATE-Punkt in jedem Moment den Aspekt nach Wahl auf die Szene setzen und direkt einsetzen :P. Nur als Gedanke und vermutlichen Grund hinter der Regelung^^, anders machen geht immer^^.
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Re: Fakten schaffen / Declarations
« Antwort #13 am: 16.11.2010 | 00:15 »
Letztendlich ist das ja ein Aspekt über eine Skill-Declaration geschaffen wurde, ein Aspekt der über der Szene liegt; insofern nichts anderes als ein üblicher Szenenaspekt. Außerdem ist in der Regel erstmal alles was man selbst initiiert und wofür man würfeln muss im Konflikt eine Aktion. Insofern sehe ich nicht, wie das laut Regelsystem anders sein könnte :P (und nachschlagen will ich grad nicht, aber ich lasse mir eine andere Regelung gerne aufzeigen^^).
SO handhabe ich das aus Fate2-Zeiten. Ich weiß aber nicht, ob das in Fate3 noch so ist und da ichs nicht explizit im Kopf habe, bin ich da erstmal vorsichtig.

Offline Scimi

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Re: Fakten schaffen / Declarations
« Antwort #14 am: 16.11.2010 | 00:53 »
Dann brauchst du aber keine Charakter oder Szenenaspekte mehr (naja gut, außer für Compells :P), die eben auch FATE-Punkte kosten. Dann könntest du dir für nen FATE-Punkt in jedem Moment den Aspekt nach Wahl auf die Szene setzen und direkt einsetzen :P. Nur als Gedanke und vermutlichen Grund hinter der Regelung^^, anders machen geht immer^^.

Naja, der SL hat immer noch ein Veto-Recht, so dass Aspekte, die auf diese Weise erschaffen werden, kein "I-Win-Button" sind. Auch wenn der Aspekt aufgrund von Informationen, die die Spieler nicht haben, nicht passt, wird ihn der SL wahrscheinlich verhindern.

Aber generell ist es schon so gedacht, wie du es schreibst (und so lese ich es auch aus DFRPG:YS S. 20 heraus). Was ich nicht so ganz nachvollziehen kann, ist, dass es bei dir wie ein Problem klingt. So wie ich FATE verstehe, ist es doch so gedacht, dass alle Charaktere Aspekte mit sich herumschleppen und auch die Szene eigene Aspekte hat, aber während des Ablaufs auch weitere Aspekte dazukommen, die zwar von Spielern erschaffen oder entdeckt und dann getaggt werden, um danach von allen verwendet zu werden. Das kann durch Declarations, Assessments oder Maneuver geschehen.

Warum ist es problematisch, wenn das durch Ausgabe eines FP geschieht? Oder kannst du vielleicht ein Beispiel bringen, dass ich die Schwierigkeit besser verstehe?

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Fakten schaffen / Declarations
« Antwort #15 am: 16.11.2010 | 07:37 »
...aber ich habe mir das "Würfel mal auf blabla" zur Infofindung ziemlich gründlich abgewöhnt, weil dabei in den meisten Systemen eh nicht viel interessantes passiert.  :P
Ja, da muss man bei FATE echt ein bisschen umdenken. Aber ich finde das würfeln bei Fakten Schaffen mittlerweile ziemlich cool, eben weil dann 'akademische' Charaktere auch echt mal was reißen können - spieltechnisch. Auch im Kampf!

Womit ich mich noch nicht so recht anfreunden kann, ist das würfeln, um Aspekte von anderen zu raten. Das ist irgendwie kontra-intuitiv.

Offline Azzu

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Re: Fakten schaffen / Declarations
« Antwort #16 am: 16.11.2010 | 07:50 »
Womit ich mich noch nicht so recht anfreunden kann, ist das würfeln, um Aspekte von anderen zu raten. Das ist irgendwie kontra-intuitiv.

Wenn ich das richtig in Erinnerung habe, würfelst du entweder auf eine passende Fertigkeit, um den fremden Aspekt herauszufinden, also bei Erfolg vom SL verraten zu bekommen, oder du rätst einfach anhand der Informationen, die du schon hast, ohne zu würfeln.

Eine Kombination aus Würfeln und Raten fände ich auch schwer verdaulich.

Offline Funktionalist

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Re: Fakten schaffen / Declarations
« Antwort #17 am: 16.11.2010 | 19:57 »
Womit ich mich noch nicht so recht anfreunden kann, ist das würfeln, um Aspekte von anderen zu raten. Das ist irgendwie kontra-intuitiv.
Ist das nicht eine Art sozialer Angriff?
Man würfelt Empathie und erhält einen zum Gesprächsthema passenden, neuen Aspekt?
Wenn es keinen passenden gibt, erhält man einen anderen nach SL-Entscheid.
Wenn man mit opening up verteidigt, darf man sich den selbst auswählen und auch einen alten bestätigen.

So habe ich das bisher gehandhabt.

Offline Scimi

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Re: Fakten schaffen / Declarations
« Antwort #18 am: 17.11.2010 | 00:01 »
Ist das nicht eine Art sozialer Angriff?
Man würfelt Empathie und erhält einen zum Gesprächsthema passenden, neuen Aspekt?
Wenn es keinen passenden gibt, erhält man einen anderen nach SL-Entscheid.
Wenn man mit opening up verteidigt, darf man sich den selbst auswählen und auch einen alten bestätigen.

So habe ich das bisher gehandhabt.

Exakt so. Oder man rät halt, also gibt 1 FP für einen Aspekt aus, von dem man sicher ist, dass der Gegner (oder die Szene) ihn hat und schaut, was passiert...

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Fakten schaffen / Declarations
« Antwort #19 am: 17.11.2010 | 10:23 »
Exakt so. Oder man rät halt, also gibt 1 FP für einen Aspekt aus, von dem man sicher ist, dass der Gegner (oder die Szene) ihn hat und schaut, was passiert...
Das meinte ich mit kontra-intuitiv. Warum sollte ich einen Aspekt von einem NSC oder von einer Szene raten, wenn ich einfach mit einem Fatepunkt einen Aspekt etablieren kann. :)

Offline Laivindil

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Re: Fakten schaffen / Declarations
« Antwort #20 am: 17.11.2010 | 11:45 »
Weil das Raten nichts kostet?

Offline Horatio

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Re: Fakten schaffen / Declarations
« Antwort #21 am: 17.11.2010 | 12:34 »
Das meinte ich mit kontra-intuitiv. Warum sollte ich einen Aspekt von einem NSC oder von einer Szene raten, wenn ich einfach mit einem Fatepunkt einen Aspekt etablieren kann. :)

Wie schon gesagt, man kann über einen FATE-Punkt ein Faktum einführen, aber eben keinen Aspekt^^. Dafür braucht es Manöver / oder eine Skill-Declaration :) [was letzendlich auch nichts groß anderes ist]. Sonst würden ja gerade Charakter und Szenenaspekte leerlaufen^^.

Weil das Raten nichts kostet?

Naja ist nicht so ganz richtig. Wenn du halbwegs begründet einen Aspekt vermuten konntest, dann bekommst du den FATE-Punkt zurück, falls er wirklich nicht da ist (oder zumindest kein ähnlicher besteht). Wenn du einfach nur ins Blaue hinein räts, kann der SL den Punkt einbehalten.
Sollte aber durch das nichtvorhandensein eines Aspektes eine hilfreiche Information zu Tage kommen ("Der hat ja gar kein schlechtes Gewissen wegen des Todes seines Bruders!"), soll der FATE-Punkt auch einbehalten werden. Ebenso wenn man versucht einen Aspekt zu nutzen von dem einem über Deceit oder ähnliches glauben gemacht wurde, dass es ihn gibt.

Raten ist also dann gut, wenn man entweder einfach im Moment keinen anderen Angriffspunkt hat und den ReRoll / die +2 braucht (oder eben einen Compel durchführen will), wenn man sich sehr sicher ist und gerade eine tolle Idee hat wie man den nutzen könnte (auch wieder gerade als Compel) oder wenn man eine Theorie bezüglich eines bestimmten Chrakter testen will^^.

Gerade auch Charakteraspekte bekommt man in der Regel nur durch Empathie raus (als Assessment) und da brauchst du 10 min (DFRPG) / 30min (SotC) direkte Interaktion bis du den Wurf machen darfst, gegen den sich der "ausgelesen" auch noch verteidigen darf. Raten kann man eben immer^^.
« Letzte Änderung: 17.11.2010 | 12:40 von Horatio »
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Re: Fakten schaffen / Declarations
« Antwort #22 am: 19.11.2010 | 10:05 »
Raten kann man eben immer^^.

So wie ich das verstanden habe, kann man im regeltechnischen Sinne nur raten, wenn man den Aspekt auch benutzen will - man führt einen Invoke oder Compel auf einen Aspect aus, dessen Existenz man vermutet und schaut, was passiert...

Das kann natürlich ganz schön dramatisch werden, wenn ein Aspect, auf dessen Bestehen man sich verlassen hatte, sich als Irrtum erweist...

Offline blackris

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Re: Fakten schaffen / Declarations
« Antwort #23 am: 22.03.2012 | 20:10 »
Der Thread ist zwar schon alt, aber bevor ich einen Neuen extra dafür auf mache, kann es ja auch hier weiter gehen. Das Thema ging ja schon in die Richtung, nur schlauer bin ich noch immer nicht. ;)

Habe ich das nun richtig verstanden, dass es vier Möglichkeiten gibt, einen Fakt / Aspekt zu schaffen? Ein Beispiel sei die Fabrik mit den kaputten Zäunen aus FreeFATE:

  • Der Spieler fragt den SL, ob die Fabrik den Aspekt 'schlechte Zäune' hat, wenn dieser das bejaht, gibt der Spieler 1 FP aus um den Aspekt zu nutzen (Einen Aspekt ausnutzen / raten?!).
  • Der Spieler behauptet, dass die Szene den Aspekt 'schlechte Zäune' habe, kann für das Schaffen dieses Aspektes 1 FP ausgeben und der Aspekt dann von einem beliebigen Mitspieler 1x kostenlos genutzt werden (Einen Aspekt schaffen).
  • Der Spieler würfelt auf eine Fertigkeit (z.B. Einbruch), und kann nach einem geglückten Wurf (bei Szenen gg. 3) die 'schlechten Zäune' erkennen, was zwar keinen FP, aber Zeit kostet (Beispiel so im Buch, S. 20: Einschätzung).
  • Der Spieler kann Fakten schaffen, indem er eine Behauptung aufstellt, was so Ähnlich funktioniert, wie eine Einschätzung. Nur in diesem Fall kostet es keine Zeit, allerdings kann der Wurf je nach Orginalität des Einfalls zwischen 3 Punkten weniger und 3 Punkten mehr kosten.

Waah! Das verwirrt mich. Warum vier Möglichkeiten, quasi das Gleiche zu erreichen? Oder gibt es da außer den Erfolgsaussichten / der Ausgabe von FP für die Spieler Unterschiede? Was rate ich unerfahrenen FATE Spielern zu nehmen, wenn ich sie empoweren will? Was ist eigentlich der Unterschied zwischen Fakt und Aspekt? Die schlechten Zäune können ja beides sein!

~;P

Offline Haukrinn

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Re: Fakten schaffen / Declarations
« Antwort #24 am: 22.03.2012 | 20:33 »
Fred Hicks hat in einem Blogeintrag selber mal gesagt dass das ein bisschen unglücklich ist 4 Mechanismen für ein und dasselbe Ergebnis zu haben. FreeFATE scheint mir da sogar noch ein bisschen schlimmer zu sein als DFRPG. Im Grunde kommst Du prima mit zwei Mechanismen aus:

1.) Einen FP ausgeben um ein Fakt zu schaffen. Da hängt dann noch kein Aspekt an, sondern Du hast einfach etwas in der Spielwelt definiert.
2.) Ein Manöverwurf (muss ja nicht notwendigerweise in einem Konflikt sein) liefert Dir dann einen Aspekt, denn Du einmal gratis einsetzen kannst. Je nach Fatevariante müssen dann noch weitere Bedingungen erfüllt sein damit das Ding nach einmaligem Einsatz nicht einfach wieder verpufft (z.B. musst Du Spin einsetzen bei dem Manöver oder ein Ergebnis von +3 oder mehr erreichen).
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