Autor Thema: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?  (Gelesen 8757 mal)

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Offline Feuersänger

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #25 am: 20.11.2010 | 18:35 »
Ja klar soll der SL Herausforderungen bieten, aber die dann eben auch angemessen placieren. Leider erlebt man es immer wieder, dass auf einmal jeder Gossenpunk / Unterstadtschläger mit Spielwerten daherkommen, dass einem die Ohren schlackern. Oder jedes x-beliebige Häuschen augenscheinlich die ausrangierten Türschlösser von Fort Knox hat. Oder der Kaufmann seine fünfzig Silberlinge mit einer Falle gesichert hat, die das hundertfache gekostet haben muss.

Die _Richtwerte_ bieten handelsübliche Systeme ja oft. Das Problem ist, dass viele eSeL sich nicht daran halten.
Also insofern, ja, detailliertere Beispiele könnten da eventuell helfen.
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Offline ArneBab

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #26 am: 28.11.2010 | 16:22 »
Die _Richtwerte_ bieten handelsübliche Systeme ja oft. Das Problem ist, dass viele eSeL sich nicht daran halten.
Also insofern, ja, detailliertere Beispiele könnten da eventuell helfen.

Ich denke, was da am meisten helfen würde ist, den SL nochmal explizit zu sagen, dass bestimmte NSCs einfach dazu da sind, zu verlieren. Und zwar schnell. Sie als Mooks/Kanonenfutter/… zu bezeichnen und ihnen eigene Regeln zu geben ist da eine Möglichkeit (auch wenn ich die ein bisschen unbefriedigend finde, weil dabei der allgemeine Spielmechanismus offensichtlich nicht gleichzeitig für echte Gegner und Kanonenfutter funktioniert sondern extra aufgespalten werden muss).

„Ja, diese Ganger sind wirklich dafür da, von den Spielern niedergemacht, ausgequetscht und in den Staub getreten zu werden. Sie mögen interessant sein, aber sie werden trotzdem nicht wieder auftauchen.“
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Eulenspiegel

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #27 am: 28.11.2010 | 23:18 »
@ ArneBab
Ob einige Leute dazu gedacht sind, einfach so niedergemacht zu werden, hängt auch extrem davon ab, in welche Bereiche/Klassen die SC-Gruppe ihre Stärken hat:

Bei Shadowrun war es z.B. mal der Fall, dass unser Straßen-Sam gerade im Krankenhaus lag und unser Magier war nach einem sehr heftigen Zauber kurz vor der Bewusstlosigkeit.
Jedenfalls sind vier Ganger aufgetaucht. - Normalerweise kein Problem: Der Sam hätte sie alleine wahrscheinlich in 1-2 Runden fertig gemacht. Der Magier hätte alternativ auch einfach einen Feuerball reingehauen und gut ist.

In Anbetracht dessen, dass unsere Manpower aber gerade nicht verfügbar war, hatten wir nur einen Hacker, eine Fassadenklettererin und einen Face, die den 4 Gangern gegenüber standen. Die Ganger hatten zwar schlechte Kampfwerte, aber unsere drei Runner hatten noch schlechtere Kampfwerte. Hier wäre ein Kampf für uns sehr sehr übel abgelaufen. (Wir konnten uns zum Glück so mit den Gangern einigen.)

Oder nehmen wir ein einfaches Schloss in einem Fantasy-Abenteuer: Wenn man einen Dieb oder Einbrecher dabei hat: Kein Problem. Ohne Dieb kann dieses einfache Schloss aber schonmal ein unüberwindbares Hindernis darstellen.

Offline Teylen

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #28 am: 29.11.2010 | 09:09 »
Kurz zusammengefasst: Ein System sollte niemals eine einfache Probe mit einer Erschwernis versehen.
Wieso nicht?
Ich finde das System wie bei der oWoD wo man die Erschwernis für einfache Proben anpasst eigentlich sehr galant.
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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #29 am: 29.11.2010 | 09:54 »
@all
Danke, da scheinen wir ja insgesamt auf einer Linie zu sein

@Teylen
Ich glaube du missverstehst was ich sagen will, bzw. der Terminus "einfache Probe" ist nach deinem Verständnis nicht ideal gewählt.
Bei oWoD ist doch die Standardschwierigkeit 6.
Wenn der SL also sagt "Das Schloss ist von ganz normaler Qualität" dann wirst du erwarten dass du mit einer Schwierigkeit von 6 konfrontiert wirst und nicht dass der SL oder eine Stelle im Buch sagt dass ganz Normale Schlösser eine Schwierigkeit von 8 haben.
Bla, ich hoffe es ist jetzt klarer geworden.
 

Offline Teylen

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #30 am: 29.11.2010 | 11:10 »
Wenn der SL bzw. die Gruppe nachtraeglich an der Standardschwierigkeit herumfummelt ist es doch kein Designfehler sondern eine, hum, innovative Regelhandhabe der Gruppe.

@Teylen
Ich glaube du missverstehst was ich sagen will, bzw. der Terminus "einfache Probe" ist nach deinem Verständnis nicht ideal gewählt.
Unter "Einfache Probe" verstehe ich eine Situation die mit einem Wurf beschrieben wird, im Gegensatz zu der "Erweiterten Probe" wo man X Erfolge ansammeln muss.

Das heisst wenn man vor einem Schloss steht und es knacken will, wird halt gefragt ob es Standard SW ist (6) oder nicht [weil man in Hektik ist, kein Werkzeug hat, es ein kompliziertes Schloss ist oder ein einfaches].
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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #31 am: 29.11.2010 | 11:21 »
Es geht darum, dass durchschnittliche Aktionen von durchschnittlicher, spielweltlicher Schwierigkeit für durchschnittliche Charaktere auch eine durchschnittliche, regelseitige Schwierigkeit (z.B. 6 bei oWoD) haben sollten und keine modifizierte. (zB 4 oder 8 bei oWoD)

Offline Teylen

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #32 am: 29.11.2010 | 11:29 »
Wo gibt es nun die modifizierten Standardschwierigkeiten? o.O
Bzw. was ist das Problem? Das es Systeme gibt die keine Standardschwierigkeit haben?
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Offline Feuersänger

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #33 am: 29.11.2010 | 11:32 »
Nur kurz: in den meisten RPGs ist die "Standardschwierigkeit" ja schon auf erschwerte Bedingungen kalibriert. Das ist auch richtig und gut so, weil es eben so gedacht ist, dass man in einer Action-Szene einfach ohne langes rumrechnen und damit einhergehende Spielunterbrechung einfach draufloswürfeln kann. Wichtig ist dabei zu verinnerlichen, dass "Standard" für einen Helden/SC eben NICHT "Standard" für einen Normalsterblichen ist. Für den Spezialagenten ist es eben "normal", unter Feindfeuer eine Bombe zu entschärfen.
Dazu haben ja auch die meisten Systeme Regeln für gelernte und ungelernte Fertigkeiten, Defaulting-Mali und dergleichen mehr.

Beispiel Shadowrun: normalerweise sind die in diesem Universum üblichen Sicherheitsmaßnahmen, z.B. Magschlösser, wirklich sicher und nach normalem Ermessen nicht zu überwinden. Aber Shadowrunner mit der Fertigkeit Elektronik (Magschlösser) können es eben DOCH. Ein "normales" Magschloss Stufe 4 ist für den Otto von Nebenan quasi unmöglich (ohne Werkzeug effektiver MW 10), für den handelsüblichen Shadowrunner mit z.B. Fertigkeit 5 gegen MW4 keine besondere Herausforderung.
(allerdings hat Shadowrun noch eine ganze Latte Modifikatoren, die bei Bedarf angerechnet werden können, was leider wieder den Spielfluss bremst.)
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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #34 am: 29.11.2010 | 11:33 »
@teylen
Es geht hier um den hypothetischen Fall. Wobei Midgard ist sicherlich so ein Fall, bei dem man durchschnittliche Aktionen für durchschnittliche Abenteurer modifizieren muss, damit sie überhaupt eine durchschnittliche Chance auf Erfolg haben.

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #35 am: 29.11.2010 | 11:37 »
Naja die Chance auf Erfolg muss doch nicht durchschnittlich sein?
Also bei der neuen World of Darkness ist er es mit einer (absoluten) SW von 8 auf einem W10 nicht mehr.
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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #36 am: 29.11.2010 | 12:39 »
Bei nWoD ist die 8+ nur der Marker, um einen Erfolg zu erhalten. Bei einem Würfel hat man dadurch eine 80% Chance auf einen nicht erschwerten Erfolg. Aber Charaktere haben in der Regel mehr Würfel. Ein durchschnittlicher Charakter hat in einer typischen Eigenschaft einen Würfelpool von 3-4 (nehme an das ist immer noch so), dadurch ergibt sich dann eine Chance auf einen Erfolg von 50-60%. Also eben doch "durchschnittlich" (aka. fifty-fifty).

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #37 am: 29.11.2010 | 12:44 »
Nicht die Chance,

Das zu würfelnde Ergebnis bei einer durchschnittlichen Schwierigkeit (da ist ein normales Schloss dass du öffnen müsstest, mach mal ne Athletik Probe um über die Mauer zu kommen) sollte nicht durch das System modifiziert werden. Es sollte die Standardschwierigkeit gelten (Bei DSA Probe +0, Bei SR3 MW 4, bei oWoD MW 6 usw usw.)

oO.. ich wiederhole mich.
Teylen reden wir nun aneinander vorbei oder widersprichst du ?

Immer wieder erstaunlich wie schlecht ich als Sender anscheinend bin.

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #38 am: 29.11.2010 | 12:55 »
Also bezogen auf die nWoD hat man bei einem Wuerfel eine Chance von 30% einen Erfolg zu erhalten.
Die Erfolgs Schwelle von 8 kann (soll ^^) dabei nicht veraendert werden.
Sonst macht auch das Wuerfeldesign keinen Sinn mehr.

Stattdessen wird der Wuerfelpool dynamisch angepasst.
(Bei der oWoD heisst es nicht "Nimm dir mal X wuerfel dazu oder weg weil gerade XY ist")

Das die Erfolgschancen gleichbleiben liegt imho eher daran das "Die Regel der 1" in der nWoD so nicht mehr gilt wie zuvor.

Teylen reden wir nun aneinander vorbei oder widersprichst du ?
Ich glaube ersteres.
Ich ging davon aus das du ein Problem mit der Handhabung bestimmter Schwierigkeiten / Erfolgsschwellen hast. Dabei geht es nur darum das es schlecht waere wuerde man in der oWoD hingehen und nun sagen, Standard Schwierigkeit ab heute bei 7. Was aber nun normalerweise keiner macht.

Was ja jetzt auch unabhaengig davon ist das die Spieler sich wundern das es scheinbar keine Standard Mauern gibt sondern nur schwieriger zu erklimmende.
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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #39 am: 29.11.2010 | 13:04 »
bzw. spezieller dass in dem Regelwerk steht "normale Mauern überwinden hat Schwierigkeit 7"

gut gut, dann passt das ja,
hachja Forenkommunikation

Offline Teylen

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #40 am: 29.11.2010 | 13:08 »
bzw. spezieller dass in dem Regelwerk steht "normale Mauern überwinden hat Schwierigkeit 7"
Das waere doch auch okay wenn jetzt bei einem Punktkauf System das Mauern klettern billiger waere oder das Mauern erklettern eine ganz besondere Taetigkeit waere.

Bei oWoD wuerfelt man auch immer gegen eine Standard SW von 6, es sei den man wuerfelt Menschlichkeit die geht fest gegen 8. Manchmal geht ein normalerwurf auch gegen die Willenskraft des Betroffenen. Raserei haengt vom Objekt / Art des Unmutserzeuger ab.

Seh da nun noch kein Problem ^^;
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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #41 am: 29.11.2010 | 13:16 »
Ich schon,

ich finde Sonderregeln hier unangebracht, sie verkomplizieren ein System unnötig.
Aber hey, das ist nur meine Meinung.


Eulenspiegel

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #42 am: 29.11.2010 | 16:51 »
@ Teylen
(Dieser Post bezieht sich auf deinen vorletzten Post. Zu deinem letzten Post siehe Tourist.)

Bzgl. Standardschwierigkeit:
Bei der oWoD ist es tatsächlich egal, ob man sagt: "Die Standardschwierigkeit ist 6."
oder ob man sagt: "Die Standardschwierigkeit ist 8."

Beide Standardschwierigkeiten würden ohne langes herumgerechne funktionieren. (Man muss sich halt nur gruppenintern darauf einigen, was die Standardschwierigkeit ist.)

Bei der nWoD würde es dagegen einen Unterschied machen, ob man sagt: "Die Standardschwierigkeit ist ohne Würfelabzug und ohne Würfelboni."
oder ob man sagt: "Die Standardschwierigkeit ist mit 2 Würfelabzug."
oder ob man sagt: "Die Standardschwierigkeit ist mit 2 Zusatzwürfeln."

Hier würde ich sagen, der erste Fall bei der nWoD (ohne Würfelmodifikation ist Standard) ist zumindest in diesem Punkt gut durchdesigned.
Im zweiten Fall (standardmäßig 2 Würfel Abzug) würde ich mich jedoch fragen, wieso sie nicht gleich den durchschnittlichen Würfelpool, den die Spieler zur Verfügung haben, um zwei senken. Das wäre eleganter.
« Letzte Änderung: 29.11.2010 | 16:56 von Eulenspiegel »

Offline Ayas

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #43 am: 29.11.2010 | 20:12 »
Irgendwie verstehe ich das Problem hier irgendwie immer noch nicht.

Was soll denn bitte eine Standardschwierigkeit sein?

Ich kann mir etwas unter eine leichten Probe was vorstellen. Ich kann mir auch was unter einer schweren Probe was vorstellen. Selbst "mittel" kann ich mir irgendwie noch zusammen reimen, aber was ist denn bitte eine Standartschwierigkeit?

Soll das ein irgendwie gewählter Nullpunkt sein, an dem jemand der keine Ahnung hat immer noch in 50% der Fälle, also vollkommen zufällig, eine Aufgabe schafft?


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Offline Teylen

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #44 am: 29.11.2010 | 20:15 »
Bei der oWoD ist es die Schwierigkeit für ein "normales" Problem, also kein leichtes aber nicht wirklich schweres, auf einer Skala der Problemhaftigkeit von 1 bis 10 eine 5.
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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #45 am: 29.11.2010 | 20:52 »
Siehe erster Post,

bei einem Unterwürfelsystem das Unterwürfeln eines Attributs/-Eigenschafts-/Kampf-/WasAuchImmer-Werts.

« Letzte Änderung: 29.11.2010 | 20:54 von Tourist »

Eulenspiegel

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #46 am: 29.11.2010 | 21:27 »
Was soll denn bitte eine Standardschwierigkeit sein?
Eine Standardschwierigkeit ist sozusagen der Wert, an dem das ganze normiert wird. (Bei SI-Einheiten wäre beispielsweise 1kg das Standardgewicht und 1 Meter die Standardlänge.) Die Standardschwierigkeit ist also der Wert, den man würfeln muss, wenn es keinerlei Boni oder Mali gibt.

Bei Pool-Systemen ist die Standardschwierigkeit: Du bekommst keine Würfel, aber dir werden auch keine Würfel abgezogen.
Bei Unterwürfelsystemen ist die Standardschwierigkeit wie von Tourist beschrieben: Du darfst maximal deinen Wert würfeln.
Bei vergleichenden Proben ist die Standardschwierigkeit: Du musst besser als dein Gegner würfeln.

Bei Hochwürfelsystemen kann man die Standardschwierigkeit prinzipiell beliebig festsetzen.

Und die Fragestellung dieses Threads lautet:
Wie schwer sollte diese Standardschwierigkeit sein?
- Sollte die Standardschwierigkeit so gelegt werden, dass man sie bei alltäglichen Sachen (normales Autofahren bei klaren Wetter ohne Verfolger) würfeln muss?
- Oder sollte die Standardschwierigkeit so gewählt werden, dass sie "für einen Abenteurer normalen" Sachen gewürfelt werden (z.B. Verfolgungsjagd der Postkutsche durch das off-road der Prärie)
- Oder sollte die Standardschwierigkeit wie ... gewählt werden?

Und eine Nebenfragestellung lautet: Sollte die Standardschwierigkeit bei Hochwürfelsystem immer gleich sein? (Innerhalb einer Spielgruppe innerhalb eines Systems?) Oder sollte die Standardschwierigkeit variieren? (z.B. oWoD: MW 6 beim Klettern und MW8 bei Menschlichkeitsproben)

Offline Ayas

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #47 am: 29.11.2010 | 23:33 »
@ Eulenspiegel:

Also habe ich es doch richtig verstanden. Es geht quasi um den Nullpunkt, an dem der Rest des Systems ausgerichtet ist, also quasi geeicht wird. Dann machen deine Beispiele aber überhaupt keinen Sinn.
"Du musst unter deinem Wert würfeln" kann doch gar keine Standardschwierigkeit setzen, da es eben immer wieder variiert.
Auch ist mir gerade nicht gerade klar, warum "du bekommst keinen Würfel und auch keinen abgezogen" unbedingt eine Standardschwierigkeit setzt. Denn das hat nur was damit zu tun, wie man das ganze codiert. Nur als Beispiel: Ob ich nun sage, das meine Chancen bei 1:2 liegen oder bei 1/3 oder bei 33,33%. Im Grunde hat das wohl nur ästhetischen Hintergrund. So wie bei DSA viele Leute meinen eine Probe +/- 0 wäre einfach. ;)
Außerdem wäre da noch der Unterschied zwischen Hoch- und Unterwürfelsystem. Also bis auf die eigene Erfahrung, dass ich lieber addiere, statt zu subtrahieren, kenne ich keinen. Ich kann jedes Unterwürfelsystem genauso bauen, wie ein Hochwürfelsystem und anders herum. Auch stochastisch gibt es da eigentlich keinen Unterschied, wenn man die beiden System denn äquivalent baut.

Aber gut kommen wir zu den Fragen, die du da aufstellst.

Zitat
Wie schwer sollte diese Standardschwierigkeit sein?
- Sollte die Standardschwierigkeit so gelegt werden, dass man sie bei alltäglichen Sachen (normales Autofahren bei klaren Wetter ohne Verfolger) würfeln muss?
- Oder sollte die Standardschwierigkeit so gewählt werden, dass sie "für einen Abenteurer normalen" Sachen gewürfelt werden (z.B. Verfolgungsjagd der Postkutsche durch das off-road der Prärie)
- Oder sollte die Standardschwierigkeit wie ... gewählt werden?

Ich persönlich tendiere hier zu einer sehr einfachen Lösung. Die Standardschwierigkeit sollte so gelegt werden, dass jemand Ungeübtes die Probe durch reinen Zufall, also in 50% der Fälle, schaffen kann. Das erscheint aus einer simulatorischen Sichtweise am plausibelsten und sorgt dafür, dass das System auch noch in ihren Extremen funktioniert. Der große Vorteil dieser Wahl ist, dass sie beide Folgefragen von dir beantwortet, denn die Standardschwierigkeit muss im Spiel selbst nicht mehr auftauchen. Sie ist der Eichpunkt an dem alles ausgerichtet ist, aber man muss nicht mit ihr spielen. Wer also die Ansicht vertritt, dass eine Probe nur in sehr unsicheren Fällen nötig ist, kommt ebenso mit einer solchen Standardschwierigkeit zurecht, wie derjenige der jeden Mist würfeln lässt. Warum? Weil dieses Wahl auch in seinen Extremen, zumindest nach unten, funktioniert.

Zitat
Und eine Nebenfragestellung lautet: Sollte die Standardschwierigkeit bei Hochwürfelsystem immer gleich sein? (Innerhalb einer Spielgruppe innerhalb eines Systems?) Oder sollte die Standardschwierigkeit variieren? (z.B. oWoD: MW 6 beim Klettern und MW8 bei Menschlichkeitsproben)

Naja das habe ich bereits beantwortet. Eine Standardschwierigkeit darf nicht variieren, denn sie definiert das System und das gilt für Hoch- genauso wie für Unterwürfelsysteme.

@ Tourist:

Sie meine Antwort an Eulenspiegel.
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Eulenspiegel

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #48 am: 30.11.2010 | 00:15 »
"Du musst unter deinem Wert würfeln" kann doch gar keine Standardschwierigkeit setzen, da es eben immer wieder variiert.
Wieso variiert das? Das ist immer eine Probe +0.

Ich kenne kein einziges System, wo "Du musst deinen Wert erwürfeln oder unter deinem Wert würfeln." mal eine Probe +0 ist und bei nächsten Mal ist "Du musst einen Punkt unter deinem Wert würfeln." eine Probe +0 ist. Und beim übernächsten Mal ist dann plötzlich: "Du darfst maximal zwei Punkte über deinen Wert würfeln." eine Probe +0.

Bei allen Unterwürfelsystemen, die ich kenne, gilt:
- "Du musst deinen Wert erwürfeln oder unter deinem Wert würfeln." ist eine Probe +0.
- "Du musst einen Punkt unter deinem Wert würfeln." ist eine Probe +2.
- "Du darfst maximal zwei Punkte über deinen Wert würfeln." eine Probe -2.

Und damit ist der Nullpunkt, also die Stelle, von der man die Boni/Mali addiert bzw. subtrahiert immer gleich. Nämlich immer bei "Du musst deinen Wert erwürfeln oder unter deinem Wert würfeln."

Zitat
Auch ist mir gerade nicht gerade klar, warum "du bekommst keinen Würfel und auch keinen abgezogen" unbedingt eine Standardschwierigkeit setzt. Denn das hat nur was damit zu tun, wie man das ganze codiert. Nur als Beispiel: Ob ich nun sage, das meine Chancen bei 1:2 liegen oder bei 1/3 oder bei 33,33%.
Das verstehe ich nicht:
Ob du einen Würfel abgezogen bekommst oder draufaddieren darfst, hängt von der Schwierigkeit des Schlosses ab. (Bei einem schweren Schloss werden dir Würfel abgezogen, bei einem leichten Schloss erhältst du Würfel.)

Ob die Erfolgswahrscheinlichkeit aber bei 1/3 liegt, hängt nicht nur vom Schloss ab, sondern auch von deinen Fähigkeiten (ist also nicht invariant gegenüber den Fähigkeiten).

Zitat
Außerdem wäre da noch der Unterschied zwischen Hoch- und Unterwürfelsystem. Also bis auf die eigene Erfahrung, dass ich lieber addiere, statt zu subtrahieren, kenne ich keinen.
Stimmt. Geht mir genau so. Hat aber nichts mit diesem Thread zu tun.

Zitat
Ich kann jedes Unterwürfelsystem genauso bauen, wie ein Hochwürfelsystem und anders herum. Auch stochastisch gibt es da eigentlich keinen Unterschied, wenn man die beiden System denn äquivalent baut.
Auch das habe ich nie bestritten. (Im Gegenteil, ich habe schon in zahlreichen anderen Threads gepostet, dass diese beiden Systeme stochastisch äquivalent sind.)

Zitat
Ich persönlich tendiere hier zu einer sehr einfachen Lösung. Die Standardschwierigkeit sollte so gelegt werden, dass jemand Ungeübtes die Probe durch reinen Zufall, also in 50% der Fälle, schaffen kann.
Die Wahrscheinlichkeit, dass man eine Probe schafft, hängt aber nicht nur von der Standardschwierigkeit ab, sondern auch von der Höhe der Fertigkeit. (Wobei auch ungeübte Würfel zur Verfügung haben können. - z.B. SR4 oder die WoD. Aber auch bei DSA ist das nicht so simpel, dass man die Wahrscheinlichkeit eines Ungeübten genau berechnen kann, da die Attribute eine Rolle spielen.)

Desweiteren ist die Frage: Welche Wahrscheinlichkeit soll für den Ungeübten eine Erfolgswahrscheinlichkeit von 50% haben?
- Dass er richtig einparken kann?
- Dass der Fahrlehrer die Fahrt überlebt ohne schreiend davonzulaufen?
- Dass der Fahrprüfer ihm den Führerschein ausstellt?
- Dass er bei klaren Wetter keinen Unfall baut?
- Dass er bei nebligen Wetter keinen Unfall baut?
- Dass er bei einer Verfolgungsjagd keinen Unfall baut?
- Dass er bei einer Verfolgungsjagd keinen Unfall baut, nachdem der Gegner einen Reifen zerschossen hat.

Und dann ist die Sache, wie ich oben bereits sagte:
Die tatsächliche Erfolgswahrscheinlichkeit wird ja nicht nur durch die Standardfertigkeit festgelegt, sondern auch durch die Wahl der Höhe der normalen Fertigkeitswerte.

Betrachten wir ein Unterwürfelsystem mit 1W100.
Nehmen wir z.B. eine Low-Level Kampagne, in der niemand standardmäßig Autofahren können soll. Dann setzt man den Startwert fürs Autofahren einfach auf 0, die Standardschwierigkeit ist "keine Punkte werden addiert oder subtrahiert" und die Referenzschwierigkeit lautet "Du kannst richtig einparken".

Nehmen wir dagegen eine Middle-Level Kampagne, wo jeder seinen Führerschein schon hat.
Dann gibt es mehrere Möglichkeiten der Eichung:
1) Man setzt den Startwert für Autofahren auf 100, die Standardschwierigkeit ist "keine Punkte werden addiert oder subtrahiert" und die Referenzschwierigkeit lautet "Du baust bei klaren Wetter keinen Unfall"
2) Man belässt den Startwert für Autofahren bei 0, die Standardschwierigkeit ist "Alle Proben werden um 100 Punkte erleichtert." und die Referenzschwierigkeit ist "Du baust bei klaren Wetter keinen Unfall".
3) Man belässt den Startwert für Autofahren bei 0, die Standardschwierigkeit ist "keine Punkte werden addiert oder subtrahiert" und die Referenzschwierigkeit lautet: "Du baust bei einer Verfolgungsjagd keinen Unfall."

Und natürlich gibt es auch noch eine Kombo dieser Möglichkeiten. Wahrscheinlichkeitstechnisch unterscheiden sich diese drei Möglichkeiten nicht. Wahrscheinlichkeitstechnisch sind alle drei Varianten absolut identisch.
Aber dennoch gibt es einen gewaltigen Unterschied, wie man als SC Proben berechnet, was der SL ansagt etc. Obwohl rein stochastisch betrachtet alle drei Varianten also identisch sind, unterscheiden sich diese drei Varianten vom Spielgefühl her massiv.

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #49 am: 30.11.2010 | 01:02 »
Zitat
Also habe ich es doch richtig verstanden. Es geht quasi um den Nullpunkt, an dem der Rest des Systems ausgerichtet ist, also quasi geeicht wird.
Und entsprechend wünsche ich mir dass die Mehrzahl der Würfe auf diesen Nullpunkt ausgerichtet sind. Modifikatorfrei.
Ausnahmen eben für besonders leichte oder besonderes schwere Würfe. (oder was sonst so für ein Abweichen von der Regel steht).

Sind wir da beisammen ?