Autor Thema: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge  (Gelesen 30871 mal)

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Offline Ludovico

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RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« am: 23.11.2010 | 00:21 »
Als Jörg D. und ich letzte Woche uns unterhielten, erzählte ich ihm von John Sinclair und auch, dass in dem RPG die Goldene Regel vorkommt und Railroading propagiert wird. Sein Kommentar darauf war, dass es dann schlecht designed sei. Bis vor kurzem war ich geneigt, ihm zuzustimmen, denn ich mag Railroading nicht und die Goldene Regel fand ich eine zeitlang auch eher überflüssig.

Aber dieser Kommentar hat mich dennoch beschäftigt und nachdem ich mal darüber nachgedacht habe, bin ich zu folgendem Schluß gekommen:
Es gibt keine schlechten Methoden und Komponenten wie etwa Railroading oder die Goldene Regel und somit kann ein RPG, was diese Dinge propagiert auch nicht schlecht designed sein.

Wieso behaupte ich das?
Der bekannteste Vertreter des Storytellung, der goldenen Regel und aller von "erleuchteten" Rollenspielern (ist nicht sarkastisch gemeint, mir fällt nur gerade kein besserer Begriff ein) verachteten Dinge ist DSA. Bei DSA wird zugunsten der Story geschummelt, Spieler sollen lt. Regelwerk gegängelt und bevormundet werden, wenn die Regeln nicht gut seien, soll man sie anpassen,...

Aber es ist erfolgreich. Und es ist nicht nur deshalb erfolgreich, weil die Spieler nichts anderes kennen (heutzutage hat fast jeder einen Computer und in den Spieleläden stehen auch andere Spiele, man kann sich in Foren über andere Werkzeuge informieren und teilweise gibt es ja auch Reformversuche in DSA-Foren), sondern weil sie es wollen. Natürlich sind das nicht alle. Zwart ist zum Beispiel eine tolle Ausnahme. Ebenso gibt es sicher auch Spieler, die DSA anders als von den Machern vorgegeben spielen.
Aber es gibt auch Leute, die spielen D&D, Shadowrun, World Of Darkness, ... wie DSA mit Railroading. An der goldenen Regel stören sie sich nicht, sondern wünschen sie sich sogar, wenn sie fehlt.

Es gibt da draußen eine signifikante Anzahl Spieler, die wollen, dass ihre Charaktere geführt werden, dass der SL an den Würfeln dreht, dass ihre Entscheidungen ggf. entwertet werden, dass zugunsten der Story Regeln gebrochen werden,...

Ich halte es für arrogant und vermessen, diese Spieler als unwissend oder verblendet zu bezeichnen, die so spielen. Warum ich sie nicht für unwissend halte, habe ich oben geschriebe und gegen das Argument "verblendet" spricht, dass es zu viele sind, wenn man den Erfolg von DSA betrachtet.

Vielmehr haben sie einen anderen Spielstil und für diesen Spielstil sind RPGs wie DSA geradezu geschaffen. Für diese Spieler gibt es Spiele, die Railroading, Spielergängelung, Goldene Regel und all jene Dinge beinhalten, die in Foren wie dem Tanelorn und den Blutschwertern verachtet werden, denn damit zu spielen, macht ihnen Spass.

Deshalb denke ich und finde ich, dass diese schlimmen Werkzeuge kein Anzeichen von schlechten RPG-Design sind.


« Letzte Änderung: 23.11.2010 | 00:37 von Ludovico »

Offline Joerg.D

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #1 am: 23.11.2010 | 00:45 »
Du gehst das von der falschen Seite an und ziehst meine Behauptung in einen falschen Kontext.

Meine Aussage bedeutet nicht, dass die Spieler die die Spiele mit goldener Regel spielen oder der SL der damit leitet, keinen Spaß haben können, denn ich beziehe mich nicht auf den Spaß beim Spielen, sondern nur auf die Regeln.

Spaß ist das entscheidende Element im Rollenspiel und jeder soll das Spiel so spielen, dass es ihm Spaß macht.

Aber eine goldene Regel bedeutet für mich als Entwickler einfach, dass die Erschaffer ihren Job nicht richtig gemacht haben. Das Spiel bekommt es mit den zur Verfügung gestellten Regeln nicht hin, dass es Spiel so funktioniert wie die Entwickler es eigentlich wollen und damit sind sie für mich als Entwickler schlecht.

Mit Schlecht meine ich aber nur die Regeln und nicht die Leute die das Spiel spielen.

Das Ziel eines Entwicklers sollte es sein, ein Spiel zu entwickeln, dass das gewünschte Spielerlebnis mit den zur Verfügung gestellten Regeln ermöglicht. Goldene Regeln brechen die Realität des Spieles, um den SL zu seinem gewünschten Ergebnis kommen zu lassen. Dabei kann es bei sensitiven Spielern zu Unzufriedenheit kommen, weil ihre Weltsicht bricht, muss es aber nicht. Trotzdem ist ein Spiel was das Spielerlebnis mit Regeln hinbekommt für mich als Entwickler besser als eines, dass sich auf eine goldene Regel verlässt.

Für die Spieler ist es hingegen in der Regel egal, solange sie Spaß haben.

Fazit: Es ist egal, mit was für Mitteln eine Gruppe beim Spiel Spaß hat, aber es ist nicht egal, wenn einem ein System verkaufen will, dass man mit den Regeln etwas spielen kann und dann auf die goldene Regel zurückgreift um schlechtes Design zu überdecken.
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Offline Ludovico

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #2 am: 23.11.2010 | 00:48 »
Du gehst das von der falschen Seite an.

Meine Aussage bedeutet nicht, dass die Spieler die die Spiele spielen oder Der SL damit keinen Spaß haben können, denn ich beziehe mich nicht auf den Spaß beim Spielen, sondern nur auf die Regeln. Spaß ist das entscheidende Element im Rollenspiel und jeder soll das Spiel so spielen, dass es ihm Spaß macht.

Aber eine goldene Regel bedeutet, für mich als Entwickler einfach, dass die Erschaffer ihren Job nicht richtig gemacht haben. Das Spiel bekommt es mit den zur Verfügung gestellten Regeln nicht hin, dass das das Spiel so funktioniert wie sie es eigentlich wollen und damit sind sie für mich als Entwickler schlecht. Mit Schlecht meine ich aber nur die Regeln und nicht die Leute die das Spiel spielen.

Es ist egal, mit was für Mitteln eine Gruppe beim Spiel Spaß hat, aber es ist nicht egal, wenn einem ein System verkaufen will, dass man mit den Regeln etwas spielen kann und dann auf die goldene Regel zurückgreift um schlechtes Design zu überdecken.

Ich sehe das mittlerweile nicht mehr so, denn es gibt halt Spieler, die wollen, dass schnell bei einem komplexen Spielsystem eine Regel gebrochen wird, wenn sie der Story im Wege steht, die einem das Schrauben am System selbst erlaubt. Das kann vor allem bei den komplexen Systemen passieren. Aber auch bei den einfachen Systemen bin ich da mittlerweile lockerer, kriegen so gerade Anfänger Carte Blanche vom Designer sich weiterzuentwickeln und am System rumzudoktorn. Sie sagen quasi: "Bastel an mir, modifiziere mich."
Andere Systeme ohne diese Regel wirken auf mich teilweise wie Elektrogeräte, bloß dass auf ihnen kein Schild steht "Nur vom Fachmann öffnen und reparieren lassen, sonst Garantieverfall". Da gibt es dann halt im Forum zu hören, wenn es schlecht läuft "Selbst schuld!".
 
Bei einem System mit Goldener Regel kann ich mir auch vor Augen halten, dass es auch einen Markt für "Autos für Bastler" oder "Häuser für Heimwerker" gibt.

Von daher sehe ich u.a. die Goldene Regel als kein Anzeichen von Unsicherheit des Designers.

Aber es gibt ja noch andere schlimme Dinge wie etwa Railroading, Spielerkleinhalten und so., die, wenn sie in den Regelwerken auftauchen, in einem Board wie dem Tanelorn einen Schrei der Empörung verursachen.

Offline Joerg.D

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #3 am: 23.11.2010 | 00:51 »
Es geht mir bei meiner Aussage nicht um die Spieler sondern alleine um die Entwickler und das Spiel.
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Offline Naldantis

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #4 am: 23.11.2010 | 00:52 »
Naja, ...ich sehe das als fast schon klassischer Fall für die 90/10 Regel an:

mit 10% der Entwicklungsarbeit hat man 90% der Anforderungen erfüllt;
wer jetzt Perfektionist ist oder schlicht zuviel Zeit hat, der kann die verbleibenden 90% Aufwand in die letzten 10% stecken, der Rest gibt den Spielern die goldene Regel und läßt es gut sein, geht zu nächsten Idee über...

...wobei RR hier IMHO nich zugehört, dann man kann es bei jedem System (zumindest wenn es einen SL gibt) einsetzten oder weglassen, und niemand benutzt es ausschließlich oder kommen ganz ohne aus (und wenn auch nur soweit, daß es nur einen Hook gibt).

« Letzte Änderung: 23.11.2010 | 00:55 von Naldantis »

Offline Joerg.D

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #5 am: 23.11.2010 | 00:57 »
Es gibt einen Grund warum ein BMW besser ist als ein Dacia: Die Entwickler geben sich nicht mit 90% Leistung zufrieden.

Trotzdem gibt es Fans von beiden Autos. Das Problem ist für mich bloß, dass die schlechten Rollenspiele in der Regel genau so teuer sind wie die Guten.

Also kaufe ich doch lieber ein 100% Prozent Regelwerk für das Geld.

Aber das ist alles subjektiv.
« Letzte Änderung: 23.11.2010 | 01:11 von Der Schlachter »
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Offline ArneBab

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #6 am: 23.11.2010 | 01:09 »
Wenn ihr mit goldene Regel meint „wenn was nicht passt, ändert es“: Ich halte es für vermessen von einem Designer anzunehmen, dass er ein Spiel designen kann, das für jede Gruppe und jede Situation ohne Änderung perfekt ist.

Es sei denn, es lässt sich nur eine Situation damit spielen, wie z.B. beim Schach. Und selbst das hat seine Varianten  – habt ihr mal Maharadscha-Schach gespielt?

Als grundlegende Frage: Wer hat keine Hausregeln? Oder Regeln, die ignoriert werden? Oder um die sich einfach niemand kümmert?

Ein Designer gibt meiner Ansicht nach ein konsistentes Setting mit Regeln vor. Sobald das aber in die Hände einer Spielrunde fällt, wird es Teil dieser Runde und die Vorstellungen dieser Runde werden Teil des Settings – Vorstellungen, die kein Designer vorraussehen kann. Die Regeln haben sich diesen Vorstellungen zu beugen.

Etwas anderes ist es bei Con-Runden. Da muss zumindest soweit ein Konsens herrschen, dass die Charaktere aus einer Runde in einer anderen noch spielbar sind. Wenn es aber nur um die privaten Runden geht (und das ist bei gerade bei John Sinclair der Fall, da es in Abenteuern herausgebracht wird, so dass auf einer Con alle das gleiche erlebt hätten), dann sind die Regeln ein (hoffentlich) konsistentes Grundgerüst, das die Runde nach belieben anpassen kann – und sollte – damit es den Geschichten entspricht, die die Runde erleben will.

Rollenspiele bauen auf der Fantasie der Beteiligten auf und die Regeln bieten dieser Fantasie eine Physik. Wie bei Schulphysik gelten die Regeln aber nur, solange die Spieler im bekannten Bereich bleiben. Wenn die SL die Regeln nur bricht, um einen einfachen Strauchdieb entkommen zu lassen, ist das für mich als Spieler meist doof. Wenn die SL aber neue Regeldetails einführt – oder neue Magiesysteme o.ä. – oder mal eine Ausnahme macht, weil etwas passiert, das keinem am Tisch gefällt, dann finde ich das völlig unproblematisch.
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Offline Joerg.D

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #7 am: 23.11.2010 | 01:18 »
ArneBab, die goldene Regel ist dank White Wolf ausreichend definiert um als valide Diskussionsgrundlage genommen zu werden.

Bitte verfalle nicht in die neue Mode hier alles ständig neu zu definieren, sonder informiere dich über die goldene Regel und ihren Sinn, bevor du dich auf sie beziehst. Was Du meinst ist IMHO keine goldene Regel, sondern Hausregeln/Bricolage/gesunder Menschenverstand und erfolgt in der Regel im Einverständnis mit der Gruppe. Das sagt dein "wenn was nicht passt, ändert es" auch aus. Nicht "ändere es" im Singular an den SL, sondern "ändert es" im Plural an die Gruppe.

Danke
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Offline ArneBab

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #8 am: 23.11.2010 | 01:30 »
ArneBab, die goldene Regel ist dank White Wolf ausreichend definiert um als valide Diskussionsgrundlage genommen zu werden.

Ich habe nicht ohne Grund gesagt, dass meine Antwort zutrifft, wenn sie bedeutet „wenn was nicht passt, ändert es“.

Damit wollte ich explizit auch sagen „wenn sie das nicht bedeutet, dann sagt das bitte“. Der Unterschied zwischen Singular und Plural ist doch eigentlich nur eine Frage der Kompetenzenverteilung.
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Offline carthinius

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #9 am: 23.11.2010 | 01:35 »
Soweit ich weiß, ist die Goldene Regel "Der SL hat immer Recht" oder "Was der SL sagt, ist Gesetz".
Allerdings wäre ein explizites Ausschreiben der GR hier im Thread ein nettes Feature für die Mitdiskutierenden - das hat nix mit "Neudefinieren" zu tun, sondern eher mit tatsächlicher Unkenntnis der hier gemeinten Regel.

Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

Offline Merlin Emrys

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #10 am: 23.11.2010 | 01:41 »
Das Ziel eines Entwicklers sollte es sein, ein Spiel zu entwickeln, dass das gewünschte Spielerlebnis mit den zur Verfügung gestellten Regeln ermöglicht.
Wenn das gewünschte Spielerlebnis sich am leichtesten erreichen läßt, indem man der Runde die nötige Freiheit einräumt (inklusive der Freiheit der Entscheidung, wann man sie nutzt und wann man auf Regelvorschläge eingeht), sehe ich allerdings keinen Grund, das nicht einfach zu tun.

Ich stimme also Ludovico zu: Es gibt keine "schlechten" Werkzeuge. Auch die "goldene Regel" ist nicht mehr und nicht weniger als ein Weg, ein bestimmtes Ergebnis zu erreichen. Ob man das Ergebnis für sich selbst und die eigene Spielrunde überhaupt haben will, steht wie immer auf einem anderen Blatt.

Edit zur Formulierung der "Goldenen Regel": Der Originaltext liegt mir leider nicht vor, insofern kann ich mehr auf die schnelle nicht bieten als ein paar Zitate, die aber alle in dieselbe Richtung deuten und auch mit ArneBabs Version recht gut zusammenzupassen scheinen, oder irre ich da jetzt?
Gemäß Wikipedia, ganz unten:
Zitat
Die – von den Spielmachern so genannte – „goldene Regel“ besagt jedoch, dass Regeln gezielt missachtet werden sollten, falls diese dem Erzählen einer guten Geschichte hinderlich sind.
Planetharry zitiert in Englisch:
Zitat
if the rules get in your way, then ignore or change them.
"The Core Mechanic" formuliert sie als:
Zitat
if a particular mechanic in their rules doesn't fit, a Storyteller has the right to alter it
« Letzte Änderung: 23.11.2010 | 01:55 von Merlin Emrys »

Offline Falcon

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #11 am: 23.11.2010 | 02:50 »
@Topic: Ich würde dem grundsätzlich zustimmen, aber ich habe leider auch gleichzeitig die Realität kennen gelernt. Und die strotzt nur so vor Designern und Spielern, die nicht wissen, was sie tun.

Also nein, es gibt sie sehr wohl die objektiv schlechten Designs. Die kommen immer dann zu Tage, wenn die Mittel nicht die Ergebnisse produzieren, die von den Machern beworben werden.

In der Schlussfolgerung kann die goldene Regel gut sein, wenn man weiss, wie und wo man sie benutzen kann. Und das ist eben pure Theorie.

« Letzte Änderung: 23.11.2010 | 02:52 von Falcon »
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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #12 am: 23.11.2010 | 05:53 »
Ich stimme soweit zu, dass es keine schlechten Werkzeuge gibt.

Allerdings gibt es durchaus schlechtes Design, z.B. wenn das Produkt nicht das leisten kann, was es soll; oder wenn es nur in einem bestimmten Teil des offiziellen Wertebereich funktioniert; oder wenn die einzelnen Komponenten nicht aufeinander abgestimmt sind; oder wenn das Produkt schwer verständlich ist.

Bei DSA ist das Problem, dass es gleich mehrere dieser Ausschlusskriterien erfüllt. Dass sich der Kunde dennoch für DSA entscheidet, hat allerdings sicherlich ganz andere Gründe, wie z.B. Spielerverfügbarkeit oder fehlende Lust noch ein komplexes Regelwerk erlernen zu müssen.

Offline Maarzan

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #13 am: 23.11.2010 | 06:55 »
Ich sehe das mittlerweile nicht mehr so, denn es gibt halt Spieler, die wollen, dass schnell bei einem komplexen Spielsystem eine Regel gebrochen wird, wenn sie der Story im Wege steht, die einem das Schrauben am System selbst erlaubt. Das kann vor allem bei den komplexen Systemen passieren. Aber auch bei den einfachen Systemen bin ich da mittlerweile lockerer, kriegen so gerade Anfänger Carte Blanche vom Designer sich weiterzuentwickeln und am System rumzudoktorn. Sie sagen quasi: "Bastel an mir, modifiziere mich."
Andere Systeme ohne diese Regel wirken auf mich teilweise wie Elektrogeräte, bloß dass auf ihnen kein Schild steht "Nur vom Fachmann öffnen und reparieren lassen, sonst Garantieverfall". Da gibt es dann halt im Forum zu hören, wenn es schlecht läuft "Selbst schuld!".
 
Bei einem System mit Goldener Regel kann ich mir auch vor Augen halten, dass es auch einen Markt für "Autos für Bastler" oder "Häuser für Heimwerker" gibt.

Von daher sehe ich u.a. die Goldene Regel als kein Anzeichen von Unsicherheit des Designers.

Aber es gibt ja noch andere schlimme Dinge wie etwa Railroading, Spielerkleinhalten und so., die, wenn sie in den Regelwerken auftauchen, in einem Board wie dem Tanelorn einen Schrei der Empörung verursachen.


Die goldene Regel ist gerade kein Aufruf zum Basteln - da würden dann ja neue Regeln am Ende als Ergebnis stehen und sei es durch weglassen (und so auch typischerweise die folgende formelle Erklärung und Aufnahme in den Hausregelkreis) - sondern Aufruf zur Willkür eines einzelnen.

Ich kenne kein System, wo es wenn die Regeln nicht dem entsprechen, was die ausreichende Mehrheit der Gruppe für richtig hält, nicht Hausregeln geben würde.  Das ist dann aber das Ergebnis von einem Meinungsaustausch.  Wenn das gemeint wäre, ist die goldene Regel immer noch blöd, weil sie nur das missverständlich verquirlt, was eh usus ist.

Die goldene Regel wie ich sie kenen gibt aber einem einzelnen, meist dem SL, das Recht die qualifizierten Regeln außer Kraft zu setzen nach ihm nur persönlich zu bewertende externen Kriterien, in der Regel "bessere Story" und damit alle anderen vorherigen expliziten oder impliziten Absprachen zu unterlaufen.
Jetzt kann man sagen "das steht auch so in den Regeln", aber in der Art und Weise wie alles andere Geschriebene und das anständige soziale Miteinander unterlaufen wird, würde ich sagen, das ist die Entsprechung für eine sittenwidrige Klausel.

Was im Spiel dann als Railroading etc spürbar ist, wäre im Regelwerk ja erst einmal eine Technikbeschreibung. Der Knackpunkt dabei ist, ob das Regelwerk diese Technik und den dabei entstehende Spielstil eben auch transparent und ehrlich für die Beteiligten raus stellt und nicht unter einer Masse anderer Optionen, welche dann aber durch die folgende Entwertung ad absurdum geführt wird, begräbt.
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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #14 am: 23.11.2010 | 08:14 »
Ich würde sagen, gerade bei DSA ist es so, dass die Regeln eigentlich nicht zum angezielten story-orientierten Spiel passen. Denn die Regeln sind derart gestrickt, dass sie (lediglich) versuchen, die Spielrealität zu simulieren. Das aber KANN niemals eine optimale Grundlage für story-orientiertes Spiel sein, weil eine solche Simulation keine Rücksicht auf die Bedingungen für eine gute Story nimmt; eine Simulation produziert einfach Ereignisse gemäß den zugrunde liegenden Mechanismen. Die Story stellt aber besondere Ansprüche an die Regeln bzw. die Spielrealität, sie braucht besondere Unterstützung für Protagonisten und Antagonisten, für Spannungsbögen und geskriptete Ereignisse usw., d.h. sie benötigt Fixpunkte in den Ereignissen, die aber in der Simulation nicht vorgesehen sind und folglich "überschrieben" werden. Jetzt sagt die goldene Regel: Wann immer das der Fall ist, verwerfe die Ergebnisse der Simulation und bestimme selbst das Ergebnis. Das ist kein ganz schlechter Ansatz, aber er ist eben willkürlich, weil die Simulation im Prinzip jederzeit , ja sogar vollständig, außer Kraft gesetzt werden kann.

Was also ist eine Simulation wert, die für sich konsistente Ereignisse produziert, die aber für das Spiel so nicht gewollt sind?

Insofern gibt es vielleicht keine schlechten Werkzeuge, aber es gibt falsche Werkzeuge - so als wolle man einen Nagel mit einer Säge in die Wand hauen. Eine Säge ist ein nützliches Werkzeug, kann aber die hier gewünschte Funktion nicht oder nur schlecht erfüllen.

Ich KANN weiterhin mit meiner Säge Nägel in die Wand kloppen, weil ich nunmal Nägel in der Wand brauche und keinen Hammer kaufen will. Oder ich kann mir einen Hammer kaufen und viel besser Nägel in die Wand kloppen. Oder ich mache etwas ganz anderes, wo ich keine Nägel brauche und verwende die Säge zum Sägen.

Warum der Erfolg? Ich glaube NICHT, dass es am Regelwerk liegt, sondern eher andere Gründe, nicht zuletzt in der Vermarktung, hat. Und es funktioniert ja grundsätzlich auch.
« Letzte Änderung: 23.11.2010 | 08:17 von Tudor the Traveller »
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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #15 am: 23.11.2010 | 08:40 »
Jede Spielrunde verwendet die Goldene Regel. Da schadet es dann auch nix, wenn man sie ins Regelwerk schreibt.

Beim Railroading sieht das etwas anders aus. Ein gut designtes Spiel sollte ohne auskommen. Man kann sich dann ja immer noch dafür entscheiden.
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Offline Teylen

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #16 am: 23.11.2010 | 08:56 »
Erster kleiner Einwurf, es gibt kein Railroading bei John Sinclair.
Damit es Railroading geben kann, müßte vorgesehen sein das die Spieler Freiheiten haben die ihnen dann genommen werden.
Ist es aber nach meinem Verständnis von Abenteuer Spiel nicht.

Ich halte die Goldene Regel nicht für schlecht, sondern für ein valides Gestaltungselement das Teil des Designs ist.
Wenn es eine Goldene Regel bei John Sinclair geben würde, würde ich dazu tendieren sie schlecht zu finden, da das Konzept zu mechanisch ist.
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Offline Merlin Emrys

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #17 am: 23.11.2010 | 09:52 »
Die goldene Regel ist gerade kein Aufruf zum Basteln - da würden dann ja neue Regeln am Ende als Ergebnis stehen und sei es durch weglassen (und so auch typischerweise die folgende formelle Erklärung und Aufnahme in den Hausregelkreis) - sondern Aufruf zur Willkür eines einzelnen.
Ich bin noch dabei, herauszufinden, ob die Goldene Regel von einer zeitweiligen oder einer dauerhaften Änderung "spricht". Kennt jemand eine Version, aus der das klar hervorgeht? Denn die drei Zitate, die ich bisher gefunden habe, lassen diesen Aspekt ja offen. Eine Regel zu ändern oder zu "mißachten", kann sowohl eine kurzfristige Modifikation sein, die wieder "zurückgenommen" wird, wenn der Moment vorbei ist, wie auch eine langfristige.

Auch mit dem "eines Einzelnen" geht man zumundest über den zitierten Text hinaus: Die Regel bezieht sich, so wie sie in ihrer kurzen Form wiedergegeben wird, nicht nur auf den Spielleiter, sondern wäre im selben Text auch für eine Anwendung durch Spieler offen.
Allerdings kenne ich, wie schon geschrieben, den ursprünglichen Text nebst Kontext nicht und kann daher nicht sagen, ob es dort weiterführende Hinweise gibt.

Offline Blizzard

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #18 am: 23.11.2010 | 12:04 »
Interessanter Thread.

Deshalb denke ich und finde ich, dass diese schlimmen Werkzeuge kein Anzeichen von schlechten RPG-Design sind.
Sehe ich ähnlich, zumal es darauf ankommt, wer diese Werkzeuge wie benutzt oder einsetzt. So ist z.B. Railroading für mich nicht automatisch zwingend ein schlechtes Werkzeug für das RPG-Design, sondern zunächst mal ein Werkzeug.

Jede Spielrunde verwendet die Goldene Regel. Da schadet es dann auch nix, wenn man sie ins Regelwerk schreibt.
Richtig. Man kann ja der Ansicht sein, dass die goldene Regel in Regelwerken überflüssig sei, oder dort nichts zu suchen habe, weil sie ein Zeichen für schlechtes RPG-Design sei. Legitime Ansicht, die ich jedoch nicht teile, gerade was den zweiten Punkt anbelangt. Denn das ist imho keine Schwäche der Entwickler, mit der sie versuchen, zu kaschieren, dass das Spiel nach der von ihnen angedachten Weise nicht gespielt werden kann (kann man so sehen;ich tue das nicht), sondern viel mehr ein Angebot an die Spieler da draussen, mit dem Spiel doch Spass haben zu können, wenn man ihn nach der von ihnen angedachten Weise eigentlich nicht haben würde-unabhängig davon, dass-wie CK schon sagt- eh jede Runde besagte Regel automatisch benutzt, da man es eh nie allen recht machen kann. Das wäre dann ja -etwas überspitzt formuliert-so, wie wenn sich jeder Bürger immer an alle Gesetze halten würde.

Zitat
Beim Railroading sieht das etwas anders aus. Ein gut designtes Spiel sollte ohne auskommen. Man kann sich dann ja immer noch dafür entscheiden.
Das kann man aber auch anders sehen: Ein gut designtes Spiel kann Railroading aufweisen-man kann sich ja dann immer noch dagegen entscheiden.

Ich habe zudem vor einiger Zeit mal hier im Forum eine Diskussion zur goldenen Regel angeregt.
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Offline Hr. Rabe

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #19 am: 23.11.2010 | 12:20 »
Im Grunde gebe ich dir recht; sehe ich das genauso: Wie andere Mechanismen, sind Dinge wie die 'goldene Regel' oder Railroading auch nur Spielmechanismen, die man im Design seines Regelwerkes einsetzen kann, um den gewünschten Spielstil zu unterstützen.

Aber:
Gerade die beiden genannten Mechanismen erfreuen sich (ich glaube nicht nur in diesem Forum) einer ziemlich wilden Undefiniertheit.
Das lässt sich auch in diesem Thread schön erkennen, Whitewolfs Interpretation der GR hin oder her.
Noch ungenauer als die Definition des Mechanismußes selbst, ist aber die Idee davon, welches Spielziel mit der GR den tatsächlich unterstützt werden kann und unter welchen Umständen.

Das zusammen mit der Tatsache, daß die GR zweifelsohne ein mächtiges Instrument ist (immerhin kann sie einen Großteil der Regeln des Systems unter bestimmten Situationen (je nach Auslegung) ändern oder außer Kraft setzen) sorgt meines Erachtens dafür, daß die GR in sehr vielen Fällen eben nicht gezielt eingesetzt wird, weil sie ein bestimmtes Spielelement unterstützen soll, sondern von faulen Designern gerne als goldener Hammer gesehen wird.

Daraus resultiert auch, daß man einem Regelwerk welches die GR utilisiert zumindest mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit unterstellen kann, unausgereift zu sein.

Sprich: Ein Regelwerk, welches die GR sinnvoll anbringt und sie nicht zur Faulheitskaschierung verwendet, wird zwangsweise sehr genau definieren müßen, was im Kontext des vorliegenden System darunter verstanden werden soll und welches Spielelement dadurch unterstützt werden soll.

Gruß,
Hr. Rabe
#define EVER ( ; ; )


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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #20 am: 23.11.2010 | 12:27 »
Jede Spielrunde verwendet die Goldene Regel.

Ist das so? Ich bezweifle das.
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ErikErikson

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #21 am: 23.11.2010 | 12:32 »
Ist das so? Ich bezweifle das.

Jede Rollenspielrunde interpretiert nach eigenem Gutdünken. Eine Tischrunde ist nicht so objektiv regeltreu wie ein Computerspiel.

Offline Roland

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #22 am: 23.11.2010 | 12:33 »
Ich bin noch dabei, herauszufinden, ob die Goldene Regel von einer zeitweiligen oder einer dauerhaften Änderung "spricht". Kennt jemand eine Version, aus der das klar hervorgeht?

Da es recht viele Goldene Regeln gibt wirst Du wohl kein eindeutiges Ergebnis erhalten. Die von vielen bemängelten "goldenen Regeln"  sind meist recht allgemein formuliert, richten sich sich oft an den SL und ermächtigen ihn die Spielregeln außer acht zu lassen, wenn er es für richtig hält. In manchen Spielen/Systemen wird das nicht mal ausdrücklich gesagt, sondern kommt dann später als Anweisung in die Abenteuer, wo der SL aufgefordert wird, die Handlung zu manipulieren.
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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #23 am: 23.11.2010 | 12:35 »
Jede Spielrunde verwendet die Goldene Regel.

Beweise!

(Ich bin da vermutlich ganz bei dir, aber ich will eine ausführlichere Erklärung)

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #24 am: 23.11.2010 | 12:35 »
Jede Rollenspielrunde interpretiert nach eigenem Gutdünken. Eine Tischrunde ist nicht so objektiv regeltreu wie ein Computerspiel.

Eine Interpretation bzw. Regelauslegung ist aber keine Regelbeugung oder gar Missachtung(!).
« Letzte Änderung: 23.11.2010 | 12:38 von Tudor the Traveller »
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