Autor Thema: FATE Smalltalk  (Gelesen 445763 mal)

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Offline Praion

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #775 am: 3.09.2012 | 18:29 »
Strands of Fate ist mir zu crunshig muss ich sagen. DF (und hoffentlich Atomic Robo  :d ~;D ;D) ist eher meins.
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Jason Corley

Offline migepatschen

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #776 am: 3.09.2012 | 23:41 »
Wenn ich geahnt hätte das es wieder um die unseligen schattenspendenden Kisten in den verlotterten Lagerhallen am Arsch des Universums geht hätte ich gar nicht gefragt. In meinen Augen ist das eine Scheindebatte und nicht mal eine wirklich spannende.

Was zitiert das Schwermetall-FATE auf seiner ersten Textseite?
"Knowledge, logic, reason, and common sense serve better than a dozen rule books." (E. Gary Gygax)

Wenn SC1 den Aspekt "schön schattig hier" deklariert hat (und das vermutlich genau so wie in anderen Systemen auch: "Du eSeL, in der Lagerhalle ist das doch bestimmt dunkel, oder?") spricht doch nichts dagegen das der SL den Mindestwurf auch für die anderen SCs anpasst.
Man muss doch einen Teil der Spielmechanik nicht auf jeden Mist ausdehnen nur weil man kann.

Callisto

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #777 am: 3.09.2012 | 23:43 »
Man muss doch einen Teil der Spielmechanik nicht auf jeden Mist ausdehnen nur weil man kann.

Dann kommt wieder "ja wenns nur funktioniert, wenn man die Regeln ignoriert, kann man sich auch ein besseres System suchen" Aber mir ist das gleich. Es muss nicht jeder verstehen, warum FATE für seine Spieler funktioniert.

Offline migepatschen

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #778 am: 4.09.2012 | 00:13 »
"ja wenns nur funktioniert, wenn man die Regeln ignoriert, kann man sich auch ein besseres System suchen"
Bei welchem System wird denn nicht irgendwas selektiv angewendet?
Gibt doch allein hier im Forum alle Nase lang Fäden deren Quintessenz es ist eine Situation ohne die Anwendung einer Regel laufen zu lassen. Einfach weil es besser in die Welt/das Spiel/den Spielspaß passt.

Callisto

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #779 am: 4.09.2012 | 00:20 »
Sach das nich mir, sach das Falcon. Noch dazu dass es mMn durchaus by the book gut funktioniert.

Offline Auribiel

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #780 am: 4.09.2012 | 00:20 »
Das eine hat mit dem anderen nichts zu tun.

Die Kritik ist auch wirklich nicht schwer zu verstehen. Es gibt Dinge in der Welt, die gewisse Eigenschaften haben. Durch Aspekte werden diese Eigenschaften aber an- und ausgeschaltet, was Inkonsistenzen generiert. Ein Charakter versteckt sich im Schatten und erhält einen Bonus zum Verstecken. Derselbe Charakter in einer alternativen realität mach haargenau dasselbe wie sein Pendant, bekommt aber keinen Bonus, weil sein Spieler den Aspekt nicht reizt. Der Schatten behindert in einem Fall die Sicht, im anderen nicht - obwohl es eigentlich derselbe Fall ist.

So stimmt das aber nicht, zumindest nicht bei FreeFATE, da gibt es generelle Mali/Boni für Dunkelheit, die dann auch für alle gelten. Dann kann man den Aspekt zwar zusätzlich ausnutzen, aber die Übersetzung dafür kann auch sein: Der SC versteckt sich besser in den Schatten, als ein anderer. Und nicht die Lesart: Der Schatten ist auf einmal weniger schattig als zuvor.
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Offline Funktionalist

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #781 am: 4.09.2012 | 08:04 »
Es gibt bei Fate auch flache bibi, nur sind diese nicht allgemein im regelwerk vorgeschlagen, sondern indirekt in der Leiter und beispielhaft in den Heimlichkeitsregeln. Die dunklen Kisten eignen sich hier wunderbar als Objekt von Manövern und bringen so ihre bibi. Dadurch, dass es schattig ist, entsteht kein nutzen, der muss erst für den Handelnden wichtig werden, wenn man denn außerhalb der leiter und der flachen boni einen effekt sehen will.

ich finde auch, dass hier ein klares Wort der Macher fehlt.

Offline Haukrinn

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #782 am: 4.09.2012 | 08:57 »
Die Kritik ist auch wirklich nicht schwer zu verstehen. Es gibt Dinge in der Welt, die gewisse Eigenschaften haben. Durch Aspekte werden diese Eigenschaften aber an- und ausgeschaltet, was Inkonsistenzen generiert. Ein Charakter versteckt sich im Schatten und erhält einen Bonus zum Verstecken. Derselbe Charakter in einer alternativen realität mach haargenau dasselbe wie sein Pendant, bekommt aber keinen Bonus, weil sein Spieler den Aspekt nicht reizt. Der Schatten behindert in einem Fall die Sicht, im anderen nicht - obwohl es eigentlich derselbe Fall ist.

Naja, genau genommen ist es derselbe Fall weil Du ihn so definierst. Ich würde das ja so interpretieren dass der eine Charakter (also der der den Aspekt reizt) sich tatsächlich eine besonders dunkle Ecke ausgesucht hat wo man ihn nur schlecht sieht. Der andere hat sich dann auch versteckt, aber halt keinen besonders guten Platz dafür erwischt. Das ist alles eine Interpretationsfrage. Die Resultate der FATE-Regelmechanismen haben halt keine 1-zu-1 Abbildung auf die Spielrealität.
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Offline LordOrlando

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #783 am: 4.09.2012 | 11:05 »
Nun eigentlich hab ich kein Problem mit dieser schwäche,wenn man dies als solche betrachten möchte. Erfahrungsgemäs störts uns jedenfalls nicht.

Was ich mir schon überlegt habe ist aber: was wäre, wennauch Aspekte Werte hãtten? Nehmen wir das Beispiel Dunkelheit: je nach Anzahl von Fp würde dann der geschaffene Aspekt einen gewissen Bonus (zb für Heimlichkeit)oder auch Malus (zb für Fernkampf) geben, so lange es eben vernünftig ist, das dieser besteht. Eine Dunkelheit verschwindet nicht einfach, es sei denn jemand dreht das licht an, flammen erhellen den raum etc.

Aktionen wären dann immer kombinationen aus Aspekten, Fertigkeiten und Stunts. für Aspekte gäbe es dann auch eine Pyramide, Problem-Aspekte geben Mali. Die schwierigkeiten  bzw. Die Leiter müsste halt angepasst werden...soweit meine Gedanken für ein imaginäres fate4.0

Offline Praion

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #784 am: 4.09.2012 | 11:10 »
Klingt wie Cortex
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Jason Corley

Offline Sphärenwanderer

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #785 am: 4.09.2012 | 11:39 »
Dann kommt wieder "ja wenns nur funktioniert, wenn man die Regeln ignoriert, kann man sich auch ein besseres System suchen" Aber mir ist das gleich. Es muss nicht jeder verstehen, warum FATE für seine Spieler funktioniert.
::) Niemand will den Fate-Spielern ihr System madig machen, sondern nur auf gewisse Defizite hinweisen (die nur vorhanden sind, wenn man aktivierbare Aspekte für Umgebungskonstanten verwendet). Es ist doch in Ordnung, wenn die einen nicht stören (Bei SW ist das z.B. der Wahrscheinlichkeitsknick bei gewissen Wertschwellen) und wenn Fate auch gar nicht den Anspruch hat, auf diese Weise zu funktionieren. Ich frage mich nur, wieso man dagegen argumentieren muss?

Zitat
Naja, genau genommen ist es derselbe Fall weil Du ihn so definierst. Ich würde das ja so interpretieren dass der eine Charakter (also der der den Aspekt reizt) sich tatsächlich eine besonders dunkle Ecke ausgesucht hat wo man ihn nur schlecht sieht. Der andere hat sich dann auch versteckt, aber halt keinen besonders guten Platz dafür erwischt. Das ist alles eine Interpretationsfrage. Die Resultate der FATE-Regelmechanismen haben halt keine 1-zu-1 Abbildung auf die Spielrealität.
Nehmen wir an, man spielt mit einem Bodenplan und zeigt exakt, wo sich der Charakter hinbewegt. Es ist nicht immer beliebig, wo sich der Charakter genau aufhält oder wie er sich exakt verhält - zumindest nicht bei jedem Spielstil. Und wenn ich es richtig verstehe, wurde Fate (wenn man Umgebungskonstanten mit aktivierbaren Aspekten regelt - wenn man das nicht tut, ist das Problem auch nicht da) mangelnde Simulationsfähigkeit vorgeworfen, was für manche ein Dealbreaker ist.
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Offline Auribiel

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #786 am: 4.09.2012 | 11:51 »
Nehmen wir an, man spielt mit einem Bodenplan und zeigt exakt, wo sich der Charakter hinbewegt. Es ist nicht immer beliebig, wo sich der Charakter genau aufhält oder wie er sich exakt verhält - zumindest nicht bei jedem Spielstil. Und wenn ich es richtig verstehe, wurde Fate (wenn man Umgebungskonstanten mit aktivierbaren Aspekten regelt - wenn man das nicht tut, ist das Problem auch nicht da) mangelnde Simulationsfähigkeit vorgeworfen, was für manche ein Dealbreaker ist.

Ich kann nur von FreeFATE reden, aber dieses ist doch entworfen worden, um eben nicht mit Klein-Klein-Bodenplänen spielen zu müssen. Aus diesem Grund gibt es bei Kämpfen Zonen und keine Zoll-Angaben für die Entfernung zwischen Chars.
Außerdem habe ich auch bei den meisten anderen Bodenplänen (zugegeben nicht alle, es gibt ja qualitative Unterschiede) das Problem, dass mir so ein Bodenplan viele Infos gar nicht geben kann, gleich wie sehr er versucht zu simulieren. Allein schon der Tatsache geschuldet, dass er 2D ist und nicht 3D: Wieviel Schatten wirft denn das Objekt X, wenn das Licht aus der Richtung Y kommt? Und wohin fällt der Schatten denn nu, wenn der Typ mit der Taschenlampe in die andere Richtung leuchtet?
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Offline Haukrinn

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #787 am: 4.09.2012 | 12:08 »
Nehmen wir an, man spielt mit einem Bodenplan und zeigt exakt, wo sich der Charakter hinbewegt. Es ist nicht immer beliebig, wo sich der Charakter genau aufhält oder wie er sich exakt verhält - zumindest nicht bei jedem Spielstil. Und wenn ich es richtig verstehe, wurde Fate (wenn man Umgebungskonstanten mit aktivierbaren Aspekten regelt - wenn man das nicht tut, ist das Problem auch nicht da) mangelnde Simulationsfähigkeit vorgeworfen, was für manche ein Dealbreaker ist.

Natürlich ist das ein Dealbreaker. Ich denke aber dass der auf einer falschen Annahme beruht. FATE-Aspekte sind Fakten der Spielwelt, deren Aktivierung ist aber nicht Teil der Spielwelt sondern Teil der Erzählung: Ich gebe als Spieler nicht einen FATE-Punkt aus weil mein Charakter sich jetzt einfach ein besonders dunkles Hexfeld ausgesucht hat, sondern weil ich als Spieler jetzt möchte dass mein Protagonist mit hoher Wahrscheinlichkeit als Sieger aus der Probe/dem Konflikt hervor geht.  FATE Punkte und ihr Einsatz lassen sich nicht auf Begebenheiten der Spielwelt runterbrechen. Ihr Einsatz ist immer Maß dafür wie viel Relevanz die Begebenheiten der Spielwelt auf die Story haben. Und das hat in der Tat nichts mehr mit Simulation zu tun.
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Offline Robert

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #788 am: 4.09.2012 | 12:41 »
@Topic:
Ich hab auch mitunter meine Probleme damit, das FATE manche Umstände zu wischiwaschi regelt.
Hält mich nicht davon ab es zu benutzen und bisher haben sich alle Hausregelversuche als umständlich, oder nicht zielführend herausgestellt.
Ich hoffe immer noch, das FATE-Core bei mir Ideen zündet.

@ Aspekte mit Werten: Hatten wir schon mal, in FATE 2 um genau zu sein.
Eine generische +2 ist einfacher zu handhaben, aber man könnte problemlos z.B. starke(+3) und schwache(+1) Aspekte einbauen. Höhere Werte verzerren IMHO die Proben zu stark, weil der Reroll entwertet wird.

Ein Versuch meinerseits war auch, übriggebliebene Shifts bei Manövern als "Stresspunkte" zu nutzen(ließ: für jeden Punkt über dem Minimum bleibt der Aspekt 1 Zeiteinheit länger aktiv/verfügbar).
Zu viel Buchhaltung, wir wussten am Schluss nicht mehr welcher Würfel nun den Haltbarkeitscounter für welchen Aspekt darstellt und ich musste ein Sheet improvisieren(Aspekte aufschreiben, Würfel davor für aktiv, Würfel dahinter für inaktiv, aber noch verfügbar).
Idee vorerst eingemottet, zusammen mit einer Alternative bei der Zonen ein Zahlenwert für ihre Größe zugeordnet wurde(wurde im laufenden Spiel immer wieder mal mit dem Barrierewert der Zonengrenze verwechselt und führte ebenfalls zu unnötiger Buchhaltung bei Fernkampfmanövern & -angriffen).
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

Offline LordBorsti

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #789 am: 4.09.2012 | 12:48 »
...
Nehmen wir an, man spielt mit einem Bodenplan und zeigt exakt, wo sich der Charakter hinbewegt.
...

Hier ist der "Denkfehler". FATE funktioniert nicht mit exakten Bodenplänen. Wenn man mit exakten Bodenplänen spielen will, ist FATE das falsche System, denn FATE simuliert keine Realität sondern eine Geschichte.

FATE arbeitet mit Zonen. Mit denen teilt man eine Örtlichkeit in "Handlungsräume" ein. Diese Zonen müssen noch nichtmal eine physische Entsprechung haben. Man kann sie auch rein nach dramaturgischen Gesichtspunkten festlegen.
Man nehme als Beispiel den Hinterhof-Boxkampf mit anfeuernden Zuschauern. Ich würde da zum beispiel drei Zonen definieren: Zone 1 ist der Boxring mit den beiden Kontrahenten. Zone 2 die ersten Reihen der Zuschauer und Zone 3 einfach die hinteren Reihen. Diese Zonen haben keine rein physische Begründung sondern sind auch nach dramaturgischen Gesichtspunten festgelegt.

Nur wenn man Zonen bewusst auch nach dramaturgischen Gesichtspunkten festlegt und den exakten Inhalt der Zonen diffus hält funktioniert FATE. Dann aber richtig gut. Ob man es so "wischiwaschi" mag bleibt jedem selbst überlassen. FATE ist sozusagen "wischiwaschi" nach Regeln  >;D
« Letzte Änderung: 4.09.2012 | 12:51 von LordBorsti »
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Callisto

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #790 am: 4.09.2012 | 14:24 »
::) Niemand will den Fate-Spielern ihr System madig machen, sondern nur auf gewisse Defizite hinweisen (die nur vorhanden sind, wenn man aktivierbare Aspekte für Umgebungskonstanten verwendet). Es ist doch in Ordnung, wenn die einen nicht stören (Bei SW ist das z.B. der Wahrscheinlichkeitsknick bei gewissen Wertschwellen) und wenn Fate auch gar nicht den Anspruch hat, auf diese Weise zu funktionieren. Ich frage mich nur, wieso man dagegen argumentieren muss?
Für MEINE Spielweise stellt es KEIN Defizit dar, weil es so meinen Spielstil unterstützt. Aber ja, ich frage mich wie du, wieso man dagegen argumentieren muss.

Offline Sphärenwanderer

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #791 am: 4.09.2012 | 14:48 »
Für MEINE Spielweise stellt es KEIN Defizit dar, weil es so meinen Spielstil unterstützt. Aber ja, ich frage mich wie du, wieso man dagegen argumentieren muss.
Ich versuche nur zu erklären. Es haben ja einige gesagt, dass sie die angesprochenen Punkte nicht verstanden haben.

Das ist ja im Übrigen auch nur die eine Hälfte des angesprochenen Punktes. Die andere ist, dass durch die Abhängigkeit von Fatepunkten das Erzählen im schlimmsten Fall verhindert wird. Wenn ein Spieler keine Fatepunkte mehr hat, dann kann sein Charakter keine Elemente aktivieren, nicht mehr mit Umgebungsaspekten interagieren, wodurch eine spannende Erzählung verhindert werden würde. Wenn ein Spieler also die schöne Idee hat, die Giftgas absondernde Röhre auf den Bösewicht abzulenken (der Umgebungsaspekt wird aktiviert), aber keine FP mehr hat, steht das System der Erzählung im Weg.
« Letzte Änderung: 4.09.2012 | 14:52 von Sphärenwanderer »
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #792 am: 4.09.2012 | 14:53 »
Wenn ein Spieler also die schöne Idee hat, die Giftgas absondernde Röhre auf den Bösewicht abzulenken (der Umgebungsaspekt wird aktiviert), aber keine FP mehr hat, steht das System der Erzählung im Weg.

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Offline Haukrinn

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #793 am: 4.09.2012 | 14:55 »
Was der Woozle sagt. Außerdem kannst Du generell sowieso erzählen was Du machst, auf das Ablenken der Röhre gehört dazu. Du kannst lediglich der Geschichte an der Stelle keinen Fettdruck verpassen (und Deine Erfolgschancen nicht verbessern). Ich sehe aber nirgendwo eine Regel die Dir verbieten würde Deinen Angriff so zu erzählen dass die Röhre eine Rolle spielt.
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #794 am: 4.09.2012 | 14:59 »
Natürlich kann man die Aktion trotzdem ansagen - nur bringt sie einem nichts. Die Erzählung wird also zumindest nicht gefördert.  Aber ich behaupte nicht, mich mit Fate sonderlich gut auszukennen, mein FF ist aber schon bestellt, um dem entgegenzuwirken. ;)

PS: Wie schaltet man eigentlich ein Threadabonnement aus? Ich habe anscheinend irgendwie den Smalltalk abonniert und gehe in einer Flut aus Mails unter.  ;D
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #795 am: 4.09.2012 | 15:00 »
PS: Wie schaltet man eigentlich ein Threadabonnement aus? Ich habe anscheinend irgendwie den Smalltalk abonniert und gehe in einer Flut aus Mails unter.  ;D

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Offline Der Nârr

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #796 am: 4.09.2012 | 15:04 »
Für MEINE Spielweise stellt es KEIN Defizit dar, weil es so meinen Spielstil unterstützt. Aber ja, ich frage mich wie du, wieso man dagegen argumentieren muss.
Weil mit der Kernthese ja die Ansicht verbunden ist, dass FATE bestimmte Ansprüche stellt, die es dann nicht einhält und dass man Aspekte auch logischer und konsistenter regeln können, z.B. indem ein Charakter "stark wie ein Bulle" immer stark ist und nicht nur manchmal (was Sphärenwanderer geschrieben hat). Das ist gerade in dem Thread auf rsp-blogs aber alles gerade erst wiedergekaut worden ebenso wie Überlegungen, was überhaupt sinnvolle und konsistente Aspekte sein können. Man kann sich überzeugen lassen oder auch nicht, für eine Diskussion braucht es schließlich immer zwei Personen und man kann sich auf fragen, wieso man gegen Falcon und/oder Zornhau argumentieren muss ;). Ihr könnt ihn ja z.B. mal fragen, was Risus eigentlich besser macht als FATE. DAS könnte sogar mal in einer konstruktiven Diskussion münden.
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #797 am: 4.09.2012 | 15:04 »
Mensch, ihr seid schnell  :P

Die Sache mit der Röhre wäre wirklich ein Manöver, da brauche ich keinen FP.

Ich kann den Punkt schon nachvollziehen, aber ich sehe das wie Jan Itor: Der Fakt verschwindet nicht, nur weil ich keine FP mehr habe. Ist es plötzlich in der Spielwelt weniger dunkel, nur weil ich regeltechnisch keinen Vorteil davon habe? Nein, ich habe bloß regeltechnisch keinen Vorteil davon. Ich kann trotzdem erzählen, wie mein Charakter durch die Dunkelheit schleicht.

Kann ich aber durchaus nachvollziehen, dass man das Gefühl hat, Spielweltfakten würden "verschwinden", wenn ich nicht regeltechnisch mit ihnen interagieren kann.
Ich bin da vermutlich zu indie-verbildet, wo Spielweltfakten gerne mal keinen Vorteil bringen, wenn sie nicht durch bestimmte Ressourcen aktiviert werden. Ich würde das nicht als eine grundlegende Designschwäche ansehen.
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AND YOU'RE ALL OUT OF IMAGINATION.

Offline Sphärenwanderer

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #798 am: 4.09.2012 | 15:05 »
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Dankeschön.  :d
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Offline Haukrinn

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #799 am: 4.09.2012 | 15:10 »
Ich würde das nicht als eine grundlegende Designschwäche ansehen.

Ich würde es erzählerische Spotlight-Balance nennen.  ;)
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