Autor Thema: Dark Fantasy mit Fate  (Gelesen 11048 mal)

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Offline Oberkampf

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Dark Fantasy mit Fate
« am: 30.11.2010 | 22:36 »
Also, meine Weihnachtsexperimente mit FATE gedeihen, und die Gruppe beginnt so langsam, ein Setting festzuzurren und ein paar charakterbezogene Ziele hineinzuschreiben. Das Ganze soll auf Dark Fantasy in einer Wildnisregion, wahrscheinlich Prärie/Savanne und Wald, hinauslaufen. Bisher habe ich von Spielerseite ein Rachemotiv, die Suche nach einem magischen McGuffin und den Wunsch, Kalif anstelle des Kalifen zu werden (oder wohl eher Khan anstelle des Khan).

Die Jungs wollen auf DARK Fantasy hinaus, und sie wollen, dass Magie mächtig, verlockend, tückisch und gefährlich fürs Seelenheil ist. Da wir nur zwei (wenngleich ausgedehnte) Spieltage Zeit haben, soll sich das bereits früh bemerkbar machen. Ich überlege, ob ich das irgendwie über "das Schicksal" = FATE-Punkte + Refresh regeln soll, und den Refresh nach 4 Stunden Spielzeit immer stattfinden lasse, oder über Aspekte, die sich mit jeder Magieanwendung "verdunkeln" können.

Hat da jemand Erfahrung mit DARK Fantasy und FATE und kann mir ein paar siedend heiße Tipps geben?
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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #1 am: 30.11.2010 | 22:45 »
Bei Dresden Files fängst du dir Lawbreaker-Stunts ein, wenn du auf der dunklen Seite der Macht agierst. Die vermindern dein normales Stunt-Total. Allerdings wirst du auch besser darin, Gesetze zu brechen...

Außerdem kann es sein, dass du irgendwelche Deals mit Wesen machst oder machen musst, und die dann dafür einen freien Compell haben, für den du keinen Fate-Punkt kriegst, wenn du ihn annimmst (du kannst immer noch einen ausgeben, wenn du dem Compell nicht nachgeben willst).

Die Idee mit den Aspekten ist auch nicht schlecht. Ich würde die Aspekte aber nicht "verdunkeln" lassen, sondern entsprechende Aspekte zur Voraussetzung für bestimmte Arten von Magie machen.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #2 am: 30.11.2010 | 22:49 »

Die Idee mit den Aspekten ist auch nicht schlecht. Ich würde die Aspekte aber nicht "verdunkeln" lassen, sondern entsprechende Aspekte zur Voraussetzung für bestimmte Arten von Magie machen.

Das ist auch so gedacht - wir werden Magie sehr "Sword&sorcery"-mäßig abbilden, d.h. als besondere Fähigkeit besonderer Individuen (oder besonderer Gegensrände in deren besitz), die immer mit einem Aspekt begründet wird.

Das bei DF muss ich mir dann nochmal durchlesen. Guter Tipp, vielen Dank.
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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #3 am: 30.11.2010 | 23:00 »
Power Fumbles
Some games like to model dangerous power failures. Here’s how to do it.
Failing a power roll is embarrassing, but not usually dangerous. However, a failure of 3 shifts or more is a power
fumble, which can cause mental or physical damage.
  On a power fumble, the user automatically takes 1 point of Composure stress damage. In settings where
power use is more perilous, this may be an automatic consequence instead. If the power was actively resisted by
another power user, the user takes an additional point of Composure stress for each shift above 3 (so 4 shifts equals
2 Composure stress damage). Casting a Sleep spell may not seem overly dangerous, but casting it on a sorcerer who
resists it superbly may fry your brain!

Noch mal Power Fumbles aus Legends of Anglerre, falls du die noch nicht kennst.  :)
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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #4 am: 1.12.2010 | 01:18 »
Generell finde ich in dem Zusammenhang die Idee des DFRPG interessant, dass übernatürliche Kräfte und Vorteile den Refresh-Wert verringern, bis zu dem Punkt, dass der Charakter bei einem Refresh von null nicht mehr spielbar ist, in der Annahme, dass ein Mensch, der sich zu sehr mit dem Übernatürlichen einlässt auf Dauer ein "Monster" wird, dass keinen freien Willen hat, sondern nur seiner Natur folgen kann.

Offline Oberkampf

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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #5 am: 1.12.2010 | 11:38 »
Power Fumbles waren auch meine erste Idee, dazu die Einschränkungen bestimmter "Zauberschulen"/Zauberskills nach dem Vorbild der Hither Kingdoms, mit "corruption aspects" für jede Anwendung dieser Schulen. Hauptsächlich will ich auch mit der Fate-Variante von LoA für die zwei Spieltage arbeiten. Aber gestern hab ich mir dann die empfohlenen DF-Regeln nochmal durchgelesen, und ich muss sagen, das Magiesystem gefällt mir eigentlich sogar insgesamt besser, zumal Magie auch wirklich im Kampf fett reinhaut, was ich bei LoA noch nicht so sehe, und Korruption auch gleichzeitig einen Machtzuwachs bedeutet.

Mal die Frage nach "fnsteren" Aspekten ausgeweitet - was würdet ihr noch an Fate-Regeln nehmen, um DARK Fantasy umzusetzen? Ich dachte an eine "grim&gritty" Kampfregelung, die selbst Minor Consequents länger als bis zum Szenenende anhalten lässt (bis sich ein Heiler drum gekümmert hat z.B.). Außerdem den Einbau von "seelischem"/psychischen Stress (wie bei DF), der durch Begegnungen mit dem Übernatürlichen belastet wird.
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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #6 am: 1.12.2010 | 12:07 »
Den seelischen / psychischen Stress könntest du analog zu den Problemen mit "the Sight" aufbauen.

Das mit der Verlängerung der Consequences finde ich eine interessante Stellschraube - mich würde interessieren, ob und wie das funktioniert hat.  :)
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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #7 am: 1.12.2010 | 12:36 »
Mal die Frage nach "fnsteren" Aspekten ausgeweitet - was würdet ihr noch an Fate-Regeln nehmen, um DARK Fantasy umzusetzen? Ich dachte an eine "grim&gritty" Kampfregelung, die selbst Minor Consequents länger als bis zum Szenenende anhalten lässt (bis sich ein Heiler drum gekümmert hat z.B.). Außerdem den Einbau von "seelischem"/psychischen Stress (wie bei DF), der durch Begegnungen mit dem Übernatürlichen belastet wird.

Wenn ich "grim & gritty" höre, muss ich auch an Diaspora denken:
- Stress Tracks sind grundsätzlich drei Boxen, maximal fünf Boxen lang.
- Stress wird nicht nach der Szene zurückgesetzt, sondern nur nach einer Ruhepause.
- Consequences werden wie beim DFRPG dazu verwendet, Stress aus Treffern wegzukaufen, allerdings sind die Werte 1/2/4 anstatt wie beim DFRPG 2/4/6
- Mild Consequences heilen, wenn der Stress Track zurückgesetzt wird, Moderate Consequences am Ende des Spielabends, Severe Consequences am Ende der Geschichte.
- Das Ganze kombiniert mit relativ hohem Waffenschaden, der einen leicht mit einem einzelnen Treffer in Bedrängnis bringen kann.

Das macht das Spiel sehr schnell sehr "tödlich" und selbst bei Conflicts, die man mit ein paar Schrammen gewinnen könnte, kann der Preis schnell zu hoch werden. Dadurch werden sich ergeben und der taktische Rückzug werden zu überlebenswichtigen Optionen...

Offline Oberkampf

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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #8 am: 1.12.2010 | 14:42 »
Das klingt gut, aber Diaspora ist Hard SF, nicht wahr? Genau das ist ein Genre, das mich eigentlich überhaupt nicht anspricht, weswegen ich mir das Buch nicht zulegen will (obwohl... die alten Mark Brandis Bücher hab ich geliebt...)
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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #9 am: 1.12.2010 | 14:50 »
Das klingt gut, aber Diaspora ist Hard SF, nicht wahr? Genau das ist ein Genre, das mich eigentlich überhaupt nicht anspricht, weswegen ich mir das Buch nicht zulegen will (obwohl... die alten Mark Brandis Bücher hab ich geliebt...)

Ja, Diaspora ist Hard-Science Fiction (die Betonung liegt auf "hard science", nicht auf harter SF  ;)), allerdings gibt es kein Setting, sondern das Ganze ist vielmehr ein Baukasten für ein eigenes Setting, das sich innerhalb der Vorgaben des Genres frei ausgestalten lässt. Was an Setting da ist, sind alles nur Beispiele, die sich die Autoren mit ihrem Baukasten zusammengestellt haben.

Wichtiger aber ist, dass Diaspora auch unter der OGL läuft, daher musst du das Spiel nicht kaufen, sondern kannst dir einfach das SRD ansehen... Ich finde es sehr schön knapp und transparent geschrieben...

Offline Blechpirat

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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #10 am: 1.12.2010 | 17:13 »
Zu den Lawbreaker Stunts - für mich sind die ein Mechanismus, das "dunkle" aus dem Spiel zu halten. Als Spieler weiß ich, dass die Lawbreaker-Stunts mir meinen Char wegnehmen werden, wenn sie zu viele werden. Also riskier ich das nicht. Um eine dunkle, aber verlockende, Magie darzustellen müssten entweder die Boni höher werden oder besser noch Aspekte gesetzt werden, deren Compel keine Fate-Punkte bringt. Das ist dunkel, weil man ständig kämpfen muss (aber auch kann), um nicht ins Dunkle gezogen zu werden.

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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #11 am: 1.12.2010 | 17:42 »
Zu den Lawbreaker Stunts - für mich sind die ein Mechanismus, das "dunkle" aus dem Spiel zu halten. Als Spieler weiß ich, dass die Lawbreaker-Stunts mir meinen Char wegnehmen werden, wenn sie zu viele werden. Also riskier ich das nicht. Um eine dunkle, aber verlockende, Magie darzustellen müssten entweder die Boni höher werden oder besser noch Aspekte gesetzt werden, deren Compel keine Fate-Punkte bringt. Das ist dunkel, weil man ständig kämpfen muss (aber auch kann), um nicht ins Dunkle gezogen zu werden.

Das sehe ich ein wenig anders. Die Lawbreaker Stunts sind für mich in erster Linie Boni, die dazu führen, dass, wenn ich etwas "Böses" mache, es in Zukunft leichter für mich wird. Je mehr ich mich auf diesen Pfad begebe, desto mächtiger werde ich darin, desto attraktiver wird es, genau diese Untat als Mittel zur Zielerreichung einzusetzen.
Natürlich kann ich auf Dauer dadurch meinen Charakter verlieren, aber das hat ja nicht direkt damit zu tun, dass es sich hier um dunkle Kräfte handelt, denn andere Kräfte oder Stunts haben ja denselben Effekt. Außerdem halte ich es für unwahrscheinlich, dass ein Spieler blind in die Falle geht oder vom SL mit Absicht aus der Gruppe gedrängt wird. Für mich liegt der Knackpunkt vielmehr darin, dass die Lawbreaker Stunts eine gewisse Richtung für den Charakter vorgeben: Wenn jemand mit Nekromantie herumspielt, ist es effektiver für ihn, weiter in die Richtung zu gehen, als sich irgendwelche anderen Kräfte zu kaufen.

Die Boni finde ich gut genug, außer dem Zwang, die Stunts zu nehmen, wenn man ein Gesetz bricht, gibt es mechanisch keine Nachteile und im Vergleich zum harmlosen Pendant "Refinement" gibt es sogar leichte Vorteile - und die Boni von Lawbreaker und Refinement stacken.
Natürlich muss man sich im Dresdiversum als Warlock mit den Wardens herumschlagen, aber in einem Dark Fantasy Setting rennen die Leute vielleicht einfach nur weg...

Offline Blechpirat

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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #12 am: 1.12.2010 | 22:15 »
Das sehe ich ein wenig anders. Die Lawbreaker Stunts sind für mich in erster Linie Boni, die dazu führen, dass, wenn ich etwas "Böses" mache, es in Zukunft leichter für mich wird. Je mehr ich mich auf diesen Pfad begebe, desto mächtiger werde ich darin, desto attraktiver wird es, genau diese Untat als Mittel zur Zielerreichung einzusetzen.
Die Boni eines Refinements sind höher als die des Lawbreaker Stunts, wenn ich mich richtig erinnere.

Offline Scimi

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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #13 am: 2.12.2010 | 07:50 »
Die Boni eines Refinements sind höher als die des Lawbreaker Stunts, wenn ich mich richtig erinnere.

Jein. Für Refinement bekomme ich einen von drei Vorteilen:
1) Ein zusätzliches Element für Evocation inklusive +1 Spezialisierung auf dieses Element
2) +2 Spezialisierungen. Die gelten aber nur für entweder Thaumaturgy oder Evocation, müssen wie Skills pyramidal strukturiert werden und werden von Lore-Skill gecappt.
3) Zwei Focus- oder Vier Enchanted Item-Slots

Lawbreaker gibt mir +1 (maximal +3) auf Magie, die das jeweilige Gesetz bricht, no questions asked. Dazu ändern sich Aspekte in Richtung des Gesetzesbruchs.
Das ist blöd, wenn ich nicht in die Richtung weitergehen will, aber gut, wenn ich einfach nur bessere Werte will. Außerdem muss ich nicht auf Milestones warten oder eventuell andere Werte verbessern, um weiterzukommen. Das macht die Lawbreaker Stunts einerseits attraktiv für Charaktere, die langsam ausgemaxt sind und andererseits für schwächere Charaktere, die gern mehr Macht hätten.

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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #14 am: 2.12.2010 | 15:08 »
Also, ich werde wahrscheinlich die Magieskills von LoA behalten, aber mir einen "Sündenkatalog" ausdenken, der ähnlich der DF den Refresh einschränkt und gleichzeitig die Zauber verbessert. Womit ich unzufrieden bin, ist der Nutzen der Magie im Kampf bei LoA.

Mal eine andere, dumme Frage:

Wenn jemand FATE-Punkte gegen eine andere Person einsetzt, erhält diese Person den Fatepunkt. Bedeutet das nicht, dass im Kampf bei jeder Aspektaktivierung FATE-Punkte hin- und hergeschoben werden wie verrückt? Was nützt dann das Aktivieren nicht-kostenloser Aspekte überhaupt noch, denn mit den hin- und hergeschobenen FATE-Punkten kann der Betroffene ja ständig seine Aspekte zur Abwehr aktivieren? Zieht das Konflikte nicht ewig in die Länge?
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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #15 am: 2.12.2010 | 15:16 »
Fatepunkte werden nicht verschoben ( meine ich )! Die werden quasi verbrannt und gehen an den SL! Interaktion mit den Fatepunkten fände ich doof und unpassend.

Was Nutzen der Magie bei LoA angeht. Nehmen wir mal einen Feuerball: Der macht einfach so eine komplette Gegnergruppe weg. Kostet zwar ein paar Stunts, um es zu können, dann räumt man aber richtig auf.
Nehmen wir Beherrschungsmagie. Damit nimmt man gut gegnerische Charaktere echt schnell auseinander. Habe ich als SL gesehen.
Dafür zieht man sich Konsequenzen, wenn man die Würfe versaut und muß recht nah dransein, damit die Erfolgschance umso größer ist.
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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #16 am: 2.12.2010 | 15:31 »
Das Opfer erhält den Fatepunkt bei einem Compell, sonst nicht.

Beispiel: Das Opfer hat den Aspekt "Pfeil steckt im Bein" als Consequence aus einem Konflikt.

a) Es will sich in Deckung werfen. Der Spieler sagt: "Das schaffst du doch nicht mit dem Pfeil im Bein" (erzwingen/compel) <- wenn das Opfer sich nicht freikauft muss es so handeln, dass der Pfeil im Bein eine (verkomplizierende) Rolle spielt, also z.B. nicht in Deckung rennen. Dann erhält es den Chip.

b) Spieler will einfach treffen und erzählt: Und mit dem "Pfeil im Bein" kann das Opfer ja nur schlecht ausweichen (ausnutzen/tag) für ein +2 auf den Angriff. Hier hat das Opfer keine Wahl und der Chip für die Aktivierung geht an den SL.
« Letzte Änderung: 2.12.2010 | 15:35 von Karsten »

Offline Scimi

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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #17 am: 2.12.2010 | 15:42 »
Mal eine andere, dumme Frage:

Wenn jemand FATE-Punkte gegen eine andere Person einsetzt, erhält diese Person den Fatepunkt. Bedeutet das nicht, dass im Kampf bei jeder Aspektaktivierung FATE-Punkte hin- und hergeschoben werden wie verrückt? Was nützt dann das Aktivieren nicht-kostenloser Aspekte überhaupt noch, denn mit den hin- und hergeschobenen FATE-Punkten kann der Betroffene ja ständig seine Aspekte zur Abwehr aktivieren? Zieht das Konflikte nicht ewig in die Länge?

Jein. Wenn du den Aspekt eines anderen Charakters gegen ihn benutzt, kriegt er einen FP von dir und umgekehrt. Wenn du einen eigenen oder Szenenaspekt benutzt, geht der FP an den SL. Wenn du also "dumm wie Brot" bist und der Gegner das ausnutzt, kriegst du einen Punkt. Wenn du aber aufgrund eines Manövers "lichterloh in Flammen" stehst, gibt es keinen FP, wenn es dir zum Nachteil gereicht.

Bei Free Tags wird auch kein FP übertragen (es wurde ja auch keiner ausgegeben).

Ich habe bisher nicht erlebt, dass die Kämpfe sich dabei in die Länge ziehen, man kämpft ja um Stress Tracks, nicht um FP. Aber die Regel ist eine gute Möglichkeit, Szenen-NSCs ein paar FP zukommen zu lassen, die sie sonst nicht hätten. Gegner, die so etwas abkönnen (also nicht nach dem ersten Treffer den Fußboden küssen) lassen bei mir gern mit Aspekten wie "leicht zu überraschen" oder "reizbar" die Spieler in die Falle rennen und schlagen dann mit den erbeuteten FP (und ihren anderen, offensiveren Aspekten) zurück...

Fatepunkte werden nicht verschoben ( meine ich )! Die werden quasi verbrannt und gehen an den SL! Interaktion mit den Fatepunkten fände ich doof und unpassend.

Bei den FATE-Varianten, die ich kenne (DFRPG, Diaspora, SotC) werden die wie oben erklärt hin und her gehandelt. Dazu haben gewöhnlich die NSCs ein FP-Konto entsprechend ihrem Refresh. Warum das "doof und unpassend" sein soll, müsstest du mir jetzt aber noch einmal genauer erklären, ich finde es eher "logisch und sinnvoll". ;)

Das Opfer erhält den Fatepunkt bei einem Compell, sonst nicht.

DFRPG:YS S. 106 ist anderer Meinung...

Offline Don Kamillo

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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #18 am: 2.12.2010 | 15:53 »
@Scimi: Ich lese mir nochmal die entsprechenden Passagen durch. War auch eher schnell dahergeschossen, ich bin aber eher davon ausgegangen, daß man eigene Aspekte nutzt, um sich zu boosten. ( Ich muß meinen Leuten mal näherbringen, nach Aspekten von NSC's/ Gegnern zu forschen, um die ausschalten zu können )
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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #19 am: 2.12.2010 | 16:08 »
Hmm, jetzt bin ich völlig verwirrt  :(

Was den Feuerball (LoA) angeht: so, wie ich das sehe, entspricht der Schaden eines Feuerballzaubers:
[Würfelergebnis (Zauberer) + Skill (Zauberer) + Aktivierte Aspekte (Zauberer)] - [Würfelergebnis (Verteidiger) + Skill (Verteidiger) + aktivierte Aspekte (Verteidiger)].
Mit einem Stunt kann man das auf eine Zone ausdehnen (was gut ist), und mit einem anderen anhaltend in der Zone machen (was sehr gut ist). Aber es wird kein Extraschadensbonus hinzugezählt, wie z.B. bei einem Schwert (+3). Bei einzelnen Gegnern (oder Gegnern in meiner Zone) ist also das Schwert dem Spruch klar überlegen.

Die DF-Variante:
Man legt den Effektwert (Schadenswert) fest, der gleichzeitig die Schwierigkeitsstufe für den Zauberwurf ist (und von einer Fertigkeit begrenzt wird, glaub ich), und erhält diesen Schadenswert als festen Bonus zum Schaden hinzu. Dadurch kann man mit Magie gewaltigen Schaden hervorrufen (ok, dafür kostet Magie bei DF Refreshpunkte.)

Meine Spieler wollen wie gesagt, dass Magie mächtig, gefährlich, verführerisch und verderblich ist (und weitere "dunkle" Aspekte hat  ;) ). Da wäre ich, glaub ich, mit DF-Magie besser bedient?
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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #20 am: 2.12.2010 | 16:18 »
Ich lese mir heute abend nochmal ein paar Passagen durch, werde sowieso unserem Feuermagier mal seine Optionen erklären.
Die sind leider bei LoA an mehreren Stellen versteckt. Bei einem Feuerball kriegen die Opfer z.B. noch einen Aspekt ab, der sich, wenn er nicht sofort entfernt wird, zu einer Konsequenz wird. Dann bekommt jeder in der Zone den Schaden noch zusätzlich.
Klaro sind Nahkämpfer und Schützen irgendwo heftiger, wegen Zusatzschaden, zumindest wirken sie so, aber ich denke, je nach Spielsituation kann das ganz anders aussehen.

Die DF-Magie habe ich mir noch gar nicht angesehen.
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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #21 am: 2.12.2010 | 19:18 »
DFRPG:YS S. 106 ist anderer Meinung...
SotC offenbar auch:

Zitat
When the character does spend a fate point to tag another character’s aspect,
it might mean that the character getting tagged is due a reward. If the
character tagging is getting a benefit out of it that is to the tagged
character’s detriment, then the fate point spent on the tag goes to the
tagged character at the end of the exchange (i.e., he can’t use it until the
next one).

Wo hab ich das nur her? Diaspora? Ich kann dort keine vergleichbare Formulierung finden, vielleicht hab ich mir das damals entsprechend zurecht gelegt... hm. Wieder was gelernt.

Offline Scimi

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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #22 am: 2.12.2010 | 19:42 »
Hmm, jetzt bin ich völlig verwirrt  :(

Was den Feuerball (LoA) angeht: so, wie ich das sehe, entspricht der Schaden eines Feuerballzaubers:
[Würfelergebnis (Zauberer) + Skill (Zauberer) + Aktivierte Aspekte (Zauberer)] - [Würfelergebnis (Verteidiger) + Skill (Verteidiger) + aktivierte Aspekte (Verteidiger)].
Mit einem Stunt kann man das auf eine Zone ausdehnen (was gut ist), und mit einem anderen anhaltend in der Zone machen (was sehr gut ist). Aber es wird kein Extraschadensbonus hinzugezählt, wie z.B. bei einem Schwert (+3). Bei einzelnen Gegnern (oder Gegnern in meiner Zone) ist also das Schwert dem Spruch klar überlegen.

Die DF-Variante:
Man legt den Effektwert (Schadenswert) fest, der gleichzeitig die Schwierigkeitsstufe für den Zauberwurf ist (und von einer Fertigkeit begrenzt wird, glaub ich), und erhält diesen Schadenswert als festen Bonus zum Schaden hinzu. Dadurch kann man mit Magie gewaltigen Schaden hervorrufen (ok, dafür kostet Magie bei DF Refreshpunkte.)

Meine Spieler wollen wie gesagt, dass Magie mächtig, gefährlich, verführerisch und verderblich ist (und weitere "dunkle" Aspekte hat  ;) ). Da wäre ich, glaub ich, mit DF-Magie besser bedient?

Beim DFRPG gibt es zwei Sorten von Magie: Evocations sind klassische Sofortzauber, wie man sie zum Beispiel im Kampf einsetzen würde, unter Thaumaturgy finden sich magische Rituale, deren Ausführung länger dauern kann. Spieltechnisch ist der Hauptunterschied, dass Evocations mit einem Wurf abgehandelt werden, während bei Thaumaturgy über einen längeren Zeitraum mächtigere Effekte mit mehreren Würfen zusammengeklaubt werden.

Bei allen Zaubern sind zwei Skills wichtig: Conviction und Discipline. Für jeden Punkt, den die Power eines Spells über meiner Conviction liegt, nimmt der Character einen Punkt Mental Stress Schaden. Danach muss er einen Wurf auf Discipline schaffen, dessen Schwierigkeit der Machtstufe des Zaubers entspricht. Bei einem Zauber gegen einen anderen Charakter ist dieser Wurf gleichzeitig auch der Angriffs- und Schadenswurf. Wenn der Discipline-Wurf misslingt, muss der Charakter die fehlenden Punkte entweder als Physischen Schaden nehmen oder sie sich vom SL nach dessen Gutdünken als unerwünschten Effekt um die Ohren hauen lassen.

Es existieren zahlreiche Möglichkeiten, die Werte für die Zauber aufzubessern, so dass Zauber jenseits der Skillcaps immer noch im Bereich des Möglichen liegen. Gerade bei Thaumaturgy kann man so auf astronomische Werte kommen (der One-Hit-Kill-Zauber aus dem ersten Dresden-Roman ist beispielhaft aufgeführt und hat eine beeindruckende Stärke von 36 Shifts...).

Interessant finde ich, dass sich schwache Zauber relativ gut wirken lassen, aber an effektivsten als Manöver sind, mit denen man Aspekte auf Szenen und Gegner verteilt. Zauber die direkte Angriffe darstellen, müssen mächtiger angelegt werden und haben eine gute Chance, dem Zauberer selbst zu schaden, selbst wenn sie erfolgreich sind. Auch nett ist, dass der Machtlevel von Zaubern nicht beschränkt ist, so dass selbst ein völliger Amateur versuchen kann, einen Riesenzauber vom Stapel zu lassen - er hat halt nur eine gute Chance, dass ihm das Ding so richtig um die Ohren fliegt...

Ansonsten hat man im DFRPG sehr vielfältige Möglichkeiten, zu entscheiden, was man mit Magie bewirken will, der Nachteil ist allerdings, dass man sich etwas in das System hineinfuchsen muss, was bei kurzen Runden nur funktioniert, wenn der Zauberspieler und der SL sich die Regeln im Vorhinein gut verinnerlichen.

Dass Magie im DFRPG Refresh kostet, liegt daran, dass die Fähigkeit zur Magie als Stunt modelliert ist und alle Stunts Refresh kosten. Wenn dein FATE Stunts gratis vergibt, würde ich auch Magie nur Stuntslots kosten lassen...

@Scimi: Ich lese mir nochmal die entsprechenden Passagen durch. War auch eher schnell dahergeschossen, ich bin aber eher davon ausgegangen, daß man eigene Aspekte nutzt, um sich zu boosten. ( Ich muß meinen Leuten mal näherbringen, nach Aspekten von NSC's/ Gegnern zu forschen, um die ausschalten zu können )

Nimm dir Zeit.  ;)

Das schöne an Gegner-Aspekten ist, dass du sie benutzen kannst, um Aktionen in Szenen zu steuern: Wenn du ein irres Gemetzel willst, dann gib dem Gegner Aspekte wie "bis in den Tod" oder "Loyal bis zum Fanatismus", wenn du lieber Ninja-Schleichaction willst, gib dem Gegner Aspekte wie "Unaufmerksam" oder "läuft seit 20 Stunden nur noch auf Kaffee", wenn du eine soziale Lösung vorsiehst, hat der Gegner vielleicht "dumm wie zwei Meter Feldweg" oder "seit 18 Monaten keine Frau gesehen".
Dann musst du deiner Truppe nur noch beibringen, dass, wenn du deinen Gegener so-und-so beschreibst, da sehr wahrscheinlich ein Aspekt hintersteckt, der sich als Schwäche taktisch ausnutzen lässt. Wenn die Konditionierung einmal drin ist, kannst du ab da aus simplen Setups wie "Wache vor der Tür" mit ein und derselben Charaktergruppe eine Vielzahl völlig unterschiedlicher Szenen machen...

Aber meine Truppe ist auch noch ein wenig im DSA-Modus und hat die Bandbreite von Aspekten noch nicht so richtig verinnerlicht...  ::)

SotC offenbar auch:

Wo hab ich das nur her? Diaspora? Ich kann dort keine vergleichbare Formulierung finden, vielleicht hab ich mir das damals entsprechend zurecht gelegt... hm. Wieder was gelernt.

Ich muss zugeben, ich hatte es auch nur im Kopf und erst nach deinem Posting nachrecherchiert. Da hättest genausogut du richtig liegen können...  :)

Offline Scimi

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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #23 am: 2.12.2010 | 19:55 »
Hmm, gerade nochmal Diaspora durchforstet (danke Diaspora SRD und Suchfunktion). Die einzigen relevanten Passagen finde ich auf Seite 6 und in der Tat steht da, dass Invokes FP kosten aber nur bei einem Compel der FP an das Opfer geht (oder vom Opfer an mich, wenn es sich auskauft).

Diaspora hat aber auch diese seltsame Regelung, dass ich nur einen Aspekt von jeder "Sorte" für einen Bonus verwenden darf...

Offline Blechpirat

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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #24 am: 2.12.2010 | 20:03 »
Daher könnte es natürlich kommen :)
Diaspora hat aber auch diese seltsame Regelung, dass ich nur einen Aspekt von jeder "Sorte" für einen Bonus verwenden darf...

Das ist etwas, was ich für Dark Fantasy übernehmen würde. Man kann so pro Wurf deutlich weniger Boni einheimsen.