Autor Thema: D20 Aventurien  (Gelesen 15615 mal)

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Offline Ophiadane

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Re: D20 Aventurien
« Antwort #50 am: 18.12.2010 | 13:51 »
Ja, bei Traglast sollte man wirklich keine festen Regeln ansetzen, sondern grobe Richtlinien. Da ich im Regelwerk sowieso keine Gewichtsangaben bei den Gegenständen gemacht habe, sind die Aussagen zu dem, was man mit Stärke 10 tragen kann sowieso nur Richtlinien.

Im Wesentlichen geht es nur darum, dass der SL halt die Möglichkeit hat, zu sagen: Spieler X, dein Held trägt nun mittlerweile so viel Zeugs mit sich herum, dass er nun belastet bzw erschöpft ist.
Hier in der aktuellsten Version: D20Aventurien.pdf und D20Charakterblatt.pdf

Offline Ophiadane

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Re: D20 Aventurien
« Antwort #51 am: 26.12.2010 | 22:31 »
Hiho zusammen,

Ich habe es nun endlich geschafft, die D20 Konvertierung in die Beta-Phase zu bringen. Die aktuellen Links sind nun in meiner Signatur unten. Natürlich können da drin noch Regellücken, Tippfehler oder Unklarheiten auftauchen, die einer Verbesserung bedürfen. Ich bin jedenfalls für jeden Hinweis und jede Diskussion über die Regelgestaltung dankbar.

Da meine Gruppe Borbarad am 09.01.2011 endgültig in den Arsch treten wird, fangen wir Mitte Januar mit dem neuen Regelwerk an und werden im Laufe der Nachfolgekampagne wohl noch ein paar Dinge verbessern oder erweitern. Falls einer von Euch zufällig Lust hat, ein neues Regelwerk für Aventurien mit seiner Gruppe auszuprobieren, und ebenfalls in den Betatest gehen will, dann wäre jetzt eine gute Gelegenheit inklusive Support da  ::)
Hier in der aktuellsten Version: D20Aventurien.pdf und D20Charakterblatt.pdf

Offline Master Li

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Re: D20 Aventurien
« Antwort #52 am: 27.12.2010 | 05:38 »
Die Links sehe ich nicht, da sie bei mir Weiß auf gelbem Hintergrund sind;)
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Mhek

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Re: D20 Aventurien
« Antwort #53 am: 18.01.2011 | 00:46 »
Als erstes will ich mal gratulieren: "Gratulation!!!" Das sieht wirklich sehr sehr gut aus und ich würde es extrem gerne mal ausprobieren.

 :d Was mir sehr gut gefällt:

-Endlich Charaktäre generieren und aufsteigen lassen ohne Taschenrechner (oder noch komplizierteren Sachen) in nur wenigen Minuten.
-Endlich einfache und einheitliche Regeln wunderbarst zusammengefasst, ohne dass man noch woanders nachschlagen müsste als in eben diesem Dokument.
-Super Einsteigerfreundlich.
-DSA spielen ohne Regeln wegzulassen oder zu hausregeln, weils einem ob der Kompliziertheit am Arsch gehn.


 :q Was mir weniger gefällt (hoffentlich konstruktive Kritik)

1) Das Lebenspunktesystem mit sehr extremen Werten
Ein Beispiel: Wir generieren einen kränklichen Achazschamanen (Mystiker). Wir wählen am Anfang KO 9, mit dem Rassenmalus sind wir bei KO 8. Er hat auf Stufe 1 also nur 1 Trefferpunkt [(3 - 2 KO Malus*1)]. Wir steigern nie die Konstitution und haben auf Stufe 20 also nur 20 Trefferpunkte [(3-2 )*1]. Dem gegenüber stellen wir einen sehr robusten Zwergenkrieger (Waffenmeister). Auf Stufe 1 nehmen wir KO 14 und stecken bis Stufe 20 jeden Attributsbonus in KO (er hat auf Stufe 20 also KO 20). Auf Stufe 1 hat unser robuster Zwergenkrieger also 9 Trefferpunkte [(5+4)*1], auf Stufe 20 dann 300 Trefferpunkte [(5+10)*20]. Also eine Trefferpunktespanne von 1-300 ist schon sehr extrem finde ich. Auch ohne solche extremen Konstitutionswerte sind die Trefferpunkte nach meinen empfinden zu stark von der Stufe abhängig. Unser Stufe 1 Achaz stirbt bei einem Sturz aus 3m Höhe (ohne abrollen 1-6 Schaden), unser Stufe 20 Zwerg überlebt einen Sturz aus 150m Höhe mit Leichtigkeit (ohne abrollen 50-300 Schaden).
Niedrigstufige Gegner verkommen zu Schwertfutter. Ist halt D20 aber in einer Konvertierung könnte man das ja ändern. Z.B. Lebenspunkte für Waffenmeister = KO*4 + Stufe, Lebenspunkte für Mystiker = KO*3 + Stufe. Die Lebenspunktespanne wäre also weniger extrem, weniger abhängig von der Stufe und primär abhängig von Konstitution und Klasse. Unser Achaz hätte auf Stufe 1 also 27 Trefferpunkte (statt 1), auf Stufe 20 hätter er 44 Trefferpunkte (statt 20). Unser Zwerg hätte auf Stufe 1 56 Trefferpunkte (statt 9) und auf Stufe 20 hätte er 100 Trefferpunkte (statt 300). Die Spanne fänd ich besser. Unser robuster ausgebildeter Zwergenkrieger auf Stufe 1 hätte dank seiner hohen KO von 14 also auf Stufe 1 mehr trefferpunkte als unser dürr und kränklich wirkender Achazschamane auf Stufe 20.

2) Regeln die den Hintergrund verändern
Für mich gehört es zum Hintergrund, dass ein Stufe 1 Magier der eine Akademie (oder Lehrmeister etc.) absolviert hat, zum Abschluss seiner Lehrlingszeit den Magierstab erhält. In deinem System muss man sich den ab Stufe 3 selbst basteln. Ich finde das solltest du überdenken, weil der Magierstab als Standessymbol einfach zum Hintergrund gehört. Zudem startet ein Magier nur mit 2 Zaubern, was auch arg wenig ist in anbetracht der Tatsache, dass er mehrere Jahre lang an einer Akademie studiert hat. Bei deiner Konvertierung hätte ich Schwierigkeiten mir das vorzustellen, dass er nach 8(?) Jahren harten Studiums nur 2 Zauber beherrscht und dann plötzlich nach einem ersten Abenteuer (ein von Goblins verschlepptes Mädchen befreit, den bei der Rückkehr bemerkten Tod der Eltern aufgeklärt und das Gör im Traviatempel abgegeben o.Ä.) innerhalb von 3 Tagen plötzlich nochmal 2 Zauber extra erlernt. Auch dass ein ausgebildeter Krieger (mehrere Jahre Kriegerakademie mit Drill und Kampfübungen) auf Stufe 1 nicht besser kämpfen kann als ein Taschendieb (beide haben Grundangriff +1 auf Stufe 1) find ich blöd. Hier könnte man die Helden auf Stufe 1 schon etwas mehr differenzieren finde ich. Ein Stufe 1 Waffenmeister (jahrelanger Kampfdrill) sollte einen besseren Grundangriff haben und besser kämpfen können als ein Stufe 10 Magier (Magister in Punin der schon Probleme hat, schwere Folianten zu stemmen).


Ein paar Kleinigkeiten:
-Der Zauber Dämonengestalt passt meiner Meinung nach nicht nach Aventurien.
-Arkanes Geschoss ist unter Elfensängerspruchliste unter Komplexität 1 gelistet, überall sonst als Komplexität 2.
-Zauber mit Komponente: die Regel mit 50 Silbertaler pro Energiepunkte gefällt mir nicht so. Für eine Eisfalle müsste man ja 8*50=400 Silbertaler bezahlen. Das ist der Gegenwert für 4 Prunkroben für eine magische Falle, irgendwie nicht so prickelnd. Ich würde, da es eh nicht so viele Zauber mit Materialkomponente gibt, einfach überall die benötigte(n) Komponente(n) hinschreiben und das dann ausspielen, ob man das hat, wo man es herbekommt etc.
-Irgendwo sollte vielleicht ein Hinweis hin, dass Hexen und Druiden Zauber eher im Stillen wirken und daher keine Formel beim Zaubern benötigen.


Mir fallen sicher noch Sachen ein, allerdings glaube ich hab ich erstmal genug geschrieben.



Vielen Dank nochmal für die Arbeit an dieser genialen Konvertierung  ~;D




Eulenspiegel

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Re: D20 Aventurien
« Antwort #54 am: 18.01.2011 | 01:22 »
@ Mhek
Bezüglich des Magierstabes:
Man könnte ja sagen, ein Stufe 1-2 Magier ist noch ein Magierlehrling. (Ähnlich wie ein Stufe 1 Ritter ja auch als Knappe gilt.)
Und erst ab Stufe 3 schafft der Magierlehrling dann seinen Abschluss und steigt auf.

Offline Ophiadane

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Re: D20 Aventurien
« Antwort #55 am: 18.01.2011 | 02:27 »
1) Das Lebenspunktesystem mit sehr extremen Werten
Außer bei dem Fallschaden, der tatsächlich in dem Zusammenhang zu wenig ist, wären aber auch diese Extremwerte bei den Lebenspunkten kein Hindernis. Du darfst nicht vergessen, dass es einerseits keinen Rüstungsschutz gibt und andererseits der ausgeteilte Schaden im Laufe der Stufen steigt (durch volle Angriffe und mächtigere Schadenszauber). In DSA4 war es zB so, dass ein gemaxter Zwerg ohne Probleme 50 LP hinbekommt und sagen wir mal einen RS von 7. Bei einem Gegner, der dann 1W+4 anrichtet, erleidet der Zwerg also pro Treffer ca 1 Schadenspunkt und hält somit ca. 50 Treffer aus. Ein vergleichbarer kränklicher Magier ohne Rüstung mit nur 22 LP ist hingegen nach 3 Treffern hin. Und das sind noch nicht mal Extremwerte

2) Regeln die den Hintergrund verändern
Die Klassen bekommen deshalb erst ihr erstes exklusives Klassentalent auf Stufe 3, weil sonst das Multiclassing nicht so funktionieren würde. Da jeder Charakter vom Regelwerk her jederzeit eine Stufe in der Magierklasse nehmen kann, wäre es sehr merkwürdig, wenn er plötzlich einen Stab bindet. Das Regelwerk geht tatsächlich davon aus, dass die Grundlagen der Klassen erst erlernt werden, wenn man bereits drei Klassengrade der entsprechenden Klasse hat. Entsprechend hat man dann auch 6+ Zauber auf Stufe 3, was wiederum den Haussprüchen in DSA entspricht.

Ein paar Kleinigkeiten:
Zauber Dämonengestalt: Der ist primär für Paktierer.
Arkanes Geschoss: Danke, habe ich korrigiert.
Zitat
Zauber mit Komponente: die Regel mit 50 Silbertaler pro Energiepunkte gefällt mir nicht so. Für eine Eisfalle müsste man ja 8*50=400 Silbertaler bezahlen. Das ist der Gegenwert für 4 Prunkroben für eine magische Falle, irgendwie nicht so prickelnd. Ich würde, da es eh nicht so viele Zauber mit Materialkomponente gibt, einfach überall die benötigte(n) Komponente(n) hinschreiben und das dann ausspielen, ob man das hat, wo man es herbekommt etc.
Auf höheren Stufen bekommt man die 400 Silbertaler Materialwert innerhalb einer Woche locker zusammen, da man ja täglich Materialien mit zB Arkanistik herstellen kann. Materialkomponenten müssen aber auch teuer sein, weil diese quasi die permanenten AsP ersetzen.

Hexen und Druiden: Es gibt den Hinweis nicht, weil Hexen und Druiden genauso Formel sprechen müssen wie alle anderen auch, wenn eine Spruchkomponente verlangt ist. In dem Regelwerk ist es aber so, dass viele "Heimlichkeitssprüche" sowieso keine Sprachkomponente brauchen.
Hier in der aktuellsten Version: D20Aventurien.pdf und D20Charakterblatt.pdf

Mhek

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Re: D20 Aventurien
« Antwort #56 am: 18.01.2011 | 23:00 »
1) Das Lebenspunktesystem mit sehr extremen Werten
Außer bei dem Fallschaden, der tatsächlich in dem Zusammenhang zu wenig ist, wären aber auch diese Extremwerte bei den Lebenspunkten kein Hindernis. Du darfst nicht vergessen, dass es einerseits keinen Rüstungsschutz gibt und andererseits der ausgeteilte Schaden im Laufe der Stufen steigt (durch volle Angriffe und mächtigere Schadenszauber). In DSA4 war es zB so, dass ein gemaxter Zwerg ohne Probleme 50 LP hinbekommt und sagen wir mal einen RS von 7. Bei einem Gegner, der dann 1W+4 anrichtet, erleidet der Zwerg also pro Treffer ca 1 Schadenspunkt und hält somit ca. 50 Treffer aus. Ein vergleichbarer kränklicher Magier ohne Rüstung mit nur 22 LP ist hingegen nach 3 Treffern hin. Und das sind noch nicht mal Extremwerte

Das Beispiel ist jetzt nicht so optimal.  ;) Bei 1w+4 hat man einen Erwartungswert von 7,5, bei RS 7 bräuchte man also sogar 100 Schläge um den gemaxten Zwerg niederzustrecken, allerdings gilt, dass „ der ausgeteilte Schaden im Laufe der Stufen steigt (durch volle Angriffe und mächtigere Schadenszauber)“ ja auch für DSA. Ein Fulminictus ignoriert bspw. den Rüstungsschutz und Kämpfer können durch (meiner Meinung nach zu vielen) Sonderfertigkeiten in DSA4 auch mehr Schaden anrichten. Würde der erfahrene Alrik Senior eine Waffe mit 1w+4 führen und eine Attacke mit Ansage machen (Attacke+ nach DSA3, Wuchtschlag oder so nach DAS 4), sähe dein Beispiel schon ganz anders aus. Etwa Ansage +5, gäbe einen Erwartungswert von 12,5 (3,5+4+5). Der ungerüstete schwächliche Magier wäre also nach zwei Treffern tot, der gut gerüstete robuste Zwerg nach 9 Treffern.
Mir persönlich gefällt es halt in D20 nicht so gut, dass ein Stufe 10 Held (Wolf, Goblin, Räuber…) 10 mal so viele Trefferpunkte hat, wie ein Stufe 1 Held (Wolf, Goblin, Räuber…).
Ich hab mal bisschen gesucht und alternative D20 Regeln gefunden, die dieses Problem angehn. Vielleicht gefällt dir ja was davon ;-)
http://forum.rpg.net/showpost.php?p=4343714&postcount=12 ungefähr in der Mitte des Posts
http://www.d20srd.org/srd/variant/adventuring/injury.htm ein injury system ohne Trefferpunkte
http://www.scribd.com/doc/24014313/grim-n-gritty-hit-point-and-combat-rules ausführliche alternative Kampf- und Hitpoint Regeln

Da jeder Charakter vom Regelwerk her jederzeit eine Stufe in der Magierklasse nehmen kann, wäre es sehr merkwürdig, wenn er plötzlich einen Stab bindet.

Das meine ich ja mit Hintergrund ändern. In Aventurien ist Magie angeboren. Darum finde ich ist es eine recht eingreifende Änderung des Hintergrundes, wenn einfach jeder ein Level als Magier nehmen und ohne angeborene Gabe und ohne Schulung plötzlich Zauber wirken kann. Natürlich kann man auch den Hintergrund ändern und in einem etwas anderen Aventurien spielen, aber ich finde diesen Aspekt des Hintergrunds jetzt nicht so schlecht, als dass man ihn ändern sollte (Magie = angeboren, Elfen haben immer eine magische Begabung, zu viel Umgang mit Eisen erstickt die magische Gabe beim Heranwachsen, Zwerge haben sehr selten eine magische Begabung und Zwergenfrauen sogar nie, bei ausbleibender Schulung der magischen Kräfte verkümmerte Magie etc.).

Das Regelwerk geht tatsächlich davon aus, dass die Grundlagen der Klassen erst erlernt werden, wenn man bereits drei Klassengrade der entsprechenden Klasse hat. Entsprechend hat man dann auch 6+ Zauber auf Stufe 3, was wiederum den Haussprüchen in DSA entspricht.

Natürlich kann man einfach Helden erst auf Stufe 3 ins Abenteuerleben schicken, um die abgeschlossene Ausbildung einer Magier/Krieger-Akademie zu simulieren (würde auch das Problem lösen, dass z.B. Rondrageweihte zwei verschiedene Klassen benötigen). Ich fände es allerdings ein bisschen schöner, wenn schon Stufe 1 die abgeschlossene Ausbildung simulieren könnte.
Zudem verstehe ich nicht, wie man als Stufe 3 Magier 6+ Zauber bekommen kann. Man hat auf Stufe 3 genau 3 Bonustalente, wenn man die in Zauber steckt hat man genau 6 Zauber, aber keinen Magierstab. Oder man nimmt als Bonustalente Stabbindung und zweimal Magierzauber, dann kann man einen Stab binden und hat genau 4 Zauber. Hab ich was übersehen?

Zwei fragen noch:
- Haben Zauber bei D20 nicht eine Schadenbegrenzung, so wie hier: http://www.d20srd.org/srd/spells/burningHands.htm Also etwa brennende Hände Stufe*w6 Schaden, aber maximal 5w6?
- Gibt es bei deinem System als Höchststufe 20 oder kann man durch Klassenkombinationen auch höhere Stufen erreichen (etwa Hexe 17 / Wildnisläufer 19)?


Ansonsten weiter so  :d  Schade dass sonst kaum Leute Feedback geben, jetzt wo du sogar danach gefragt hast. Anfangs wo du noch keines wolltest haben sie dich ja zubombardiert...

« Letzte Änderung: 18.01.2011 | 23:26 von Mhek »

Offline Ophiadane

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Re: D20 Aventurien
« Antwort #57 am: 19.01.2011 | 00:18 »
Ja also Beispiele hin- und herwälzen bringt glaube ich nicht viel.

Zitat
Mir persönlich gefällt es halt in D20 nicht so gut, dass ein Stufe 10 Held (Wolf, Goblin, Räuber…) 10 mal so viele Trefferpunkte hat, wie ein Stufe 1 Held (Wolf, Goblin, Räuber…).
Jau, ich dachte auch zuerst, linear ansteigende TP sind nicht so toll und ein Bereich um die 30 TP wäre da besser. Aber mittlerweile bin ich da anderer Meinung, denn ein enger TP-Bereich nimmt einem SL viel Freiheit. Auf niedrigen Stufen ist es blöde, weil man eh kaum Schaden bekommt und Kämpfe sich elendig lange hinziehen, bis man die 30 TP alle abgeklopft hat. Die 30 Tp sind dann also eigentlich zu viel. Auf hohen Stufen ist es dann wieder zu gefährlich, wenn man nicht genug TP hat, also sofern der Schaden tatsächlich mit der Stufe skaliert. Da hat man dann mit 30 TP zu wenig Überlebenschancen.

Rüstungsschutz war mir auch schon immer ein Dorn im Auge, weil es die Bedrohung aus einem Kampf nimmt. Wenn du weißt, dass dein Char mehr RS hat als der Durchschnittsschaden, dann ist das Spielgefühl irgendwie blöd.

Ich habe also wie gesagt schon beides erlebt: Bereich um 30 TP bei DSA4 und mit der Stufe skalierende TP wie in vielen D20 Systemen. Letztlich bin ich ein überzeugter "TP sollen wie alles andere auch linear von der Stufe abhängen"-Fan, so dass wir in dem Punkt leider nicht einig werden können. Du kannst da aber natürlich gerne eine alternative Hausregel entwickeln, wenn du willst.

Zitat
Das meine ich ja mit Hintergrund ändern. In Aventurien ist Magie angeboren. Darum finde ich ist es eine recht eingreifende Änderung des Hintergrundes, wenn einfach jeder ein Level als Magier nehmen und ohne angeborene Gabe und ohne Schulung plötzlich Zauber wirken kann. Natürlich kann man auch den Hintergrund ändern und in einem etwas anderen Aventurien spielen, aber ich finde diesen Aspekt des Hintergrunds jetzt nicht so schlecht, als dass man ihn ändern sollte (Magie = angeboren, Elfen haben immer eine magische Begabung, zu viel Umgang mit Eisen erstickt die magische Gabe beim Heranwachsen, Zwerge haben sehr selten eine magische Begabung und Zwergenfrauen sogar nie, bei ausbleibender Schulung der magischen Kräfte verkümmerte Magie etc.).

Ja, wir haben hier tatsächlich den Hintergrund geändert. Als Stufe 1 Magier/Hexe/Druide ist man quasi erstmal Magiedilletant. Zudem erkennt man magische Begabung nicht mehr mit Odem/Arkaner Blick, sondern nur indirekt, wenn jemand mit einem Astralspeicher unbewusst Magie wirkt und zur Ausbildung geschickt wird. Ausgebildete Zauberer werden entgegen dem Hintergrund auch nicht mehr mit Odem etc entdeckt. Und zwar nicht nur, um spätere Magierstufen zu erlauben, sondern auch um Plotprobleme der Art "Wir finden den Verdächtigen, indem wir alle Leute im Saal per Odem anschauen" auszuräumen. Solche DSA4-Sachen wie Aura verhüllen etc funktionieren in der Praxis eigentlich gar nicht.

Zitat
Natürlich kann man einfach Helden erst auf Stufe 3 ins Abenteuerleben schicken, um die abgeschlossene Ausbildung einer Magier/Krieger-Akademie zu simulieren (würde auch das Problem lösen, dass z.B. Rondrageweihte zwei verschiedene Klassen benötigen). Ich fände es allerdings ein bisschen schöner, wenn schon Stufe 1 die abgeschlossene Ausbildung simulieren könnte.
Es liegt wirklich an der Balance des Multiclassings, das ist der einzige Grund. Ich fände es auch schöner, wenn man auf Stufe 1 voll starten könnte und habe lange mit verschiedenen Dingen herumgebastelt, aber dabei ging immer die Einfachheit des Systems verloren. Die aktuelle Lösung, dass man auf Stufe 1 quasi unfertig ist und auf Stufe 3 erst das Spiel starten sollte, erlaubt aber eben, dass man Übergänge in andere Klassen schöner darstellen kann. Letztlich stört man sich dann ja wohl nur daran, dass da Stufe 3 auf dem Charakterblatt steht und nicht Stufe 1. Du kannst dir ja auch vorstellen, dass du die ersten zwei Stufen quasi als Start-AP bekommst^^

Zitat
Zudem verstehe ich nicht, wie man als Stufe 3 Magier 6+ Zauber bekommen kann. Man hat auf Stufe 3 genau 3 Bonustalente, wenn man die in Zauber steckt hat man genau 6 Zauber, aber keinen Magierstab. Oder man nimmt als Bonustalente Stabbindung und zweimal Magierzauber, dann kann man einen Stab binden und hat genau 4 Zauber. Hab ich was übersehen?

Menschen bekommen ein Bonustalent am Anfang und nicht jeder Magier bindet einen Stab, aber das sind ja eher unwichtige Details. Ich will ja DSA4 nicht 1:1 kopieren sondern ein spaßbringendes System erschaffen.

Zitat
Haben Zauber bei D20 nicht eine Schadenbegrenzung, so wie hier: http://www.d20srd.org/srd/spells/burningHands.htm Also etwa brennende Hände Stufe*w6 Schaden, aber maximal 5w6?
Nein und braucht man meiner Meinung nach auch nicht.

Zitat
Gibt es bei deinem System als Höchststufe 20 oder kann man durch Klassenkombinationen auch höhere Stufen erreichen (etwa Hexe 17 / Wildnisläufer 19)?
Meine Kampagne endet für die Spieler bei Stufe 20, man kann aber ohne Probleme über Stufe 20 weiterspielen, da ja alles linear wächst.

Zitat
Ansonsten weiter so  thumbsup  Schade dass sonst kaum Leute Feedback geben, jetzt wo du sogar danach gefragt hast. Anfangs wo du noch keines wolltest haben sie dich ja zubombardiert...
Dein Feedback hat jedenfalls noch ein paar Bugs beseitigt ~;D

Wir spielen übrigens schon mit dem System und es ist ziemlich witzig, würfelt sich schnell und ist saugefährlich. :ctlu:
Hier in der aktuellsten Version: D20Aventurien.pdf und D20Charakterblatt.pdf

Offline Ayas

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Re: D20 Aventurien
« Antwort #58 am: 19.01.2011 | 09:32 »
Zitat
Ansonsten weiter so  thumbsup  Schade dass sonst kaum Leute Feedback geben, jetzt wo du sogar danach gefragt hast. Anfangs wo du noch keines wolltest haben sie dich ja zubombardiert...

Vielleicht lesen es manche Leute ja noch.    ;)

...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Zwart

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Re: D20 Aventurien
« Antwort #59 am: 19.01.2011 | 11:02 »
Ja, hier! :)
Und ich bin dem Fortschritt begeistert.

Das es eine Feedback-Flaute gibt ist ganz normal. Vor allem bei einem so umfangreichen Werk wie dem PDF. Das liest sich nicht mal so eben nebenbei.

Offline Niyu

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Re: D20 Aventurien
« Antwort #60 am: 19.01.2011 | 13:34 »
Vor allem ändert sich momentan noch täglich etwas daran. Hab es momentan aufgegeben das Ganze auszudrucken bis die gröbsten Dinge raus sind.

Der angesprochene Fallschaden macht jetzt übrigens Konsti-Schaden, was es für Stufe 1 oder Stufe 20 Charaktere in etwa gleich tödlich macht – es sei denn man steigert die ganze Zeit die Konsti.

Offline Grimnir

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Re: D20 Aventurien
« Antwort #61 am: 19.01.2011 | 13:53 »
Und ich bin auch ein eifriger Mitleser! Feedback kommt von mir auch noch, sobald ich wieder etwas mehr Zeit habe.

Viele Grüße
Grimnir
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

Vergibt Mitleidspunkte...
... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)

Mhek

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Re: D20 Aventurien
« Antwort #62 am: 19.01.2011 | 20:44 »
Nochmal kurz zum Trefferpunktesystem, um das abzuschließen:
Ich würd das für mich halt einfach hausregeln, weil es mir vom Prinzip nicht gefällt, aber wer anders als ich kein Problem damit hat und es mag, sollte da mit deiner Konvertierung ja bestens bedient sein!  :)
Eine Frage hätt ich trotzdem noch dazu, nämlich ob die sehr rasch ansteigenden Trefferpunkte den Spielverlauf auf hohen Stufen nicht etwas verlangsamen? Der Schaden steigt ja liniear mit dem Level, aber wahrscheinlich auch der Würfelaufwand? Waffenschaden bleibt ja gleich (gibt ja nicht so viele magische Waffen wie in anderen D20 Varianten), so dass da der Mehrschaden halt hauptsächlich von den mehreren Angriffen pro Runde kommt, oder? Also halt mehr würfeln. Bei den Zaubern ähnlich, da die Astralenergie auch so rasant ansteigt wie die Lebenspunkte, kann man auf hohen Stufen ja sehr viel mehr zaubern und muss dann ja jedesmal viele Würfel werfen und rechnen. Bei einnem Schadenzauber eines Stufe 17 Magiers muss man ja 17 Würfel werfen und alles zusammenzählen, um den Schaden zu ermitteln. Werden da die Kämpfe nicht zwingend immer länger auf hohen Stufen durch die immer größere Anzahl an Würfeln die man jede Runde addieren muss?

Zum Hintergrund:
Es wäre vielleicht nicht schlecht, wenn es einen kurzen Absatz gäbe für DSA-Umsteiger, was denn am Hintergrund in D20 Aventurien geändert wurde. Vielleicht auch mit einem Inneraventurischen Erklärungsversuch, weil DSA Spieler da manchmal recht konservativ sein können ("Madas Fluch oder Gabe kann also jeden jederzeit treffen und auch im Erwachsenenalter kann sich spontan ein Astralkörper herausbilden"). Hier könnte man auch erwähnen, dass man auf STufe 3 ins Abenteuerleben starten sollte und dies der Stufe 1 bei DSA entspricht.
Wie würdest denn du sowas handhaben, wenn Alrik der Stufe 7 Waffenmeister bei seinem Stufenanstieg ein Level als Magier nimmt. Würde er mit seinem Bonustalent sofort 2 Zauber beherrschen dürfen oder würdest du das auspielen, wie ihm vielleicht plötzlich komische übernatürliche Dinge widerfahren und er sich erstmal testen lässt auf einer Magierakademie. Die würden seine Gabe bestätigen und dort würde er dann lernen, seine neu erworbene Macht zu kontrollieren und in Bahnen zu lenken (also seine ersten zwei Zauber). Bei der ersten Version würde nämlich viel Rollenspielpotential verloren gehn, wenn man neue Zaubersprüche immer plötzlich beherrscht und nicht aus einem Buch, auf einer Akademie, bei einem Druidenzirkel, bei einem Hexenfest etc. erlernen müsste.

Zum Abschluss hab ich wieder eine Kleinigkeit zur Fehlerkorrektur: Auf Seite 4 steht als Beispiel:
Zitat

Freya hat einen Waffenabwehrwert von 10, darf aber auf Grund ihrer getragenen Lederweste
einen Rüstungsbonus von +2 auf den Waffenabwehrwert aufschlagen. Da sie besonders gewandt ist,
darf sie außerdem ihren Gewandtheitsbonus in Höhe von +3 auf den Waffenabwehrwert aufschlagen.

Am Charakterblatt errechnet sich die Waffenabwehr allerdings aus GE-Wert + Rüstung + Schild + sonstiges. Da 10 + GE-Bonus durch GE-Wert ersetzt wurde, ist das Beispiel in dieser Form etwas verwirrend  ;)

Offline Ophiadane

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Re: D20 Aventurien
« Antwort #63 am: 19.01.2011 | 22:44 »
Also die Anzahl der benutzten Würfel steigt natürlich im Laufe des Spieles, was zu Verlangsamung führen kann. Da aber 17W6 Schadenszauber 170 TP relativ schnell wegfegen können, ist die Anzahl der Kampfrunden nicht wirklich länger. Das addieren von 17W6 bereitet mir jedenfalls kaum Schwierigkeiten (immer zu Gruppen von je 10 Augen gruppieren hilft sehr). Der Vorteil ist, dass ich als SL weniger ausgelastet bin. Bei DSA4 musste ich für alle meine NSCs die Aufteilung der Aktionen im Kopf haben und dann kamen noch so viele "Aufeinander warten"-Situationen:

for i=1:6
Spieler i würfelt Attacke.
SL wartet auf Attacke-Ergebnis.
SL würfelt gegebenenfalls Parade.
Spieler i wartet auf Parade-Ergebnis.
Spieler i würfelt Trefferpunkte aus.
SL wandelt Trefferpunkte in Schadenspunkte um.
SL notiert Schadenspunkte.
end

In D20 habe ich das eben durch die D20-Regeln entschlackt und es ist deutlich angenehmer:

SL gibt Abwehrwerte des Gegners bekannt.
for i=1:6
Spieler i würfelt Attacken.
Spieler i würfelt Schaden aus.
Spieler i gibt ausgeteilten Schaden bekannt.
SL notiert Schadenspunkte.
end

Außerdem kann man den Spielern auch das auswürfeln und addieren des erlittenen Schadens überlassen und entlastet sich als SL gleich noch mehr.

Zum Hintergrund:
Also ich bin immer sehr dahinter, den Spielern bei der Charaktergestaltung zu helfen und binde sie in der Regel sehr stark in den Plot ein. Wenn da ein Spieler ist, der ab Stufe 8 vom Waffenmeister zum Magier wechseln will, dann lasse ich ihn schon auf Stufe 7 die Begabung durch einen Subplot erkennen und biete dann in Absprache mit dem Spieler Möglichkeiten an, wie man aus dieser Outgame-Entscheidung eine eigene Plotlinie machen kann. Und meine Spieler wissen das auch, die sprechen mich dann schon rechtzeitig an. Von denen will ja auch keiner plötzlich zaubern können, die wollen das schon von der Charakterentwicklung her ausschlachten.

Zum Fehler: Wird korrigiert und das mit dem Vorwort klingt auch nach einer guten Idee.

Hier in der aktuellsten Version: D20Aventurien.pdf und D20Charakterblatt.pdf

Mhek

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Re: D20 Aventurien
« Antwort #64 am: 20.01.2011 | 00:59 »
Ist eh klar das Kämpfe trotzdem schneller gehn als in DSA 4, ich meinte ja nur, dass bei D20 Kämpfe auf niedrigeren Stufen wahrscheinlich ein wenig flüssiger laufen als auf hohen Stufen. Zudem braucht man ja jede Menge Würfel, mit dem neuesten Stand deiner Regeln verwenden Schadenzauber ja W4 und 17 W4 muss man erst einmal besitzen. Ich glaub ich hab nichtman so viele W6  :'(


Ich bin vielleicht auf ein Regelungleichgewicht bei Rüstungen gestoßen:

Zitat
Angriffswürfe:
Angriffswurf bei Nahkampfwaffen: W20 + Grundangriff + Stärkebonus.
Angriffswurf bei Fernkampfwaffen: W20 + Grundangriff + Gewandtheitsbonus.
Angriffswurf bei Berührungsangriffen: W20 + Grundangriff + Gewandtheitsbonus.
Angriffswurfbei Manöverangriffen: W20 + Grundangriff + Stärkebonus.

Abwehrarten:
Waffenabwehr: Gewandtheitswert + Rüstungsbonus + Schildbonus.
Waffenabwehr gegen Berührungsangriffe: Gewandtheitswert.
Waffenabwehr gegen Überraschungsangriffe: 5 + Rüstungsbonus + Schildbonus.
Manöverabwehr: Gewandtheitswert + Grundangriff + Stärkebonus.
Manöverabwehr gegen Überraschungsangriffe: 5 + Grundangriff + Stärkebonus

Rüstungen
Stoffrüstung: 30 Silbertaler  +1 Rüstungsbonus  max 18 GE
Schuppenpanzer: 500 Silbertaler +5 Rüstungsbonus max 14 GE
Vollplatte: 6000 Silbertaler +9 Rüstungsbonus max 10GE

Alle Rüstungen sind gleichgeschaltet, geben also inklusive Gewandheit immer maximal eine Waffenabwehr von 19. Hat man aber mehr GE als die maximale GE der Rüstungs, ist es negativ eine Rüstung zu tragen:
Lagosle der Elfenkämpfer besitzt eine epische Gewandheit von 20.  
Ohne Rüstung (und Schild) hat er: Waffenabwehr 20, Waffenabwehr gegen Berührungsangriffe 20, Waffenabwehr gegen Überraschungsangriffe: 5, Manöverabwehr 20+
Zieht er jetzt eine Rüstung an, sinken alle Werte bis auf Waffenabwehr gegen Überraschungsangriffe und zwar umso mehr, je besser die Rüstung ist. Würde er eine Vollplatte tragen, hätte er gegenüber vorher:
Waffenabwehr -1, Waffenabwehr gegen Berührungsangriffe -10, Waffenabwehr gegen Überraschungsangriffe: +9, Manöverabwehr -10, Angriffswürfe bei Fernkampf -10 und Angriffswürfe bei  Berührungsangriffen -10.
Vorausgesetzt Lagosle hätte 2 Bonustalente investiert, um den Einsatz von Plattenrüstungen zu erlernen, sonst gäbs weitere Mali.
Bei einer Stoffrüstung (für die er keine Talente benötigte), hätte er:
Waffenabwehr -1, Waffenabwehr gegen Berührungsangriffe -2, Waffenabwehr gegen Überraschungsangriffe: +1, Manöverabwehr: -2, Angriffswürfe bei Fernkampf -2 und Angriffswürfe bei  Berührungsangriffen -2.

Rüstungen für die man zuviel GE besitzt, bringen also wesentlich mehr Mali als Boni.
Optimal ist immer die Rüstung, deren maximale GE genau der GE des Charakters entspricht. Nimmt man eine leichtere Rüstung als der optimalen, sinken nur die Waffenabwehr und die Waffenabwehr gegen Überraschungsangriffe, alles andere bleibt gleich. Nimmt man aber eine schwerere Rüstung als der optimalen, bleibt die Waffenabwehr gleich (Außnahme GE 20), steigt einzig die Waffenabwehr gegen Überraschungsangriffe aber gleichzeitig sinken Waffenabwehr gegen Berührungsangriffe, die Manöverabwehr sowie die Angriffswürfe für Fernkampf und Berührungsangriffe.
Die teuersten Rüstungen sind meiner Meinung nach also die schlechtesten (und werden wohl kaum genutzt, da sie nur nützlich sind bei einer niedrigen GE zwischen 10-12). Es sei denn ich unterschätze die Waffenabwehr gegen Überraschungsangriffe.
Vielleicht kann man hier die Rüstungstabelle etwas zugunsten der teureren Rüstungen nachjustieren.

Ein zweites Problem: die Angriffswürfe steigen sehr schnell an (+1 pro Stufe für Kämpferklassen), die Waffenabwehr ist hingegen eher statisch. Ein hochstufiger Kämpfer hat jetzt einen so hohen Angriffswert, dass die Waffenabwehr des Gegners völlig egal ist. Ein Stufe 13 Kämpfer mit Stärke 17 hat einen Angriffswert von W20+20 (13 + 7 Stärkebonus). Egal welche Rüstung der Gegner trägt, dieser hat maximal eine Waffenabwehr von 19. Mit Schild vielleicht auch 20-22. Der Kämpfer muss also nur mehr Würfeln um zu sehn, ob er einen kritischen Treffer landet oder mit einer 1 doch verfehlt, weil mit W20+20 weniger als 19 zu würfeln, ist da ja gar nicht möglich. Es ist für den Gegner also egal, ob er eine Waffenabwehr von 2 oder 20 besitzt (eine Rüstung, gleich welcher Art, würde ihn also überhaupt keinen Schutz bieten). Vielleicht ein bisschen Schutz gegen einen Angriff der Zweithand, aber wenn der Stufe 13 Kämpfer diesbezüglich in Talente investiert hat, oder beidhändig kämpft, hilfts auch da nix. Stimmt das so oder hab ich was übersehn?

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Re: D20 Aventurien
« Antwort #65 am: 20.01.2011 | 04:11 »
Ist natürlich Geschmackssache, aber viele Würfel gleichzeitig werfen kann ich gar nicht ab (sowohl als Spieler als auch als SL).

Alles über 3 Würfel gleichzeitig gibt bei mir Abzüge in der "B-Note". Mehr als 10 wäre mich ein Grund, ein System nicht zu spielen. Selbst die so zwischen 4 und 8 Würfel bei Vampires:TM (einem meiner Lieblingssysteme) nerven mich schon. Aber da geht es noch, weil es nicht auf die genaue Zahl ankommt, sondern nur, wie viele Erfolge man hatte.

Tschuess,
Kurna
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Re: D20 Aventurien
« Antwort #66 am: 20.01.2011 | 12:30 »
Zitat
Zudem braucht man ja jede Menge Würfel, mit dem neuesten Stand deiner Regeln verwenden Schadenzauber ja W4 und 17 W4 muss man erst einmal besitzen. Ich glaub ich hab nichtman so viele W6  :'(
Diese Zauber sind auch primär für Leute gedacht, die gerne viele Würfel werfen. Waffenangriffe und Nichtschadenszauber brauchen ja bei weitem nicht so viele Würfel. Und wenn es einen stört kann man das ja hausregeln und aus Klassengrad mal W4 eben  W6 + doppelter Klassengrad oder so machen.

Zitat
Ich bin vielleicht auf ein Regelungleichgewicht bei Rüstungen gestoßen:
Ja, du stellst es genau so dar, wie es gedacht ist: Leute mit hoher GE profitieren von schwerer Rüstung nicht. Das ist genau so gewollt, damit die mittleren Rüstungen auch im späteren Spiel noch Bedeutung haben und nicht zu "Schwere Rüstungen in schlecht" verkommen.

Zitat
Optimal ist immer die Rüstung, deren maximale GE genau der GE des Charakters entspricht.
Exakt so ist es gewollt.

Zitat
Die teuersten Rüstungen sind meiner Meinung nach also die schlechtesten (und werden wohl kaum genutzt, da sie nur nützlich sind bei einer niedrigen GE zwischen 10-12).
Und genau für die sind diese Rüstungen auch gedacht.

Zitat
Ein zweites Problem: Die Angriffswürfe steigen sehr schnell an (+1 pro Stufe für Kämpferklassen), die Waffenabwehr ist hingegen eher statisch. Ein hochstufiger Kämpfer hat jetzt einen so hohen Angriffswert, dass die Waffenabwehr des Gegners völlig egal ist. Ein Stufe 13 Kämpfer mit Stärke 17 hat einen Angriffswert von W20+20 (13 + 7 Stärkebonus). Egal welche Rüstung der Gegner trägt, dieser hat maximal eine Waffenabwehr von 19. Mit Schild vielleicht auch 20-22. Der Kämpfer muss also nur mehr Würfeln um zu sehn, ob er einen kritischen Treffer landet oder mit einer 1 doch verfehlt, weil mit W20+20 weniger als 19 zu würfeln, ist da ja gar nicht möglich. Es ist für den Gegner also egal, ob er eine Waffenabwehr von 2 oder 20 besitzt (eine Rüstung, gleich welcher Art, würde ihn also überhaupt keinen Schutz bieten). Vielleicht ein bisschen Schutz gegen einen Angriff der Zweithand, aber wenn der Stufe 13 Kämpfer diesbezüglich in Talente investiert hat, oder beidhändig kämpft, hilfts auch da nix. Stimmt das so oder hab ich was übersehn?

Also es ist kein Problem, sondern schon so beabsichtigt: Auf hohen Stufen geht es nicht mehr um den ersten Angriff, der trifft nämlich, wie du ausgearbeitet hast, mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit. Es geht dann vielmehr um die Zusatzangriffe aus einem vollen Angriff: Der Profikämpfer auf Stufe 13 hat man bei einem vollen Angriff zwei weitere Angriffe, nämlich einen mit einem Gesamtbonus von +15 und einen mit einem Gesamtbonus von +10. Die Waffenabwehr des Gegners reicht folglich tatsächlich kaum aus, um den ersten Angriff abzuwehren, sie wird aber interessant bei dem zweiten und dritten Angriff in der Runde, denn die können sehr wohl fehlgehen. Du siehst also, dass man bei einem Kampf auf hohen Stufen tatsächlich fast jede Runde Schaden einsteckt, man kann das kaum vermeiden. Und genau deshalb müssen auch die Trefferpunkte mit der Stufe steigen (der Stufe 13 Kämpfer hätte wohl 91TP), wie wir ja weiter oben schon diskutiert haben. Wenn die Charaktere nur um die 30 TP hätten, wäre ein solcher Kampf noch viel schneller vorbei, bzw. dann müsste man viele Sachen anders gewichten und neu balancieren.
« Letzte Änderung: 20.01.2011 | 14:02 von Ophiadane »
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Mhek

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Re: D20 Aventurien
« Antwort #67 am: 24.01.2011 | 23:52 »
Bezüglich Waffenangriff/Waffenabwehr/ Rüstungen
Da die Waffenabwehr ja eine natürliche Obergrenze besitzt, der Angriffswurf sich aber ständig erhöht, dachte ich ursprünglich das wäre ein Problem auf hohen Stufen.  Allerdings habe ich klassenspezifische Talente der nichtmagischen Klassen ab Stufe 11 übersehen, die höhere Werte zulassen (z.B. Ausweichen beim Wildnisläufer. Der Text müsste übrigens angepasst werden, da noch vom Geschicklichkeitsbonus im Zusammenhang von Waffenabwehr die Rede ist. Besser wäre: "Ausweichen ermöglicht die Anrechnung des anderthalbfachen Geschicklichkeitswertes auf die Waffenabwehr" oder Ähnliches). Zudem hab ich auf die Zusatzangriffe aus einem vollen Angriff nicht gedacht, sondern nur an die Zusatzangriffe aus der Zweithand mit "Kampf mit zwei Waffen III“ (wo man mit einer leichten Waffe 3 Angiffe mit der Zweithand ohne Malus ausführen kann). 
Trotzdem müsste man an den Rüstungen mMn noch ein bisschen nachjustieren: eine Stoffrüstung +5  hat Rüstungsbonus 6, max GE 18 und kostet 960, ein Spiegelpanzer hat Rüstungsbonus 6, max GE 14 und kostet 1000. Gleicher Rüstungsbonus, allerdings erlaubt die Stoffrüstung mehr GE, benötigt kein Talent um effektiv eingesetzt zu werden und kostet sogar eine Spur weniger. Warum sollte ich also den Umgang mit mittelschweren oder schweren Rüstungen erlernen (und Bonustalente dafür ausgeben), wenn hochqualitative leichte Rüstungen mit gleichem Rüstungsbonus ungefähr das Gleiche kosten dabei aber besser sind (höherer GE möglich, keine Belastung wie bei schweren Rüstungen)?  Man könnte die Preise anpassen und/oder einen sehr milden Rüstungsschutz einführen, der sich durch Qualität nicht steigern lässt (Stoffrüstung RS 0, LederWeste/Harnisch RS 1, Kettenhemd/Schuppenpanzer RS 2, Spiegelpanzer/Bronzeharnisch RS 3, leichte/volle Platte RS 4). Ich weiß du bist kein Fan von Rüstungsschutz, allerdings kann man ihn ja so gering machen, dass er nur sehr leicht ins Gewicht fällt. Ist nur eine Idee, kann man sicher auch anders regeln.

Da hätt ich gleich noch eine Frage zu den Preisen: entsprechen alle angegeben Preise den Herstellungskosten, wenn ein Held sich den jeweiligen Gegenstand selbst herstellt? Bei den Waffen und Rüstungen stehts glaub ich dabei. Sind in diesen Herstellungskosten auch eventuelle Mietpreise mit inbegriffen (z.B. für das Benutzen einer Schmiede? Die wenigsten Heldengruppen werden wohl eine eigene Schmiede zur Verfügung haben). Wie viel kosten Gegenstände, die man fertig erwirbt? Zweieinhalbfache bis vierfache Herstellungskosten? Wieviel kann man durch den Verkauf von selbst Hergestelltem verdienen? Vielleicht könnte man das Kapitel durch einen entsprechenden Satz ergänzen.

Charisma
Charisma erscheint mir als das schwächste Attribut. Es ist das einzige Attribut, das keinen Einfluss auf abgeleitete Werte hat (wie Lebenspunkte, Angriffs- und Abwehrwerte). Zudem ist es nur für drei Fertigkeiten relevant. Man könnte es etwas aufwerten, indem man die Willensabwehr abhängig von WE oder CH macht (das jeweils höhere Attribut würde zählen) und Menschenkenntnis anstatt von WE von CH abhängig macht. Dies würde CH etwa gleich stark wie WE machen: momentanes System: Willensabwehr abhängig von WE, WE relevant für 6 Fertigkeiten, CH relevant für 3 Fertigkeiten. Mein Vorschlag: Willensabwehr abhängig von WE oder CH, WE 5 Fertigkeiten, CH 4 Fertigkeiten.

Magiebegabte/Regeln
Ich finde die +1W6 Feuerschaden des Magierstabes etwas zu stark. Der Magierstab hat somit 2W6 Schaden (gleich viel wie ein Zweihandschwert), als Doppelwaffe kann man ihn zudem wie zwei Waffen führen. Ein Kämpfer mit "Kampf mit zwei Waffen III“ könnte also einfach 3 Stufen Magier nehmen und mit dem Magierstab 3 Angriffe ohne Malus mit der Zweithand schlagen (zusätzlich zu den Angriffen aus einem vollen Angriff). Zudem ist Astralschlag in Kombination mit Doppelwaffen ohnehin sehr stark (eine schnelle Aktion für +1W6 Waffenschaden der darauf folgenden Standardaktion. Mit "Kampf mit zwei Waffen III“ kann man mit dieser Standardaktion 4x angreifen).  Statt +1W6 Waffenschaden fände ich eine Art Fokus für eine Magieschule besser (die dann wirkt wie Spruchspezialisierung 1).

Zudem finde ich Magier generell als die stärkste Magieklasse:
1. Sie haben IN als primäres Spruchattribut. Dadurch bekommen sie mehr Fertigkeitsränge als andere Magieklassen die stattdessen ein anderes Spruchattribut (CH oder WE) steigern müssen. Ausgleichen könnte man dies, indem man den anderen Klassen eine dritte Fertigkeitsklasse spendiert.
2. Sie haben Arkanistik als Klassenfertigkeit, was für viele magische Talente eine Voraussetzung ist (Arkaner Schleier, Artefaktbau, Bannschwert, Dämonenbindung, Elementarbindung, Erzwingen, Monster erschaffen, Routinierter Spruch, Spruchspezialisierung II/III, Wirkungsdauer erhöhen, Zähigkeitsbrecher). Mit Mystik können zumindest karmale Spruchwirker die meisten Fertigkeiten auch erlernen, ohne Punkte in Arkanistik investieren zu müssen. Druiden und Hexen müssten Arkanistik zusätzlich steigern, haben aber wie unter Punkt 1 erklärt dazu noch weniger Fertigkeitsränge als Magier. Hexen schneiden am Schlechtesten ab, weil sie als einzige magiebegabte Klasse keine Klassenfertigkeit besitzen, mit der man einen Tageslohn (bzw. Kräuter, Spruchzutaten…) erwirtschaften kann.

Zauber: Ich finde ein Bonustalent für 2 Zauber etwas viel. Bis Stufe 20 hat man insgesamt 15 Bonustalente zur Verfügung, wenn man jetzt 10 Zauber lernt (was mMn eigentlich recht wenig ist), verbraucht man also 1/3 seiner Bonustalente. Ich würde das Talent anders regeln: man muss es nur einmal kaufen und darf maximal 3+Klassenstufe Zauber beherrschen (bei Spielstart auf Stufe 3 also 6 Hauszauber). Als zusätzlichen Hinweis würde ich hinzufügen, dass man einen neuen Zauber immer von einem Lehrmeister (Hexenfest, Akademie, Druidenzirkel) oder als Magier auch aus einen Buch lernen muss. So kann man als Spielleiter sehr gut steuern, wieviel und welche Sprüche die Helden beherrschen. Zudem hätte es den Vorteil, dass man nicht immer 2 Sprüche gleichzeitig lernt. Würde das Magiekundige zu mächtig machen durch mehr Bonustalente? Man könnte ja die Stufentabelle entsprechend anpassen (Bonustalent nur in 2 von 4 Stufen anstatt in 3 von 4 Stufen).

Magiebegabte/Hintergrund
Ich hab mich auch damit nochmals befasst. Gerade Hexen und Druiden sind glaube ich meistens viel zu misstrauisch, um irgendeinen dahergelaufenen Krieger oder Schurken (der ein entsprechendes Level nimmt) geheimes Wissen anzuvertrauen. Ich hätte folgenden Vorschlag: Magier-, Hexen-, oder Druidenstufen kann man nur bei Spielstart nehmen (und dann natürlich auch darin aufsteigen). Eine derartige Ausbildung braucht einfach Zeit. Um dadurch das Klassensystem nicht allzu sehr einzuschränken, würde ich eine neue Klasse einführen: Magiedilettant. Jeder Held, der einfach nur wenige Level in einer Magieklasse nehmen will, nimmt diese einfach in der Klasse Magiedilettant. Diese Klasse (mit eigener Spruchauswahl) würde Sprüche einfach so wählen können und müssten sie nicht extra von einem Lehrmeister erlernen. Man könnte sie auch auf z.B. 3 oder 5 Stufen beschränken. Bei Mystikern braucht man das mMn nicht, da die Kirchen wohl kein Problem damit haben, einen göttergefälligen Menschen zu initiieren. Zudem kann könnte man Liturgien auch einfach nach Absprache mit dem Meister für besonders göttergefälliges Verhalten vergeben, man lernt sie quasi "von oben" und nicht von einem Lehrmeister.

Zu guter Letzt noch:
Zitat
Mit einer Bewegungsrate von 6/9/12/15/18 Metern pro Bewegungsaktion kann man mit der Aktion Rennen das vierfache seiner Bewegungsrate in Metern zurücklegen, also entsprechend 24/36/48/60/72 Meter. Würde man mit diesem Tempo eine Stunde durchrennen, könnte man ca. das 14-fache seiner Bewegungsrate in Kilometern zurücklegen, also 84/126/168/210/252 Kilometer.


Ein normaler Mensch (Bewegungsrate 9) kann demnach eine Stunde lang mit 126km/h rennen. Klingt ein wenig zu schnell.  ;)   




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Re: D20 Aventurien
« Antwort #68 am: 25.01.2011 | 01:30 »
Zitat
Trotzdem müsste man an den Rüstungen mMn noch ein bisschen nachjustieren: eine Stoffrüstung +5  hat Rüstungsbonus 6, max GE 18 und kostet 960, ein Spiegelpanzer hat Rüstungsbonus 6, max GE 14 und kostet 1000. Gleicher Rüstungsbonus, allerdings erlaubt die Stoffrüstung mehr GE, benötigt kein Talent um effektiv eingesetzt zu werden und kostet sogar eine Spur weniger. Warum sollte ich also den Umgang mit mittelschweren oder schweren Rüstungen erlernen (und Bonustalente dafür ausgeben), wenn hochqualitative leichte Rüstungen mit gleichem Rüstungsbonus ungefähr das Gleiche kosten dabei aber besser sind (höherer GE möglich, keine Belastung wie bei schweren Rüstungen)?
...
Da hätt ich gleich noch eine Frage zu den Preisen: entsprechen alle angegeben Preise den Herstellungskosten, wenn ein Held sich den jeweiligen Gegenstand selbst herstellt?

Es handelt sich bei allen Preisen immer um den Herstellungspreis, der Endpreis bestimmt sich aus Angebot und Nachfrage. Je nach Qualität des Gegenstandes (den nur wenige Leute können Gegenstände mit hoher Qualität herstellen) kann da nochmal je nach SL, Händler und Region ein Faktor von 2-10 drauf kommen. eine Stoffrüstung + 5 hat also Herstellungskosten von 960 Silber, wird aber wahrscheinlich für den 10fachen Preis verkauft.

Zu Charisma:
Die drei Fertigkeiten, die von Charisma abgeleitet werden, eröffnen viele Möglichkeiten beim Kontakt mit NSCs  und haben zB auch Anwendungen im Kampf (zB mit Reizen oder Furcht einflößen), so dass ein hohes Charisma durchaus keine Verschwendung ist. Charisma hat auch einen sehr hohen Fluffwert, den man nicht unterschätzen darf. Dein Vorschlag ist an und für sich ja nicht schlecht, ich persönlich finde Charisma aber aus obigen Gründen gut genug gebalanced.


Zitat
Ich finde die +1W6 Feuerschaden des Magierstabes etwas zu stark. Der Magierstab hat somit 2W6 Schaden (gleich viel wie ein Zweihandschwert), als Doppelwaffe kann man ihn zudem wie zwei Waffen führen. Ein Kämpfer mit "Kampf mit zwei Waffen III“ könnte also einfach 3 Stufen Magier nehmen und mit dem Magierstab 3 Angriffe ohne Malus mit der Zweithand schlagen (zusätzlich zu den Angriffen aus einem vollen Angriff). Zudem ist Astralschlag in Kombination mit Doppelwaffen ohnehin sehr stark (eine schnelle Aktion für +1W6 Waffenschaden der darauf folgenden Standardaktion. Mit "Kampf mit zwei Waffen III“ kann man mit dieser Standardaktion 4x angreifen).  Statt +1W6 Waffenschaden fände ich eine Art Fokus für eine Magieschule besser (die dann wirkt wie Spruchspezialisierung 1).

1. Dass der Magierstab soviel Schaden macht wie ein Zweihänder ist kein Problem, da der Magier mit dem Talent Kriegswaffen anstelle des Stabtalentes ja auch einen Zweihänder führen könnte.
2. Wenn ein Kämpfer 3 Stufen Magier für den brennenden Stab nimmt, hat er im Vergleich zum Krieger zwei Punkte Grundangriff, 4 TP und 6 Fertigkeitsränge weniger und muss ein Talent opfern. Das wäre also in etwa ausgeglichen.
3. Magier haben gar keinen Zugriff auf Astralschlag.
4. Ein Elfensänger kann natürlich Astralschlag mit Doppelwaffen und Kampf mit zwei Waffen III kombinieren, was auch einen schönen Charakter abgeben kann. Aber richtig mächtiger als andere Klassen ist er dadurch nicht, weil er durch die Spruchklassen einfach viel Grundangriff verliert und entsprechend später seine Angriffe bekommt und die Attribute auch breiter verteilen muss.

Zitat
Zudem finde ich Magier generell als die stärkste Magieklasse: Sie haben IN als primäres Spruchattribut.
Dass sie IN als Spruchattribut haben, haben sie netto natürlich mehr Fertigkeiten. Dafür haben sie aber weniger Willensabwehr und vergleichsweise schlechtere Rituale.

Zitat
Sie haben Arkanistik als Klassenfertigkeit, was für viele magische Talente eine Voraussetzung ist

Vorausgesetzt werden X Ränge in Arkanistik. Klassenfertigkeiten geben keine Ränge, was wiederum bedeutet, dass Magier genauso schnell oder langsam an die magischen Talente herankommen, wie alle anderen auch. Hexen sind als Charisma-Charaktere angelegt und sind sehr gut in zwischenmenschlichen Dingen, was den anderen Spruchwirkern ziemlich schwer fällt. Außerdem hat sie auf Stufe 3 Zugriff auf das Fluggerät, was sie fasst schon wieder zu mächtig macht. Ich bin also anderer Meinung: Hexen sind in meinen Augen ziemlich mächtig und geben ein gutes Spielgefühl her.


Zitat
Ich finde ein Bonustalent für 2 Zauber etwas viel. Bis Stufe 20 hat man insgesamt 15 Bonustalente zur Verfügung, wenn man jetzt 10 Zauber lernt (was mMn eigentlich recht wenig ist), verbraucht man also 1/3 seiner Bonustalente...
Ich kann verstehen, dass es hier viele Meinungen und viele Vorschläge gibt. Ich habe mich aber ziemlich lange mit der Frage beschäftigt und bin zu dem Schluss gekommen, dass es so am besten balanciert ist. Dein Vorschlag führt dazu, dass Magiebegabte zu mächtig werden, weil sie keine großen Ressourcen, also Talente, in Zauber stecken müssen. Den Magiebegabten nun die Talente wieder wegzunehmen ist kein großer Gewinn zum Status Quo und führt zu "Zwangszauberwahl". Und dann gibt es da noch das Problem, dass dein Vorschlag zu Magier1/Druide1/Hexe1-Charakteren führt, die kriegen ja dann schicke 12 Zauber... auf Stufe 3.

Den entsprechenden Einschränkvorschlag zum Magier1/Druide1/Hexe1-Ding hast du ja dann auch geliefert:
Zitat
Zu Magiebegabte/Hintergrund:
Ich hätte folgenden Vorschlag: Magier-, Hexen-, oder Druidenstufen kann man nur bei Spielstart nehmen (und dann natürlich auch darin aufsteigen).

Und weil dann der Magiedilettant (durch einfache Wahl einer angenehmen Spruchwirkerklasse) plötzlich nicht mehr möglich ist hast du den dann auch gleich neu mit reingeregelt:

Zitat
Um dadurch das Klassensystem nicht allzu sehr einzuschränken, würde ich eine neue Klasse einführen: Magiedilettant. Jeder Held, der einfach nur wenige Level in einer Magieklasse nehmen will, nimmt diese einfach in der Klasse Magiedilettant. Diese Klasse (mit eigener Spruchauswahl) würde Sprüche einfach so wählen können und müssten sie nicht extra von einem Lehrmeister erlernen.

Ich sehe leider den Mehrgewinn nicht. Du musst zB jetzt ein primäres Spruchattribut für den Magiedilletanten festlegen, eine eigene Zauberliste und so weiter und dann nimmt ihn keiner, weil es einfacher ist, einen "Vollzauberer" zu multiclassen.

Durch Einschränkungen, die mit Setting begründet werden, kommt man nicht weiter.

Zitat
Ein normaler Mensch (Bewegungsrate 9) kann demnach eine Stunde lang mit 126km/h rennen. Klingt ein wenig zu schnell.

Wurde korrigiert, siehe unten.





« Letzte Änderung: 25.01.2011 | 11:34 von Ophiadane »
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Offline Trurl.Robot

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Re: D20 Aventurien
« Antwort #69 am: 25.01.2011 | 10:40 »
Nein, wenn ein normaler Mensch eine Stunde durchrennen würde (was er unter normalen Umständen aber nicht kann), dann schafft er 126km/h. Der zitierte Wert ist die Hochrechnung von 36 Meter pro Sekunde auf Kilometer pro Stunde. Du solltest den Passus schon vollständig zitieren, dann wird denke ich klarer, dass es um eine Angabe für Kreaturen geht, die tatsächlich "durchrennen" können.

36 Meter pro Runde, macht 36 Meter pro 6 Sekunden, macht 21.6 km/h.
Woher kommen die 36 Meter pro Sekunde?

Offline Ophiadane

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Re: D20 Aventurien
« Antwort #70 am: 25.01.2011 | 11:06 »
ah, da liegt der fehler.

Der Passus lautet nun:

Mit einer Bewegungsrate von 6/9/12/15/18 Metern pro Bewegungsaktion kann man mit der Aktion Rennen das vierfache seiner Bewegungsrate in Metern zurücklegen, also entsprechend 24/36/48/60/72 Meter pro Bewegungsaktion. Würde man mit diesem Tempo eine Stunde durchrennen, könnte man ca. 14/21/28/35/42 Kilometer pro Stunde zurücklegen. Üblicherweise bewegt sich eine Reisegruppe aber mit einem angenehmen Reisetempo von 6/9/12/15/18 Kilometern pro Stunde.
« Letzte Änderung: 25.01.2011 | 11:14 von Ophiadane »
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Mhek

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Re: D20 Aventurien
« Antwort #71 am: 25.01.2011 | 18:33 »
Zu Charisma:
Die drei Fertigkeiten, die von Charisma abgeleitet werden, eröffnen viele Möglichkeiten beim Kontakt mit NSCs  und haben zB auch Anwendungen im Kampf (zB mit Reizen oder Furcht einflößen), so dass ein hohes Charisma durchaus keine Verschwendung ist. Charisma hat auch einen sehr hohen Fluffwert, den man nicht unterschätzen darf. Dein Vorschlag ist an und für sich ja nicht schlecht, ich persönlich finde Charisma aber aus obigen Gründen gut genug gebalanced.

Will man einen Charakter spielen, der hohe Werte in diesen drei Fertigkeiten besitzt, eignet sich ein intelligenter Charakter besser als ein charismatischer: wir bauen zwei Elfensänger, die diese Werte möglichst hoch bekommen wollen, also immer maximal viele Fertigkeitsränge in die drei Fertigkeiten investieren. Elfensänger I nimmt CH 13, IN 10 und Elfensänger II nimmt CH 10 und IN 13. Elfensänger I hat auf jedes der 3 Talente einen Bonus von +3 (aus dem CH-Wert), insgesamt also +9 und kann jede Stufe zusätzlich 2 Fertigkeitsränge auf die 3 Fertigkeiten verteilen. Elfensänger II hat keinen Charismabonus, kann aber jede Stufe 5 Fertigkeitsränge verteilen (davon je einen Rang auf die drei Fertigkeiten, also insges. max. 3). Auf Stufe 9 besitzen beide Elfensänger gleichviele Bonuspunkte in den drei Fertigkeiten, nämlich 27 (Elfensänger I = 9+9*2, Elfensänger II = 0+9*3). Zudem hätte Elfensänger II 18 Fertigkeitsränge in andere Fertigkeiten investiert, während Elfensänger I keine einzige andere Fertigkeit gesteigert hätte. Bei Stufen von 10 oder größer, hätte Elfensänger II höhere Werte in den drei Fertigkeiten und wäre zudem auch in anderen Fertigkeiten kompetent.
Darum finde ich CH nach wie vor als das schlechteste Attribut.


Dass sie IN als Spruchattribut haben, haben sie netto natürlich mehr Fertigkeiten. Dafür haben sie aber weniger Willensabwehr und vergleichsweise schlechtere Rituale.

Hexe und Magier haben gleiche Willensabwehr. Der Magier mit CH 10 und IN 16 hat allerdings 8 Fertigkeitsränge pro Stufe, während die Hexe mit CH 16 und IN 10 nur 2 pro Stufe hat. Die Vorteile des hohen CH können durch die zusätzlichen Fertigkeitsränge aus hoher IN substituiert werden (so wie oben).  


Vorausgesetzt werden X Ränge in Arkanistik. Klassenfertigkeiten geben keine Ränge, was wiederum bedeutet, dass Magier genauso schnell oder langsam an die magischen Talente herankommen, wie alle anderen auch. Hexen sind als Charisma-Charaktere angelegt und sind sehr gut in zwischenmenschlichen Dingen, was den anderen Spruchwirkern ziemlich schwer fällt. Außerdem hat sie auf Stufe 3 Zugriff auf das Fluggerät, was sie fasst schon wieder zu mächtig macht. Ich bin also anderer Meinung: Hexen sind in meinen Augen ziemlich mächtig und geben ein gutes Spielgefühl her.

Gut, das mit den Rängen habe ich übersehen, trotzdem fällt es einem Magier wohl leichter, die notwendigen Fertigkeitsränge aufzubringen. Dass Hexen nicht mächtig wären oder ein schlechtes Spielgefühl hergeben, hab ich ja nicht gesagt, sondern nur, dass mir Hexen im direkten Vergleich zum Magier schlechter erscheinen. Soll ja nur eine Meinung, ein Kommentar sein und nicht etwa die Aufforderung, etwas an den Regeln zu ändern. Wenn du es so gut findest wie es ist, dann lass es natürlich auch so wie es ist.  :)


Ich kann verstehen, dass es hier viele Meinungen und viele Vorschläge gibt. Ich habe mich aber ziemlich lange mit der Frage beschäftigt und bin zu dem Schluss gekommen, dass es so am besten balanciert ist.

Vielleicht wäre es hilfreich, wenn du kurz schreiben würdest, welche Art von Feedback du dir denn wünschst bzw. mit welchen Passagen des Regelwerks du noch nicht 100%ig zufrieden bist. In weiten Teilen scheinst du ja schon die für dich bestmögliche Lösung gefunden zu haben, da ist die Wahrscheinlichkeit natürlich sehr gering, dass jemand einen Vorschlag bringt, mit dem du etwas anfangen kannst.


Ich sehe leider den Mehrgewinn nicht. Du musst zB jetzt ein primäres Spruchattribut für den Magiedilletanten festlegen, eine eigene Zauberliste und so weiter und dann nimmt ihn keiner, weil es einfacher ist, einen "Vollzauberer" zu multiclassen.

Durch Einschränkungen, die mit Setting begründet werden, kommt man nicht weiter.

Ich finde ja Einschränkungen des Settings sind immer vorhanden. Für eine Tsageweihte macht es natürlich keinen Sinn, den Umgang mit Kriegswaffen zu erlernen, auch wenn das regeltechnisch möglich ist.
Der Mehrgewinn meines Vorschlages liegt für mich darin, näher am Setting zu sein und so (zumindest für mich)  Aventurien besser zu transportieren. Mit dem momentanen System kauft man sich immer zwei Zauber. Dies kann Spieler dazu verleiten, sich einfach zwei Sprüche wie aus einem Supermarkt auszusuchen und aufs Charakterblatt zu schreiben. Mit meinem Vorschlag müsste man immer einen Lehrmeister finden, der Spielleiter könnte so besser steuern, zu welchen Zauber die Helden Zugang haben (auch hilfreich, wenn neue Spieler nicht so gut mit dem Hintergrund vertraut sind). Die Obergrenze die ich genannt habe sollte nur ein Maximum festlegen und nicht zu einer "Zwangszauberwahl" führen. Ein Stufe 10 Magier könnte also auch nur 9 Zauber beherrschen, obwohl ihm die Regeln mehr erlauben würden. Das System gäbe dem Spielleiter also mehr Entscheidungsfreiheit. Die Klasse des Magiedilettanten hätte eine eingeschränktere Zauberauswahl und würde im Gegenzug erlauben, Zauber auch ohne Lehrmeister zu erlernen (dafür halt weniger, z.B. max 1 Zauber pro Rang). Außerdem dürfte der Magiedilettant wählen, ob sein primäres Spruchattribut IN, CH oder WE ist und die maximal mögliche Stufe des Magiedilettanten wäre z.B. 5. Wollte das nur kurz ausführen, damit du vielleicht meine Intention besser nachvollziehen kannst. Wir müssen den Vorschlag nicht weiter diskutieren, wenn er dir nicht gefällt.  :)


Ich glaube wir haben einfach eine unterschiedliche Sichtweise. Für mich sind die Regeln eher ein Werkzeug, mit dem ich den Hintergrund so gut wie möglich wiedergeben möchte. Du (so glaube ich zumindest) bist eher bereit, den Hintergrund abzuändern, um dem D20 Regelwerk so gut wie möglich gerecht zu werden. Würde ich D20 Aventurien leiten, hätte für mich beispielsweise das Gildenrecht weiterhin Bestand und ein Magier der eine ihm unerlaubte Rüstung tragen würde (oder gar einen Zweihänder führen würde), bekäme bei mir wohl bald Probleme mit der Gildenobrigkeit. Nach Gildenrecht könnte er vielleicht sogar aus seiner Gilde ausgestoßen werden und hätte dann sehr große Probleme, Lehrmeister für neue Zauber zu finden. Keine der beiden Sichtweisen ist jetzt die richtigere oder bessere, jeder soll so spielen wie er möchte (wenn jemand ein Aventurien spielen will, bei dem es auch fliegende Zwergenhexen auf Holzschilden gibt, oder Elfen die nicht magisch begabt sind, dann ists ja auch völlig legitim). Man kann sich ja selbst alles hausregeln, was einen stört.
Wenn ich dich mit meinen Regelvorschlägen ala "näher am Hintergrund" genervt habe, tuts mir leid.  ~;P Zu meiner Verteidigung kann ich nur sagen, dass ich deine Sichtweise erst im Laufe der Diskussion begriffen habe (bzw. glaube ich das, will ja nichts unterstellen ;) ).
« Letzte Änderung: 25.01.2011 | 18:46 von Mhek »

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Re: D20 Aventurien
« Antwort #72 am: 25.01.2011 | 21:25 »
Zitat
Darum finde ich CH nach wie vor als das schlechteste Attribut.

Du hast rechnerisch natürlich völlig recht, aber CH hat eben noch einen undefinierten Fluffwert, da viele Spieler gerne charismatische Helden spielen. Ich finde es dann gut, wenn der betreffende Spieler vor der Frage steht: Nehme ich mehr Intelligenz, weil ich dann mehr Fertigkeiten habe oder nehme ich mehr Charisma, weil ich nen sexy Helden spielen will. Manche Spieler entscheiden sich dann eiskalt für die Intelligenz, manche entscheiden sich dann für Charisma, weil es "arm aber sexy" ist. Würde man Charisma nun aufwerten, würde diese Balance kippen und Charisma hat dann jeder. Und wenn jeder Charisma hat, ist es nichts mehr besonderes. Die Begründung mag etwas seltsam erscheinen, aber für mich ist ein Regelwerk genau dann ausbalanciert, wenn sich die Leute für die verschiedenen Optionen entscheiden, weil alle einigermaßen gleich attraktiv sind. Und so lange ich in meiner Gruppe Spieler mit CH15 habe und die das gerne haben, taugt die Balance also. Vielleicht liegt das aber auch daran, dass ich meine Spieler spüren lasse, wenn sie hohes Charisma haben bzw wenn es ihnen fehlt. Besagter CH 15 Charakter steht zB immer im Mittelpunkt und wird von den NSCs häufig bevorteilt. Das steht halt eben nicht im Regelwerk, bzw wird nur mit der Charismaprobe angedeutet.

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Vielleicht wäre es hilfreich, wenn du kurz schreiben würdest, welche Art von Feedback du dir denn wünschst bzw. mit welchen Passagen des Regelwerks du noch nicht 100%ig zufrieden bist. In weiten Teilen scheinst du ja schon die für dich bestmögliche Lösung gefunden zu haben, da ist die Wahrscheinlichkeit natürlich sehr gering, dass jemand einen Vorschlag bringt, mit dem du etwas anfangen kannst.

Ich bekomme ja auch viel Feedback von meinen Spielern und viele Sachen im Regelwerk habe ich ja nicht willkürlich gewählt, sondern mühsam ausgerechnet und durchverglichen. So gesehen bin ich also mit allen großen Regelteilen zufrieden. Ich bin natürlich dankbar für Hinweise auf Tippfehler und Unklarheiten, aber elementare Regelteile will ich eigentlich erst dann ändern, wenn sie im Beta-Spieltest negativ auffallen. Gerade der Beta-Spieltest ist also die eigentliche Hilfe, weil wir eben erst sehen, wie gut die Regeln wirklich sind, wenn man sie auch anwendet. Es ist natürlich blöd, wenn du deine eigenen Hausregeln einbinden willst, weil du dazu ja eigentlich auch Beta spielen müsstest. Auf jeden Fall habe ich aber gar nichts dagegen, wenn du deine eigene Regelversion auf meiner Regelversion aufbaust und eben änderst, was dir nicht gefällt.

Grundsätzlich kann ich euch allen nur empfehlen, als SL mit eurem eigenen Regelwerk zu spielen. Es ist zwar anfangs viel Arbeit, aber wenn man mal spielt ist es himmlisch.


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Ich glaube wir haben einfach eine unterschiedliche Sichtweise. Für mich sind die Regeln eher ein Werkzeug, mit dem ich den Hintergrund so gut wie möglich wiedergeben möchte. Du (so glaube ich zumindest) bist eher bereit, den Hintergrund abzuändern, um dem D20 Regelwerk so gut wie möglich gerecht zu werden. Würde ich D20 Aventurien leiten, hätte für mich beispielsweise das Gildenrecht weiterhin Bestand und ein Magier der eine ihm unerlaubte Rüstung tragen würde (oder gar einen Zweihänder führen würde), bekäme bei mir wohl bald Probleme mit der Gildenobrigkeit. Nach Gildenrecht könnte er vielleicht sogar aus seiner Gilde ausgestoßen werden und hätte dann sehr große Probleme, Lehrmeister für neue Zauber zu finden.

Wir sind da gar nicht so weit auseinander in der Sichtweise. Wir spielen Aventurien glaube ich nicht viel anders als du auch, Gilden spielen bei uns auch eine Rolle und Magier mit Zweihändern kommen bei uns auch nicht vor. Unsere Differenzen liegen darin, dass du den Hintergrund gerne im Regelwerk verankert haben möchtest. Ich hingegen will aber den Hintergrund möglichst stark vom Regelwerk trennen und tue das ja auch konsequent in dem Regelwerk. Das liegt einfach daran, dass ich befürchte, durch die Einbindung des Hintergrundes die Einfachheit des Systems zu zerstören. Ich befürchte, dass durch solche Einschränkungen wie "keine Zweihandschwerter für Magier" ein Wald an Einschränkungen aufgebaut wird, der einerseits niemals vollständig sein kann und andererseits einfach nicht mehr durchschaubar ist. Und wenn das Regelwerk nicht mehr durchschaubar ist, dann ist es auch nicht mehr so leicht in Balance zu halten.

Ich bin der Meinung, dass der Zweihandschwingende Magier nicht durch eine Sonderregel des Regelwerks (egal ob auf Hintergrund bezogen oder nicht) verboten werden sollte. Stattdessen sollte das Regelwerk an sich so gehalten sein, dass der Magierspieler gar nicht auf die Idee kommt, einen Zweihänder zu schwingen, weil es für ihn spieltechnisch nicht sinnvoll ist. Dann nämlich deckt sich das Regelwerk plötzlich mit dem Hintergrund und man muss sich nicht ständig fragen, warum die NSCs nicht die Bandbreite des Regelwerks ausnutzen.

Vielleicht habe ich aber auch einfach zu viel Vertrauen zu meinen Spielern und kann mich darauf verlassen, dass sie stimmige Charaktere spielen, die zum Aventurischen Hintergrund passen und deshalb Einschränkungen aus dem Setting heraus zumindest in meiner Gruppe einfach unnötig sind.

Ich kann ja mal einen kurzen Abriss geben, welche Charaktere meine Spieler mit dem Regelwerk in unserer aktuellen Kampagne darstellen:

Wir haben einen Swafnirgeweihten, der vor kurzem die Ottajara geschafft hat. Wir haben einen Thorwaler Taugenichts, der Rausschmeißer in einer örtlichen Kneipe ist, einen zwergischen Krieger aus der Akademie in Thorwal, dessen Eltern ein Fischrestaurant besitzen, eine fahrende Hexe aus Fasar, die dank hohem Charisma viel Aufmerksamkeit einfährt. Und ihren zwergischen Adoptivbruder, der als Scharlatan ausgebildet wurde.

Die Charaktere sind also alle sehr wohl in den aventurischen Hintergrund eingebunden, sind aber alle nach D20 Aventurien erstellt, auch wenn man es ihnen so nicht mehr ansieht.

Ich empfehle einfach mal ein Beta-Testspiel, macht viel Spaß  ~;D
« Letzte Änderung: 25.01.2011 | 21:29 von Ophiadane »
Hier in der aktuellsten Version: D20Aventurien.pdf und D20Charakterblatt.pdf

Mhek

  • Gast
Re: D20 Aventurien
« Antwort #73 am: 27.01.2011 | 01:06 »
Unsere Differenzen liegen darin, dass du den Hintergrund gerne im Regelwerk verankert haben möchtest.

Das glaube ich gar nicht mal. 100%ig kann man Regeln und Hintergrund ja eh nicht trennen. Alleine dass man zwischen bestimmten definierten Rassen wählen kann ist ja schon eine Verankerung des Hintergrundes in das Regelwerk. Ich geb dir völlig Recht, dass man nicht versuchen sollte, alles an Hintergrund auch in Regeln zu fassen. Was dabei raus kommt sieht man ja bei den normalen DSA Regeln („Erzwerge bekommen einen Bonus von +1 auf popeln, weil sie das öfters bei schlechten Lichtverhältnissen machen, als der Durchschnittsaventurier“). Also kein explizites Regelverbot für Zweihänder-schwingende Magier (dafür hat der Meister ja die Gildengerichtsbarkeit. Har har  >;D).

Bei der Lektüre des D20 Aventurien hatte ich nur bei einigen Stellen das Gefühl, dass die neuen Regeln den Hintergrund verändern. Z.B. das Ritual „Fluggerät“ von den Hexen. Da steht, dass die Hexe unter Einsatz von 400 Silbertalern und 8 Asp einen Holzgegenstand permanent in ein Fluggerät verwandeln kann. Dies wäre eine der Regelstellen, die ich persönlich ändern würde. Bei mir könnte die Hexe allein kein Fluggerät erschaffen, sondern könnte nur auf einem Hexenfest mithelfen, die Hexensalbe zu brauen und erhielte im Gegenzug genug Salbe, um einen Holzgegenstand bis zum nächsten Hexenfest flugfähig zu machen (also ein halbes Jahr, so wie bei DSA auch ). Bei mir müsste sie auch keine Silbertaler dafür bezahlen (wäre ja kein permanenter Effekt). Sowohl deine als auch meine Lösung sind eine Verankerung des Aventurischen Hintergrundes in das Regelwerk, nur eben auf unterschiedliche Art und Weise. Bei mir wäre halt die „Regelsymmetrie“ (alle Stufe 3 Rituale sind permanent und kosten Silbertaler + Asp) nicht gegeben, auf die lege ich aber weniger Wert als auf eine möglichst Aventuriennahe Wiedergabe des  Hintergrunds wo das Regelwerk einen Bezug dazu herstellt. Ich würde also den Hintergrund nicht stärker ins Regelwerk verankern wollen, sondern an manchen Stellen einfach ein bisschen anders.
Zusätzlich würde ich ein paar andere Kleinigkeiten anders zu regeln versuchen, ohne das Regelwerk dadurch verkomplizieren zu wollen (z.B. Charisma aufwerten ;) Intelligenz und Weisheit haben ja auch einen undefinierten Fluffwert). Was ich z.B. nicht wollte, wären Dinge wie eine aktive Parade, verschiedene regeltechnische Kampfstile für waffenlosen Kampf, genaue Regeln was ein Charakter darf und was nicht (etwa eigene Zauberlisten für jeden einzelnen Geweihten) und dergleichen. Gerade die Einfachheit des Systems mag ich ja.

Ich hingegen will aber den Hintergrund möglichst stark vom Regelwerk trennen und tue das ja auch konsequent in dem Regelwerk. Das liegt einfach daran, dass ich befürchte, durch die Einbindung des Hintergrundes die Einfachheit des Systems zu zerstören. Ich befürchte, dass durch solche Einschränkungen wie "keine Zweihandschwerter für Magier" ein Wald an Einschränkungen aufgebaut wird, der einerseits niemals vollständig sein kann und andererseits einfach nicht mehr durchschaubar ist. Und wenn das Regelwerk nicht mehr durchschaubar ist, dann ist es auch nicht mehr so leicht in Balance zu halten.

Dem kann ich also zu 100% zustimmen.


Auf jeden Fall habe ich aber gar nichts dagegen, wenn du deine eigene Regelversion auf meiner Regelversion aufbaust und eben änderst, was dir nicht gefällt.
Ich empfehle einfach mal ein Beta-Testspiel, macht viel Spaß  ~;D  

Sehr nett von dir, dass du anderen erlaubst, dir quasi ins Regelwerk zu pfuschen und eigene Varianten zu erstellen. Schließlich musst du ja eine Menge Arbeit und Herzblut reingesteckt haben. Ich würde sehr gerne deine (oder eine leicht variierte) Version der Regeln beta-testspielen, habe aber schon seit geraumer Zeit keine Rollenspielgruppe (drum muss ich ja in so Foren herumgeistern).



!!! Falls hier also zufällig Leute aus Dresden mitlesen und Interesse hätten, die Regeln auszuprobieren: ich würde als Spieler oder Spielleiter zur Verfügung stehen (und mich über eine diesbezügliche PM freuen).  +O)



In Zukunft halte ich mich mit Regelvorschlägen zurück und poste eher Regelfragen. Übrigens ist das mein 7. post in diesem Forum - ein Rekord für mich. Will heißen ich bin noch nie in einem Forum über 2-3 posts hinausgekommen (bin nicht so der Forentyp). Dies bitte als Kompliment verstehen, ich finde das was du da geschaffen hast einfach sehr geil.  :pray: Darum sollten alle aktiven Spieler die hier mitlesen das so schnell wie möglich beta-testen!  :smash:
« Letzte Änderung: 27.01.2011 | 01:11 von Mhek »

Offline Ophiadane

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Re: D20 Aventurien
« Antwort #74 am: 27.01.2011 | 10:50 »
Zitat
Ich würde sehr gerne deine (oder eine leicht variierte) Version der Regeln beta-testspielen, habe aber schon seit geraumer Zeit keine Rollenspielgruppe (drum muss ich ja in so Foren herumgeistern).

Ja klaro, dafür ist es ja da. Und hab echt keine Scheu mein Zeug so zu verändern, wie es dir passt, das Regelwerk soll ja Spaß machen. Gruppengründungen sind übrigens leichter als man denkt. Ich habe die Spieler meiner aktuellen und meiner letzten Gruppe alle über Forenanfragen und über die Spielerzentrale (dreistes Anfragen hilft) rekrutiert, ohne dass ich da einen von denen persönlich gekannt hätte. Das hat alles sehr gut geklappt, weil man neue Leute und neue Spielstile kennenlernt. Man braucht nur jemanden, der (zumindest anfangs) den SL und das Alphatier macht und der das alles organisiert.

Ich wünsche also viel Glück bei der Gruppenfindung und viel Spaß beim Spiel.

Hier in der aktuellsten Version: D20Aventurien.pdf und D20Charakterblatt.pdf