Autor Thema: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)  (Gelesen 80447 mal)

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Offline Woodman

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #50 am: 4.01.2011 | 21:46 »
Ich finde die Idee von Talenten als Professionen hat durchaus ihren Reiz, ist zumindest überlegenswert. Auch hier hätte das dann denselben Zweck wie oben bei den Kulturen genannt: das Talent spiegelt die "Essenz" der Ausbildung wieder, die Fertigkeiten, die während der Ausbildung wirklich zentral waren, die die Ausbildung geprägt haben.
Genau das ist es was ein Talent eben nicht ist, die Essenziellen Skills einer Ausbildung sollten entsprechend viel CP bekommen, weil die nämlich ein Maß für die aufgewendete Lernzeit sind, Talente sind eine Form von besonderer Begabung, und es besteht ja zusätzlich zu dem Skillbonus auch aus einem Ruf, und den hat nicht jeder, der einen Beruf gelernt hat.

Tar-Calibôr

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #51 am: 4.01.2011 | 22:21 »
Man könnt in diesem Fall "echte" Talente (im Sinne besonderer Begabungen) von "Talenten" unterscheiden, die für etwas anderes "zweckentfremdet" werden. Ein typisches Talent in diesem Sinn wäre beispielsweise der "Born War-Leader" aus GURPS Banestorm; Fähigkeiten, in denen man besonders begabt ist, und ein Reputationsbonus wegen dem außergewöhnlichen Talent.

Die Idee vom Lachenden Mann hab ich so verstanden, dass das Talentkonzept für Berufe "zweckentfremdet" wird - nicht im Sinne des ursprünglichen Talents, aber mit denselben regeltechnischen Effekten. Du hast einen Beruf professionell gelernt, deswegen hast du dessen zentrale Fertigkeiten einfach besonders "im Blut", du hast dir ein bestimmtes "Gespür" dafür angelernt, wie es jemand, der die Fertigkeiten als "Amateur" erlernt, nicht hat.

Den Reputationsbonus könnte man in diesem Zusammenhang als "Zunftgenossen halten zusammen" o. Ä. interpretieren. Man hat denselben Beruf gelernt, denselben sozialen Hintergrund, deswegen empfindet man auch eine bestimmte Verbundenheit zueinander - gerade in einer ständischen Gesellschaft passt das finde ich gar nicht mal so schlecht. Außerdem könnte es den Unterschied von "Gelerntem" und "Pfuscher" wiederspiegeln. Der gelernte Handwerker genießt bei seiner Tätigkeit mehr Reputation als jemand, der es zwar auch kann, aber es eben "nicht gelernt" hat.

Der Unterschied zu den "echten" Talenten wäre der: das Berufstalent hat jeder, der den Beruf gelernt hat. Das "echte" Talent nicht. Jeder ausgebildete Akademiekrieger hätte nach dieser Idee "Berufstalent: Akademiekrieger" (dem entsprechende Aspekte seiner Ausbildung "ins Blut übergegangen" sind), ein "Born War-Leader" wäre er daher noch lange nicht. Regeltechnisch wären beide Typen von Talenten gleich, aber ihr "Flair" wäre ein anderer. Das Berufstalent ist professionell, nüchtern. Das "echte" Talent hat einen "heroischen" Beigeschmack. Der "gelernte Handwerker" hätte seinen Reputationsbonus aus seiner "ständischen Position" heraus, der "echt" Talentierte wegen seiner außergewöhnlichen Begabung.

Letzten Endes ist es auch eine Frage, ob man diese Form der "Niche Protection" im Spiel haben will.


EDIT: Die Skills sollen natürlich trotzdem genügend CP bekommen, das ist klar. Ein Talent ist ja nur ein Bonus auf den Default, das allein macht einen Charakter noch nicht gut in dem Talent; ohne CP ist das ganze Talent sinnlos.

Zitat von: Woodman
Da sind ganz normale Occupational Templates das bessere Mittel.
Ich frag mich, ob es bei einer Konversion zielführend ist, jede Profession als detailliertes Template anzubieten, wie DSA4 das macht, oder ob das nicht verlorene Liebesmüh' wäre. GURPS lebt ja gerade von der freien Charaktererschaffung, und die Templates (mit Ausnahme der Rassentemplates) werden überall in den GURPS-Büchern als freiwillig und flexibel beschrieben.

Zitat von: GURPS Basic Set - Characters, p. 259
Character templates are not rules! When customizing a template, you are free to alter anything that came with it. After all, a hero plays a leading role in his saga, and starring roles are rarely typical ones.
Auf der selben Seite wird im Infokasten "Are Character Templates 'Character Classes'?" diese Frage mit "No" beantwortet:
Zitat von: ebd.
You're free to customize the template, and you can spend earned points to improve your character in any way you wish.
Templates sind in GURPS bloß Orientierungshilfen. Und dazu reichen denke ich die Templates in GURPS Fantasy und GURPS Banestorm sowie Wege der Helden, um sich passende Inspirationen zu holen.


EDIT2:
Zitat von: Lachender Mann
Ein teureres Talent ist ja nicht unbedingt besser oder schlechter - es bringt nur mehr Krams für mehr Geld, das Verhältnis bleibt ja das selbe. Ich würde mich nur nicht sklavisch daran halten wollen, unbedingt nur 5 oder 6 Fertigkeiten mit Boni zu versehen, wenn mehr Fähigkeiten  für ein entsprechenden Bonus attraktiv wären.
Ich versteh was du meinst. Leider sind die Kostensprünge bei den Talenten recht groß, da wäre ein fließender Übergang schöner. Entweder ist eine Kultur dann eine 5-CP-Kultur, oder sie ist eine 10-CP-Kultur, mit doppelt so vielen Boni.

Wertemäßig gesehen ist das absolut kein Problem, egal ob 5, 10 oder 15 CP, immerhin zahlt man ja dafür; aber ich finde irgendwie die Vorstellung von "verschieden guten Kulturen" komisch, im Sinne von Kulturen die "by the rules" mehr Boni bringen als andere...man lebt in seinem kulturellen Umfeld und verinnerlicht dabei bestimmte Fähigkeiten, in der einen Kultur wie in der anderen. Aber das ist glaub ich einfach persönlicher Geschmack.
« Letzte Änderung: 4.01.2011 | 23:10 von Tar-Calibôr »

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #52 am: 4.01.2011 | 22:58 »
Klingt für mich immer noch wenig sinnvoll.

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #53 am: 5.01.2011 | 00:14 »
Man könnte doch einfach generische Professions-Templates erstellen mit denen man auf breiter Basis alles abdeckt...

Die grundsätzliche berufliche Reputation könnte z.B. einfach so funzen:

Reputation ( known professional, reaction +1 , all other members of your profession in your area, all the time ) [1]

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #54 am: 5.01.2011 | 00:48 »
Gerade von den vorgefertigten klaren Vorgaben würde ich eher Abstand nehmen. Es gibt in Fantasy, Dungeon Fantasy und Banestorm genug templates mit denen man arbeiten kann, wenn man das will, aber ich persönlich würde da nur sehr grobe Strukturen vorgeben oder verwenden wollen.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #55 am: 5.01.2011 | 01:47 »
Es ist glaube ich fast 4-5 Jahre her, dass ich angefangen habe über das Thema Gurps Aventurica nachzudenken und mein Schluss war immer "Eigentlich brauch man nichts großartiges machen, ausser...". Ich glaube abgeschreckt hat mich immer Magie und Karma. Teilweise aus der überlegung, muss man wirklich das System konvertieren (Viel Magie auf einen Schlag, dann wochenlang leer)? Irgendwie ist das nämlich auch genau die Art von Bauergaming, welches ich nicht ganz so toll finde.

Dann ist der Punkt, dass meine DSA Runde extrem glücklich ist mit dem System und ich die auch sehr schwer von anderen Systemen inzwischen begeistern kann ^^
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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #56 am: 5.01.2011 | 09:11 »
Jepp, genau beim übernatürlichen Wirken sehe ich auch die einzigen nennenswerten Schwierigkeiten. Wobei ich die hier vorgeschlagene Lösung - Spruchmagie mit Ritual Casting für Zauberkundige, Powers mit entsprechenden Modifikatoren für Wunderwirker - eigentlich ganz okay finde. Das System braucht man dafür meines Erachtens nicht konvertieren, so lange das System im aventurischen Kontext Sinn macht.

P.S.: Ich muss mal den ganzen Krams hier in eine geordnete Form bringen und ein pdf draus machen. Das wäre dann sogar halbwegs benutzerfreundlich.
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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #57 am: 5.01.2011 | 11:43 »
Eine übersichtliche PDF wäre wirklich toll, damit im Gepäck könnte ich vielleicht mal wieder ein paar Spieler davon überzeugen, sich mit mir in ein gurpsifiziertes Aventurien zu wagen ;) Savage Aventurien verdient ja auch einen guten Teil seiner Popularität Zwarts Konvertierung.

Hast du eigentlich irgendetwas mit dem Satyr aus dem Alveran- und DSA4-Forum zu tun? Der hat immer wieder Ideen gepostet, die ganz in deine Richtung gingen.


Zu den Geweihten: Das ganze Liturgiezeug seit KKO war mir immer obskur, man könnte sich daher auf "Götter, Magier und Geweihte" zurückbesinnen und das ganze im Sinne von Mirakelproben als Modular Ability (Cosmic Power) mit den Limitations Divine (-10%), Skills only (-10%), Accessibility: only when appropriate for a priest (-10%), Focus: according to the Deity (-10%), Fickle (-20%), Pact: Deity (-10%) und Pact: Gamemaster (-10%) behandeln. In Summe sollten das 2 CP/Level sein. Wobei ich mit den Regeln für Powers ehrlich gestanden nicht ganz sattelfest bin, ich hoffe das passt so.

Deine Ideen zu den Geweihten mit Powers gefallen mir, ich mag die Unterscheidung von Geweihten um "Gesegneten", die auch Wunder wirken können. Die Idee, das an einen Unusual Background zu binden, finde ich ich gut. Mirakel finde ich auch für "normale" Geweihte noch stimmig, selbst wenn man eher Low Fantasy spielt, aber dass alle Geweihten auf einmal Karmalzauberer sind fand ich seltsam.

Blessed (Heroic Feats) ist, wenn ich mich recht erinnere, auf körperliche Attribute beschränkt, also "heroic" im Sinne physischer Heldentaten, von daher ziemlich eng gefasst, um als Mirakel durchzugehen. Will man Heroic Feats im Sinne von Mirakeln verwenden, sollte man vielleicht noch ein paar Enhancements drauflegen.


EDIT: Zur Magie: Repräsentationen als Limitations auf Magery finde ich eine gute Idee. Gegebenenfalls könnte man das noch mit Magical Styles kombinieren; mit denen könnte man sowohl ganze Repräsentationen als auch einzelne Akademien, Schwesternschaften o. Ä. modellieren, je nachdem, wie detailliert man's mag. Gerade mit den magischen Style Perks lässt sich da einiges machen.

Die Magie per Ritual Magic abzuhandeln wäre derselbe Ansatz, den die DSA Saphir Edition von Alveran verwendet hat. Neue Zaubersprüche lernen könnte man dabei mittels Perks abhandeln, andernfalls kann jeder Magiekundige alle Sprüche der von ihm gelernten Magieschulen zumindest auf Default.

Eigentlich könnte man auch einfach das Standard-GURPS-Magiesystem verwenden, aber einfach die Talentbaum-Struktur (Prerequisites) aufheben und stattdessen das Lernen neuer Sprüche mittels Perks und Absprache mit dem Spielleiter abhandeln - damit würde die Magie genauso funktionieren wie in DSA auch.

Meiner Meinung hätte es aber seinen Reiz, Magie überhaupt per Path/Book Magic abzuhandeln. Damit würde man zwar ein Stück weit mit DSA brechen, aber von der Stimmung her würde es passen. Generische Fantasy-Spellcaster (genau aus dieser Ecke kommt das DSA-Magiesystem ja letzendlich) sind finde ich etwas abgenutzt, ihnen fehlt einfach die "Mystik" ("Feuerball!" - "Würfel mal auf Schaden"). Und zumindest für alle Nicht-Gildenmagier passt die Path/Book Magic mMn ohnehin besser zum "Flair" und zum Hintergrund. Gerade die Traditionsrituale (Hexenflüche etc.) passen perfekt in dieses Schema (und ich find es eigentlich schade, dass die nette Idee der Rituale in DSA eher "Beiwerk" ist und nicht weiter ausgebaut wurde).
« Letzte Änderung: 5.01.2011 | 12:38 von Tar-Calibôr »

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #58 am: 6.01.2011 | 00:01 »
Also Rituale aller Traditionen sind eindeutig Path/Book Magic und um so mehr ich mir das überlege, eigentlich gehören Wunderwirker auch genau in diese Kategorie. Daraus lässt sich bestimmt was basteln, wenigstens für die 12 Götter, wenn man ein wenig die einzelnen Liturgien aufreisst und das ganze jeweils in einen Path steckt ^^
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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #59 am: 6.01.2011 | 00:18 »
Ich vermute Liturgien sind etwas aus der 4e, richtig? Ich kam nur bis Anfang/Mitte 3e, dann hat mich die Geduld verlassen. Was kann ich mir denn darunter vorstellen?
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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #60 am: 6.01.2011 | 00:31 »
Zitat von: Tar-Calibôr
Eine übersichtliche PDF wäre wirklich toll, damit im Gepäck könnte ich vielleicht mal wieder ein paar Spieler davon überzeugen, sich mit mir in ein gurpsifiziertes Aventurien zu wagen  Savage Aventurien verdient ja auch einen guten Teil seiner Popularität Zwarts Konvertierung.

Wobei ich da neidlos eingestehen muß, dass die auch gut gemacht ist. Ich bin zwar kein übermäßiger Freund von Savage Worlds im allgemeinen, und finde auch dass es als System für DSA im speziellen relativ schlecht geeignet ist, aber man merkt, dass in der Konvertierung Hirnschmalz und Herzblut drin steckt.

Zitat
Zu den Geweihten: Das ganze Liturgiezeug seit KKO war mir immer obskur, man könnte sich daher auf "Götter, Magier und Geweihte" zurückbesinnen und das ganze im Sinne von Mirakelproben als Modular Ability (Cosmic Power) mit den Limitations Divine (-10%), Skills only (-10%), Accessibility: only when appropriate for a priest (-10%), Focus: according to the Deity (-10%), Fickle (-20%), Pact: Deity (-10%) und Pact: Gamemaster (-10%) behandeln. In Summe sollten das 2 CP/Level sein. Wobei ich mit den Regeln für Powers ehrlich gestanden nicht ganz sattelfest bin, ich hoffe das passt so.

Bei näherer Betrachtung finde ich die Accesibility gepaart mit den beiden Pacts etwas doppelt gemoppelt; effektiv ist das eine Dopplung, oder? Wobei Cosmic Powers natürlich immer eine Lösung sind.
Und ja, die Liturigen brauche ich auch nicht unbedingt.

Zitat
Repräsentationen als Limitations auf Magery finde ich eine gute Idee. Gegebenenfalls könnte man das noch mit Magical Styles kombinieren; mit denen könnte man sowohl ganze Repräsentationen als auch einzelne Akademien, Schwesternschaften o. Ä. modellieren, je nachdem, wie detailliert man's mag. Gerade mit den magischen Style Perks lässt sich da einiges machen.

Jupp, ich muß mir allerdings dafür Magic Traditions noch mal genauer zu Gemüte führen. Aber letztendlich sollte man damit eigentlich genug Rohmaterial haben, um die aventurischen Magietraditionen abzubilden.

Zitat von: Althena
Also Rituale aller Traditionen sind eindeutig Path/Book Magic und um so mehr ich mir das überlege, eigentlich gehören Wunderwirker auch genau in diese Kategorie. Daraus lässt sich bestimmt was basteln, wenigstens für die 12 Götter, wenn man ein wenig die einzelnen Liturgien aufreisst und das ganze jeweils in einen Path steckt ^^

An sich hast du da völlig recht, ich bin aber etwas skeptisch, in wie fernes klug ist, mehr als ein Magiesystem für das selbe Spiel zu verwenden. Das scheint mir in sofern problematisch, da man dann zwei unterschiedliche Systeme hat, wo eigentlich eins reichen würde. Das wäre zwar sehr typisch für DSA, aber nicht sehr elegant.
 Ich persönlich finde Path/Book Magic ziemlich genial und ich mag sowohl die regeltechnische Umsetzung wie auch die Idee dahinter sehr gerne; aber als Konvertierung für DSA wäre es halt sehr anders als die Vorlage, und weil es glaub ich eine interessante Variante wäre, aber ich würde die Qualität einer Konvertierung auch immer daran festmachen, wie gut es die Konventionen und Strukturen der Vorgabe einhalten und umsetzen kann.

Zitat von: Waldgeist
Ich vermute Liturgien sind etwas aus der 4e, richtig? Ich kam nur bis Anfang/Mitte 3e, dann hat mich die Geduld verlassen. Was kann ich mir denn darunter vorstellen?

Liturgien sind effektiv "Zaubersprüche", oder besser gesagt Formeln, die einen festgelegten Effekt auslösen, nur eben nicht auf Magie sondern auf göttlichem Wirken aufbauend. Wurden gegen Ende der 3. Edition per Retconning in dem Werk Kirchen Kulte Ordenskrieger eingeführt (immer ein schlechtes Zeichen wenn die Spielhilfe so klingt, als ob sie den Titel einer TerraX-Folge tragen).

Frage: Kann man Elfenlieder über Bardenlieder und dergleichen darstellen, oder ist das zu unterschiedlich?
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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #61 am: 6.01.2011 | 00:36 »
Zaubersprüche für Geweihte sozusagen. Die dauern entweder ein paar Sekunden (Stoßgebet), 5 Minuten (Gebet), nen Tag (Andacht) oder mehre Tage (Zyklus).

Die Geweihten der 12 Götter haben alle die 12 Segnungen, das sind dann die typische Litugie für eine Gottheit (Peraine hat einen Heilsegen, der Verletzungen heilt, mit Efferds Segen kann man Wasser reinigen und Trinkwasser herstellen, Ingegrimm erzeugt oder schütz ein Feuer, etc.pp) und noch eine Auswahl an Liturgien welche nur den Geweihten einer Gottheit offen stehen (auch wenn es da manchmal Überschneidungen gibt, so haben Tsa und Peraine auch bessere Heilwunder gemeinsam).

Phexwunder sind dann zum Beispiel unsichtbar werden, den Wert von Gegenständen einschätzen zu können, Lügen zu können, dass sich Balken biegen, aber jeder nickt es einfach so ab.

Irgendwo gab es mal einen Bogen für jede Gottheit, die alle Liturgien auf einer Seite mit Effekt versehen hat, die wäre ne wunderbare Basis, wenn ich sie wiederfinden könnte.

Ach ja, Liturgien sind nach Graden aufgeteilt. Die 12 Segnungen sind Grad 1, und es geht bis Grad 5 hoch, wobei die Mächtigkeit dann auch zunimmt. Einzelne Liturgien kann man im Grad steigern lassen, wenn man zum Beispiel sie schneller sprechen will oder mehr PErsonen davon betroffen sein sollen.


[EDIT]
Hab den Link dazu gefunden: http://www.dsa-hamburg.de/heldenbrief.html
Und mal Phex als Beispiel angehängt.

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« Letzte Änderung: 6.01.2011 | 00:44 von Althena »
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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #62 am: 6.01.2011 | 00:39 »
An sich hast du da völlig recht, ich bin aber etwas skeptisch, in wie fernes klug ist, mehr als ein Magiesystem für das selbe Spiel zu verwenden. Das scheint mir in sofern problematisch, da man dann zwei unterschiedliche Systeme hat, wo eigentlich eins reichen würde. Das wäre zwar sehr typisch für DSA, aber nicht sehr elegant.
 Ich persönlich finde Path/Book Magic ziemlich genial und ich mag sowohl die regeltechnische Umsetzung wie auch die Idee dahinter sehr gerne; aber als Konvertierung für DSA wäre es halt sehr anders als die Vorlage, und weil es glaub ich eine interessante Variante wäre, aber ich würde die Qualität einer Konvertierung auch immer daran festmachen, wie gut es die Konventionen und Strukturen der Vorgabe einhalten und umsetzen kann.

Man könnte die normalen Zauber als Magical Style aufziehen und anhand ihrer Verbreitung in Level einteilen und jeder Tradition noch einen Path mitgeben, der jeweils Signatur wäre (Hexenflüche, Elfenlieder, Stabzauber, Kristallkugel).

DSA Zauber haben ja die Skala Mächtigkeit und Verbreitung, da lässt sich bestimmt was draus basteln...
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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #63 am: 6.01.2011 | 00:43 »
Ja, könnte man. Ich bin aber eine ganze Ecke zu faul, um mir den Aufwand zu machen. Magical Styles, ist super, aber dann sollten die normalen Gurps-Zauber reichen. Dann gibt es halt ein paar neue Zauber mehr, und manche Sachen werden eher obskur. Das paßt schon, und ich glaube, der Mehraufwand lohnt sich nicht.
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« Antwort #64 am: 6.01.2011 | 00:46 »
Viele Zauber lann man auch eher als Rituale aufziehen, wenn man sich die Zauberdauer so ansieht. Der DSA Balsam (Heilzauber) dauert 5 Minuten und ist damit schon mehr Ritual als Zauber.

Es gibt bei Path/Book Magic ja auch die Möglichkeit das ein Ritual in 1w6 Sekunden fertig ist, wenn man nur eine Art Magie haben will, aber dennoch Feuerbälle drin haben will ^^
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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #65 am: 6.01.2011 | 00:54 »
Ich muß mir noch mal die Regeln genauer anschauen, aber an sich müßten sich doch die Regeln für Ritual Casting und die für Path/Book Magic kombinieren lassen, oder? Ich bin zu müde, um das jetzt genauer zu überdenken. Ich sage morgen mal was fundierteres dazu.
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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #66 am: 6.01.2011 | 00:56 »
Path/Book Magic ist eine Untergruppe der Ritual Casting Geschichte ^^
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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #67 am: 6.01.2011 | 09:15 »
Frage: Kann man Elfenlieder über Bardenlieder und dergleichen darstellen, oder ist das zu unterschiedlich?

In DF 11(?) gibt es schöne Bardenlieder. Als ich die las, musste ich sofort an die Elfenlieder von DSA denken.
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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #68 am: 6.01.2011 | 12:57 »
So, ich habe die reine Textform des bis hierher so weit feritgen Materials mal in den Anhang gestellt. Das ist noch alles sehr roh, und müßte dringend mal gegengelesen und kommentiert werden. Ich hoffe da mal auf aktive Unterstützung und viele gute Ideen.

Was noch fehlt, sind die magischen Traditionen, bei denen ja auch von vorneherein klar war, dass es der kompliziertese Teil war. Die verschiedenen magischen Traditionen werden sich aus drei oder vier verschiedenen Aspekten zusammensetzen:

Erstens, den bereits hier im Thread beschriebenen verbindlichen Modifiers für den Magery Vorteil (mit partially limited Magery). Zwotens, einem Magic Style, wie er in Thaumatology: Magic Styles beschrieben wird. Drittens, Perks und Vorteile (Powers), zu denen die jeweiligen Traditionen Zugang haben (z.B. Hexenfluggeräte, Druidenrituale oder dergleichen mehr), Viertens, ein optionales Traditionstalent, dass bestimmte Fertigkeiten, die für die Tradition relevant sind, fördert.

Kern des Magiesystems bliebt nach reichlicher Überlegung das Ritual Magery System, wobei es allerdings keine Kernfertikeit gibt; jede Schule der Magie wird sepparat erworben, wobei allerdings nicht allen Traditionen alle Schulen offen stehen. Ob man noch weiter gehen will und auch bestimmte Zauber nur bestimmten Schulen zugestehen will (also als Secret Spells wie in Magic Styles beschrieben veranschlagen möchte), muss man sehen,ich finde das ist relativ arbeitsintensiv, aber möglicherweise gibt es hier ja ganz viele Leute, die sich kreativ beteiligen wollen, so dass man das en Aufwand dann etwas besser verteilen kann.



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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #69 am: 6.01.2011 | 15:24 »
Magical Style: Hexenmagie
Required Skills: Thaumatology, Theology (Satuarianismus), Esoteric Medicine, Herb Lore
Obligatory Perks: Magical School Familiarity (Hexenmagie), Good with Animal (Vertrautentyp), Secret Mage
obligatory Advantages: Magery 0, Magery 1 (with modifiers, see below), Ally (Familiar), Contact Group (Hexenzirkel)
Obligatory Disadvantage: Embarrasing Secret: Hexe (teilwiese auch schwerwiegender, je nach Region)
Magery Modifiers: Um ihre Magie zu wirken sind Hexen daran gebunden, mit beiden Füßen fest auf der Erde zu stehen, ansonsten können sie nicht ihre volle Kraft ausschöpfen. Dies ist effektiv ein Accessibilty: Half Power Modifier (-10%). Zudem müssen sich Hexen auf ihre Zauber emotional einstimmen und sich erst in "die Richtige Stimmung" bringen, um einen Zauber zu wirken. Dies wird über Preparation Required (1 Min) Half Power (-10%) abgebildet. Hexen haben zudem fast immer die Subtle Aura Enhancement, die sich in aller Regel über ihre gesamte Magiebegabung erstreckt (inklusive Magery 0; sonst wäre das auch ziemlich nutzlos). 8CP /level
Recommended Skills: Animal Handling (Vertrauten-Spezies), Dancing, Flying, Occultism
Available Perks: Mundane Magic (Healing, Social Skills), No gestures, No Invocations, Power Casting, Spell Bond
Available Powers: Hexenbesen: Flight (Item-based: Breakable (DR3, -20%), SM-1 (-20%), can be stolen (quick contest) -30% , Magic Power (-10%) [8]; Hexenflüche: Affliction (Malediction, Magical Power) [varies],
Extra: Hexen können mehrere Hexenflüche (Afflictions) mit dem Variant Power Modifier erlernen. Manche Schwesternschaften können usätzliche Powers zugänglich machen (z.B. Healing für Töchter der Erde oder Oracle für die Seherinnen von Heute und Morgen.
Available Spell Schools: Animal, Body Control, Communication&Empathy, Food, Healing,  Illusion&Creation, Metamagic, Protection&Warning; je nach Schwesternschaft sind noch weitere Schulen zugänglich: Töchter der Erde: Plant, Schöne der Nacht: Mind Control, Seherinnen von Heute und Morgen: Knowledge, Verschwiegene Schwesternschaft: Light&Darkness, Schwestern des Wissens: Knowledge, Fahrende Gemeinschaft: Sound, Schwarze Witwen: Necromancy
Secret Spells: ?
Example Talent:
Schöne der Nacht (Cat Familiar): Climbing, Dancing, Erotic Art, Make-Up, Sex Appeal, Stealth; Reaction Bonus: andere Katzenhexen; 5CP/Level




« Letzte Änderung: 6.01.2011 | 17:33 von Lachender Mann »
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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #70 am: 6.01.2011 | 16:24 »
Magical Style: Borbaradianismus
Required Skills: Occultism, Secret Lore (Demon Lore)
Obligatory Perks: Magical School Familiarity (Borbaradianismus),
obligatory Advantages: Magery 0
Obligatory Disadvantage: Secret (Imprisonment/Exile): Dämonenpaktierende Magie; Fate (Great Disadvantage): Deine Seele ist verloren und wird in den Niederhöllen landen.
Magery Modifiers: Die echte Borbaradianische Repräsentation kommt mit dsen Limitations Injurious Magic (HP only) [-50%] und Limited Coleges (Mind Control, Body, Control, Necromancy) [-20%] daher. Dies kostet im Endeffekt 3 CP/Level, wobei die limitations auch für Magery 0 gelten.
Recommended Skills: Thaumatology
Available Perks:  Afflicted Casting (Schmerzen, Drogen...), Extra Option (Blood Magic), Frightening Side Effects, No Gestures, Rule Exemption (Armored Casting), Secret Mage, Wizardly Dabbler (outside of the 4 usual schools)
Available Powers: Ally (Summoned Demon); Borbaradianer können über Dmonenpakte fast beliebige Powers erhalten.
Extra: Anders als alle anderen Repräsentationen kann ein Charakter die Borbaradianische Repräsentation auch ohne eine vorherige Magiebegabung erwerben. Sollte Magiebegabung einen UB benötigen, entfällt dieser für die borbaradianische Repräsentation. Stärkere Einschränkungen was die Colleges angeht, bis hin zur One Spell Magery sind durchaus möglich.
Available Spell Schools: Mind Control, Body, Control, Necromancy
Secret Spells: ?



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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #71 am: 6.01.2011 | 17:19 »
Magical Style: Druiden- und Geodenmagie
Die Druidische und Geodische Repräsentationen behandeln wir aus Gründen der Einfachheit schlicht gleich, bis auf einige Unterschiede in kleineren Details.
Required Skills: History, Thaumatology, Secret Lore (Elementarismus)
Obligatory Perks: Magical School Familiarity (Druiden/Geodenmagie), Life Force Burn, Magical Weapon Bond (Obsidian Dagger/golden sickle)
obligatory Advantages: Eidetic Memory, Magery 0, Magery 1 (with modifiers, see below), Signature Gear: Obsidian Dagger/golden sickle (unbreakable small knife)
Obligatory Disadvantage: Embarrasing Secret: Druide (teilwiese auch schwerwiegender, je nach Region; Geoden erhalten diesen Nachteil nicht; statt dessen erhalten sie den Nachteil Social Stigma: Minority Group, wobei dies nur auf andere Zwerge zutrifft.
Magery Modifiers:
Druidische Magie ist an die Verbindung zur Natur gebunden, und funktioniert überhaupt nicht wenn Kontakt zu verarbeitetem Metall besteht (Accessibilty, -20%). Druiden erleiden die Abzüge für Problems wuth Metal bei Kontakt zu jedem verarbeiteten Metall, nicht bloß Eisen. 8CP /level
Recommended Skills: Knife, Herb Lore, Naturalist, Psychology,
Available Perks: Extra Options: Intimidating Curses, Intuitive Cantrip: Eye of the Storm, No gestures, No Invocations, Spell Bond, Secret Mage, Staff Bond (Obsidian Dagger), Super Sympathy (Obsidian Dagger)
Available Powers: Herrschaftsrituale (Mind Control/Mind Reading/Mind Probe oder ähnliches; Modifiers: Accessibility: Erfordert ein Körperteil des Opfers (-20%) Magic Power, -10%, Preparation required: 1 hour, -50%)
Extra:  Druiden besitzen einen unzerbrechlichen Obsidian Dolch oder eine Sichel aus gehämmertem Flußgold, die sie für den Staff-Zauber verwenden und deutlich einfacher verzaubern können. Geoden verwenden manchmal an Stelle dieses Dolcehs einen Torq, der eine ähnliche Funktion besitzt, aber weniger alltagstauglich ist.
Available Spell Schools: Air, Enchantment, Earth, Fire, Knowledge, Ice, Meta-College, Mind Control, Plant, Water, Weather
Secret Spells: ?
Example Talent:
Druidischer Sumupriester: Diagnosis, Esoteric Medicine, Herb Lore, Naturalist, Public Speaking (Oratory), Theology (Sumu-Kult); Reaction Bonus: ANhänger des Sumu-Kults; 5CP/Level



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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #72 am: 6.01.2011 | 17:37 »
Magical Style: Eflische Magie
Required Skills: Composing, Thaumatology, Play Instrument, Singing
Obligatory Perks: Magical School Familiarity (Elifsche Magie),
obligatory Advantages: Magery 0, Elf Racial Package
Obligatory Disadvantage: Serious Delusions (Elfische Weltsicht)
Magery Modifiers: Elfen zaubern harmonisch und intuitiv Dies beinhaltet, dass ihre Magie eine Verbindung an ein gewisses elisches Ideal der Harmonie verkörpert - die Elfische Magery beinhaltet daher effektiv eine Pact Limitation, die an das Elfische Lebensgefühl gebunden ist (-10%). 9 CP/Level
Recommended Skills: Artist, Naturalist, Survival
Available Perks: Attribute Substitution (Per), Convenience Casting, Mundane Magic, Super Sympathy (Iara Instrument)
Available Powers: Elfen können Bardenlieder und das Bard Power Talent erlernen.
Available Spell Schools: Animal, Communication&Empathy, Healing, Illusion&Creation, Knowledge, Light&Darkness, Movement; je nach Elfenvolk sind noch weitere Schulen zugänglich: Auelfen: Water, Firnelfen: Ice, Steppenelfen: Air, Waldelfen: Plant
Secret Spells: ?
Example Talent: Typische Elfentalente sind für die magische Tradition und die elfischen Kulturen identisch.




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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #73 am: 6.01.2011 | 18:00 »
Magical Style: Gildenmagische Zauberei
Required Skills: Thaumatology, Hiddden Lore (Magical Writings), Research
Obligatory Perks: Magical School Familiarity (Gildenzauberei), Academic Rank, Licence (use of magic in general), Staff Bond
Obligatory Advantages: Magery 0, Magery 1, Contact Group (Heimakademie), Signature Gear (Staff)
Obligatory Disadvantage: Duty (Akademie, Gilde, oder Lehrmeister), Trademark (Gildensiegel)
Magery Modifiers:  Gildenmagier lernen ihre Zauber als komplette Bewegungsabläufe aus, und benötigen daher oft komplexere Rituale, da sie die Zauber nun mal so gelernt habe und schlicht weiter so anwenden (Extravagant Rituals, -10%). 9CP/Level
Recommended Skills: Alchemy, History, Hidden Lore (any supernatural), Occultism, Teaching, Writing
Available Perks: Permit (for pretty much anything), Astrological Ceremonies, Flexible Ritual, Super Sympathy (Staff), Thaumatological Double-Speak
Available Powers: Gildenmagier sind in aller Regel voll und ganz auf das wikren von Zaubersprüchen konzentriert; weitere magische Fertigkeiten sind daher selten.
Extras: Magier verwenden einen oft kompliziert verzierten Stecken als Zauberstab, der als wichtiges Hilfsmitel beim wirken von Zaubern dient.
Available Spell Schools: 12 beliebige, die von der jeweiligen Akademie vorgegeben werden
Secret Spells: ?
Example Talent:
Magischer Bücherwurm: Fertigkeiten: History, Law (Codex Albyricus), Literature,  Occultism, Research, Writing;
Reactionsbonus für ander Gildenmagier und Bibliophile; 5 CP/Level


Ich bin mit dieser Gildenmagische Repräsentation nicht wirklich glücklich, weil sie eigentlich zu grobmaschig ist. Eigentlich müßte man für jede Akademie raussuchen, welche magischen Schulen dort gelehrt werden und dann eine detaillierte Auflistung erstellen.
« Letzte Änderung: 6.01.2011 | 18:02 von Lachender Mann »
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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #74 am: 6.01.2011 | 18:07 »
Wow, das sieht echt cool aus!  :d
Bisher habe es bisher zwar nur überflogen, aber auf den ersten Blick wirkt es wirklich gut. Wenn ich dazu komme, werde ich mir das in den nächsten Tagen mal genauer ansehen und kommentieren - aber grundsätzlich: Weiter so, ein schönes Projekt! :)