Autor Thema: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)  (Gelesen 43559 mal)

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Offline Terrorbeagle

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GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« am: 13.12.2010 | 10:02 »
Einführung

Ich behaupte ja schon länger, dass DSA4 in weiten Teilen von Gurps inspiriert wurde, und dass man an mehreren Stellen sieht, dass die verantworltichen Redakteure versucht haben, die Vielseitigkeit, Feingliedrigkeit und Eleganz des Gurps-Systems nachzubilden, umdas damals neue DSA-System zu erschaffen.
Die Idee war okay, aber die Durchführung hängt dieser dann doch etwas nach.

Insofern ist es allerdings naheliegend, den Zwischenschritt zu umgehen, und einfach das Wunschregelwerk, dass den Vater des Gedankens hinter der aktuellen DSA Edition als Grundlage für das Setting zu verwenden. Da kommen  dan zwei Sachen zusammen, die auch tatsächlich zusammen passen.  
Es gibt vermutlich kein anderes Regelsystem, dass der pseudohistorisch-realistischen Spielwelt und gewünschte Kleinschrittigkeit und Vielseitigkeit so gut einfangen kann wie Gurps - einschliesslich aller Editionen des Original-Regelwerks oder anderer Konvertierungen (ich habe zu mindest noch keine gesehen, die nicht mehr Probleme verursacht als löst).

Von der Grundtendenz her soll das ganze eine Konvertierung mit kleinem bis mittleren Aufwand werden. Sprich: Ich will keine seitenlangen Konversionstabellen schreiben und Regeln aufstellen; es geht viel mehr darum, eine schnelle und - für Gurps Spieler - gut zugängliche Version zusammenzustellen, mit der man das Setting von DSA gut umsetzen kann, ohne sich an harrspalterischen Kleinstunterschieden aufzuhängen, aber auch im Versuch, das Setting nicht übers Knie zu brechen und in eine Regelwurst zusammen zu matschen.
Dabei geht es nicht darum, neue Regeln zu erstellen, sondern aus den vorhandenen Regelangeboten die passenden rauszusuchen und zum Setting passende Vorschläge zu machen. Gurps ist schliesslich ein Spiel für Leute, die gerne selber denken, und das ist ein hohes Gut. Daher will ich versuchen, eher Ideenanstöße und Handreichungen zu bieten als klare, harte Vorgaben.
Der Sinn ist also, einen groben Rahmen zu finden, und drängende Fragen nach Gurps-Format zu beantworten, indem man angemessene Werkzeuge aussucht  und verwendet.

Hierbei verwende ich die folgenden Gurps-Bücher: Characters und Campaigns (Überrschend, nicht wahr?), Magic, Martial Arts, Fantasy, Thaumatology und Low Tech; sowie die Webspielhilfen Mass Combat und Power-Ups 2: Perks. Logischerweise nicht alle jeweils enthaltenen Regeln, aber der Großteil eben doch. Darüber hinaus werde ich paralell auf Gurps: Dungeon Fantasy eingehen. Das ist aber mehr ein Nebenschauplatz, bei dem es auch nicht so sehr um das echte Aventurien geht, sondern mehr um das Aventurien, das eignetlich nur auf den guten alten Ugurcan Yüce Covern stattgefunden hat.

Der Übersichtlichkeit wird die ganze Konvertierung in Vier Teile Unterteilt: Die Einfürung (das ist dieser Post hier), Charakterbau, Spielregeln und Spielstile, und nicht zuletzt Spielarten der Magie. Wenn ich mich langweile, mach ich auch noch ein paar Templates und regionalspezifische Talente fertig, um Unterschiede festzuhalten. Das ist dann aber eher ein Extra für später.
« Letzte Änderung: 13.12.2010 | 10:09 von The Man Who Laughs »
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Offline Woodman

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #1 am: 13.12.2010 | 10:07 »
Zitat
Characters und Campaigns (Überrschend, nicht wahr?), Martial Arts, Fantasy und Low Tech; sowie die Webspielhilfen Mass Combat und Power-Ups 2: Perks
Meinst du nicht das da zumindest Magic, und vielleicht auch Thaumatology dazugehören sollten?

Offline Terrorbeagle

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #2 am: 13.12.2010 | 10:08 »
Jupp, die habe ich in der Liste vergessen; werden nachgetragen.
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Offline Woodman

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #3 am: 13.12.2010 | 10:12 »
Dann bin ich jetzt mal gespannt was dabei  raus kommt, vielleicht spiele ich dann ja doch mal DSA.

Offline Grimnir

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #4 am: 13.12.2010 | 10:17 »
Finde ich gut, auch wenn ich selbst nie den Zugang zu GURPS gehabt habe. Also Daumen hoch  :d

Als Inspirationshilfe noch ein paar Links von ähnlichen Projekten, die meines Wissens alle nicht fertig geworden sind:
GURPS Aventurien von Irian
GURPS Aventurien auf Helden.de

Es grüßt
Grimnir
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

Vergibt Mitleidspunkte...
... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)

Offline Waldgeist

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #5 am: 13.12.2010 | 10:32 »
Oh, ich bin auch schon sehr gespannt! Vielleicht führt mich das ja nach 15 Jahren Abstinenz wieder zurück nach Aventurien.

Offline Terrorbeagle

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #6 am: 13.12.2010 | 10:36 »
Das Gurps Aventurien auf Helden ist tatsächlich so etwas wie eine Jugendsünde von mir. Wobei man sagen muss, es basiert auf DSA3 und Gurps3 und ist in weiten Teilen peinlich schlecht geschrieben. In sechs Jahren kann man tatsächlich noch ein klein wenig dazulernen. Zu Mindest hoffe ich das.

Ich werde die verschiedenen Ideen erst mal hier sammeln, auf Feedback hoffen, dass dann arbeiten und dann letztendlich alles in ein kurzes, kompaktres pdf zusammenwurschteln.
« Letzte Änderung: 13.12.2010 | 10:39 von The Man Who Laughs »
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Offline Terrorbeagle

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #7 am: 13.12.2010 | 10:58 »
Charaktererschaffung
Meines Erachtens stellt die Erschaffung der Charaktere den Dreh- und Angelpunkt beim Rollenspiels dar- mit ihnen steigt und fällt alles andere.  Ein SPiel, das über eindimensionale und langweilige Charaktere nicht hinauskommt, wird Schwierigkeiten haben, dass langrfristige Interesse der Spieler zu binden. Deshalb kann man die Charktererschaffung ruhig etwas ruhiger angehen und mit Sorgfalt und liebevoller Auufmerksamkeit zum Detail behandeln. Die Stärke von Gurps liegt darin, fein ziselierte und sehr individuelle Charakteree mit all ihren Stärken und Schwächen abzubilden.  Das erfordert natürlich auch etwas Aufwand.

Power Level und Charakter Punkte
Je nach Spielstil der Kampagne sollte der Spielleiter die Anzahl der Start-CP für neue Charaktere vorschlagen. Dabei sollte man das immer mit eiener gewissen Lockerheit betrachten. Wenn ein Charakter ein paar Punkte mehr braucht, damit dass Konzept aufgeht, und sich der Spieler wohlfühlt, dann kann das ebenso abnicken, wie SPieler, die nicht wissen wohin mit ihren Punkten. Eine Möglichkeit beispielsweise wäre es, den Spielern zu erlauben, sich gegenseitig Punkte zu schenken.
Darüber hinaus muss auch nicht jeder Charakter zwanghaft auf em gleichen Powerlevel starten. Manchmal sind etwas heterogene Gruppen interessanter für bestimmte Szenarien.
Wie üblich sollte man Kampagnen- und CHarakterplanung dealerweise unter einander absprechen, und alle Spieler sollten dabei ins Geschehen mit einbezogen werden.

Genug der Allgemeinplätze, wenden wir uns unterschiedlichen Powerniveaus zu:

  • Das Schmutzige Aventurien: Geht man von ca. 150 CP pro Charakter aus (also dem empfohlenen Grundwert für 'normale Leute mit heroischen Absichten', so sind die Charaktere  überdurchschnittliche, aber nicht allzu mächtige Personen. Sie könnten frischgebackene Akademieabgänger oder junge Städter sein - eine Kampagne auf diesem Level lässt wenig Platz für große Heldentaten oder mächtige Magie. Alles in allem wäre dies eine Kampagne, die stärker an irdische Parallelen angelehnt ist als das "Standard-Aventurien" und eine realistische, schnell sehr bedrohliche Atmosphäre aufbaut. Dieser Spielstil erfordert einiges an Fingerspitzengefühl vom Spielleiter, da die handelsüblichen DSA-Abenteuer für eine solche Runde relativ schnell ziemlich tödlich werden.
  • Alriknormalhelden: Mit 200 CP werden die Charaktere wesentlich mächtiger und das ganze Spiel bekommt einen heroischeren Touch. Mit 200 CP kann man erfahrene Kämpfer oder talentierte Magier spielen- wenn man bedenkt, wie viele Kosten das Spielen eines Nichtmenschlichen Charakters mit sich bringt, wird schnell klar, dass man etwa einen Elfischen Legendensänger mit ausgeprägter musikalischer und magischer Begabung mit weniger als 150 CP nur durch krasses Minmaxing erschaffen kann. Eine Kampagne auf diesem Level entspricht etwa dem normalen Grad den man von DSA gewöhnt ist. Die Charaktere sind etwas kompetenterr, aber gleichzeitig auch etwas empfindlicher was verletzungen und derartiges angeht.
  • Big Damn Heroes: it ungefähr 250 bis 300 CP wird das ganze Spiel etwas  robuster und breitschultriger daher kommen. Das wäre in etwa das Powerniveau für Dungeon Fantasy. oder eine eher in Richtung Sword and Sorcery gehende DSA-Umsetzung. Alternativ wäre dies eine gute Grundlage für eine etwas mächtigere DSA-Kampgange (so für die Leute, die meinen, dass die normalen 110 GP bei DSA lächerlich wenig sind, wenn man Charaktere basteln möchte, die unsterblichen halbgöttlichen Übermagiern gegenüberstehen sollen, oder dergleichen. Man muss alerdings aufpassen, dass man bei derartig vielen CP die sozialen Vorteile etwas im Blick behält, mit 300 Cp könnte man genauso gut einen Hochaadeligen basteln, dessen Privilegien und Verbindungen schnell zum Gamebreaker werden können. Wenn man natürlich eine eher politische oder militärische Kampagne spielen will, ist das natürlich eine feine Option.
  • Erzmagier und Schwertmeister: Mit 350 bis 500 CP kann man Charaktere erschaffen, die im Rahmen der Spielwelt sehr mächtig sind. Etwa Magier die eine Vielzahl ihrer Zauber aus dem Handgelenk schütteln können oder ein Schwertkämpfer, der im Register der Rondragefälligen Recken steht. Ein Großteil der „berühmten“ Meisterfiguren Aventuriens würden sich auf diesem Level bewegen. Wer mal Lust auf eine Art Aventurien All Stars Runde hat, bei der die Großen Namen zusammen losziehen um was Großes zu tun, dann liegt man hier richtig.  
  • Drachentöter und Dämonenmeister: Wir reden hier von Gurps; die Skala ist nach oben offen. Mit genug Punkten kann man auch Charaktere basteln, die jenseits des normalen Menschlichen Limits bewegen und mit Figuren wie Pardona oder dem Aikar Brazoragh auf einer Augenhöhe stehen. Solche Charaktere sind oft eine Bedrohung für die Balance der Spielwelt, da sie ohne größere Schwierigkeiten Reiche vernichten oder erschaffen können. Dieses Machtlevel bietet sich am ehesten für eine großangelegte Militär- und Politikkampagne oder eine sehr cineastische Kampagne an. Aber hey, wenn man schon so etwas wie Halbgötter oder auserwählte Champions einer Gottheit in den Hintergrund plaziert, warum soll man das denn den Spielern zwanghaft vorenthalten?

Darüber hinaus sollte man sich auch für die Charakterwahl schon mal Gedanken über die Stilrichtung und Spielstil der Kampagne machen, und die entsprechenden Überlegungen für das Power Level mit einbeziehen.
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Offline Terrorbeagle

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #8 am: 13.12.2010 | 11:36 »
Handreichungen für Werte und Charakterbau:
Teil Eins: Vorteile

Eigenschaften: Aventurien hat immer wieder Personen mit aussergewöhnlichen oder sogar übermenschlichen Fähigkeiten hervorgebracht. Dies beinhaltet unglaublich kräftige Charaktere, aber auch aussergewöhnlich schlaue oder dergleichen mehr. Um das abzubilden  würde ich, wenn man überhaupt mit einer Eigenschaftsbegrenzung spielen will, die bei ungefähr 20 anlegen (+/- sinnvolle Verschiebungen durch Spezies) -etwas mehr für ST, vergleichsweise weniger für die übrigen 3 Haupteigenschaften.
Da das Setting auch keinen Geschlechterspezifischen Unterschied zwischen Männlein und Weiblein kennt, kann man auch auf derartige Feinheiten vertzichten. Ob das Sinn macht, muss jeder selber wissen.  Unterschiedliche Spezies (z.B. Elfen, Zwerge) werden durch entsprechende Tempaltes dargestellt. Da bastel ich bei Zeiten mal passende Beispiele.
Nebenbei bemerkt, Gurps funktioniert in einem wesentlich breiteren Rahmen als DSA, so dass auch Meckerdrachen oder Trolle durchaus als SCs in Frage kommen.

Vor- und Nachteile: Allgemein gilt: weltliche Vorteile sind, so sie techlevel-angemessen sind, frei zugänglich. Dies gilt auch für die meisten cinematischen Vorteile bis zu einem gewissen Level (so besitzt so mancher Alt-ast NSc so etwas wie  Hard to Kill, während etliche Charaktere, z.B. Raidri Conchobair oder die verschiedenen Meister der Schwertgesellenschulen Weapon Masters sind). Für 'gelevelte' cinematische Vorteile wäre Level 3-5 eine angemessene Obergrenze. Diese Vorsätze gehen von einem sehr 'normalen' Spielgfühl für Aventurien aus. Man kann das ganze natürlich auch deutlich ruhiger angehen, alle cinematischen Vor- und Nachteile rausschmeissen und ein dreckigeres Aventurien genauso ins Auge nehmen wie das genaue Gegenteil, und schon mal viele Explosionen und Spezialeffekte für die Michael Bay Version von Aventurien einplanen.
Für Nachteile gilt im Allgemeinen Ähnliches, wobei es halt viel weniger cinematische Nachteile gibt. Ich würde zudem von vorneherein den üblichen Nachteilsrahmen verwenden. "Gute" nachteile für Gurps: Aventurien dürften vor allem so etwas wie Ehrenkodexe, oder anderer selbstauferlegte moralische Nachteile sein (gerade wenn man in der alten Kiesowschen Lesart davon ausgeht, dass die Charaktere zwar nicht unbedingt die gesetzestreuesten Bürger des Landes sind, aber prinzipiell ihr Herz am rechten Fleck haben). Auch so Sachen wie Ängste passen natürlich hervorragend. 

Soziale Vor- und Nachteile: Es ist immer eine Frage, in welchem Rahmen man spielt. Eine typische Abenteurergruppe ("bis an die Zähne bewaffnete obdachlose Nomaden") funktioniert in aller Regel ausserhalb komplexer sozialer Strukturen. Man wird von armen Bauern/verzweifelten Ehefrauen/dem Lokaladeligen angeheuert, und macht halt, was die sagen. In weiten Teilen stellt die Heldengruppe eine Paralellgeselllschaft dar, bei der die SCs dann agieren (oder spielt irgendwer ernsthaft mit der beschränkten Freizügigkeit oder unterschiedlichen Waffenrechten für Nichtbürger in zivilisierten Landen?) Vielleicht das wichtigste auf dieser Ebene des Spiels wären Vorteile, die direkten Einfluss haben wie Appearance oder Voice, oder schlicht Reputationen. 

Andererseits sind gerade so Sachen wie Kontakte sehr passend, und so manch ein Haustier oder Vertrautentier ist schlicht und ergreifend ein Ally (das gilt auch für das Superpferd. Wenn der Gruppenritter unbedingt Bucephalus reiten will, dann ist das ein Ally).

Anders sieht das aus, wenn man eine Kampagne spielen möchte, bei der es sich mehr um Intrige und soziale Netzwerke dreht (stereotypisch wäre dafür das Horasreich), oder der alseits beliebte "so, jetzt habt ihr ein Lehen, macht was draus" Plothook. Da hat man dann Spaß mit sozialen Rängen und Status.  Lehnsherren können, je nach Enge des Verhältnisses und der Machtverhältnisse, Kontakte oder Mentoren sein (oder, bei DSA-typischer NSC Inkompetenz eigentlich auch gerne mal Dependents). Die eigene Familie kann ebenfalls als Mentor oder Contact Group aufgeführt werden, genau wie LEhrmeister, Mitschüler von der Akademie, etc.
Wichtig ist, dass man nicht das Gefühl gewinnt, der Charakter findet in einem Vakuum statt, sondern dass man das Gefühl gewinnt, der Charakter passt in die Spielwelt und ist mit ihr verzahnt.

Übernatürliche Vor- und Nachteile: Der Umgang mit dem übernatürlichen Elementen erfordert ein wenig Fingerspitzengefühl. Es ist relativ leicht, ins Generische abzurutsche,was einfach nicht sonderlich interessant ist. "Nebenmagie" und Präsentationstypische Fähigkeiten werden schnell fisselig, und es ist etwas schwer, da klare, verbindliche Abgrenzungen zu schaffen, also dafür zu sogen, dass Hexen und Elfen mit einem Schwerpunkt auf Pflanzen- und Heilmagie auch tatsächlich ein deutlicher Unterschied in der Form des Zauberns besteht. Ich muß gestehen, dass ich mir die Mühe nicht machen wollen würde, da ich den Unterschied zwischen individuellen Charakteren als interessanter einordnen würde als der zwischen generischen Archetypen, denn im Endeffekt sind es die Charaktere, die man spielt, und nicht deren Schablone.
Das "Problem" ist, dass das DSA-Magiesystem in weiten Teilen quellenbasiert ist - ein Druidenzauber hat eine andere Quelle als ein Gildenmagierzauber, also funktionieren sie unterschiedlich (z.B. Ignifaxius und co. im Vergleich zu Zorn der Elemente). Gurps verwendet ein System, dass auf Effekten beruht. Also wenn ein Druiden- und ein Magierzauber auf das selbe hinauslaufen, dann funktionieren sie auch gleich.
Um zu Mindest den klaren Unterschid zwischen Magie und Karmalen Wirken auch regeltechnisch fest zu zurren, würde ich persönlich Magie als Magie abhandeln (dazu später mehr), und göttliches Wirken über Powers abbilden, wobei dies zudem an Modifiers wie Pacts, den üblichen PM und dergleichen mehr modifiziert wird.

« Letzte Änderung: 13.12.2010 | 12:18 von The Man Who Laughs »
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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #9 am: 13.12.2010 | 12:55 »
Teil 2: Fertigkeiten, Kampfstile und Talente

Styles: Viele in Martial Arts aufgeführte Styles und entsprechende Maneuver und Style Perks sind für Aventurien mit seinem bunten Mischmasch aus historischen Epochen und Kulturen überaus angemessen. Martial Arts bietet da ein buntes Potpourri an Vorschlägen, die man alle ganz gut auffassen kann. Nur bei waffenlosen Kampfstilen gibt es da weitaus weniger Varianz, wobei man auch dabei schnell Paralellen findet. Wer will, kann zudem die meisten waffenlosen Stile auch auf Aventurien übertragen, wenn man beim Gedanken an eine Art Kung Fu DSA einen verträumten Seufzer ausstoßen will.
Die häufigsten Stile im Mittelreich dürften die verschiedenen Formen des Knightly Mounted Combat sein, wobei alle drei Geschmackssorten dieses Stils auftauchen, Sword and Shield Fighting, Longsword Fighting (nach Adersin), und Sword and Buckler Play (Schwergeselle nach Uinin) sein, wobei auch Pollaxe Fighting oder Spear Fighting als Soldatenstil und Dagger Fighting in der Unterwelt zu passen scheinen. Das Master of Defense Training wäre zudem eine hervorragende Darstellung der umfassenden Kampfausbildung an einer Kriegerakademie.
Im Horasreich oder Almada wird man dann eher Fechtstile finden, und Furrusiyya ist eine sehr brauchbare From der novadischen Kriegskunst, maraskansische Schwertkampfkunst kann man über die verschiedenen japanischen Stile abdecken, usw.

Fertigkeiten und Manöver: Die üblichen TL 3 Fertigkeiten sind eigentlich  alle verfügbar. Teilweise sind auch TL 4 Fähigkeiten, insbesondere im Bereich Mechanik zugänglich, rein cinematische Fertigkeiten jedoch in aller Regel nicht. Man kann natürlich so etwas wie Power Blow gerne zu lassen, aber viele dieser Fertgkeiten sind eigentlich etwas zu esoterisch für Aventurien.
Gleiches gilt für Manöver: Reguläre Maneuver sind voll zugänglich, cinematische eher nicht. Ungewöhnlich exotische Fertigkeiten (wie z.B. Sumo Wrestling) sollte man auch besser weglassen.

Allerweltsfertigkeiten: Die folgenden Fertigkeiten entsprechen dem Grundwissen eines typischen potentiellen Spielercharakters): Area Knowledge (Aventurien) IQ/E, Area Knowledge (Herkunftsort) IQ/E, Current Affairs (nach Region) IQ/E, Fist Aid (eigene Spezies) IQ/E, Housekeeping IQ/E, und Savoir Faire (Servant) IQ/E, wobei das natürlich stark nach sozialem Stand und Herkunft verändert werden kann.

Talente: Ich bin ja ein großer Freund davon, regionale und kulturelle Unterschiede durch unterschiedliche Talente darzustellen und dadurch auch kleinere Unterschiede hervorzuheben. Dies kann man für Aventurien entlang der Kulturgrenzen verteilen. So hätte ein Thorwaler dann ein Talent fürs Raufen, Boote fahren und Trinken, während ein Moha sich im Urwald auskennt und qausi überall was zum Essen findet. Darüber kann man dann auch den Unterschied zwischen verschiedenen nicht-menschlichen Kulturen abbilden, ohne für jedes Zwergendorf ein eigenes Template zu basteln, dass im Endeffekt dann eh zu 90% identisch ausfällt.
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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #10 am: 13.12.2010 | 13:15 »
Kampfregeln: Für die Regeln gilt, wie bereits angemerkt: cinematische Regelteile und Elemente (bis auf einige Vorteile) passen nur begrenzt ins Spiel. Aventurien macht sich nicht sonderlich gut als Schauplatz für Wire-Fu Spielereien und Todeskrallen Kung Fu, wobei die typische Mischung aus Charakteren, die zwar Larger Than Life sind, ohne übermenschlich zu sein und einer vorgeblich phantastisch-realistischen Spielwelt ganz gut durch den Zugang zu cinematischen Vorteilen in Kombination an sich bodenständigen Fertigkeiten Rechnung tragen läßt. 
Die realistischen Kampfoptionen und Techniques aus dem Grundbuch wie auch aus Martial Arts können verwandt werden, wobei unbewaffnete Stile und Maneuver weitaus weniger weit vertreten sind als bewaffnete.
Will man das ganze vereinfachen, kann man die Martial Arts Regeln auch weg lassen, wobei ich persönlich auch weiterhin die Perks und Ausrüstung aus dem Buch verwenden würde.

Ausrüstung: Für Ausrüstung gilt, wie für die restliche Welt ein Techlevel von 3, allerdings mit ein paar Ausrutschern nach oben (vor allem bei Rüstungen, es gibt aber auch geschliffene Linsen für Brillen und sogar Teleskope). Andererseits gibt es keine Feuerwaffen (von Hylailer Feuer mal abgesehen; dieses verwendet die Regeln für Griechisches Feuer, Low Tech p. 84).
Es gelten die in Low Tech aufgeführten techlevel-typischen Gegenstände (bis auf Rüstungen oder horasische und zwergische "Meisterwerke".
Magische Gegenstände und Ausrüstung wird im folgenden Magieteil erläutert.

Heilung und Verletzungen: Es gelten die üblichen Regeln für den Einsatz von Extra Effort, Verletzungen und  Heilungszeiten. Vollausgebildete Heiler, Perainegewiehte etc. können alle medizinischen Fertigkeiten auf einem TL höher erwerben als üblich. Zudem kann man, wenn man die "Heildende Luft" aus DSA übernehmen will, einfach alle Charaktere für lau mit dem Slow Regeneration Vorteil ausstatten (da es ein allgemeiner Charakterzug ist, der für alle gilt, kostet dies auch keine Punkte).

Soziale Regeln und dergleichen: Influence Rolls werden wie üblich verwendet, sogar ziemlich häufig. Reaction Rolls spielen eine untergeordnete Rolle. Gerade bei anderen sozialen Gruppen und dergleichen sind viele Reaktionen "predetermined". Gute soziale Fertigkeiten sind dementsprechend wichtiger als eine Anhäufing hoher Sozialboni.

Für Massenschlachten und Konflikte werden die Rollen aus Mass Combat verwendet. Hierbei sind die üblichen mittelalterlichen Truppentypen erhältlich - der Schwerpunkt dürfe bei Heavy Cavalry (Ritter, für gewöhnlich von gehobener Truppenqualität) und den verschiedenen Infantrieformen liegen. Horse Archers sind so was wie das Extragimmick der Novadi sein, Thorwalsche Einheiten werden regelmäßig die Marines Eigenschaft haben, usw.
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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #11 am: 13.12.2010 | 14:00 »
Zitat
Das "Problem" ist, dass das DSA-Magiesystem in weiten Teilen quellenbasiert ist - ein Druidenzauber hat eine andere Quelle als ein Gildenmagierzauber, also funktionieren sie unterschiedlich (z.B. Ignifaxius und co. im Vergleich zu Zorn der Elemente). Gurps verwendet ein System, dass auf Effekten beruht. Also wenn ein Druiden- und ein Magierzauber auf das selbe hinauslaufen, dann funktionieren sie auch gleich.
Verteil an die unterschiedlichen Zauberwirker doch etwas andere Magiesysteme, das Standardmagiesystem passt ja ganz gut zu gelehrten Magiern, den Druiden zB. drückt man das Tree Magic aus Thaumatology (p. 42) aufs Auge, was zu den Hexen passt weiß ich grad nicht, dazu kenn ich Aventurien nicht gut genug, aber da findet sich sicher auch was.

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #12 am: 13.12.2010 | 14:14 »
Das Problem daran wird aber schnell, dass man das Regelwerk unnötig kompliziert macht. Ich hab schon ein paar Ideen, wie man das dann solide umsetzen kann, bzw. welche Optionen ich als erste verwenden würde.

Bis auf die Magieregeln ist das ganze ja auch extrem leicht zu machen, und funktioniert mit wenig bis keinem Aufwand genausogut bis besser als die 'echten' DSA Regeln. Da kann man für die Magie ruhig etwas mehr dran arbeiten.
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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #13 am: 13.12.2010 | 14:25 »
Das schöne an Tree Magic ist ja das es regeltechnisch genauso funktioniert wie das normale Magiesystem, nur die Zugangsmöglichkeiten sind anders geregelt.

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #14 am: 13.12.2010 | 15:18 »
Zweiter Teil: Rumsauen mit dem Übernatürlichen
Teil Eins: Göttliches Wirken.

Göttliches Wirken würde ich vollständig über verschiedene Powers darstellen. Dies bedeutet, dass jeder Geweihte eine Auswahl von zusätzlichen exotischen oder übernatürlichen Vorteilen hat, die anderen Charakteren verschlossen bleiben (wobei, nebenbei bemerkt, eine tatsächliche Weihe nach Gurps-Regeln keine Vorraussetzung dafür ist, von den Göttern mit entsprechenden Fähigkeiten ausgetstattet zu werden. Das System läßt - im Gegensatz zu den DSA Ursprungsregeln auch korrupte Prälaten und weise, fromme, von den Göttern geliebte Laien zu).

Wer will, kann für den Zugang zu Göttlichen Wirken einen Unusual Background veranschlagen. Dies würde die entsprechenden Fähigkieten dann etwas teurer machen. Ich würde es davon abhängig machen, wie 'magisch' man das Setting letztendlich haben will und wie häufig Magier und (wunderwirkende) Geweihte dann sein sollen. Wenn man ein DSA wünscht, bei dem jeder Dorfgeweihte im Zweifelsfall einen göttlichen Talisman beschwören und spektakuläre Wunder wirken kann, dann sieht das anders aus, als wenn man davon ausgeht, dass das Wirken von WUndern ein Zeichen von Heiligen ist, und nicht jeder Pfaffe sich als solcher qualifiziert.
Zudem beinhaltet ein solcher UB dann auch einen Grund, eben auch mal ganz rein mundäne Charaktere zu spielen, ohne dafür indirekt Nachteile oder weniger Potential hinzunehmen. Alternativ kann man dafür auch einfach den True Faith Vorteil veranschlagen, aber dessen Monsterverteibungsaspekt paßt nur begrenzt gut nach Aventurien.

Der Grundaufbau einer jeden entsprechenden Fertigkeit ist dabei ziemlich gleich. Es gilt ein Power Modifier (Divine), der wie üblich mit 10% veranschlagt wird (es gibt schliesslich z.B. dämonische Gegenmaßnahmen), einen Pact mit der entsprechenden Gottheit (auf den entsprechenden Schwüren und Verhaltenskodexen der Kirchen aufbauend) und in aller Regel auch Fickle ist (immerhin entscheiden die Götter, nicht du selbst, ob sie dir helfen wollen oder eben nicht), wobei der entsprechende Reaction Roll situativ durch das Verhalten des Wunderwirkers beeinflusst wird.
Dafür können die entsprechenden Powers auch fast beliebige Enhancements verwenden - Cosmic wäre eigentlich sogar obligatorisch.

Die Grundlegenden Mirakel kann man prima über Blessed (Heroic Feats) und Luck (mit der Aspected Limitation, wobei der jeweilige Aspekt vom Einflussreich der Gottheit abhängt.

Darüber hinaus gibt es noch eine ganze Reihe von Vorteilen, die sonst passen, je nach Gottheit. Dazu ein paar Beispiele:
Alle: Blessed, Charisma, Higher Purpose (im Sinn der Religion), Luck, Oracle, Shapeshifting (nur heiliges Tier der Religion), Serendipity, Talent (je nach Machtsphäre der Gottheit), Terror (Awe)
Praios: Affliction (Blinding), Create (Light), Control (Light), Indomitable, Magic Resistance
Rondra: Combat Reflexes, Daredevil, Enhanced Defense, Weapon Mastery
Efferd: Amphibious, Create (Water), Control (Water), Doesn't Breath (Gills), Pressure Support, Speak Underwater, Walk on Liquid
Travia: Empathy, Create (Food), Healing,
Boron: Affliction (Sleep)
Hesinde: Compartmentalized Mind, Racial Memory
Firun: Heroic Archer, Speak with Animals, Telescopic Vision,
Tsa: Cultural Adaptation, Extra Life, Language Talent,
Phex: Chameleon,  Silence, Shadow Form
Peraine: Healing, Speak with Plants
Ingerimm: Create (Fire), Control (Fire), Damage Resistance (Fire), Innate Attack (Burning)
Rahja: Affliction (Euphoria, Tipsy, or Drunk), Cultural Adaptation

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #15 am: 13.12.2010 | 15:26 »
Zitat
Das schöne an Tree Magic ist ja das es regeltechnisch genauso funktioniert wie das normale Magiesystem, nur die Zugangsmöglichkeiten sind anders geregelt.
Jupp, passt aber auch nur begrenzt zu DSA-Druiden. Die sind etwas eigen, und mit der Ausnahme der Haindruiden nicht mal sonderlich naturverbunden.
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Offline Terrorbeagle

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #16 am: 13.12.2010 | 17:30 »
Rumsauen mit dem Übernatürlichen, Teil 2: Spruchmagie

Kernregeln zu Zaubersprüchen: Ich persönlich finde das Gurps-Talentbaum-Magiesystem eher anstrengend, weil man so unglaublich Zauber erlernen muß, um die coolen Sachen zu lernen. Dies führt sowohl ganz schnell zu einer  Situation, in der man fast alle Probleme mit Magie lösen kann, weil man für alles mögliche irgendwelche Werkzeuge hat, und das ganze System kommt  sehr kleinschrittig daher.

Daher würde ich für Gurps:Aventurien  klar dem  Ritual Magic System den Vorzug geben. Dabei hat man für jede Kategorie von Zaubern eine eigene Kernfertigkeit, aus der sich dann die einzelnen Zauber ableiten. Auf DSA-Begriffe gemünzt hieße das, dass die jeweiligen Merkmale eigene Zauberfertigkeiten wären und die zugehörigen Zauber dann mittels dieses übergeordneten Talentwertes gewirkt würden - ähnlich dem System nach dem jetzt das Liturgiekenntnissystem funktioniert. Das geht, sogar recht gut. Die einzelnen Zauber können zudem sepparat wie Maneuver gesteigert werden. Anders als dies für Ritual Magic üblich ist

Hierbei stößt man allerdings auf ein leichtes Übertragungsproblem - die Gurps Magieschulen sind nicht deckungsgleich mit den DSA Merkmalen. Dies ist in Dreivierteln der Fälle wirklich egal, bei der Elementarmagie und deren relativ bedeutsamem Effekt auf den DSA Kosmos allerdings leider nicht. Humus kann dabei zwar ganz prima mit dem Plant College gleichsetzen, bei Eis ist das etwas schwieriger. Am Einfachsten ist es, die entsrechenden Eis- und Kältebezogenen Zauber aus dem Water College auszukoppeln und als eigenständige Schule zu verwenden. Oder man ignoriert das ganze, und behauptet steif, dass die aventurische Magietheorie eh reiner Humbug ist, und Wasser kein mystisches Element, sondern eine Wasserstoff-Sauerstoff-Verbindung darstellt.

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Allgemeine Regeln: Für DSA gilt, ganz allgemein: Keine Magiebegabung, keine Zauberfertigkeiten. Wer keine Form von Magery besitzt, kann auch keine Sprüche wirken.
Zudem werden DSA-Zaber nun mal nicht über die Ausdauer sondern über eine Energy Reserve 'finanziert'. Dies ist die sogenannte Astralenergie. Da dies für alle Magier gilt, fallen hierbei keine Modifikationskosten an - es ist schliesslich ein allgemeiner Zug. Die Energy Reserve entspricht (HT+Will)/2, und kann zu den gleichen Kosten wie Stamina nach oben oder unten verändert werden.
Zudem haben alle Magiebegabten bei DSA damit zu kämpfen, dass mehrere Metalle, insbesondere Eisen eine antimagische Wirkung hat. Dieser ist nur begrenzt stark, kann aber ausreichen, um die Magiefertigkeiten eines Zauberkundigen empfindlich zu stören. Die Probleme für Magier, die in 'The Unarmored Mage' (Thaum, S.28) beschrieben werden, treffen voll zu - allerdings nur für Eisen und Stahl.

Die höchste Stufe für Magery liegt bei 6, wobei die Regeln für Partially Limitated Magery (Thaum., S.20) gelten: Die Hälfte aller Magery level (abgerundet) können ohne Limitations erworben werden, die andere Hälfte muss mit den entsprechenden Limitations  der jeweiligen Repräsentation verwendet werden (der Anteil an derartig modifizierten Levels kann auch größer sein als die Hälfte). Magery 0 ist fast immer unmodifiziert.
Wie auch beim göttlichen Wirken sollte man darüber nachdenken, ob man Magiebegabung nicht an einen zusätzlichen Unusal Background koppelt.

Magiebegabung, Repräsentationen und Traditionsrituale: Es ist schlicht am Einfachsten, die unterschiedlichen Traditionen und Prepräsentationen als Modifiers für den Magery-Vorteil  zu verwenden und so entsprechende Eigenschaften zu koppeln:

Borbaradianische Repräsentation: Die echte Borbaradianische Repräsentation kommt mit dsen Limitations Injurious Magic (HP only) [-50%] und Limited Coleges (Mind Control, Body, Control, Necromancy) [-20%] daher. Dies kostet im Endeffekt 3 CP/Level, wobei die limitations auch für Magery 0 gelten. Anders als alle anderen Repräsentationen kann ein Charakter die Borbaradianische Repräsentation auch ohne eine vorherige Magiebegabung erwerben. Sollte Magiebegabung einen UB benötigen, entfällt dieser für die borbaradianische Repräsentation. Stärkere Einschränkungen was die Colleges angeht, bis hin zur One Spell Magery sind durchaus möglich.

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Ich bin mir sicher, ich hab noch eine Menge hierzu vergessen, aber das soll's erstmal gewesen sein für den Bereich der Spruchmagie. Ich bin mir relativ unsicher, ob das System in der Form völlig funktioniert (ich selbstt spiel fast ausschliesslich mit Spells as Powers, und das einzige Magiesystem, mit dem ich wirklich vertraut bin, ist Path/Book Magic), also wäre ich hierzu sehr an Feedback interessiert.
« Letzte Änderung: 13.12.2010 | 19:22 von The Man Who Laughs »
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Offline Woodman

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #17 am: 13.12.2010 | 18:13 »
Er hat doch oben schon Skilleinschränkungen genannt, eine erschöpfende Liste wäre im Vergleich dazu wohl recht unhandlich, und der GMV der Spieler sollte ausreichen um keine Skills ala Piloting(High-Performance Spacecraft) auszuwählen.

Offline Terrorbeagle

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #18 am: 13.12.2010 | 18:37 »
Es gibt eine relativ gute Auswahlliste in Dungeon Fantasy, die man allerdings noch etwas erweitern kann. Ich würde so etwas wie die folgende Liste vorschlagen:

Liste der Fertigkeiten
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Viel Interessanter wird es ja, wenn man mit Wildcard Skills spielt. Ich werde noch mal auf diese und vor allem Wildcard Spells eingehen.
« Letzte Änderung: 13.12.2010 | 18:40 von The Man Who Laughs »
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Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #19 am: 14.12.2010 | 10:53 »
Ich behaupte ja schon länger, dass DSA4 in weiten Teilen von Gurps inspiriert wurde, und dass man an mehreren Stellen sieht, dass die verantworltichen Redakteure versucht haben, die Vielseitigkeit, Feingliedrigkeit und Eleganz des Gurps-Systems nachzubilden, umdas damals neue DSA-System zu erschaffen.
Die Idee war okay, aber die Durchführung hängt dieser dann doch etwas nach.

Insofern ist es allerdings naheliegend, den Zwischenschritt zu umgehen, und einfach das Wunschregelwerk, dass den Vater des Gedankens hinter der aktuellen DSA Edition als Grundlage für das Setting zu verwenden. Da kommen  dan zwei Sachen zusammen, die auch tatsächlich zusammen passen. 
Es gibt vermutlich kein anderes Regelsystem, dass der pseudohistorisch-realistischen Spielwelt und gewünschte Kleinschrittigkeit und Vielseitigkeit so gut einfangen kann wie Gurps - einschliesslich aller Editionen des Original-Regelwerks oder anderer Konvertierungen (ich habe zu mindest noch keine gesehen, die nicht mehr Probleme verursacht als löst).

Klingt sehr gut, die gleiche Ansicht habe ich auch ;)
Habe früher auch schon mal mit entsprechenden Konvertierungssachen von DSA3 rumgespielt, das Grundsätzliche ist IMHO eigentlich auch weitgehend unproblematisch, egal ob nun DSA3 o. DSA4, der Knackpunkt ist v.a. die Magie... Habe mir da vor längerem auch schon einige Gedanken gemacht, etwa in Bezug auf spontane Modifikationen etc. bzw. hatte auch mit einem  Konvertierungssystem auf Basis der Syntactic Magic rumgespielt. Aufgrund des Setting-Feeling, dass IMHO relativ stark mit den Zaubern verwoben ist, denke ich, dass dieser Bereich besondere Aufmerksamkeit verlangt...

Wenn Du noch Unterstützung bei der Entwicklung suchst wäre ich gerne dabei, ein inhaltlich gutes und atmosphärisches, deutsches GURPS-Sourcebook für Aventurien fände ich echt genial und eine Bereicherung für die Szene.






Offline Zwart

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #20 am: 14.12.2010 | 10:59 »
Müssen SpoMods wirklich konvertiert werden? Das sind doch reine Regelkonstrukte die nichts mit dem Setting zu haben.

Und das, das Magiesystem mit dem Setting untrennbar verwoben ist bezweifle ich.
Es wird nur viel Fluff zu den mechanischen Effekten geliefert. Das macht aber noch lange keine Verknüpfung.
Ein Feuerball, bleibt ein Feuerball. Egal ob ich ihn nun Ignissphaero nenne und festlege das er erst 1019BF durch die Drakonier wieder Eingang in den normalen Sprüchekanon der Gildenmagie fand.
« Letzte Änderung: 14.12.2010 | 11:26 von Zwart »

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #21 am: 14.12.2010 | 11:24 »
Müssen SpoMods wirklich konvertiert werden? Das sind doch reine Regelkonstrukte die nichts mit dem Setting zu haben.
Jein, es gibt ja inhaltliche Auswirkungen auf die Spiel-Welt, wobei man ggf. natürlich argumentieren könnte, das DSA4 hier auch eine Veränderung gegenüber früher vorgenommen hat, es also nicht zur "Kernwelt" gehört... Auswirkungen sind z.B. die größere mögliche Reichweite bestimmter Zauber, d.h. es gibt taktische Veränderungen im Kampf - früher war man z.B. bei 50 Schritt Distanz außer Reichweite der Kampfzauber, in DSA4 dadurch nicht mehr...

Und das, dass Magiesystem mit dem Setting untrennbar verwoben ist bezweifle ich.

So meinte ich das auch nicht, von Untrennbarkeit o.ä. war keine Rede. Es gibt aber einige mechanische Details und natürlich vieles an Fluff, das für eine Konvertierung IMHO sehr wichtig ist, um das feeling zu behalten. Das ist auf jeden Fall machbar, aber nach dem was ich bisher so an DSA-Konvertierungen gesehen habe, wird hier meist die Atmosphäre nicht eingefangen.


Offline Lichtschwerttänzer

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #22 am: 14.12.2010 | 11:47 »
Einführung

Ich behaupte ja schon länger, dass DSA4 in weiten Teilen von Gurps inspiriert wurde,
Das hat Thomas Römer auch öffentlich zugegeben
Gurk zum anderen Gurk :" Was soll denn das für`ne Schlacht sein?
Wir sind 5000 und die sind zu acht!"
Anderer Gurk : " Du hast Recht: Wir sind verloren! Rennt um euer Leben!"

Offline Terrorbeagle

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #23 am: 14.12.2010 | 13:17 »
Was die SpoMods angeht, sollte man im Auge behalten, dass Gurps bereits eingebaute Kompetenzbasierte Modifikatoren verfügt - sprich, je besser man einen Zauber beherrscht, desto effektiver und schneller kann man ihn auch anwenden (und desto weniger muß man rumhampeln). Dafür braucht man keine extra Optionen, das gibts schon.
Wer aber Extra-Optio und nen haben will, der werfe einen Blick auf die in Thaumatology enthaltenen zu Adjustable Spells (S.39 f.). Damit kann man dann in der Tat sehr frei an einzelnen Zaubern herumspielen.

Man kann aber noch weiter gehen, die einzelnen Zauberschulen als reine Wildcard Skills - ohne sepparate Spells - auflisten und dann quasi freizauberisch agieren, wobei dann eigentlich nur noch die Kreativität des Spielers und gegebnenfalls Energiekosten beschränkt wird (für mich ist das schlicht Freizauberei und kann daher durchaus paralell zu anderen Zauberfertigkeiten bewegen.

Wobei... ich ja durchaus mit dem Gedanken spielen würde, ale Magie über die (von mir überaus geliebten) Regeln für Path/Book Magic abzuhandeln, und den jeweiligen Traditionen entsprechende Pfade zugänglich zu machen, bzw. eine fast unendliche Anzahl von Zaubebüchern für Gildenmagier zur Verfügung zu stellen. Das wäre dann etwas stromlinienförmiger (und näher dran an meinen persönlichen Präferenzen).

Ich werde mich nachher den verschiedenen magischen Ritualen und Nebenmagischen Fähigkeiten beschäftigen. Das ist nur so blöd viel Fisselarbeit, und ganz ehrlich gesagt, es ist auch relativ langweilig. Im Endeffekt läuft es auf verschiedene Powers hinaus.

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Offline Falcon

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #24 am: 14.12.2010 | 14:00 »
naja, zumindest würfelt man in GURPS wie bei DSA drei Würfel für eine Probe ;) aber das DSA von GURPS abgekupfert hat sehe ich auch schon lange so.
Und ob GURPS detaillierte Charaktere erstellt, sei mal dahin gestellt, darüber möchte ich nicht (wieder) streiten.

CP Limits zur Eingrenzung des Power levels halte ich für ungeeignet. CP in GURPS geben nur ganz am Rande die Stärke des Charakters wieder. Es fliessen zu viele Parameter ein, als das man die Stärke an den CP ablesen könnte.
Ich würde dann eher Skillstufenlimits oder sowas machen.
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