Autor Thema: FATE und Immersion  (Gelesen 9235 mal)

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Offline Laivindil

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #25 am: 23.12.2010 | 08:10 »
Ich hatte drauf gewartet  ~;D

Offline Jiba

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #26 am: 23.12.2010 | 08:12 »
Aber um ehrlich zu sein... mich haben beide Artikel jetzt nicht wirklich weitergebracht... Immersion bleibt als Begriff Definitionssache.
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“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Haukrinn

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #27 am: 23.12.2010 | 08:24 »
Ich finde es lustig das immer wieder behauptet wird das Metagaming (was im Übrigen eh ein dämlicher Bullshit-Bingo-Begriff ist) der Immersion schadet. Ich finde nicht, dass es das tut. Ganz im Gegenteil, gute Regeln und Visualisierungen verhindern Mißverständnisse und ersparen mir allerlei Beschreibungsdetails meiner Mitspieler, die eh meiner eigenen Vorstellung widersprechen. Aber damit stehe ich wahrscheinlich mal wieder alleine da...
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Offline Laivindil

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #28 am: 23.12.2010 | 08:38 »
Bestimmt nicht. Aber es gibt auch andere Auffassungen von Immersion, denen das Metagaming nicht gut tut.
« Letzte Änderung: 23.12.2010 | 08:44 von Laivindil »

Humpty Dumpty

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #29 am: 23.12.2010 | 08:42 »
Womit wir dann wieder am Ausgangspunkt der Diskussion angelangt wären  ~;D

Offline Jiba

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #30 am: 23.12.2010 | 08:51 »
Naja, der Artikel von Holter geht ja schon darauf ein, dass auch Spieler von sehr "meta"-lastigen Spielen wie "Primetime Adventures" von Immersion sprechen... und das tun sie, finde ich, wohl auch zu Recht. Vielleicht macht es tatsächlich mehr Sinn, von Flow zu sprechen. Ich kenne Immersion hauptsächlich im Zusammenhang mit der Method-Actor-Problematik: Wenn Spieler sich weigern NSCs zu übernehmen, sich auf dem Author's Stance in die Story einzumischen oder sich sonstwie abseits des Spielens des eigenen Charakters ins Spiel einzubringen, argumentieren sie häufig, dass das ihre Immersion gefährdet... hmm, vielleicht tut es das, aber dann haben wir ein anderes Bild von Immersion.
Ich finde es wichtig bei alldem zu bedenken, dass diese ganzen Immersionshindernisse und wahrscheinlich auch viele der Immersionsförderungen nur punktuelle Relevanz fürs Spiel haben. So gut wie kein Hindernis ist ein dauerhaftes Hindernis, sondern lediglich für kleine Zeitabschnitte relevant, bevor das Spielgeschehen in Form von (freier) Beschreibung weitergeht. Die Verwendung von Hindernissen macht die Immersion also nicht komplett unmöglich, sondern behindert sie vielleicht nur für kleine Phasen - sogar manchmal für so kleine, dass die Spieler sie nicht als Immersionsbruch auffassen (mal eine Probe würfeln würden auch viele beinharte Method-Actors nicht als Immersionsbruch werten). Und wenn man Immersion tatsächlich einen qualitativen Grad zuschreiben will (stärkere Immersion, schwächere Immersion), dann sind wir direkt im subjektiven Bereich: Wer sagt denn, dass es mir nicht gelingen kann für die drei Minuten Intime-Spiel nach einer halben Stunde Metagame-Mechanik nicht genauso intensiv in den Charakter finden kann, wie nach drei Minuten Metamechanik und einer anschließenden halben Stunde Intime-Spiel. Ich wette, dass auch häufige Charakterwechsel Immersion nicht komplett verhindern.
Damit plädieren die meisten Spieler, die Immersion als Voraussetzung für gutes RollenspielTM sehen nicht auf Immersion selbst, sondern auf ein durchgängiges immersives Gefühl bei Betrachtung desselben Charakters in derselben Spielumgebung. Und um dass wirklich zu gewährleisten, müsste man RPG hypnosegstützt, meditativ und gänzlich ohne Regelmechanik betreiben.

Aber das nur am Rande... ist eher einen eigenen Thread wert.
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Humpty Dumpty

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #31 am: 23.12.2010 | 08:54 »
Guter Post, Jiba, danke.

Offline Jiba

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #32 am: 23.12.2010 | 08:56 »
Waren nur erste Ansätze. Ich glaube, ich mache bei Gelegenheit mal einen Thread dazu auf.   :)
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“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Haukrinn

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #33 am: 23.12.2010 | 09:00 »
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Re: FATE und Immersion
« Antwort #34 am: 23.12.2010 | 09:00 »
Man nehme die Definitionen zu Immersion(Film) und Immersion(Virtuelle Realität) aus der Wikipedia und sollte eigentlich eine sehr genaue Vorstellung davon haben, was Immersion im Rollenspiel ist.

Charakterimmersion ist da offensichtlich nur ein Spezialfall.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Offline Abd al Rahman

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #35 am: 23.12.2010 | 09:13 »
Ui, was hab ich denn da losgetreten? Erstmal danke für Eure erhellenden Antworten. Und ja, zu viel Metagaming reißt mich aus der Immersion. Das ist keine Wertung, nur eine Feststellung :) Immer dann, wenn ich mich mit irgendwas beschäftigen muss, das außerhalb des Einflusses oder Möglichkeiten meines Charakters liegt, reißt mich das aus der Immersion. Also z.B. Einsatz von Bennies bei SW, Einsatz von Schicksalsgunst bei Midgard oder eben Beeinflussung der Geschichte durch hinzufügung erzählerischer Elemente. Soviel zur Erklärung.

Dass die Spielwelt nicht "solide" ist, also nur storyrelevante Dinge einen Einfluß haben ist keine FATE Erfindung. Das macht man im herkömmlichen Rollenspiel auch. Raubtiere im Dschungel oder die Schwierigkeiten einer Reise in der Nacht lasse ich bei Midgard ja auch nur dann auftreten, wenn sie für die Story wichtig sind. Neu bei FATE ist nur, dass sie mit einer Resource aktiviert werden müssen, die auch in Spielerhand liegt, wo wir wieder bei Immersion und Metagaming wären. Den einen gefällt's, den anderen nicht. Ich werd erstmal spielen müssen um das festzustellen :)

Offline Scimi

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #36 am: 23.12.2010 | 09:25 »
Ui, was hab ich denn da losgetreten? Erstmal danke für Eure erhellenden Antworten. Und ja, zu viel Metagaming reißt mich aus der Immersion. Das ist keine Wertung, nur eine Feststellung :) Immer dann, wenn ich mich mit irgendwas beschäftigen muss, das außerhalb des Einflusses oder Möglichkeiten meines Charakters liegt, reißt mich das aus der Immersion. Also z.B. Einsatz von Bennies bei SW, Einsatz von Schicksalsgunst bei Midgard oder eben Beeinflussung der Geschichte durch hinzufügung erzählerischer Elemente. Soviel zur Erklärung.

Jetzt wissen wir zumindest alle, wie es gemeint war. Da lag ich mit meiner Auffassung eher woanders, aber es war den Spaß auf jeden Fall wert.  ~;D

Offline Abd al Rahman

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #37 am: 23.12.2010 | 09:49 »
Deine Antwort hat mir aber trotzdem weitergeholfen :)

Wichtig ist halt, dass man sich beim Wechsel der Ebenen nicht verliert. Das wäre dann schon Spielspassstörend.

Offline mieserwicht im Forum

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #38 am: 23.12.2010 | 10:11 »
Immer dann, wenn ich mich mit irgendwas beschäftigen muss, das außerhalb des Einflusses oder Möglichkeiten meines Charakters liegt, reißt mich das aus der Immersion. Also z.B. Einsatz von Bennies bei SW, Einsatz von Schicksalsgunst bei Midgard oder eben Beeinflussung der Geschichte durch hinzufügung erzählerischer Elemente.

Und genau an dieser Stelle sehe ich in Fate einen großen Vorteil um den Spielfluss nur wenig unterbrechen zu müssen. (Was nach deiner Definition Immersions-förderlich sein sollte). In den mir bekannten Rollenspielen muss ich für jede Tat mit nennenswerten Konsequenzen würfeln, rechnen, Werte vergleichen. In Fate kann ich das ganze oft abkürzen, in dem ich einen Fate-Punkt bezahle. Dazu ein negativ und postitiv Beispiel:

Spieler: Ich hab zwar nur noch wenig FP über, aber vielleicht kann ich ja damit Aspekt xy aktivieren. Was sagt ihr dazu ... blablabla ... *FP rüberschieb*
SL: Ja dann passiert jetzt was du dir gewünscht und in 10min ausdiskutiert hast.

Spieler: Ich werde mal die Kontakte meines reichen Vaters anrufen. Die können uns sicherlich helfen den Vermissten zu finden. *dezent dem SL einen Fatepunkt anbiet*
SL: Einige erfolglose Telefonate später hast du ein interessantes Gespräch: "Ja davon habe ich gehört... fragt mal in der Kneipe nach dem." *Fatepunkt annehm*
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Offline Scimi

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #39 am: 23.12.2010 | 10:32 »
Deine Antwort hat mir aber trotzdem weitergeholfen :)

Cool.  8)

Wichtig ist halt, dass man sich beim Wechsel der Ebenen nicht verliert. Das wäre dann schon Spielspassstörend.

Wie erwähnt, wir spielen mit Glasmarkern (FP) und Karteikärtchen (Aspekte). Inzwischen ist das System bei allen drin und die Fate Economy läuft bei uns größtenteils wortlos: Wir spielen die Charaktere, parallel werden Marker und Kärtchen herumgereicht und jeder weiß, was das bedeutet, ohne dass dazu noch irgendetwas gesagt werden müsste...

Offline Falcon

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #40 am: 23.12.2010 | 11:55 »
@Scimi: Wenn Immersion für dich "In die Spielwelt einfühlen" ist, dann sind die Charakterregeln von FATE für dich natürlich weniger ein Hindernis, das gebe ich dir Recht.
Was die Neugier betrifft habe ich aber mit Sicherheit nichts verwechselt. Das Folgende ist für mich z.b. ein Widerspruch
Zitat von: scimi
Natürlich hat der Spieler eine begrenzte Ressource von Punkten, um den Aspekt zu invoken. Aber das schränkt ja den Charakter und sein Handeln nicht ein
Das der Charakter die "neugier" nicht verliert, ist mir natürlich klar, daß war auch nicht das, was ich meinte. Neugier mag auch ein schlechtes Beispiel sein. Es gibt andere Beispiele, bei denen das auffälliger ist.

Du hast übrigens völlig Recht, die Bennies in SW sind im Prinzip genau dasselbe, nur sind sie nicht so stark auf spezielle Handlungen festgelegt, deswegen fällt das nicht so stark auf. Man kann sie immer noch als "Glück" oder ähnliches verstehen, was unserem Realweltdenken nicht widerspricht.
Man könnte natürlich sämtliche FATE Aspekteffekte immer nur als "Glück in bestimmten Lebenslagen verstehen", aber das finde ich doch arg weit hergeholt und es würde mich auch derbst dabei stören, wenn die Aspekte nicht meine Charakter darstellen würden.

Ich hab mich ne lange Zeit mit diesen innovativen Mechanismen beschäftigt, weil ich das frisch und neu und ganz toll fand. Endlich kann man mal richtige "spannende Dramen(tm)" spielen und die Regeln unterstützen das auch. Aber zuerst vielen mir die Inkonsistenzen von Charakter und Spielwelt auf. Als zweites dann die unhandlichkeit der Regeln (dadurch, daß vieles abstrakt ist, wird auch viel mehr diskutiert und interpretiert). Schlussendlich schien es mir wesentlich weniger Aufwand 300 klassische Regelseiten zu lernen (was ich an einem Tag schaffe), als zu versuchen in einem 30 Seiten Regelwerk den Sinn, die Intention und die Handhabung zu lernen (was ich nach Jahren noch nicht hinbekomme).
FATE und Ableger sind daher für mich Regisseursspiele, bei dem sich eine Gruppe von Leuten zusammensetzt um mit begrenzten Ressourcen als Spiel eine spannende Geschichte konstruieren muss/kann/darf.
Das macht mir an Partyspielabenden mal Spass, aber das ist nicht da, was ich grundsätzlich vom Rollenspiel erwarte.


Zitat von: scimi
Das passiert in Filmen und Büchern doch andauernd: Der Zuschauer weiß, dass die Handlung einer Dramaturgie folgt, aber der Charakter im Film kann nicht davon ausgehen.
Nein, das ist ein landläufiger Irrtum. Wenn in einem Film etwas keinen Sinn ergibt, dann strapaziert das massiv die Suspension of disbelief.
Wenn der Cowboy im Western in einer spannenden Szene nur noch eine Kugel hat, dann passiert das aus einer Folge von Ereignissen heraus, die der Zuschauer nicht unbedingt miterleben muss, die er sich aber herleiten kann. (offensichtlich hat er in dem Kampf 5 mal geschossen, also hat er nur noch eine Kugel). Im Rollenspiel erlebt der Spieler aber JEDE einzelne Sekunde seines Charakter selber mit. Wenn er dann per Apsekt nur noch eine Kugel hat, passiert das "einfach so", ohne, daß es dafür einen Grund geben muss, bzw. der Grund wird rückwirkend konstruiert.

Das hat nichts mit Filmrezipierung zu tun und NICHTS mit dem Realismusargument. Ich verweise jetzt doch mal auf 'nen Blogartikel, wenn du den lesen magst, weil ich mir eigentlich geschworen hatte, mich nach 7 Jahren Dauererklärungen nicht mehr auf diese unsinnige Diskussion einzulassen:
(und ja, da gehts um D&D4, ist aber genau dasselbe).
http://hochistgut.blogspot.com/2010/09/d-power-debatte-der-merowinger-hats.html

Tafkakbs PDFs gucke ich mir auch mal an, da bin ich gespannt. Wobei ich persönlich ja kein Problem mit "Immersion" habe. Er ist in dieser Diskussion nur falsch.
Ich müsste eigentlich sagen "Charakterimmersion" und Scimi "Spielweltimmersion". Was Immersion ist, ist aber eigentlich völlig klar und unmißverständlich
http://de.wikipedia.org/wiki/Immersion_%28virtuelle_Realit%C3%A4t%29
Vielleicht sollten sich die ROllenspieler endlich mal klar machen, daß Immersion ein Effekt ist und man noch den Grund für den Effekt angeben muss.
« Letzte Änderung: 23.12.2010 | 12:07 von Falcon »
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Offline Abd al Rahman

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #41 am: 23.12.2010 | 12:07 »
Gesterm habe ich die 2. Staffel Fringe angefangen zu schauen. Dabei ist mir aufgefallen, wo FATE die Charakterimmersion (danke für den Begriff) fördern kann. Walter Bishop fabuliert wie es zu Effekt A oder Tod B habe kommen können und leitet davon seine Nächsten Aktionen ab. In einem herkömmlichen Rollenspiel (TM) funktioniert sowas nicht. Dort würde man auf eine Wissensfertigkeit würfeln und der SL kommt mit der Lösung. In FATE darf der Spieler das selbst übernehmen und wird so Fakt der Spielwelt. Das fördert die Charakterimmersion. Auf der anderen Seite, haben die Charakteraspekte nur dann wirkliche Relevanz, wenn noch Fatepunkte übrig sind. Das ist zwar eine wirkungsvolle Regelung um Spielanteil/Erzählrechte zu regulieren, fördert aber nicht unbedingt die Charakterimmersion, weil der Einsatz von Ingameressourcen abhängig ist von Metagameressourcen.

Wie gesagt, ich meine das ohne Wertung. Sonst würde ich nicht FATE spielen wollen :)

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #42 am: 23.12.2010 | 12:14 »
@Abd: Das stimmt so nicht ganz. Ich leite eine Runde nWoD, in der ich es genau so handhabe wie Fringe es macht (Wir spielen auch ein ähnliches Set-up). Nachteil dieser Methode ist, wie einer meiner Spieler anmerkte, dass das Überraschungsmoment verloren geht, weil er ja die Lösung selbst mitgestaltet.
« Letzte Änderung: 23.12.2010 | 12:46 von Vash the stampede »
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Offline Falcon

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #43 am: 23.12.2010 | 12:27 »
Zitat von: Abd
In FATE darf der Spieler das selbst übernehmen und wird so Fakt der Spielwelt. Das fördert die Charakterimmersion.
Was Vash sagt.
Es hängt davon ab, was er herleitet. Wenn der Spieler SELBER den Hinweis auf den nächsten Punkt in der Handlung generiert, dann kann das nicht Charakterimmersiv sein. Der Charakter kann bei seiner Untersuchung ja nicht wissen, woran der Tote gestorben ist.
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Offline Abd al Rahman

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #44 am: 23.12.2010 | 12:30 »
Das empfinde ich anders. Mag da aber nicht rumstreiten. Wie wir festgestellt haben, ist der Begriff Immersion alles andere als allgemeingültig definiert.

Offline Azzu

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #45 am: 23.12.2010 | 12:38 »
Diesen Teil gibt es in der Form bei PDQ nicht. Da würde man das einfach in die Erzählung einbinden und der Schaden des Angriffs kommt das halt vom Feuer, nicht vom eigenen Angriff.

Ich kenne PDQ nicht. Aber bei den meisten Systemen, die ich kenne, würde es überhaupt keinen Sinn machen, einen Gegner ins Feuer zu stoßen, weil ein kurzer Kontakt mit einem Kaminfeuer laut den meisten auf Realitätssimulation angelegten Regeln viel weniger Schaden verursachen würde, als der Angriff eines fähigen Kämpfers. Also haut der Kämpfer immer zu, auch wenn das auf Dauer langweilig ist. Sowas lässt mich dann über Sinn und Unsinn der Regeln nachdenken, und ich bin raus aus... der Immersion, dem Spielfluss, was auch immer, allem.

Bei FATE wäre die Aktion ein Angriff, für den ich einen Bonus für den Feuer-Aspekt bekomme, wenn der aktiviert wird, und gut ist. Ich kann das auch ohne FATE-Punkt, dann gibt es den +2 Bonus nicht, aber wenigstens ist die Aktion nicht weniger effektiv, als ein normaler Angriff. Das ist extrem abstrakt, aber damit kann ich gut leben. Es ist auch berechenbar, weil immer dieselbe Regelmechanik eingreift.

Feuerschaden ist es  in jedem Fall, wenn es irgendwie drauf ankommt.


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Re: FATE und Immersion
« Antwort #46 am: 23.12.2010 | 12:42 »
Das empfinde ich anders. Mag da aber nicht rumstreiten. Wie wir festgestellt haben, ist der Begriff Immersion alles andere als allgemeingültig definiert.
Er ist allgemeingültig definiert, aber davon abgesehen:
Wir können zumindest festhalten, daß sich manche Spieler von kausalen Unmöglichkeiten und/oder göttlichen Erzählrechten (Schaffung von SC unabhängigen Fakten) scheinbar nicht davon abhalten lassen, sich in den Charakter einzudenken ;)
warum auch immer.

@Azzuro: da argumentierst du aber jetzt mit schlechten, klassischen Systemen, das ist nicht ganz fair ;)
« Letzte Änderung: 23.12.2010 | 12:44 von Falcon »
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Re: FATE und Immersion
« Antwort #47 am: 23.12.2010 | 12:47 »
@Azzuro: da argumentierst du aber jetzt mit schlechten, klassischen Systemen, das ist nicht ganz fair ;)

Ich habe das bewusst nicht auf schlechte Systeme beschränkt.

Offline Falcon

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #48 am: 23.12.2010 | 12:55 »
gut, du hast es auf "Systeme, die du kennst" beschränkt.

Und du vergleichst ja Realismusregeln mit "Filmregeln". Es ist nunmal nicht tödlich mal kurz in den Kamin zu stolpern. Das macht die Regel ja nicht unsinnig, im Gegenteil. Wenn an den Gegner vorher mit Öl übergießt sieht das aber schon wieder anders aus. Vielen Spielern ist es aber zu umständlich so zu denken, also mehr als eine Aktion im Vorraus. Daran sind auch häufig die Wartezeiten schuld.

Aber ich weiss genau, was du meinst, das Spieler häufig einfach nur draufhauen, weil sie keine effektivere Alternative sehen. Das Problem ist eben, daß 99% von uns noch nie in einem tödlichen Kampf waren und das einzige, was wir kennen eben sowas ist wie im Film einen Tisch umzuwerfen, wenn jemand mit einem Schwert auf einen losgeht. Was natürlich überhaupt nichts bringt.
Wenn ich sowas filmisches will bevorzuge ich Systeme wie Savage Worlds, die zwar zu einem Großteil logisch sind (im Gegensatz zu Fate) aber trotzdem andere dramatische Manöver als nur Draufhauen zulassen und die auch wirklich etwas bringen.
Der Zustand "shaken" oder die "vorbereitete Aktion" waren für mich der große Durchbruch im klassischen Rollenspiel mit SW (gibts auch in anderen Systemen wie GURPS mit "shocked").
« Letzte Änderung: 23.12.2010 | 12:58 von Falcon »
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Offline Azzu

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #49 am: 23.12.2010 | 13:10 »
Und du vergleichst ja Realismusregeln mit "Filmregeln". Es ist nunmal nicht tödlich mal kurz in den Kamin zu stolpern. Das macht die Regel ja nicht unsinnig, im Gegenteil.

Das macht die Regel für sich natürlich nicht unsinnig. Unsinnig finde ich aber, wenn mir das Regelsystem insgesamt einige wenige Handlungsoptionen vorschreibt und alles andere abstraft. Obwohl ein Konfliktablauf, den ich als spannend empfinden würde, völlig anders aussähe als eine Aneinanderreihung immer derselben Angriffsaktionen.

FATE kommt mir da sehr entgegen. Statt dem oben genannten Ins-Feuer-Schubsen als Angriff könnte ich die Aktion z. B. auch als Manöver ausführen, um dem Gegner einen Aspekt "Verbrannte Fußsohlen" oder "Brennende Kleidung" zu verpassen, den ich danach (und einmal kostenlos) nutzen kann, um einen Angriff zu verbessern. FATE kann einer Aktion, die für mich nach der Szenebeschreibung gerade Sinn ergibt, Relevanz verleihen.

Bei viele anderen Systemen (und nicht nur den schlechten) machen eben nur Aktionen Sinn, die von vorneherein laut Regeln Relevanz haben und effektiv sind. Das gefällt mir nicht, auch wenn die Bandbreite der vordefinierten Aktionen groß ist.



« Letzte Änderung: 23.12.2010 | 13:13 von Azzurayelos »