Autor Thema: Eigene Professionen  (Gelesen 4139 mal)

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Offline Christoph

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Eigene Professionen
« am: 11.01.2011 | 16:11 »
Nachdem ich vergeblich versucht hatte mir eine brauchbare Schiffsbesatzung für einen NSC zu schrauben (und an den Archetypen verzweifelt bin) habe ich angefangen dafür eigene Professionen zu schrauben, mit dem Ergebnis das ich inzwischen kaum noch (für NSC) auf die Schablonen zurückgreife und überlege ob ich den Spielern/innen das nicht auch zur Verfügung stelle.

Wieviel nutzt ihr eigene Professionen (ggf. auch Kulturen) in DSA ?

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Eigene Professionen
« Antwort #1 am: 11.01.2011 | 16:52 »
Gar nicht.

NSCs hatten die Werte die ich ihnen zugestand. Allenfalls habe ich mal in AH geschaut, was denn so unbedingt ein MUSS ist.
Da war ich ganz willkürlich.
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Offline Lord Verminaard

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Re: Eigene Professionen
« Antwort #2 am: 11.01.2011 | 17:07 »
Wüs? Es gibt doch bei DSA4 ca. 25.000 mögliche Kombinationen von Professionen, die reichen noch nicht?

Habe aber Meisterpersonen auch nie mit Punkten gebaut.
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Offline Christoph

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Re: Eigene Professionen
« Antwort #3 am: 11.01.2011 | 17:18 »
Wüs? Es gibt doch bei DSA4 ca. 25.000 mögliche Kombinationen von Professionen, die reichen noch nicht?

Nö, mir nicht  :P

Zitat
Habe aber Meisterpersonen auch nie mit Punkten gebaut.

"Gleiches Recht für alle", ich mache keinen Unterschied zwischen SC und NSC regeltechnisch. Zudem sind z.B. die 100 GP Eigenschaften der menschliche Durchschnitt.

Offline Merlin Emrys

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Re: Eigene Professionen
« Antwort #4 am: 11.01.2011 | 19:12 »
Ich kann das Problem sehr gut nachvollziehen. Ich habe auch immer wieder NSC, die nach offiziellen Regeln nicht sinnvoll nach Regeln zu generieren sind, für meinen Beitrag zum letzten Wettbewerb etwa eine "Dorfnärrin". Der Versuch, sie über "Tagelöhner", "Lastenträger" oder so abzubilden, scheiterte daran, daß sie aus ihrem Dorf nie weiter als einen Tagesweg herausgekommen sein sollte, alle entsprechenden Professionen aber offenbar von herumziehenden Arbeitskräften ausgehen (-> Geographiekenntnisse usw.).

Das beste wäre dann vermutlich, die Pakete-Lösung zu verwerfen und zu sehen, wie man mit den reinen Ausgangs-Preisen zurechtkommt. Die hat man ja vorliegen. Dann sparen sich Spieler und Spielleiter das Professionenbasteln. Ich würde vermutlich die GP dann flexibler gestalten.
Völlig ungestestet z.B.:
niedriger SO, nur "Erst"beruf gewählt -> mehr GP auf Eigenschaften zulässig ("ungenutzte Potentiale" oder rohe Kraft / hohe Ausdauer)
hoher SO und / oder zeitaufwendige Ausbildung -> weniger GP auf Eigenschaften zulässig, die Differenz wird evtl. automatisch in die Talentstartwerte gesteckt oder "breitgefächerte Bildung" entsprechend modifiziert

Dann müsste man mal sehen, inwieweit man auf akzeptable Kostenverhältnisse kommt, vor allem im Bereich der magischen bzw. akademischen Ausbildung; aber man wäre immer noch halbwegs nah am Regelwerk und hätte trotzdem etwas mehr Spielraum. Kultur und Rasse würde ich dabei tendenziell aber trotzdem beibehalten, um zu signalisieren, daß man sich dem kulturellen Einfluß der "Normalumgebung" nicht entziehen kann, und die Zusammenstellung der vorgegebenen Professionen sind als Vorlage nach wie vor nützlich zu haben.
« Letzte Änderung: 11.01.2011 | 19:16 von Merlin Emrys »

Offline Christoph

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Re: Eigene Professionen
« Antwort #5 am: 11.01.2011 | 19:22 »
Bei Kultur kann man ja mit Varianten arbeiten um dem jeweiligem SC eine passendere Sozialisation zukommen zu lassen. Insofern geht da beides.

Generell finde ich die festen Mods doof, viel besser würde ich flexible Kulturmods finden, noch besser: Freie Talentaktivierungen (das Rechnen mit Aktivierungsfaktor für die einen und ohne Aktivierungsfaktor für die anderen nervt). Alles wird per AP gekauft (Fertigkeiten, Attribute und Vorteile; Nachteile bringen AP usw...).

Das GP System belohnt jeden der seinen SC bis OBENHIN vollrammt. Benachteiligt jeden der das nicht tut, weil ein Zukauf von Vorteilen nicht vorgesehen ist (optional ja, aber eingeschränkt).

Zusätzlich eine sinnvolle Formel für die Talente (Stufe ^Stufe * Faktor - fertig). Die gibts, aber die ist nicht anwendbar weil die Tabellen dem im Wege stehen (Rundungen).

Offline Merlin Emrys

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Re: Eigene Professionen
« Antwort #6 am: 11.01.2011 | 19:37 »
Hm, ja, ich hoffe, ich verstehe, worauf Du hinauswillst.

Wäre so etwas für Dich denkbar wie, daß man Basisfertigkeiten und durch die Kultur festgelegte Fertigkeiten dauerhaft (oder bis zu einem TaW von 10 oder auch nur 4 o.ä.) um eine Spalte billiger steigern darf, dafür aber der ganze Aktivierungskram entfällt?
« Letzte Änderung: 11.01.2011 | 19:39 von Merlin Emrys »

Offline Keuner

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Re: Eigene Professionen
« Antwort #7 am: 11.01.2011 | 19:42 »
[...]

Das beste wäre dann vermutlich, die Pakete-Lösung zu verwerfen und zu sehen, wie man mit den reinen Ausgangs-Preisen zurechtkommt. Die hat man ja vorliegen. Dann sparen sich Spieler und Spielleiter das Professionenbasteln. Ich würde vermutlich die GP dann flexibler gestalten.
Völlig ungestestet z.B.:
niedriger SO, nur "Erst"beruf gewählt -> mehr GP auf Eigenschaften zulässig ("ungenutzte Potentiale" oder rohe Kraft / hohe Ausdauer)
hoher SO und / oder zeitaufwendige Ausbildung -> weniger GP auf Eigenschaften zulässig, die Differenz wird evtl. automatisch in die Talentstartwerte gesteckt oder "breitgefächerte Bildung" entsprechend modifiziert

Dann müsste man mal sehen, inwieweit man auf akzeptable Kostenverhältnisse kommt, vor allem im Bereich der magischen bzw. akademischen Ausbildung; aber man wäre immer noch halbwegs nah am Regelwerk und hätte trotzdem etwas mehr Spielraum. Kultur und Rasse würde ich dabei tendenziell aber trotzdem beibehalten, um zu signalisieren, daß man sich dem kulturellen Einfluß der "Normalumgebung" nicht entziehen kann, und die Zusammenstellung der vorgegebenen Professionen sind als Vorlage nach wie vor nützlich zu haben.

Was spricht gegen ein anderes Regelwerk? Oder anders gefragt: Warum will man zwanghaft nah am Regelwerk bleiben?
Gerade die Generierung ist bei DSA4 ziemlicher Mist. Hällt mich auch vom spielen ab, da ich nicht einmal Lust habe den Charakter zu bauen.
Alles mit AP ist viel zu aufwendig. GP-System ist absoluter Quatsch. Da bleibt eigentlich nur noch die Flucht in brauchbare Regeln. Denn DSA spielen will man ja.
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Offline Christoph

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Re: Eigene Professionen
« Antwort #8 am: 11.01.2011 | 19:54 »
Ob du in eine GP Tabelle oder in einer AP Tabelle schaust macht ehrlichgesagt keinen Unterschied. Für mich zumindest. Zusätzlich eine (nicht 2, nicht 3 oder sonstwiewoviele) Formel für die Steigerungen und gut ist, das spart im Grunde die Tabelle ebenfalls.

Für Shadowrun gabs früher auch mal ein Karmabausystem. Das war Welten besser als der Punktequatsch, eines in der Art würde für DSA ebenfalls sinnig sein.

Dahin gehen meine Gedanken.

Ein System sollte Spieler/innen motivieren SCs zu bauen die "rund" sind, mit ein paar Ecken und Kanten damit es mehr Spaß macht. Aber es sollte keinesfalls SC produzieren die gemaxt sein müssen, weil es unmöglich ist im späterem Spiel die Vorteile die man nimmt je reinzukriegen. Das ist einfach nicht gut.
« Letzte Änderung: 11.01.2011 | 19:57 von Christoph »

Offline Merlin Emrys

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Re: Eigene Professionen
« Antwort #9 am: 11.01.2011 | 20:03 »
Was spricht gegen ein anderes Regelwerk?
Spießertum? Zwanghaftigkeit? Himmelschreiende Idiotie? Der Geschmack? Gefallen an Hausregeln? Respekt für die Arbeit der Redaktion, die sich viel, viel Arbeit gemacht hat? Daß DSA eben auch sein Regelwerk "ist" und man sinnvollerweise so viel wie möglich beibehält, um überhaupt DSA und nicht ein beliebiges anderes Spiel zu spielen? Wenn ich weitersuche, finde ich sicher noch ein Dutzend andere Gründe. Und vermutlich läuft es immer wieder nur auf den einen hinaus: Es ist eben so. Und daß es so ist, steht nicht zur Diskussion.

Offline Keuner

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Re: Eigene Professionen
« Antwort #10 am: 12.01.2011 | 00:22 »
Ob du in eine GP Tabelle oder in einer AP Tabelle schaust macht ehrlichgesagt keinen Unterschied. Für mich zumindest. Zusätzlich eine (nicht 2, nicht 3 oder sonstwiewoviele) Formel für die Steigerungen und gut ist, das spart im Grunde die Tabelle ebenfalls.

Für Shadowrun gabs früher auch mal ein Karmabausystem. Das war Welten besser als der Punktequatsch, eines in der Art würde für DSA ebenfalls sinnig sein.

Dahin gehen meine Gedanken.

Ein System sollte Spieler/innen motivieren SCs zu bauen die "rund" sind, mit ein paar Ecken und Kanten damit es mehr Spaß macht. Aber es sollte keinesfalls SC produzieren die gemaxt sein müssen, weil es unmöglich ist im späterem Spiel die Vorteile die man nimmt je reinzukriegen. Das ist einfach nicht gut.

In der Tat.
Aber alles per AP kaufen könnte etwas nervig werden. Attribute sind ziemlich teuer, außerdem sind die Kosten zur Steigerung im bisherigen GP-System konstant, im AP-System wären sie exponentiell. Könnte problematisch werden. Bei Talenten das gleiche. Vom mystischen 0.3-Faktor bei Vor- und Nachteilen mal ganz zu schweigen.
Viele Probleme.
Oder hast du gar an ein anderes System gedacht?

Spießertum? Zwanghaftigkeit? Himmelschreiende Idiotie? Der Geschmack? Gefallen an Hausregeln? Respekt für die Arbeit der Redaktion, die sich viel, viel Arbeit gemacht hat? Daß DSA eben auch sein Regelwerk "ist" und man sinnvollerweise so viel wie möglich beibehält, um überhaupt DSA und nicht ein beliebiges anderes Spiel zu spielen? Wenn ich weitersuche, finde ich sicher noch ein Dutzend andere Gründe. Und vermutlich läuft es immer wieder nur auf den einen hinaus: Es ist eben so. Und daß es so ist, steht nicht zur Diskussion.

DSA ist kein Regelwerk. DSA ist ein Setting. Anscheinend werfen manche Leute den wichtigen Unterschied gerne durcheinander.
Mal abgesehen davon ist Arbeit nur so viel wert wie das Produkt. Wenn ein Spiel(leit)er feststellt, dass ihm das Produkt nicht gefällt, warum dann daran festhalten?
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Offline Darius der Duellant

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Re: Eigene Professionen
« Antwort #11 am: 12.01.2011 | 00:45 »
Zitat
DSA ist kein Regelwerk. DSA ist ein Setting

Öhm nö?
DSA = Regelwerk, Aventurien = Setting


Zitat
Aber alles per AP kaufen könnte etwas nervig werden. Attribute sind ziemlich teuer, außerdem sind die Kosten zur Steigerung im bisherigen GP-System konstant, im AP-System wären sie exponentiell.

Gerade die abkehr vom aktuellen Generierungssystem, in dem das Steigern von 8->9 genauso viel kostet wie von 13->14 ist schon ein ziemlicher plusspunkt für ein AP-Generierungssystem.

Der Spieler wird nicht mehr dafür bestraft, seine Attribute auf 12 12 10 10 statt 14 14 8 8 gesetzt zu haben


.
Zitat
Wenn ein Spiel(leit)er feststellt, dass ihm das Produkt nicht gefällt, warum dann daran festhalten?

Weil ihm dann selten das ganze Produkt nicht gefällt sondern nur Teile davon.
Wenn die Konkurrenzprodukte die eben jene Teile besser machen in anderen Teilen schlechter abschneiden, lohnt sich der wechsel eher weniger.


Zitat
Alles mit AP ist viel zu aufwendig
Ganz im gegenteil, das ist ausgesprochen simpel und ich bezweifle dass man damit relevant viel länger zum generieren eines Helden braucht als mit dem aktuellen System.


Tante Edith sagt:
Wer interesse hat, kann sich ja mal Sumaros AP-Generierungssystem ansehen:
http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=9&t=19642

Zitat
Für Shadowrun gabs früher auch mal ein Karmabausystem.
Gibt es doch seit dem Runners Companion wieder(?).
« Letzte Änderung: 12.01.2011 | 00:51 von Darius_der_Duellant »
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Offline Merlin Emrys

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Re: Eigene Professionen
« Antwort #12 am: 12.01.2011 | 09:55 »
DSA ist kein Regelwerk. DSA ist ein Setting.
Regelwerk und Hintergrund wechselwirken in einem so drastischen Ausmaß, so daß die Unterscheidung nur publizistisch, aber nicht im Spiel sinnvoll ist. Es ist eine Frage des Hintergrunds, ob man bei einem Sturz von einem Wolkenkratzer eine gute Überlebenschance hat oder bei einem zufälligen Stolpern schon sterben kann - die Umsetzung in Zahlenwerte ist Regelwerk. Aber wenn die beiden auseinanderklaffen, verändert sich der Hintergrund (weil die Abbildung nicht mehr stimmt) und im Zweifelsfall auch der Umgang mit den Regeln (indem man die Probenergebnisse "uminterpretiert" oder die Zahlen verändert). Darum ist DSA beides, Hintergrund (mit mindestens zwei Kontintenten, Aventurien und Myranor) und Regelwerk. 

Offline Hotzenplot

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Re: Eigene Professionen
« Antwort #13 am: 12.01.2011 | 10:02 »
Wieviel nutzt ihr eigene Professionen (ggf. auch Kulturen) in DSA ?

Für mein DSA in eigenen Settings bau ich beides selbst, auf Aventurien habe ich bisher noch keine eigene Proffession oder Kultur gebastelt. Habe bisher auch nicht das Gefühl gehabt, das irgendwie zu brauchen.
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
https://rollenhoerspiel.de/

Offline Ayas

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Re: Eigene Professionen
« Antwort #14 am: 12.01.2011 | 11:23 »
zum Thema:

Ich generiere auch NSCs, aber nur um ein Gefühl dafür zu bekommen wie viel die Werte, die ich ihnen geben will, so an AP verschlingen. Das mache ich jedoch niemals per Hand, sondern mit einem Generierungstool.
Eigene Professionen macht man in DSA4 einfach nicht. Das liegt daran, dass man eine Generierungsystem braucht um das Generierungsystem von DSA benutzen zu können. Wow, da hat jemand eine echt große Idee gehabt. Das tue ich mir eigentlich nicht mal bei der Generierung von SCs an, warum sollte ich es dann bei NSCs machen?
Insofern ist es schon die richtige Richtung, nur mit Ap zu generieren, statt mit GP und VP.
Leider sind die Ansätze die ich dazu kenne genauso unübersichtliche Hausregelmonster wie DSA4 selbst, denn neben Sumaros Hausregeln kenne ich da noch DSA4 fair. Sehr viel Arbeit, von einem User aus dem DSA4.de Forum, den ich als Diskussionpartner sehr schätze, aber sein DSA4dair ist einfach grausamst an den Bedürfnissen von Spielern vorbeigeregelt.

Und wo ich gerade dabei bin. Sorry, wenn es etwas OT ist.
Zitat
Tante Edith sagt:
Wer interesse hat, kann sich ja mal Sumaros AP-Generierungssystem ansehen:
http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=9&t=19642

Das ist ein super Beispiel wie verquert DSAler denken.
Bei dem Aufwand, der in diese Hausregeln gegangen ist, hätte die Gruppe sich gut und gerne einfacheres und induitiveres Generieruns- und Regelsystem schaffen können.

Stattdessen werkeln sie sich zich Seiten Hausregelwerk zusammen um irgendwie Probleme im Original auszubessern und merken dabei nicht, dass es vergebene Liebesmühe ist.

Ich will die Bemühungen Sumaros und seiner Gruppe nicht schmälern und ich muss gestehen auch diesen Pfad eine Zeit lang bestritten zu haben. Aber als ich mir mal die Mühe gemacht habe unser Hausregeln nieder zu schreiben und nicht nur in Stichpunkten festzuhalten und das Ganze nach 50 Seiten immer noch einfach kein Ende nahm, war mir klar, dass DSA4 nicht zu reparieren ist.
Mit einem neuen frischen Ansatz würde man dem "Setting" DSA deutlich mehr entgegen kommen. StorryDSA und DSA Saphir Edition, sind da deutlich interessantere Ansätze, auch wenn die Saphir Edition wohl eine Unvollendete bleibt und StorryDSA einfach nicht mein Ding ist.
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Yvain ui Connar

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Re: Eigene Professionen
« Antwort #15 am: 12.01.2011 | 12:05 »
Zitat
"Gleiches Recht für alle", ich mache keinen Unterschied zwischen SC und NSC regeltechnisch. Zudem sind z.B. die 100 GP Eigenschaften der menschliche Durchschnitt.

Das Regelwerk macht jedoch sehr wohl einen Unterschied zwischen SC ("Helden" = automatisch überdurchschnittliche Vertreter ihres Volkes) und NSC. Und 100 GP in Eigenschaften ist menschliches Maximum für Helden (Vorteile wie "herausragende Eigenschaft" mal ausgelassen), nicht menschlicher Durchschnitt für NSCs. Zumindest laut Regelwerk.

Du kannst das natürlich in deiner Runde willkürlich anders entscheiden, aber dann folgst du eben nicht mehr dem Regelwerk, auf das du dich berufst.

Genau so gut hättest du also mit weniger Zeitaufwand und Frust einfach die Werte deiner NSCs frei aus dem Bauch heraus festlegen können, ohne einen Gedanken ans Regelwerk zu verschwenden.

Die Spieler merken den Unterschied eh nicht. Und er ist ihnen auch in der Regel egal. Die Zeit, die du als SL in die Generierung von NSCs gesteckt hast, hättest du allerdings (ich glaube, da wären sie sich einig) auch gern stattdessen in die Vorbereitung neuer Abenteuer und die Entwicklung interessanter Plots investieren können. Da hätte die Runde wahrscheinlich mehr von gehabt.
Neature - es ist eine Mischung aus "Nahema" und "Feature"!

Offline Christoph

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Re: Eigene Professionen
« Antwort #16 am: 12.01.2011 | 13:14 »
Das Regelwerk macht jedoch sehr wohl einen Unterschied zwischen SC ("Helden" = automatisch überdurchschnittliche Vertreter ihres Volkes) und NSC. Und 100 GP in Eigenschaften ist menschliches Maximum für Helden (Vorteile wie "herausragende Eigenschaft" mal ausgelassen), nicht menschlicher Durchschnitt für NSCs. Zumindest laut Regelwerk.

Laut Regelwerk hat der Mensch Attribute von 8-17, d.h. einen Durchschnitt von 12,5 und damit bedeutet dies 100 GP. KO geht von 8-18, warumauchimmer.

Zitat
Du kannst das natürlich in deiner Runde willkürlich anders entscheiden, aber dann folgst du eben nicht mehr dem Regelwerk, auf das du dich berufst.

S.o. nachzulesen im ZBA.

Zitat
Die Spieler merken den Unterschied eh nicht. Und er ist ihnen auch in der Regel egal. Die Zeit, die du als SL in die Generierung von NSCs gesteckt hast, hättest du allerdings (ich glaube, da wären sie sich einig) auch gern stattdessen in die Vorbereitung neuer Abenteuer und die Entwicklung interessanter Plots investieren können. Da hätte die Runde wahrscheinlich mehr von gehabt.

Meine Zeitnutzung ist mein Bier. Nicht deines - auch nicht das meiner Runde.
« Letzte Änderung: 12.01.2011 | 13:18 von Christoph »

Offline Yvain ui Connar

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Re: Eigene Professionen
« Antwort #17 am: 12.01.2011 | 14:32 »
Du scheinst Recht zu haben. Ich bezog mich auf WdH, Seite 7, Abschnitt "Variation der Start-GP". Aber da steht auch, dass Meisterfiguren mit 95 bis 105 GP generiert werden und davon 95 bis 100 GP in Eigenschaften stecken haben können, also widerspricht das deinem Punkt nicht. Ich hatte das anders in Erinnerung.

Und selbstverständlich ist es dein Bier, was du mit deiner Zeit anfängst. Aber etwas konstruktiv gemeinte Kritik wird ja hoffentlich erlaubt sein. Ich finde, man kann die Vorbereitungszeit für ein Abenteuer sinnvoller nutzen als dadurch, dass man eine Meisterfigur nach System generiert und nicht einfach festlegt, welche Fähigkeiten der oder diejenige haben sollte, und wann im Abenteuer sie zur Anwendung kommen könnten. Die meisten Werte eines generierten NSCs kommen nämlich am Ende sowieso nicht zum Einsatz. Und dafür ist der investierte Zeitaufwand ein bisschen zu schade, finde ich.

Für den kampagnenbeherrschenden Erzschurken, den die Spieler erst am Ende einer ganzen Reihe von Abenteuern erledigen können, kann das vielleicht sinnvoll sein. Aber für geringere NSCs lohnt sich das nicht, finde ich.

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Offline Christoph

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Re: Eigene Professionen
« Antwort #18 am: 12.01.2011 | 22:43 »
Du scheinst Recht zu haben. Ich bezog mich auf WdH, Seite 7, Abschnitt "Variation der Start-GP". Aber da steht auch, dass Meisterfiguren mit 95 bis 105 GP generiert werden und davon 95 bis 100 GP in Eigenschaften stecken haben können, also widerspricht das deinem Punkt nicht. Ich hatte das anders in Erinnerung.

DSA ist auch sehr verwirrend im Punkt "Power", es sind Helden, aber eigentlich sind es keine Helden weil NSC und genausoviele GP... usw... ich hatte allerdings nur im ZBA geschaut wegen der Werte.

Zitat
Und selbstverständlich ist es dein Bier, was du mit deiner Zeit anfängst. Aber etwas konstruktiv gemeinte Kritik wird ja hoffentlich erlaubt sein.

Tut mir leid. Ich habe das als patzig empfunden, wenns nicht so gemeint war: mea culpa... einen Mangel an Abenteuerideen habe ich aber nicht.
Eher zuviele als zuwenige.

Zitat
Ich finde, man kann die Vorbereitungszeit für ein Abenteuer sinnvoller nutzen als dadurch, dass man eine Meisterfigur nach System generiert und nicht einfach festlegt, welche Fähigkeiten der oder diejenige haben sollte, und wann im Abenteuer sie zur Anwendung kommen könnten. Die meisten Werte eines generierten NSCs kommen nämlich am Ende sowieso nicht zum Einsatz. Und dafür ist der investierte Zeitaufwand ein bisschen zu schade, finde ich.

Gibt ja auch Meisterpersonen mit denen die Helden reisen, in dem Fall kommen die Fertigkeiten durchaus zum Einsatz. Da wäre z.B. Saimann der tulamidisch/maraskanische Händler dessen Eskorte die SC derzeit bilden.

Für den habe ich keine Profession gebraucht (Sprachgelehrter, später zum Händler mutiert), aber für seine Mannschaft schon, insb. wenn diese seinen Vorstellungen entsprechen soll (er hat nen Schiff).

2 Möglichkeiten:

1) Steigern auf X AP (+Preisfrage: Wieviel AP für einen NSC pro Jahr ? -> 150 war meine Antwort, also grob 1 AP / 2t)
2) Profession erstellen und Veteran nehmen (+Preisfrage: Wie hart dürfen die denn sein ? -> Antwort steht noch aus) -> der Grund für diesen Thread, denn da habe ich merken müssen, dass die Professionen sehr unfair sind (vom Balancing her).

Warum die Arbeit? Weil man sich genau einmal ernsthaft Gedanken über NSC, Alter und Erfahrung macht (das macht DSA nicht, obwohl es detailierte rassenspezifische Alterungsregeln hat), danach seine Ruhe hat... und halbwegs plausible NSC.

Der andere Punkt: Ich brauche die R/K/P sowieso, da wir auch in einer Globule spielen werden.
Zitat
Für den kampagnenbeherrschenden Erzschurken, den die Spieler erst am Ende einer ganzen Reihe von Abenteuern erledigen können, kann das vielleicht sinnvoll sein. Aber für geringere NSCs lohnt sich das nicht, finde ich.

Achso. Nein, für "instant NSC" benutze ich das auch nicht.

Offline Keuner

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Re: Eigene Professionen
« Antwort #19 am: 13.01.2011 | 01:07 »
Möglichkeit 1 hört sich vernünftig an. Aber sind AP nicht eher eine abstrakte Währung für SC? Sie spiegeln ja nicht wirklich Erfahrung wieder, jedenfalls nicht was den Erwerb und die Nutzung angeht.
Und die Menge müsste man sich auch genau überlegen.

Möglichkeit 2 hat natürlich Balance-Probleme, die sind ja Teil des Systems.
Da die SC ja im Rampenlicht stehen sollen, sollten die Professionen nicht zu stark sein. Man kann mit dem System viel Schindluder treiben, aber als SL sollte man das ja nicht tun.

Da du die NSC nicht freihand bauen willst (verstehe ich gut, mach ich auch nie), würde ich zu Möglichkeit 1 tendieren. Ist schneller, näher am existierenden Regelwerk und dürfte brauchbare Resultate liefern.
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