Autor Thema: SL-freies Spiel: Konflikte aufwerfen  (Gelesen 2429 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

El God

  • Gast
SL-freies Spiel: Konflikte aufwerfen
« am: 25.02.2011 | 09:05 »
Ich suche für die Weltenfabrik derzeit einen Mechanismus, damit die Spieler (es soll ohne SL funktionieren) sich selbst Steine in den Weg werfen können. Mein erster Gedanke ging in die Richtung, dass ein Spieler, der Probleme einbringt, diese mit einem Punktekontingent gestaltet, das er sich hinterher selbst gutschreiben kann - dies soll also Teil des Ressourcenkreislaufes werden, mit dem die Spieler Erzählrechte oder Bonuspunkte für die Charaktere verwalten. Wenn man keine Konflikte baut, sitzt man also demnächst auf dem Trockenen, die Punkte werden aber beim Lösen der Konflikte oder dem Verbessern der Charaktere natürlich idealerweise auch wieder verbraucht.

Hat jemand eine elegante Lösung?

ErikErikson

  • Gast
Re: SL-freies Spiel: Konflikte aufwerfen
« Antwort #1 am: 25.02.2011 | 09:25 »
Ich darf mir also faktisch Punkte holen, die ich mir nachher selber wieder wegnehme? Würde mich persönlich fertigmachen. Aber wie wäre es denn, wenn jeder Spieler bestimmte Karten bekommt, mit einem Konzept, z.B. "Gift" die dann frei interpretiert als Schwierrigkeiten dienen, und jede gespielte karte bringt Boni oder XP oder so? Hat Dimmel glaubn ich mals so gemacht.

El God

  • Gast
Re: SL-freies Spiel: Konflikte aufwerfen
« Antwort #2 am: 25.02.2011 | 09:51 »
Quasi Karten, mit denen man die Gegner aufwerten kann ala Munchkin? Auch keine schlechte Idee. Und nein, es geht nicht in erster Linie darum, Punkte zu erhalten, die du dir dann wieder wegnimmst, Ziel des Ganzen ist es, das Spiel ohne die Impulse eines Spielleiters am Laufen zu halten.

Online Funktionalist

  • Kamillos Erfindung
  • Mythos
  • ********
  • Klatuu Veratuu..... äh
  • Beiträge: 10.916
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: DestruktiveKritik
Re: SL-freies Spiel: Konflikte aufwerfen
« Antwort #3 am: 25.02.2011 | 10:01 »
4 Punkte aufnehmen, die anderen besiegen den Konflikt mit 3 eingesetzten Punkten.
Nun ist der nächste dran und beschreibt einen Konflikt für 5 Punkte , der mit 4 Punkten besiegt wird...

Dann sammelt sich alles bei dem, der den Konflikt beschrieben hat....

Oder der Konfliktbeschreibende setzt selbst keine Punkte, sondern wird fremdfinanziert und derjenige, der die meisten Punkte investiert bekommt am meisten zurück:

4Spieler:
a gibt 2
b gibt 4
c gibt 2

d bringt den Konflikt (erkauft sich das REcht mit einem Stein und wird nicht überboten?)
Am Ende bekommt er jeden zusätzlich eingesetzten Punkt und alle beteiligten erhalten 1 Punkte mehr zurück als sie eingesetzt haben, außer dem höchstbietenden, der noch den Kaufpreis hinzu bekommt.

Das ist eine REgelung, die bei mehreren guten Ideen zu Anfang gerne in einem TPK mündet, wenn sich das Recht mit 5 Punkten erkauft wurde und nun alle um diese 5 Punkte ringen.
Eine Pattvariante, in der die Gesamtpunktezahl verringert wird, aber alle davon kommen wäre auch interesant.
(Die Punkte die übrig bleiben könnten nachher den Kaufpreis des gleichen Konfliktes bestimmen und so den Anreiz liefern, den Konflikt wieder aufzunehmen.)
Problem: Wer erzählt hätte nichts davon.... außer vielleicht, dass sein Char überlebt und dass er rumrocken kann wie blöd!

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 18.969
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: SL-freies Spiel: Konflikte aufwerfen
« Antwort #4 am: 25.02.2011 | 10:11 »
Ich bin jetzt nicht ganz sicher, wie du das meinst. Agiert die Gruppe als Gruppe und man macht der Gruppe Probleme oder macht jeder Spieler sich selbst Probleme oder macht jeder den anderen Probleme?

Das sind drei Situationen, die ich jeweils unterschiedlich behandeln würde.

Ein

  • Gast
Re: SL-freies Spiel: Konflikte aufwerfen
« Antwort #5 am: 25.02.2011 | 10:24 »
Im klassischen explorativen Rollenspiel (das zwar einen Spielleiter hat, dieser ist aber im Spiel selbst eher Schiedsrichter) läuft sowas einfach über den XP-Kreislauf. Questen lösen/Schätze finden/Monster erschlagen wird mit XP belohnt.

Im Grunde müssen also einfach die Spieler dazu angehalten werden, Komplikationen aufzumachen, die mit XP bewertet werden.

Aber das ist natürlich langweilig.

Online Funktionalist

  • Kamillos Erfindung
  • Mythos
  • ********
  • Klatuu Veratuu..... äh
  • Beiträge: 10.916
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: DestruktiveKritik
Re: SL-freies Spiel: Konflikte aufwerfen
« Antwort #6 am: 25.02.2011 | 10:30 »
Konfliktentwicklung a la Kampagnenstress bei Fate:

Es wird bei diesen versteigerten Szenen ein Konflikt eines beliiebigen Charakters aufgegriffen und angespielt. Verliert die Truppe steigt das Bedrohungspotential dieses Konfliktes und beim nächsten Mal hat der Konflikt mehr Punkte zur Verfügung, um die dann die Truppe spielt?

ich schmeiße einfach ein paar Brocken in den Raum, in der Hoffnung, dass der Dolge irgendwann entweder "Ja diese Richtung!" oder "Bleib mir Weg mit dem Mist!" ruft. ~;D

El God

  • Gast
Re: SL-freies Spiel: Konflikte aufwerfen
« Antwort #7 am: 25.02.2011 | 10:32 »
Ich bin jetzt nicht ganz sicher, wie du das meinst. Agiert die Gruppe als Gruppe und man macht der Gruppe Probleme oder macht jeder Spieler sich selbst Probleme oder macht jeder den anderen Probleme?

Das sind drei Situationen, die ich jeweils unterschiedlich behandeln würde.

Am ehesten Variante 1 - ein Spieler macht der ganzen Gruppe Probleme und löst diese dann aber auch wieder gemeinsam mit der Gruppe. Wobei ich unterscheiden würde zwischen akuten (Drölf Orks stürmen auf euch zu!) und langfristigeren Konflikten (Das Königreich Fabelia ist im Krieg mit den Ugrukks und die Schlupfinger stehen zwischen den Fronten). Die akuten Sachen sollten weniger Punkte (oder anders zu verwendende Punkte?, z.B. für kurze Buffs oder Heilungen) bringen als weitspannigere Sachen (die man z.B. wohl eher für die Charakterentwicklung nützen könnte)...

Echte exploration wird wohl leider nur mit einem SL möglich sein, alternativ könnte man für jede Welt (Weltenfabrik spielt sich ja in etlichen parallelen Welten ab) einen Spieler als verantwortlichen bestimmen, der dort jeweils SL-Funktionen übernimmt...

Ein

  • Gast
Re: SL-freies Spiel: Konflikte aufwerfen
« Antwort #8 am: 25.02.2011 | 10:36 »
Random World Generation. Bietet sich doch gerade für Weltenfabrik an. Wobei es auch die Möglichkeit der freien Wahl oder Probeninterpretation gibt.

Online Funktionalist

  • Kamillos Erfindung
  • Mythos
  • ********
  • Klatuu Veratuu..... äh
  • Beiträge: 10.916
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: DestruktiveKritik
Re: SL-freies Spiel: Konflikte aufwerfen
« Antwort #9 am: 25.02.2011 | 10:37 »
Hast Du es schon mit Redefloskeln versucht?

"Aber was der Held nicht wusste..."
"Und plötzlich..."

Polaris zeigt sehr gut, wie so etwas gehen kann.


Die Aufteilung der Runde in zwei Trupen ist geradezu förderlich für so eine Art des Spieles.

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 18.969
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: SL-freies Spiel: Konflikte aufwerfen
« Antwort #10 am: 25.02.2011 | 10:40 »
Zitat
Am ehesten Variante 1 - ein Spieler macht der ganzen Gruppe Probleme und löst diese dann aber auch wieder gemeinsam mit der Gruppe. Wobei ich unterscheiden würde zwischen akuten (Drölf Orks stürmen auf euch zu!) und langfristigeren Konflikten (Das Königreich Fabelia ist im Krieg mit den Ugrukks und die Schlupfinger stehen zwischen den Fronten). Die akuten Sachen sollten weniger Punkte (oder anders zu verwendende Punkte?, z.B. für kurze Buffs oder Heilungen) bringen als weitspannigere Sachen (die man z.B. wohl eher für die Charakterentwicklung nützen könnte)...

Die langfristigen Sachen sind ja ziemlich einfach. Da würde ich einfach zwei mal rund um den Tisch fragen, um die größten Krisenherde der Region zu bestimmen und gar nichts weiter tun.

Bei den kurzfristigen Sachen würde ich dann vielleicht versuchen, dass man dem Mitspieler den Ball zuwirft.

Magier an den Dieb gewandt: "Alrik, magst du mal diesen Gang untersuchen? Sieht mir verdächtig aus, als könnte es da Fallen geben." *macht Handlung um da Fallen hinzumachen*

Also die Aufgabe wäre dann quasi den Mitspieler das Spotlight anzudrehen.

Online Funktionalist

  • Kamillos Erfindung
  • Mythos
  • ********
  • Klatuu Veratuu..... äh
  • Beiträge: 10.916
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: DestruktiveKritik
Re: SL-freies Spiel: Konflikte aufwerfen
« Antwort #11 am: 25.02.2011 | 10:43 »
Universalis hat da einen Mechanismus, mit dem man in die Erzöhlung eines anderen einsteigen kann und einen Konflikt beschwört, der bei Überwindung mehr Punkte und damit der ganzen Runde mehr Möglichkeiten bringt.

Von dem Mechanismus, den ich leider nicht mehr so richtig im Kopf habe, könnteman sich vllt eine Struktur abschauen.

El God

  • Gast
Re: SL-freies Spiel: Konflikte aufwerfen
« Antwort #12 am: 25.02.2011 | 11:08 »
Random World Generation. Bietet sich doch gerade für Weltenfabrik an. Wobei es auch die Möglichkeit der freien Wahl oder Probeninterpretation gibt.

Das gibts ja schon zumindest im groben Gerüst. Dort dann einen Konflikt einzubauen, ist sicher nicht schwierig. Wegen der tendenziell recht abgedrehten Welten ist ja ohnehin einiges an Exegese seitens der Spieler nötig, um die Konflikte zu etablieren - da sehe ich wie 1of3 das geringere Problem. Sprachcodes und direktes Einbinden von Spotlight ist natürlich eine Möglichkeit.

Offline Robert

  • Hero
  • *****
  • Nein, so sehe ich nicht aus. Aber ich mag ihn^^
  • Beiträge: 1.842
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Robert
Re: SL-freies Spiel: Konflikte aufwerfen
« Antwort #13 am: 25.02.2011 | 13:40 »
Wäre doch mal was Neues, wenn man die oben genannten Vorschläge kombiniert:
- 2 Werte auf Karteikarten schreiben: Konflikt/Buffpunkte.
- Wer den Konflikt ausspielt bestimmt, wofür die Buffpunkte aufgewendet werden, übrig Gelassene(effektiv: freiwilliges Handicap^^) könnte man am Ende als Heilung oder Zusatz-XP verteilen.
- Jeder Spieler muss mindestens 1 Konflikt ausspielen, bevor es zur Lösung geht.
- Im Abenteuer gibt es eine Liste, welches Ergebnis bei X Niederlagen & Y gewonnenen Konflikten stehen sollte(X = 0/Y = Anzahl der Spieler wäre die optimale Lösung, das andere Ende der Tabelle ein GAU/wahrscheinlich TPK).
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

El God

  • Gast
Re: SL-freies Spiel: Konflikte aufwerfen
« Antwort #14 am: 25.02.2011 | 13:52 »
Ich hatte jetzt einen generischen Kartensatz im Sinn, der nicht nur akute Konflikte, sondern z.B. auch dramatische Wendungen beinhalten kann - diese könnten dann entweder durch Zufallselemente oder den Entscheid des die Karte ausspielenden Spielers bestimmt werden. Der betreffende Spieler erhielte dann einen festen Satz Punkte für den Akutgebrauch - nennen wir sie Actionpunkte - und einen festen Satz Punkte für den Einsatz zur permanenten Veränderung des Charakters - nennen wir sie Storypunkte oder Charakterpunkte. Mir schwebt gerade eine Art Pfadsystem vor, mit dem man sich zusätzlich Actionpunkte und Charakterpunkte verdienen kann (analog vermutlich TSoY), dazu soll es Actionpunkte vermutlich durch Fanmail geben.

Die Gliederung der überspannenden größeren Konflikte in Unterpunkte halte ich für spannend, was aber dann auch in eher mechanischen Resolutionen (spiele 5 Karten, kämpfe fünfmal etc.) mündet und keine Abkürzungen d.h. spontane Lösungen durch wirklich gute Ideen/geschicktes Taktieren der Spieler etc. beinhaltet - das halte ich für fragwürdig.

Zitat
- Im Abenteuer gibt es eine Liste, welches Ergebnis bei X Niederlagen & Y gewonnenen Konflikten stehen sollte(X = 0/Y = Anzahl der Spieler wäre die optimale Lösung, das andere Ende der Tabelle ein GAU/wahrscheinlich TPK).

Das klingt nett, setzt aber voraus, dass sich wieder jemand hinsetzt und das Abenteuer vorher designt. Ich dacht eher an das Erstellen von Szenario-Selbstläufern, die dann schlicht nach gesundem Menschenverstand resolviert werden.

Offline Nørdmännchen

  • Harmonie-Suchtbolzen
  • Adventurer
  • ****
  • Ist seeehr selten da...
  • Beiträge: 912
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Nordmännchen
    • Tredstone
Re: SL-freies Spiel: Konflikte aufwerfen
« Antwort #15 am: 25.02.2011 | 21:00 »
Schöne Diskussion hier, regt mein eingestaubtes Regelhirn an.  :d

Noch ein etwas anderer Ansatz... auch wenn mir klar ist, dass er einen Rattenschwanz an Konsequenzen nach sich zieht und diverse Testrunden und Schmierung mit Hirnschmalz fehlt. Ist halt erstmal ne spontane Skizze - vielleicht inspiriert's ja, wenn nicht - ignorieren.

  • Spieler verfügen über Gummipunkte zum Kauf von Fakten (soweit sehr wie Western City) - allerdings können sie nicht direkt ausgegeben werden um einen Fakt zu erwerben, sondern müssen erst in korrekte "Währung" gewechselt werden.
  • Als Wechselstuben funktionieren Konflikte.
  • Ein Konflikt kann von jedem Spieler initiiert werden und erhält dabei ein Ziel, z.B.: "Die Charaktere verletzen", "Die Prinzessin entführen" oder "Den Hund ärgern" - dazu wird mindestens ein Gummipunkt in den Konflikt eingezahlt.
  • Alle Spieler können nun weiter in den Konflikt einzahlen um ihm mehr Macht zu verleihen - sie fügen Elemente hinzu, z.B.: "Ein weiterer Gegenspieler", "Richtet höheren Schaden an", "Ist Teil einer großen Verschwörung", "Der Hund soll sich aufregen, damit er die Katze jagt"

Soweit werden die Konflikte also aufgebaut und wachsen an. Wenn ein Spieler jetzt ein Fakt (für die Runde bzw. gegen den Konflikt) definieren möchte, muss er dafür einen Punkt aus dem Konflikt entnehmen. Alle Elemente des Konflikts bleiben dabei bestehen. Neue Punkte können jeder Zeit und von jedem Spieler in den Konflikt eingezahlt werden, nur wird dieser damit immer bedrohlicher (erhält mehr Elemente).

Sollte ein Spieler den letzten Punkt aus dem Konflikt entnehmen - dann explodiert dieser.  :ctlu:
Will sagen: er erreicht sein eingangs definiertes Ziel. (Die Stärke der Konsequenzen richtet sich danach, wie viele Punkte bereits durch den Konflikt gelaufen sind.)

Weitere Ideen:
  • Vielleicht gibt es einen regelmäßigen Würfelwurf, der die Aktivität des Konflikts darstellt: Punkte in Höhe der Augenzahl werden aus dem Konflikt entnommen - und als Fakten interpretiert. Das soll verhindern, dass die Spieler durch "Aufpumpen" dafür sorgen, dass der Konflikt niemals explodieren kann. Außerdem gibt es dem Konflikt eine Eigendynamik...
  • Unter Umständen könnten neben Konflikten auch Geheimnisse, Unbekanntes, Charaktermotivationen und Belastungen (z.B. Wunden, Krankheiten, Psychosen) als Schlüssel oder Katalysatoren dienen um Gummipunkte in Fakten zu verwandeln?
  • Ich überlege grade, ob es ähnlich dem Punkte-Kreislauf aus Fate laufen würde? Hier würden die Spieler nicht mit dem SL Punkte tauschen um Aspekte zu schaffen oder zu beeinflussen. Stattdessen besteht der Kreislauf zwischen den Spielern und den Konflikten.

Grüße,
Henning
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«

– Keith Johnstone, Theaterspiele

El God

  • Gast
Re: SL-freies Spiel: Konflikte aufwerfen
« Antwort #16 am: 25.02.2011 | 21:04 »
Das ist eine erzgeile Idee, die sollte man auf jeden Fall weiterverfolgen, selbst wenn ich sie nicht in die Weltenfabrik aufnehmen sollte.  :d

Offline Nørdmännchen

  • Harmonie-Suchtbolzen
  • Adventurer
  • ****
  • Ist seeehr selten da...
  • Beiträge: 912
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Nordmännchen
    • Tredstone
Re: SL-freies Spiel: Konflikte aufwerfen
« Antwort #17 am: 25.02.2011 | 21:12 »
Freut mich...  :). Ich bekomme auch grade Bock, den Faden weiter zu verfolgen.
Also: sag bescheid wenn Du sie einbaust - ich würde Dich dann gerne in irgendeiner Form unterstützen. Ansonsten mache ich einen eigenen Entwurf. (Es wäre ja albern, wenn wir ohne Absprache an der gleichen Front kämpfen würden.)

Grüße,
Henning

EDIT: Rechtschreibung
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«

– Keith Johnstone, Theaterspiele