Autor Thema: Welches System für SWAT-Runde?  (Gelesen 7210 mal)

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Offline Sashael

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Welches System für SWAT-Runde?
« am: 26.03.2011 | 02:06 »
Welches System würdet ihr für eine RP-Runde empfehlen, die in Richtung SWAT-Team gehen soll und warum?

Bitte nicht GURPS, bei den Schießregeln krieg ich die Krätze.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline K!aus

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Re: Welches System für SWAT-Runde?
« Antwort #1 am: 26.03.2011 | 02:27 »
Tja,
welche Vorstellungen hast du denn von dem System?

Spontan fiel mir D20 Modern ein.

Als nächstes eben das aktuelle Deathwatch, das tatsächlich auch Squad Maneuver vorsieht, um die Gruppe als eine Einheit agieren zu lassen.

Ist natürlich auch eine Frage des Settings.

Gruß,
Klaus.
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Offline Liftboy

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Re: Welches System für SWAT-Runde?
« Antwort #2 am: 26.03.2011 | 03:58 »
Savage Worlds, halte ich für geeignet. Ansonsten natürlich auch D20 Modern oder vielleicht das Cortex-System.

NWoD geht natürlich auch.

(Einer musste es ja nennen...)

Eulenspiegel

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Re: Welches System für SWAT-Runde?
« Antwort #3 am: 26.03.2011 | 04:19 »
D20modern und Savage Worlds wurden ja schon genannt.
Gurps hat in der 4. Edition aber auch vernünftige Schießregeln.

Ansonsten würde noch das alte Traveller funktionieren.

nWoD hat nach meinem persönlichen Geschmack zu wenig Unterschiede in den Waffen und zu wenig Manöver für ein SWAT-Team.

Offline OldSam

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Re: Welches System für SWAT-Runde?
« Antwort #4 am: 26.03.2011 | 05:02 »
Welches System würdet ihr für eine RP-Runde empfehlen, die in Richtung SWAT-Team gehen soll und warum?

Bitte nicht GURPS, bei den Schießregeln krieg ich die Krätze.

Beziehst Du Dich da auf die 3. Edition? In der 4. wurde da einiges geglättet, z.B. konnte der Schnappschuss-Wert wegfallen und die Rapid Fire Regelung ist auch sauberer (falls Du doch die 4. meinen solltest würde mich interessieren wo Du konkret Schwierigkeiten siehst).
Darüber hinaus gibt es jetzt seit kurzem mit "Tactical Shooting" ein wirklich ausgezeichnetes Sourcebook für Spielrunden wo entsprechende Feuergefechte eine zentrale Rolle spielen, speziell auch für SWAT und dergleichen - übrigens selbst dann noch sehr gut, wenn man andere Regeln verwendet ;)


Sowas wie Shadowrun 3 o. 4 (dann natürlich ohne Magie u. Cyberware) ist prinzipiell sicherlich auch eine Möglichkeit, jedoch müssten dann erst ein paar Ausrüstungssachen angepasst/gemäßigt werden u.ä. - wäre dann vermutlich insgesamt etwas weniger realitätsnah von der Kampfabwicklung her, kommt halt drauf an was Du genau willst.

« Letzte Änderung: 26.03.2011 | 05:14 von OldSam »

Offline 1of3

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Re: Welches System für SWAT-Runde?
« Antwort #5 am: 26.03.2011 | 08:48 »
Welches System würdet ihr für eine RP-Runde empfehlen, die in Richtung SWAT-Team gehen soll und warum?

Welche Elemente im Gameplay sind dir wichtig? So könnte man fast jedes Spiel nennen.

Offline Sashael

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Re: Welches System für SWAT-Runde?
« Antwort #6 am: 26.03.2011 | 12:49 »
Welche Elemente im Gameplay sind dir wichtig? So könnte man fast jedes Spiel nennen.
Vor allem liegt mir da die Abhandlung von Kampfsituationen am Herzen.
Schnelle Kämpfe, die Gruppentaktiken und Deckungsmanöver mit einbeziehen. Crunchige Unterschiede zwischen Waffen, wie z.B. Feuergeschwindigkeiten oder Handling. Flexibles und schnelles Initiativesystem.
Regeln für militärische Kommandostrukturen wären von Vorteil, müssen aber nicht sein.

An GURPS (4th Ed übrigens) stört mich, dass für meinen Geschmack viel zuviele Faktoren einen Einfluss auf den Würfelwurf haben. Reichweite, Zielgeschwindigkeit und Zielgröße in viel zuvielen Einzelschritten, Waffenskills in viel zuvielen Einzelkategorien, Umstandsmodifikatoren bis zum Arsch ... das ist mir einfach pro Schuss viel zuviel Rechnerei und da ich davon ausgehen kann, dass ich den Regelverwalter übernehmen darf, nimmt mir das die Spiellust.

Wie ist denn Deathwatch? Das WHFRP 2nd Regelwerk gefällt mir für Fantasy-Kämpfe ja eigentlich sehr gut. Ist das irgendwie vergleichbar? Könnte man ein Setting mit realistischeren Einheiten und Waffen draufsetzen?
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Re: Welches System für SWAT-Runde?
« Antwort #7 am: 26.03.2011 | 12:54 »
Millenium's End

Offline Feuersänger

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Re: Welches System für SWAT-Runde?
« Antwort #8 am: 26.03.2011 | 12:54 »
Shadowrun, aber bezeugen kann ich das nur für SR3. Kannst ja den ganzen Magiekram einfach weglassen.

Mit SW würd ich SWAT nicht spielen wollen.
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Re: Welches System für SWAT-Runde?
« Antwort #9 am: 26.03.2011 | 13:03 »
Twilight2k, das Regelsystem dürfte alles wichtige bieten, nur das Setting muss man dann einfach ignorieren.

Offline Blizzard

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Re: Welches System für SWAT-Runde?
« Antwort #10 am: 26.03.2011 | 13:25 »
Wie wäre es denn mit AlphaOmega?
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Offline Zwart

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Re: Welches System für SWAT-Runde?
« Antwort #11 am: 26.03.2011 | 13:41 »
Oder BRP?

Offline Sashael

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Re: Welches System für SWAT-Runde?
« Antwort #12 am: 26.03.2011 | 13:45 »
So wenigstens einen oder zwei Sätze, warum das System empfohlen wird, wäre echt nett. Mir fehlt leider die Zeit, mich durch 6-10 unbekannte Regelwerke zu lesen, um zu schauen, ob meine Absichten damit unterstützt werden.
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Offline Gasbow

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Re: Welches System für SWAT-Runde?
« Antwort #13 am: 26.03.2011 | 13:51 »
Was für / welche Systeme gefallen dir denn?

Zu wievielen Hausregeln bist du bereit?

So finde ich es zumindest schwer die sinnvolle Vorschläge zu machen.


Offline Zwart

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Re: Welches System für SWAT-Runde?
« Antwort #14 am: 26.03.2011 | 13:51 »
Ok, sorry.
BRP war einfach nur in den Raum geworfen, weil ich Deine Anforderungen noch nicht gelesen hatte und erstmal jedes Regelsystem so gut wie jedes andere ist.

Aber nach dem ich jetzt Deine Anforderungen gelesen habe...
Zitat
Schnelle Kämpfe, die Gruppentaktiken und Deckungsmanöver mit einbeziehen. Crunchige Unterschiede zwischen Waffen, wie z.B. Feuergeschwindigkeiten oder Handling. Flexibles und schnelles Initiativesystem.
Regeln für militärische Kommandostrukturen wären von Vorteil, müssen aber nicht sein.
...bleibt mir eigentlich auch nur SW zu empfehlen.
Die Unterschiede der Waffen sind nicht ganz so groß, es gibt also nicht dutzende Werte die jede Waffe hat. Aber den Rest leistet SW mit Bravour.

Offline Waldgeist

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Re: Welches System für SWAT-Runde?
« Antwort #15 am: 26.03.2011 | 13:51 »
Vor allem liegt mir da die Abhandlung von Kampfsituationen am Herzen.
Schnelle Kämpfe, die Gruppentaktiken und Deckungsmanöver mit einbeziehen. Crunchige Unterschiede zwischen Waffen, wie z.B. Feuergeschwindigkeiten oder Handling. Flexibles und schnelles Initiativesystem.
Regeln für militärische Kommandostrukturen wären von Vorteil, müssen aber nicht sein.

Sorry, ignorier mich ruhig, aber da fällt mir einfach GURPS Action ein.
5 Room Dungeons: http://5rd.jlj4.com/

Offline OldSam

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Re: Welches System für SWAT-Runde?
« Antwort #16 am: 26.03.2011 | 15:09 »
An GURPS (4th Ed übrigens) stört mich, dass für meinen Geschmack viel zuviele Faktoren einen Einfluss auf den Würfelwurf haben. Reichweite, Zielgeschwindigkeit und Zielgröße in viel zuvielen Einzelschritten, Waffenskills in viel zuvielen Einzelkategorien, Umstandsmodifikatoren bis zum Arsch ... das ist mir einfach pro Schuss viel zuviel Rechnerei und da ich davon ausgehen kann, dass ich den Regelverwalter übernehmen darf, nimmt mir das die Spiellust.

Sobald es Dir zuviel Rechnerei ist, liegt es in 80% der Fällen daran, dass noch zuviel drin ist, was Du nicht brauchst bzw. die gewählte Regelauswahl nicht gut für die konkrete Anwendung passt und/oder das in der Gruppe noch die Erfahrung für die Beschleunigung der Prozesse fehlt.
Das Entscheidende um das beste individuelle Mischverhältnis zwischen benötigter Komplexität und möglichst einfacher Spielbarkeit zu finden, ist mit einer ganze simplen Regelbasis anzufangen! Für den Großteil der neuen Spieler ist das Problem einfach, dass die Menge an Optionen am Anfang überwältigend ist, obwohl die Lösung dafür an sich nicht so schwierig ist - es fehlt aber leider immer noch an einer wirklich guten Einstiegshilfe, z.Z. ist das Beste sich an die Tipps von erfahrenen GURPS-Spielern zu halten oder noch besser bei denen Probe zu spielen und ggf. nachzufragen wie etwas einfacher geht o.ä.

Wenn Du die Gelegenheit hast, lass Dich doch mal von einem GM bespaßen, der GURPS:Action leiten kann, bzw. schau vielleicht mal in das dafür entscheidende Büchlein rein ( http://e23.sjgames.com/item.html?id=SJG37-0308 ). Hier wird einiges vereinfacht und beschleunigt und das ermöglicht wirklich schnelle und flüssige Kämpfe ohne dabei zu pauschal und undifferenziert zu werden. Bei Bedarf kann ich Dir aber das wichtigste auch so sagen.

Hier mal kurz eine Erklärung mit grobem Beispiel wie es mit "Action2" ziemlich einfach gehen würde:
"Reichweite" wird im wesentlichen vereinfacht in die groben Distanz-Zonen Short:Pistol (-3), Medium:Shotgun/SMG (-7) und Long:Rifle (-11). So lange sich jetzt beispielsweise alle Opponenten auf einer mittleren Reichweite (so um die 20-50m) bewegen, also noch keine größeren Distanzveränderungen stattfinden, hast Du einfach dauerhaft einen statischen Modifikator von -7 für alle, d.h. den braucht man pro Kopf nur einmal berechnen.
Zielgeschwindigkeit fällt sowieso in 99% der normalen Feuergefechte bei SWAT o.ä. weg, weil die normalen menschlichen Dimensionen schon in die Reichweite und den dodge mit einfließen.
Zielgröße ist i.d.R. bei Menschen auch egal, solange auf Torso gefeuert wird (das ist Standard!) und kommt erst dann als Malus hinzu, wenn Du gezielte Körpertreffer willst.
Den Schnellfeuerbonus (rapid fire) kannst Du auf diese Weise ganz simpel halten: Ab 5 Schuss +1, ab 9 Schuss +2, ab 13 Schuss +3, ab 17 Schuss +4... Oder um glatte Zahlen zu haben - leichter merkbar - kannst Du auch immer 5er (+1) , 10er (+2), 15er (+3) Salven fordern o.ä.
Umgebungsfaktoren kannst Du oft "vernachlässigen" in dem sie sich grob herausrechnen: Schlechte Lichtverhältnisse könnten z.B. durch entsprechende Night-Vision-Ausrüstung oder Taschenlampen am Lauf kompensiert werden. Bzw. wenn es sowieso für alle Parteien gleich ist, kannst Du problemlos entscheiden, dass es rausfällt, sofern Du nicht ganz genau abbilden willst, dass die Trefferraten aufgrund der Dämmerung sinken o.ä.

Also kurz und gut der Standardfall:
SWAT-Mann Joe feuert abrupt eine 10er-Salve seiner H&K MP5SD6 auf den unmittelbar hinter einer Ecke hervorkommenden maskierten Bewaffneten in mittlerer Reichweite: Er hat einen SMG-Skill von 15 und liegt mit dem festen Reichweitenabzug (-7) zunächst bei 8, durch sein Schnellfeuer (10 Schuss) kriegt er jedoch noch einen +2 Bonus zu treffen und kommt somit auf einen Zielwert von 10 (wäre also 50% Chance).
Das ist alles! ;)  (Und bei nem spontanen Schuss ist das ja auch realistisch, dass selbst ein ganz guter Schütze (aber noch kein Vollprofi) häufig verfehlt. Hat er die Zeit vorher eine Runde auf den Gegner zu zielen, käme halt noch der Accuracy-Wert drauf, also bei dieser MP5 wäre das nochmal +4, d.h. ein effektiver Wert von 14 (ca. 90% Chance) - mehr zu rechnen ist aber echt nicht... ;)


« Letzte Änderung: 26.03.2011 | 20:19 von OldSam »

alexandro

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Re: Welches System für SWAT-Runde?
« Antwort #17 am: 26.03.2011 | 15:12 »
Wahrscheinlich Spycraft (nicht vom "Spionage"-Etikett täuschen lassen, dafür ist das System einfach UNGEEIGNET - egal ob es um "gritty" Spionage oder um James Bond/Mission Impossible-Kram geht).

Offline 8t88

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Re: Welches System für SWAT-Runde?
« Antwort #18 am: 26.03.2011 | 15:25 »
Savage Worlds hat den Vorteil einige Manöver zu haben udn man kann es auf einer Battlemat spielen.

D20 Modern kommt mir da auch noch in den Kopf.

Ich würde nWoD nehmen.
Zusammen mit den beiden Armory Büchern, ggf. den "Tales of 13th Prescinct" kann man einiges machen.
Wer dann noch Lust hat kann in Hunter einige Tactics finden die ggf. ganz gut passen.
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Offline K!aus

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Re: Welches System für SWAT-Runde?
« Antwort #19 am: 26.03.2011 | 17:00 »
Du kannst dir auch mal Taskforce anschauen.

Gruß,
Klaus.
GURPS Deathwatch
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Offline YY

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Re: Welches System für SWAT-Runde?
« Antwort #20 am: 26.03.2011 | 17:06 »
Vor allem liegt mir da die Abhandlung von Kampfsituationen am Herzen.
Schnelle Kämpfe, die Gruppentaktiken und Deckungsmanöver mit einbeziehen. Crunchige Unterschiede zwischen Waffen, wie z.B. Feuergeschwindigkeiten oder Handling. Flexibles und schnelles Initiativesystem.
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Wie soll sich das Ganze denn anfühlen? Eher noch Richtung Actionfilm oder mit Doku-Einschlag? ;)

Trefferzonen, Todesspirale, instant kills -  ja, nein, vielleicht?

Wie ist denn Deathwatch? Das WHFRP 2nd Regelwerk gefällt mir für Fantasy-Kämpfe ja eigentlich sehr gut. Ist das irgendwie vergleichbar? Könnte man ein Setting mit realistischeren Einheiten und Waffen draufsetzen?
Deathwatch ist eines der 40K-Rollenspiele; die SCs sind ausnahmslos Space Marines.

Der Regelkern ist mit WHFRP 2nd vergleichbar, aber es gibt in der konkreten Ausführung schon einige Unterschiede.

Man könnte da durchaus ein zeitgenössisches SWAT-Setting draufsetzen, ABER:

Bis das "rund" läuft, hat man damit einen Arsch voll Arbeit.

Je nachdem, wo man hin will, lohnt der Aufwand ganz entschieden nicht.
Die 40K-Rollenspiele kennen zum Beispiel Trefferzonen erst, nachdem der globale HP-Puffer weg ist.
Das wäre schon etwas, was ich für ein SWAT-Setting unbedingt anders haben wollte.

Das System hat auch einige Macken bei der Abhandlung von Feuergefechten - im 40K-Kontext sind die noch relativ egal, aber für ein einigermaßen plausibles SWAT-Spiel muss man da mMn noch ganz schön drehen (in der 40K-Ecke gibt es schon einige Threads dazu - also nicht zum Umbau, sondern zu den Macken ;) ).



Mein Kommentar zu schon genannten Systemen:

D20 Modern - wenn mans schon hat/kennt, kann man das nehmen, ja. Ansonsten würde ich das eher meiden, weil man den Umweg nehmen muss, D20 plausibel zu machen, anstatt gleich einen plausiblen Regelkern zu nutzen.

Savage Worlds - geht.
Durch die Grobkörnigkeit sind die Unterschiede zwischen den Waffen meistens verschwindend gering.
Etwas holprig kann sich da die Trennung in Extras und Wild cards auswirken - die halten für ein SWAT-Setting mMn entweder zu wenig oder zu viel aus, aber keiner genau richtig...dann lieber:

SR (4) - Das hat die Vorteile, dass es recht simpel ist und man sich das SWAT-Setting quasi nur durch Weglassen offensichtlich überflüssiger Elemente erstellt :)
Darüberhinaus hat das vielleicht schon jemand aus der Gruppe...

Es ist noch relativ schnell, erlaubt taktisches Vorgehen und ist ausreichend feinkörnig, um Unterschiede in der Bewaffnung/Ausrüstung signifikant zu machen.

Wäre ohne weitere Erläuterungen zu Spielstil und Atmosphäre von deiner Seite einer meiner heißen Tips.


WoD: Gehen beide gar nicht  :)
Viel zu grobe Pinselstriche und ergebnis- statt ablauforientiert. Ney, ney....


Millennium´s End und GURPS 4 fasse ich mal zusammen:
Beide sind ziemlich fisselig/schwer zu lernen und ME hat eine sehr umständliche Trefferlokalisierung.
 
Man bekommt gemessen am Aufwand zwar sehr viel "Simulationsleistung" raus, aber der Aufwand ist eben auch recht hoch.

GURPS4 hat noch zusätzlich den Nachteil, dass man sich erstmal einarbeiten muss, bis man weiß, was man alles weglässt...

Trennung.

Außer dem schon genannten SR4 hätte ich noch eins zu bieten:

Deadlands Classic bzw. Deadlands Hell on Earth.
Ja, im Ernst.

Der Detailgrad ist auch für den Normalverbraucher (noch) erträglich,
an Manövern/Kampfaktionen ist schon alles da,
das Schadenssystem bietet von Trefferzonen über Schmerzeffekte bis zu Ausdauer und Verbluten alles, was das Herz begehrt,
Rüstung und Deckung sind mMn vorbildlich umgesetzt,
und das Initiativesystem ist über jeden Zweifel erhaben  ;D

Hell on Earth hat an Waffen und Ausrüstung mehr oder weniger alles Nötige an Bord - bei DLC muss man eben noch etwas basteln.


Angesichts der Verfügbarkeit von DLC und HoE aber eher SR4  ;)
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline OldSam

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Re: Welches System für SWAT-Runde?
« Antwort #21 am: 26.03.2011 | 17:33 »
SR (4) - Das hat die Vorteile, dass es recht simpel ist und man sich das SWAT-Setting quasi nur durch Weglassen offensichtlich überflüssiger Elemente erstellt :)
Darüberhinaus hat das vielleicht schon jemand aus der Gruppe...
Es ist noch relativ schnell, erlaubt taktisches Vorgehen und ist ausreichend feinkörnig, um Unterschiede in der Bewaffnung/Ausrüstung signifikant zu machen.
[...]
Millennium´s End und GURPS 4 fasse ich mal zusammen:
Beide sind ziemlich fisselig/schwer zu lernen und ME hat eine sehr umständliche Trefferlokalisierung.
 Man bekommt gemessen am Aufwand zwar sehr viel "Simulationsleistung" raus, aber der Aufwand ist eben auch recht hoch.

SR4 ist zwar nicht schlecht, aber es wundert mich, dass Du z.B. die Geschwindigkeit so als Vorteil rausstellst (oder im Verhältnis zu was meinst Du das?). SR4 kenne ich gut, weil ich es jetzt seit schon mehreren Jahren spiele und ich kann aus meiner Erfahrung klar sagen, dass es mit halbwegs eingespielter Gruppe zwar nicht allzu langsam ist, aber auf jeden Fall weniger flüssig läuft als die gleiche Geschichte z.B. mit GURPS4, obwohl ich hier noch mehr Optionen habe! (Man darf natürlich in letzterem Fall keine künstliche Ausbremsung zulassen, in dem die Spieler lange hin- und her abwägen dürfen, aber das ist ja bei allen Systemen/Situationen mit vielen Optionen der Fall).
SR4 hat zwar schon mehr Differenzierung als bspw. Savage Worlds, aber mir fehlt bei SR4 schon öfters noch was, v.a. die Trefferzonen (es nervt, dass man immer die Rüstung treffen muss). Ansonsten bietet es aber schon einiges, da stimme ich Dir zu. Der wirklich große Vorteil von SR4 ist aber eigentlich nur seine Verbreitung, also wie Du schon sagtest, der Vorteil, dass es vielleicht schon jemand aus der Gruppe hat. Von der Lernschwierigkeit würde ich jedoch sogar klar behaupten, dass es für neue Spieler etwa mit GURPS4 sogar leichter ist als SR4, wenn der GM das System beherrscht. Für den GM ist das dafür natürlich nicht ganz so simpel, aber dafür auch in sich stimmiger (und zugleich für alle Genres verwendbar). - Was die Einstiegsproblematik angeht hast Du natürlich völlig recht, aber wenn man sich im Vorfeld beraten lässt entfällt das ;)

« Letzte Änderung: 26.03.2011 | 17:52 von OldSam »

Offline YY

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Re: Welches System für SWAT-Runde?
« Antwort #22 am: 26.03.2011 | 18:06 »
SR4 ist zwar nicht schlecht, aber es wundert mich, dass Du z.B. die Geschwindigkeit so als Vorteil rausstellst (oder im Verhältnis zu was meinst Du das?).

"Effektive" Geschwindigkeit, d.h. was ich letztendlich mit einer nicht eingespielten Gruppe in kurzer Zeit in Sachen flüssiges Spiel erreichen kann.

Bei uns läuft GURPS auch - aber ich habe das schon ganz anders erlebt/erleben müssen.


SR4 hat zwar schon mehr Differenzierung als bspw. Savage Worlds, aber mir fehlt bei SR4 schon öfters noch was, v.a. die Trefferzonen (es nervt, dass man immer die Rüstung treffen muss).

Das macht SR4 über die Hintertür - Rüstung kann man umgehen, indem man sich einen entsprechenden Malus auferlegt.
Die Rüstung wird dann aber immer noch "abstrakt" umgangen, d.h. ich kann über den Ablauf als SL erzählen, was ich will - spielmechanisch ist die Rüstung umgangen und fertig.

Ein echter Mangel ist da in meinen Augen viel mehr die fehlende Wundlokalisierung.

Aber irgendwas ist ja immer  ;D


Von der Lernschwierigkeit würde ich jedoch sogar klar behaupten, dass es für neue Spieler etwa mit GURPS4 sogar leichter ist als SR4, wenn der GM das System beherrscht.

GURPS 4 auf dem Detailgrad von SR4, ja.

Aber GURPS 4 mit Alles und scharf - da hockt dann der SL da und erzählt den Spielern, an was sie gerade alles nicht gedacht haben.
Klar funktioniert das; aber eben nur, wenn der SL das Ganze beherrscht - und dafür muss das Buch lange aufm Klo liegen  ~;D

Und den erfahrenen SL haben wir ja im vorliegenden Fall gerade nicht...


Ich hätte ja auch GURPS gesagt, aber es soll eben nicht sein  ;)


Deine extrem hartnäckigen GURPS-Verkaufsgespräche finde ich aber klasse  :d :cheer:
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Offline OldSam

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Re: Welches System für SWAT-Runde?
« Antwort #23 am: 26.03.2011 | 18:19 »
Deine extrem hartnäckigen GURPS-Verkaufsgespräche finde ich aber klasse  :d :cheer:

hehe, naja es interessiert mich halt v.a. woran es bei den Leuten scheitert, weil meistens bei der Anwendung des Systems irgendwas schiefgelaufen ist, was sich aufklären lassen würde. In punkto einfache Zugänglichkeit hat SJG halt (leider) nicht den besten Job gemacht, während die Qualitätsmaßstäbe wiederum ihresgleichen suchen. Falls aber einfach eine andere Spielausrichtung bzw. ein anderer Geschmack besteht o.ä., will ich da sicherlich nicht im Wege stehen, gibt ja genug andere schöne Sachen zur Auswahl... ;) Aber gerade für Szenarien wie realistische Special Operations ist es ja prinzipiell besonders gut geeignet, schon nach der "Klischee-Einstufung" im aktuellen Rollenspielmarkt...

--

@Sashael: Da Du das Grundsystem ja bereits kennst, kannst Du ja mal testweise mit den "Action"-Tipps, die ich weiter oben gepostet habe rumprobieren, ich glaube das könnte die Ärgernisse, die Du hattest schon weitgehend eliminieren... Sollte damit ziemlich flüssig laufen, da Du wirklich kaum Modifikatoren "unbedingt" brauchst - einfach alles weglassen was Dich derzeit nicht interessiert! Das ist auch regelkonform ("lite-game"), da das meiste sowieso optional ist und bei Problemen gerne nachfragen ;)  — Ansonsten wenn es nicht passt, viel Erfolg bei der Suche nach einem Alternativsystem!
« Letzte Änderung: 26.03.2011 | 18:41 von OldSam »

Offline Lyonesse

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Re: Welches System für SWAT-Runde?
« Antwort #24 am: 26.03.2011 | 20:15 »
Ich würde Hero und dabei speziell das Quellenbuch Dark Champions empfehlen. Da ist so ziemlich alles drin für ein zünftiges SWAT-Team. Und gerade die Baller- und Prügelregeln suchen in ihrer Genialität ihresgleichen.
Es kommt die Nacht, da niemand wirken kann.
Johannes 9:4
''Mi dispiace, ma io so' io e voi non siete un cazzo!''
Der Marchese del Grillo
''Servants quail, allies betray, friends die.''
Conan der Barbar

Die Essenz der Barbarenklasse
Major Lennox Answered With His Life, Sir!
Die Familie des Vampirs