Autor Thema: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen  (Gelesen 27365 mal)

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Offline Bad Horse

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Sorry, Opa, das hatte nichts mit Thot zu tun. Ich hatte diese Wurzelziehgeschichte in einem ganz anderen Zusammenhang erlebt (ein aufgebohrtes Midgard) und bin davon bis heute traumatisiert.

Längere Rechenoperationen finde ich aber generell mindestens ein Warnsignal. Selbst bei 7th Sea kamen wir irgendwann an einen Punkt, wo die Leute, die Kopfrechnen nicht gemaxt haben, schon mal länger zum Addieren gebraucht haben.  :P
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Christoph

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Kopfrechnen ist eine Grundvoraussetzung fürs Rollenspiel...

Offline Boba Fett

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Kopfrechnen ist eine Grundvoraussetzung fürs Rollenspiel...

Stuhlgang ist eine Grundvoraussetzung fürs Leben...
Man muss das aber weder gerne, noch häufig, oder unnötig kompliziert machen...

 :Ironie:

 ~;D
« Letzte Änderung: 12.05.2011 | 13:54 von Boba Fett [away] »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline sir_paul

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Kopfrechnen ist eine Grundvoraussetzung fürs Rollenspiel...

Warum?

Offline Selganor [n/a]

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Kopfrechnen ist eine Grundvoraussetzung fürs Rollenspiel...
Nur wenn man waehrend der Runde noch rechnen muss...

Ich habe noch niemanden erlebt der waehrend einer "Ausspielszene" (z.B. Gespraech mit NPC - wenn es nicht gerade eine Feilscherei um einen Preis ging) Kopfrechnen brauchte.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Bad Horse

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Kopfrechnen ist eine Grundvoraussetzung fürs Rollenspiel...

Mag ja sein, aber wenn das Kopfrechnen so kompliziert wird, dass es den Spielfluß verlangsamt, ist es zu kompliziert.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Christoph

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Also als SL bin ich eigentlich immer dabei zu rechnen... ich weis nicht wie es andere machen. Aber alleine schon die Mindestwurfmodifikatoren vieler Systeme erzwingen das - und gerade in Szenen in denen die zum Tragen kommen (insb. Kämpfe) muss das schnell gehen sonst geht der Spaß flöten.

Offline Woodman

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Längere Rechenoperationen finde ich aber generell mindestens ein Warnsignal. Selbst bei 7th Sea kamen wir irgendwann an einen Punkt, wo die Leute, die Kopfrechnen nicht gemaxt haben, schon mal länger zum Addieren gebraucht haben.  :P
Und was lernen wir daraus? Kopfrechnen muss in der Schule stärker gefördert werden!

Ontopic

Was ich abschreckend an Rollenspielen finde sind Klassen und Stufen, meiner Meinung nach die unsinnigste Erfindung in Rollenspielen.

Offline SirLittleDragon

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Red Flag:
- Ellenlange Fertigkeitlisten (40+ Grundfertigkeiten, ohne Spezialisierungen).
- Komplizierte Rechenoperationen für Proben.
- Mehr als zwei Seiten Charakterblätter für simple Charaktere nötig.
- Ewiglange, mehrseitige Ausrüstungstabellen im Grundregelwerk mit Kommapreisen.

Ausschluss:
- Für die Charaktererschaffung ist mehr als ein Buch nötig.
- Das GRW reicht alleine zum Spielen kaum aus, was den Kauf von Erweiterungswerken erzwingt.
- Das Setting reizt mich absolut nicht oder der Erzählstil gefällt nicht.
Method Actor 92%, Storyteller 83%, Tactician 75%, Power Gamer 58%, Butt-Kicker 42%, Casual Gamer 33%, Specialist 33%

El God

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Stuhlgang ist eine Grundvoraussetzung fürs Leben...
Man muss das aber weder gerne, noch häufig, oder unnötig kompliziert machen...

 :Ironie:

 ~;D

Mann. Wenn ich Moderator wäre, würde ich dir dafür einen neuen Titel verpassen!  ~;P

Offline Bad Horse

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Welchen denn?  :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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WitzeClown

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Stuhlgeldjäger?  ~;P

Offline Minne

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Ich habe glaube ich keine Ausschlusskriterien, denn Regeln die doof sind kann man zumindest noch ignorieren oder eine andere Person einspannen, die sie für einen managt.

Warnsignale sind für mich:

- Überfrachtete Charaktererschaffung mit viel Rechnerei.
- Prozentsysteme.
- Komische Ideologie (Werwolf fällt mir da spontan ein).
- Es werden mehr als zwei Grundrechenarten bei normalen Würfen verwendet.
- Proben die zu lange brauchen um sie auszuwerten.
- Superhelden mit Maske und Capes. Brauche ich nicht.
- Fantasy-Kitsch mit Kettenhemdbikinis und dergleichem.
- Fudge -+ Würfe.
- Starre, vom System vorgegebene Ablaufsstruktur, bei denen sich das Spiel quasi von alleine spielen könnte.

Offline Naldantis

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Red Flag:
- Ellenlange Fertigkeitlisten (40+ Grundfertigkeiten, ohne Spezialisierungen).
- Komplizierte Rechenoperationen für Proben.
- Mehr als zwei Seiten Charakterblätter für simple Charaktere nötig.
- Ewiglange, mehrseitige Ausrüstungstabellen im Grundregelwerk mit Kommapreisen.

Was habt Ihr nur alle gegen Ausrüstungslisten?
Wenn ich mir so viele alte Charaktere ansehe, so füllen die doch schon Mappen mit all ihrer Ausrüstung, Bekannten, Hintergrund, Helferlingen, Real Estate, obsurem Geheimwissen und Insider-Informationen, etc.
Was kommt es dann noch darau an, ober man am Start eine eigene Seite für Ausrüstung und eines für Skills hat?
« Letzte Änderung: 17.05.2011 | 09:19 von Naldantis »

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Versteh ich auch nicht. Equipment porn, f*(&% yeah!

Nach dem heutigen Hellfrost-Abend hätte ich da noch einen: Meide Systeme, die spielflußkritische Mechanismen bewußt in SL-Willkür übergeben. (Herzlichen Dank, Du Torfnase.)
I'm not nice. I'm on medication.

Butt-Kicker 75% / Tactician 75% / Method Actor 67% / Specialist 67% / Power Gamer 67% / Storyteller 58% / Casual 0% (Schubladen)

Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

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Was habt Ihr nur alle gegen Ausrüstungslisten?
Wenn ich mir so viele alte Charaktere ansehe, so füllen die doch schon Mappen mit all ihrer Ausrüstung, Bekannten, Hintergrund, Helferlingen, Real Estate, obsurem Geheimwissen und Insider-Informationen, etc.
Was kommt es dann noch darau an, ober man am Start eine eigene Seite für Ausrüstung und eines für Skills hat?

Ich mochte Ausrüstungslisten früher auch, aber mittlerweile finde ich, wenn jemand einen Skill hat, dann sollte man davon ausgehen, dass er das Werkzeug hat, um ihn durchführen zu können.
Diskussionen, ob man dieses und jenes Teil nun dabei hat, machen mir einfach keinen Spaß. Wenn ich ein Ritter mit einem hohen Skill auf Schwert bin, dann kann ich ja wohl davon ausgehen, dass ich dieses Schwert habe. Und eine Waffenscheide. Und Waffenöl zum Reinigen, und einen Wetzstein.

Außerdem will ich keinen Charakterbogen, der mehr als eine Seite lang ist.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Verständlich. ABer für mich ist es ein Warnsignal, wenn ein Spiel mit kleiner bis nicht.existenter Ausrüstungsliste kommt. Eine lange Liste bedeutet, ich habe die WAHL, wie kleinteilig und analfixiert unsere Gruppe das spielt, eine kurze Liste bedeutet, der Designer zwingt mich zu seiner Handwedel-Variante im Resourcen-Management. Als Resourcen-Spieler bin ich davon zumeist etwas angepißt. Wobei ich mich nicht auf die Wetzstein-Ebene herabbegebe. :)
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

alexandro

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Verständlich. ABer für mich ist es ein Warnsignal, wenn ein Spiel mit kleiner bis nicht.existenter Ausrüstungsliste kommt. Eine lange Liste bedeutet, ich habe die WAHL, wie kleinteilig und analfixiert unsere Gruppe das spielt, eine kurze Liste bedeutet, der Designer zwingt mich zu seiner Handwedel-Variante im Resourcen-Management. Als Resourcen-Spieler bin ich davon zumeist etwas angepißt. Wobei ich mich nicht auf die Wetzstein-Ebene herabbegebe. :)
Bei kleinteiligen Ressourcen-Systemen ist es schwerer, den Spielern abzugewöhnen diese zu benutzen (z.B. bei Systemen wo mal eben ein paar Monate übersprungen werden, während denen sich die Sc brav ihr Gehalt aufschreiben).

Eulenspiegel

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Bei kleinteiligen Ressourcen-Systemen ist es schwerer, den Spielern abzugewöhnen diese zu benutzen
Da habe ich andere Erfahrung gemacht. Der SL muss nur klipp und klar zu Anfang sagen:
Wenn es um Kleinigkeiten geht, dann habt ihr sie einfach. Ihr müsst das nicht explizit erwähnen. Außerdem möchte ich ein Abenteuer erleben und nicht "Shopping: Der Sommerschlussverkauf" spielen.

Dann halten sich die meisten Spieler auch dranne.

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Bei kleinteiligen Ressourcen-Systemen ist es schwerer, den Spielern abzugewöhnen diese zu benutzen (z.B. bei Systemen wo mal eben ein paar Monate übersprungen werden, während denen sich die Sc brav ihr Gehalt aufschreiben).

Das mag sein. Aber ich will eigentlich nicht, daß mein SL mir etwas "abgewöhnt", und als SL will ich das auch nicht tun, das klingt so nach.... erziehen. Ich mache ggf. halt das Angebot gröber oder kleinteiliger zu arbeiten, und wer sich seine Wetzsteine trotzdem aufschreibt, der mag das tun. Ich ignoriere das dann. Und bei SL, die sowas knallhart durchziehen, steht mir auf dem Bogen "Waffenpflegezoichs 4 lbs". Da ist halt auch ein Wetzstein dabei, wenn der SL fragt

Gerade was Ausrüstung angeht, habe ich die Erfahrung gemacht, daß man da verschiedene Ansätze in einer Runde problemlos unterbringen kann, wenn kein Betonkopf dabei ist. Ich bin kein uneingeschränkter Hartwurster (eher die Du-Darfst-Light-Variante) und trotzdem bekennender Freund von "Lanze, Helm und Federkiel". Es hat die Debattenzeiten mit meiner lokalen Hardcore-Hartwurst entscheidend verkürzt... (EDIT/ wir spielen kein DSA)
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
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Offline D. M_Athair

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Mag ja sein, aber wenn das Kopfrechnen so kompliziert wird, dass es den Spielfluß verlangsamt, ist es zu kompliziert.
Spielfluß um jeden Preis macht mir wiederum keinen Spaß.  :q

@ Mathe: Strichrechnen im zweistelligen Bereich sollte allen, die aus der Grundschule raus sind, einigermaßen gut von der Hand gehen. Wenn nicht: Mit der Zeit kommt auch die Übung zurück ...

"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline stonefrog

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 - Würfelpools, für die man beide Hände braucht
 - Regeln, die über drölfzig Bücher verteilt sind, und sich dann am besten noch trotzdem innerhalb von einem Absatz widersprechen
 - mehr als drei Würfe für eine Kampfaktion (Attacke - Parade - Schaden)
 - weniger als zwei Würfe für eine Kampfaktion (Attacke = Schaden ist falsch, irgendwie)
 - Mechanismen, die mir aufzwingem wollen, wie ich meinen Charakter spielen soll (Wesen/Verhalten-Dingsi bei WoD z.B.)
 - Rollenspiel-EP
 - Zu feingranulare Fertigkeitslisten (vier Heilarten bei DSA - und die kann man dann noch spezialisieren...)
 - Must Haves wie Generation bei VtM, Hartholzharnisch bei DSA (den in unseren Runden (über 10 Jahre hinweg) irgendwie doch fast keiner hatte)
 - unintuitive Regeln (was war jetzt gleich nochmal THAC0?)
 - krasses Nicht-Balancing von SCs (ich will nicht den Magier spielen müssen, weil der ab einer bestimmten EP-Anzahl das Spiel so rockt, dass alle anderen nur so mit den Ohren schlackern)
 - Systeme, die von vornherein stark auf One-Shots ausgelegt sind (wie Cthulhu)
 - eine Spielwelt, die in Fraktionen unterteilt ist, die sich gegenseitig auf Sicht an die Gurgel gehen oder zumindest erstmal nichts mit einander zu tun haben wollen, aber alle spielbar sind (DeGenesis z.B. oder auch wieder VtM, in geringerem Maße)

Ein System, dass ich gar nicht, auf keinen Fall, niemals (wieder) spielen würde, ist mir noch nicht untergekommen. Und ich hab schon so einige durch.

Ich spiele grad:
Cthulhu - Delta Green (das das Problem mit den One Shots umgeht :) )
HEX

und leite SaWo - Sundered Skies, würde ich im Moment auch als mein Lieblingssystem benennen

Callisto

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 - Mechanismen, die mir aufzwingem wollen, wie ich meinen Charakter spielen soll (Wesen/Verhalten-Dingsi bei WoD z.B.)
Aber das sucht man sich doch selbst aus und ist nur eine (selbstgewählte) Richtlinie um auf dem Blatt Papier mehr stehen zu haben als nur Fähigkeitswerte. Woher kommt diese negative Einstellung?

Offline dunklerschatten

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Zitat
eine Spielwelt, die in Fraktionen unterteilt ist, die sich gegenseitig auf Sicht an die Gurgel gehen oder zumindest erstmal nichts mit einander zu tun haben wollen, aber alle spielbar sind (DeGenesis z.B. oder auch wieder VtM, in geringerem Maße)

So wie ich beide Systeme kenne, würde ich das nicht unterschreiben. Es steht, so fern ich mich recht erinnere ,nirgendwo explizit das sich Parteien an die Gurgel gehen.
Und ganz am Rande es soll ja z.b. auch in der Realwelt Freundschaften unter Israleis und Palis geben ;)

Warum sehen einige das im RPG immer so monochromatisch ??
"Stellt Euch den Tatsachen, dann handelt danach!"
Quellcrist Falconer

Offline Haukrinn

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Weil die meisten RPGs nun einmal eine lange Aneinanderreihung von Klischees sind?  ;)
What were you doing at a volcano? - Action geology!

Most people work long, hard hours at jobs they hate that enable them to buy things they don't need to impress people they don't like.