Warnzeichen:
- Würfelpools, für die man beide Hände braucht
- Regeln, die über drölfzig Bücher verteilt sind, und sich dann am besten noch trotzdem innerhalb von einem Absatz widersprechen
- mehr als drei Würfe für eine Kampfaktion (Attacke - Parade - Schaden)
- weniger als zwei Würfe für eine Kampfaktion (Attacke = Schaden ist falsch, irgendwie)
- Mechanismen, die mir aufzwingem wollen, wie ich meinen Charakter spielen soll (Wesen/Verhalten-Dingsi bei WoD z.B.)
- Rollenspiel-EP
- Zu feingranulare Fertigkeitslisten (vier Heilarten bei DSA - und die kann man dann noch spezialisieren...)
- Must Haves wie Generation bei VtM, Hartholzharnisch bei DSA (den in unseren Runden (über 10 Jahre hinweg) irgendwie doch fast keiner hatte)
- unintuitive Regeln (was war jetzt gleich nochmal THAC0?)
- krasses Nicht-Balancing von SCs (ich will nicht den Magier spielen müssen, weil der ab einer bestimmten EP-Anzahl das Spiel so rockt, dass alle anderen nur so mit den Ohren schlackern)
- Systeme, die von vornherein stark auf One-Shots ausgelegt sind (wie Cthulhu)
- eine Spielwelt, die in Fraktionen unterteilt ist, die sich gegenseitig auf Sicht an die Gurgel gehen oder zumindest erstmal nichts mit einander zu tun haben wollen, aber alle spielbar sind (DeGenesis z.B. oder auch wieder VtM, in geringerem Maße)
Ein System, dass ich gar nicht, auf keinen Fall, niemals (wieder) spielen würde, ist mir noch nicht untergekommen. Und ich hab schon so einige durch.
Ich spiele grad:
Cthulhu - Delta Green (das das Problem mit den One Shots umgeht
)
HEX
und leite SaWo - Sundered Skies, würde ich im Moment auch als mein Lieblingssystem benennen