Autor Thema: DSA mit FATE?  (Gelesen 92582 mal)

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Offline Blechpirat

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #50 am: 18.05.2011 | 20:01 »
Bei der Magie finde ich, dass du immer noch falschrum denkst. Erstmal musst du klären, wieviel Wumms die Magie haben soll - je mächtiger, desto mehr muss an Skills, Aspekten, Stunts, was du so hast investiert werden. Mir ist unklar, wie mächtig ein DSA Zauberer verglichen mit einem Krieger ist - und ob du das Verhältnis so halten willst. Können können soll er wohl alles, oder? Von Schaden über Beschwörungen bis Buffs und Heilungen? Soll er beschränkten Zugriff aus Spruchlisten haben? Levelartig? Oder gleich alle?

Du könntest z.B. auch den Wert in einem Skill abbilden lassen, auf welchen Spruchlevel ein Magier Zugriff hat.

Sollen Magier unbegrenzt oft Zaubern können?

Soll der Schaden etwa dem des Kriegers entsprechen?

Zudem könntest du ja mal einen Spruch mit Beschreibung posten und wir überlegen dann, wie man ihn konvertiert und wie eng du am Original bleiben willst.

Würde ich mit Etikette und Geselligkeit zu "Gesellschaft" verwurschteln.

Ich fand Geselligkeit gut. Und Etikette kann man da ja reinpacken.
« Letzte Änderung: 18.05.2011 | 20:03 von Blechpirat »

Offline Scimi

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #51 am: 18.05.2011 | 21:46 »
Es ist auch die Frage, wie gut FATE einen einzelnen Zauberspruck überhaupt abbilden könnte. Was unterscheidet einen Fulminictus von einem Ignifaxius? - Beide machen Schaden, der Unterschied liegt primär im Fluff und in den Details der Kosten/Wirkung. Für solche Wertefeinheiten ist FATE zu grobkörnig...

Offline Reed

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #52 am: 18.05.2011 | 21:57 »
Vielleicht sollte ich mal vorwegschicken, dass der Fisch mit der Sense eigentlich derjenige ist, der die Konvertierung machen will - ich hab mich da nur reingedrängelt, weil ich die Idee auch spannend finde. Insofern weiß ich nicht, inwieweit sich die Vorstellungen und Vorlieben des Fischs mit meinen decken, denn du hast sicherlich recht, dass je nach Konvertierung ein anderes Spielgefühl rauskommen wird. Aber ich versuche mal, zu beschreiben, wie ich DSA einschätze.

Also:
Bei DSA gibt es unheimlich viele verschiedene Zauber, die dann auch noch modifiziert werden können (z.B. die Reichweite, Zauberdauer u.ä.). Diese Zauber unterschieden sich durch die Komplexität, also wie viele Punkte man investieren muss, um sie wirklich gut zu können. Bei vielen ist es zudem so, dass, wenn man sie gut beherrscht, neue Effekte möglich sind. Z.B. gibt es einen Illusionszauber, aber erst, wenn man den ziemlich gut beherrscht kann man damit auch *bewegte* Illusionen schaffen.
Es gibt verschiedene Zaubertraditionen (Gildemagier, Elfen, Hexen, ...) für die bestimmte Zauber typisch sind, und die sie besonders leicht lernen können. Allgemein ist es aber so, dass jeder Magiekundige alle Zauber lernen kann (mit wenigen Ausnahmen, z.B. Hexenflüche und Elfenlieder), es ist nur sehr viel schwerer für ihn.
Wenn ein Magiekundiger (v.a. Gildenmagier) sehr gut ist, kann er auch ganz neue Sprüche auf der Basis schon vorhandener schaffen.
Ingesamt gibt es in DSA wirklich Zauber für so ziemlich alles, was man sich denken kann und es gibt auch einen Extra-Zauber, mit dem man magische Artefakte schaffen kann, indem man andere Zauber an Objekte bindet.

Ein 'frischer' Magiekundiger fängt mit einer bestimmten Menge an Zaubern (bei Gildenmagiern sehr viele, so um die 20, bei allen anderen weniger), von denen er die meisten erstmal nicht besonders gut beherrscht. Über die Zeit hinweg verbessert er seine Werte darin und kann auch neue Zauber dazulernen, wenn er eine Lernmöglichkeit findet (Stufenbeschränkung gibt es nicht).

Ein Magiekundiger hat eine bestimmte Menge an Astralenergie, jeder Spruch kostet was (sehr unterschiedlich viel) und wenn er die Energie verbraucht hat, ist erstmal Schluss. Die Astralenergie regeneriert dann nach und nach, wenn der Magier sich ausruht. Das kann, wenn er ganz leergezaubert ist, durchaus mehrere Tage dauern.
Sprüche können auch fehlschlagen - je besser man sie beherrscht, desto unwahrscheinlicher wird das (es wird eine Probe drauf gewürfelt, die durch bestimmte Umstände auch erschwert werden kann).

Magie an sich ist nicht sehr gefährlich für den Anwender. Negative Auswirkungen durch die reine Anwendung gibt es nur bei Würfelpatzern. (Und bei Dämonenbeschwörungen u.U., aber das hat mit den Dämonen zu tun.)

Was die Mächtigkeit angeht - puh, finde ich schwer zu sagen. Ich muss auch sagen, dass ich noch nie einen wirklich hochstufigen Magier erlebt habe - ich kenne sie nur bis zu einer mittleren Stufe.
Ich würde sagen, Magie ist in DSA schon recht mächtig. Ein Kampfzauber ist wohl etwa so effektiv wie ein gleichguter Kämpfer, macht aber oft mehr Schaden auf einmal. Magische Heilung steckt normale Heilung total in die Tasche (was ich nicht so toll finde). Ansonsten kann man halt durch die Vielzahl der möglichen Effekte viel reißen, wenn es gerade passt und man schlau ist, aber sich auch total verzetteln. Tendenziell sind in DSA v.a. die Gildenmagier wohl overpowert, wenn man es drauf anlegt.

Wow, das ist eine Textwand geworden! Ich hoffe, das nutzt jetzt was. Andere DSA-Kenner mögen meine Darstellung korrigieren.
—-
Okay, und jetzt was ich möchte.

- Die Magie-Traditionen sollten unterscheidbar bleiben.
- Die Möglichkeit des Cross-overs von Traditionen sollte erhalten bleiben, aber was Besonderes sein. (Das das geht, ist auch in der Aventurischen Geschichte verankert. Z.B. Gildenmagier haben Elfensprüche adaptiert und z.T. in einer Weise, die den Elfen nicht sehr gefällt. )
- Magiebegabte können Schwerpunkte haben, aber sollten nicht total auf ein Gebiet festgelegt sein (z.B. nur Heilmagie).
- Magiebegabte sollten im Laufe ihrer Entwicklung Zauber dazu lernen können.
- Magie sollte begrenzt und nicht übermächtig sein.

Bei anderen Dingen bin ich mir echt unsicher.
So mag ich z.B. die 'Identität' und Wiedererkennbarkeit, die ein einzelner Spruch hat (Sprüche haben auch manchmal eine Geschichte), aber die unendliche Schwemme von Sprüchen ist mir auch zu viel.

 
« Letzte Änderung: 18.05.2011 | 22:12 von Reed »

Offline Scimi

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #53 am: 18.05.2011 | 22:19 »
Okay, und jetzt was ich möchte.

- Die Magie-Traditionen sollten unterscheidbar bleiben.
- Die Möglichkeit des Cross-overs von Traditionen sollte erhalten bleiben, aber was Besonderes sein. (Das das geht, ist auch in der Aventurischen Geschichte verankert. Z.B. Gildenmagier haben Elfensprüche adaptiert und z.T. in einer Weise, die den Elfen nicht sehr gefällt. )
- Magiebegabte können Schwerpunkte haben, aber sollten nicht total auf ein Gebiet festgelegt sein (z.B. nur Heilmagie).
- Magie sollte begrenzt und nicht übermächtig sein.

Bei anderen Dingen bin ich mir echt unsicher.
So mag ich z.B. die 'Identität' und Wiedererkennbarkeit, die ein einzelner Spruch hat (Sprüche haben auch manchmal eine Geschichte), aber die unendliche Schwemme von Sprüchen ist mir auch zu viel.
 

Aspekte sind eigentlich perfekt, um die verschiedenen Repräsentationen darzustellen und einem Spruch Fluff zu verleihen. Auch Spruchmerkmale könnten über Aspekte oder Stunts dargestellt werden.

Das Hauptproblem sehe ich wirklich in den Kosten, der Wirkung und der Identität hunderter verschiedener individueller Zaubersprüche, die zwar in einem komplexen Regelsystem relativ scharf abgebildet werden können, aber von FATE gar nicht gegriffen werden - das System wird sich schwer damit tun, dass ein SC einen Zauber wie Fulminictus gut beherrscht, einen "verwandten" Zauber wie Ignifaxius aber vielleicht gar nicht.

Vom Machtlevel her denken ich, bleibt FATE-Magie eigentlich immer im Rahmen, solange man für einen Zauber ähnliche Werte veranschlagt wie für eine ähnliche nichtmagische Probe (ein Fulminictus wäre etwas analog einem Nahkampfangriff).

Offline Reed

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #54 am: 18.05.2011 | 22:43 »
Mir ist noch was eingefallen: Vielleicht lohnt ein Blick auf die "Wildes Aventurien"-Konversion (von DSA nach Savage Worlds). Savage Worlds hat, nach meinem Eindruck, eine vergleichbare Grobkörnigkeit wie FATE.  Prinzipiell läuft es dort auch drauf raus, dass es einfach sehr viel allgemeinere Fähigkeiten lernbar sind ("Geschoss" statt "Fulminictus" und "Ignifaxius") und der Rest irgendwie über Fluff transportiert wird. Vermutlich geht's nicht anders. Aber vielleicht kann man sich da was abgucken, womit die DSA-Sprüche jeweils ersetzt werden.

Taschenschieber

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #55 am: 18.05.2011 | 22:46 »
Vermutlich OT: Der Fulmi ist doch kein Geschoss o.O

Offline Reed

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #56 am: 18.05.2011 | 22:59 »
OT: Geschoss
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Taschenschieber

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #57 am: 18.05.2011 | 23:02 »
OT: Selber Geschoss!
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Offline Reed

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #58 am: 18.05.2011 | 23:12 »
OT: *ploink*
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Offline Oberkampf

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #59 am: 18.05.2011 | 23:40 »
OT:
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Offline Scimi

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #60 am: 19.05.2011 | 00:40 »
Wenn wir das für jeden Zauber im Liber Cantiones so durchkauen, wird das aber eine lange Übung. Wir sollten lieber darüber nachdenken, wie man Dinge wie Astralenergie (mit FP vielleicht?) und Zauberproben allgemein umsetzt und welche Zauber sich wie umsetzen lassen.

Wenn Zauber über Skills gewürfelt werden, könnte es sich zum Beispiel anbieten, die Unterscheidung über Stunts zu machen. Ein Fulminictus wäre dann ein Vanilla-mental-Fernangriff mit dem Zauberskill, Mit einem Stunt wie "Elementarmagie +1 (Feuer +2) würde es dann ein Ignifaxius, mit einem Stunt wie "Kampfmagie +1" dann vielleicht ein Kulminato.
Manche Zauber sind ja auch sehr ähnlich, etwa die Reihe Manifesto -> Meister Minderer Geister -> Elementarer Diener -> Dschinnenruf -> Meister der Elemente, die sich vor allem durch die Mächtigkeit unterscheiden. Andere Zauber wie Schutz- und Antimagie lassen sich eigentlich alle als magischer Block zusammenfassen, eben mit verschiedenen "Geschmacksrichtungen".

Es wäre auch die Frage, ob man die Zaubermerkmale nicht als Skills modellieren kann:
Antimagie
Beschwörung
Dämonisch
Eigenschaften
Einfluss
Elementar
Form
Geisterwesen
Heilung
Hellsicht
Herbeirufung
Herrschaft
Illusion
Kraft
Limbus
Metamagie (das wird besonders interessant)
Objekt
Schaden
Telekinese
Temporal
Umwelt
Verständigung

Da Zauber üblicherweiser mehrere Merkmale haben, müsste man dann entweder ein Hauptmerkmal finden oder der Zauber könnte mit jedem passenden Skill gewürfelt werden.
Über die Tour bekommen wir zumindest Magiebegabte, die in bestimmten Bereichen besser oder schlechter sind. Den Waldelfen mit dem Super-Fulminictus, der aber vom Ignifaxius noch nie etwas gehört hat, bekommen wir damit aber nicht.

Ich schieße jetzt einfach nur mal Ideen in den Raum, keine überlegten Konzepte...

Offline skorn

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #61 am: 19.05.2011 | 12:33 »
Man könnte auch mal einen Blick auf Storyteller DSA werfen. Das geht imo in eine ähnliche Richtung.

Offline Reed

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #62 am: 19.05.2011 | 13:08 »
Story-DSA basiert wohl auf Wushu und ist noch viel storytelliger als FATE (meinem Eindruck nach).
Ich hab mal ganz schnell reingeguckt:
Da gibt's eine Zauberfähigkeit (z.B. "Haindruide", "Magier:Punin"), die aber alleine noch nicht befähigt, wirklich zu zaubern. Zaubereffekte muss man sich extra dazu kaufen (mit Charakterpunkten, sowas wie GP) aber nur maximal so viele, wie der Wert, auf dem man die Fähigkeit hat. Wenn man mehr will, kann man auch später einen zweite Zauberfähigkeit kaufen. Die Effekte sind nicht näher festgelegt, soweit ich gesehen habe.

Auf FATE übertragen wäre das wohl ungefähr: Es gibt Skills namens "Haindruide" und "Magier:Punin". Außerdem Stunts für Magische Effekte, die man dazukaufen kann. Hm...

Was die Liste der Merkmale angeht, so scheint die mir so definitiv zu lang, wenn man Skills draus machen will. Da müsste man auch die anderen Skills deutlich erweitern, dass es wieder ausgeglichen wird. Ich habe mal (ganz grob!) versucht, sie zu zusammenzufassen, finde sie aber immer noch recht lang im Vergleich zu anderen Gebieten:

Schaden
Heilung
Beschwörung (Elementar, Geister und Dänomen)
Veränderung / Verwandlung (Belebt und unbelebt)
Beeinflussung
   Illusion  (eventuell mit Beeinflussung zusammenfassen?)
   Verständigung (eventuell mit Beeinflussung oder Hellsicht zusammenfassen?)
Bewegung (Telekinese, Axxeleratus bis hin zu Limbus-Reise)
Analyse und Hellsicht
Artefakt-Erschaffung (könnte auch einfach ein Stunt sein)
Temporal (ist halt im Vergleich *sehr* speziell)

Das wäre dann so, dass Magiebegabte diese Skills haben könnten und jeder der Skills erstmal einige Grundeffekte abdeckt, für die er gut ist. Dazu gäbe es dann noch passende Stunts, die die Skills differenzieren, fokussieren und mächtiger machen können. Einige davon könnten FATE-Punkte kosten.

Und dazu noch hat jeder Magiebegabte einen Aspekt, der seiner Magischen Ausrichtung entspricht. Der Aspekt ist natürlich dann nicht nur zum Zaubern nutzbar, sondern kann auch für alles andere, was mit der Tradition zu tun hat genutzt oder compelled werden (sozialer Status, Traditionen, Vorurteile usw.) *Die* Idee gefällt mir auf jeden Fall.
« Letzte Änderung: 19.05.2011 | 13:10 von Reed »

Offline skorn

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #63 am: 19.05.2011 | 13:23 »
Ich habe von beiden Regelwerken nicht genug Ahnung um da ganz genau mitzureden ich fand nur damals als ich Story DSA gelesen hab und nun Malmsturm eben eine Ähnlichkeit. Vielleicht kann man ja wirklich draus machen aber um da wirklich beim "Regelschaffen" mitzuwirken bin ich der falsche :)

Online Jiba

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #64 am: 19.05.2011 | 13:42 »
Es wäre auch die Frage, ob man die Zaubermerkmale nicht als Skills modellieren kann:
Antimagie
Beschwörung
Dämonisch
Eigenschaften
Einfluss
Elementar
Form
Geisterwesen
Heilung
Hellsicht
Herbeirufung
Herrschaft
Illusion
Kraft
Limbus
Metamagie (das wird besonders interessant)
Objekt
Schaden
Telekinese
Temporal
Umwelt
Verständigung

Da Zauber üblicherweiser mehrere Merkmale haben, müsste man dann entweder ein Hauptmerkmal finden oder der Zauber könnte mit jedem passenden Skill gewürfelt werden.
Über die Tour bekommen wir zumindest Magiebegabte, die in bestimmten Bereichen besser oder schlechter sind. Den Waldelfen mit dem Super-Fulminictus, der aber vom Ignifaxius noch nie etwas gehört hat, bekommen wir damit aber nicht.

Das finde ich gut... vielleicht eine Dreiteilung:

Leomar Winterkalt, Magier der Halle der Hohen Magie
Mein Aspekt sagt: "Der fauleste Magier, der je die Puniner Akademie überstanden hat"
Mein Skill sagt: Ich zaubere mit "Magiekunde"
Meine Stunts sagen: Ich beherrsche "Herbeirufung +1: Kann Effekte mit dem Merkmal Herbeirufung wirken", "Metamagie +1: Kann Effekte mit dem Merkmal Metamagie wirken"

Diese Stunts sind ausgewählt worden, weil in Punin noch Beschwörung und Hellsicht gelehrt wird - man entscheidet sich in diesem Fall für 2, würde ich sagen. Mit der Zeit können mit Stunts noch neue Merkmale hinzukommen, also auch neue Zaubersprüche. Es müsste vielleicht Zauber geben, die wirklich nur 1 Merkmal haben, so für die Magiedilletanten oder so. Aber: Keine Einzelsprüche... Spieler sind angehalten sich selbst pseudointellektuelle Küchenlateinformeln aus der großen bösen LIBER CANTIONIS Liste als Fluff auszusuchen.  ;D

Anderer Beispielcharakter

Alexa Szczepanska, norbardische Hexe
Mein Aspekt sagt: "Fahrende 'Seherin von heute und Morgen'"
Mein Skill sagt: Ich zaubere mit "Liebreiz"
Meine Stunts sagen: Ich beherrsche "Hellsicht +1: Kann Effekte mit dem Merkmal Hellsicht wirken" und "Verständigung +1: Kann Effekte mit dem Merkmal Verständigung wirken"

Astralpunkte würde ich über FATEpunkte abbilden... oder vielleicht tatsächlich über arkane Belastung, die nur magische Wesen haben und die auf dem Skill, mit dem der Charakter zaubert, basieren. Pro Zauber gibt es 1 bis 3 Belastungspunkte, je nach Mächtigkeit des Zaubers - wenn daraus Konsequenzen entstehen, wird's fies für den Anwender, denn bei der ersten schweren Konsequenz ist er nämlich erst mal ein paar Tage "leergezaubert".

Nochmal zu den Skills

Also "Malmsturm" hat, glaube ich, 26 Skills (könnten auch 28 sein), die auch so gut wie alles abdecken. So viele hätte ich also nicht... Etikette kann tatsächlich noch in Geselligkeit. Staatskunst und Kriegskunst behalte ich aber für militärische und politische Kampagnen wohl drin - man darf nicht vergessen, wie low die Welt von DSA doch ist und dass man in den Abenteuern eigentlich ständig mit irgendwelchen komischen Sachen und Spielweltfakten konfrontiert wird - bei FATE erfindet man die über diese Skills einfach selbst. Einschüchtern bleibt aber irgendwie immer noch ein blinder Fleck.
Tatsächlich braucht man sowas wie Charme... vielleicht spaltet man das Ganze auf in "Liebreiz" ("Ich bezahle dich mit einem Kuss, mein Süßer!") und "Autorität" ("Du gibst uns die Pferde umsonst, oder ich werd' ungemütlich, kapiert?!")... also positive und negative Ausstrahlung. Ihr merkt, ich versuche DSA-mässig klingende Skillnamen zu finden.  :D
Mit "Autorität" könnte man im Zweifelsfalle vielleicht auch anführen... da braucht es dann Kriegsführung und Staatskunst so zwingend nicht mehr... obwohl letzteres für mich irgendwo doch noch seine Berechtigung hat. Ich sollte vielleicht mal eine Liste mit Beispielen und Trappings machen, was man womit kann...

Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Blechpirat

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #65 am: 19.05.2011 | 15:17 »
Staatskunst und Kriegskunst behalte ich aber für militärische und politische Kampagnen wohl drin - man darf nicht vergessen, wie low die Welt von DSA doch ist und dass man in den Abenteuern eigentlich ständig mit irgendwelchen komischen Sachen und Spielweltfakten konfrontiert wird - bei FATE erfindet man die über diese Skills einfach selbst.

Das wird - glaube ich - eine der ganz großen Herausforderungen für dich. Angenommen, du hättest ein paar Hardcore DSA-Spieler mit Waffengewalt an den Tisch zwingen können, damit sie mit dir Spirit of Aventurien spielen. Dann haben diese fiktiven Gesellen natürlich jedes Splatbook zu DSA auswendig gelernt, kennen jede Regionalspielhilfe. Kann man da noch sinnvoll mit Declarations und Faktenkaufen arbeiten? Oder ist die Welt wirklich - wie von Kritikern und Fans gerne behauptet - so detailliert ausgestaltet, dass immer jemand am Tisch rufen wird: "Aber in X steht auf Seite 235, dass..."?

Ich kenne mich mit dem modernen DSA nicht gut genug aus, um das beurteilen zu können.

Offline Scimi

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #66 am: 19.05.2011 | 15:30 »
Der DSA-Hintergrund ist umfangreich beschrieben, aber nicht bis hin zu einem Detailgrad, der Declarations verbieten würde. Der Hintergrund "Deutschland" ist milliardenmal besser definiert und das hält einen ja auch nicht ab, SotC oder DFRPG in Deutschland, ja vielleicht sogar in einer bekannten Heimatstadt anzusiedeln - da kommt dann ja auch keiner und sagt: "In den Gelben Seiten steht aber, dass da gar keine Frau Müller wohnt!"

LöwenHerz

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #67 am: 19.05.2011 | 15:49 »
Und wie baue ich jetzt meine 3W20 ein?  >;D

Meiner Ansicht nach kann man mittels FATE das DSA-Regel-"feeling" nicht nachstellen. Aventuresque mag das Setting wirken und selbstverständlich würde ich von meinen Spielern erwarten, dass ihre Aspekte das Flair Aventuriens zumindest in einer Facette aufgreifen.

Offline Blechpirat

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #68 am: 19.05.2011 | 17:54 »
Und wie baue ich jetzt meine 3W20 ein?  >;D
Das wird doch sogar noch getoppt. Statt schlapper 3 Würfel darfst du sogar mit 4en würfeln!

4dF beats 3w20!!!  >;D

Offline Reed

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #69 am: 19.05.2011 | 18:57 »
Man könnte D20 als FATE-Punkte einsetzen! Die meisten DSA-Spieler haben genug davon.  ;D

Dem DSA-Regel-Feeling will ich persönlich ja gerade entkommen - ist halt nur die Frage, wie sich Aventurien dann anfühlen wird, das kann ich halt noch schwer abschätzen.

Zum Magieregel-Vorschlag vom Fisch:
Ja, prinzipiell fände ich sowas in der Richtung okay. Allerdings: Man muss trotzdem definieren, was denn nun der Stunt "Hellsicht" der Stunt "Schaden" usw. konkret machen. Viele Zauber verursachen ja gerade nicht nur Stress im Konflikt, sondern wirken länger und verursachen unterschiedlich lang anhaltende Aspekte oder funktionieren vielleicht sogar als Declarations. Und sie sind auch durchaus verschieden innerhalb desselben Merkmals. Ich denke schon, dass das irgendwie hinzukriegen ist, aber man muss schon noch mal gründlich drüber nachdenken, welche Effekte man denn nun erlaubt und wie weit man sie definiert.
Außerdem bin ich immer noch nicht sicher, ob man wirklich die DSA-Merkmale 1 zu 1 als Stunts umsetzen sollte. Manche sind schon sehr ähnlich (z.B. Beeinflussung - Herrschaft) und sie umfassen auch sehr unterschiedlich viele Sprüche.
Die Sprüche bzw. ihre Namen werden dann wirklich nur noch Fluff und ihre Funktionsweise wird sich gegenüber dem Original-DSA wohl auch verändern. Aber das fände ich jetzt nicht so ein Drama.
Übrigens: Es gibt auch noch die Rituale, Flüche und Elfenlieder, die man irgendwie einordnen muss.

Online Jiba

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #70 am: 19.05.2011 | 22:05 »
Dem DSA-Regel-Feeling will ich persönlich ja gerade entkommen - ist halt nur die Frage, wie sich Aventurien dann anfühlen wird, das kann ich halt noch schwer abschätzen.

Es muss sich halt noch so schön Hotzenplotz-Märchen-Low-Aventiure-mässig anfühlen... zumindest für mich.


Ja, prinzipiell fände ich sowas in der Richtung okay. Allerdings: Man muss trotzdem definieren, was denn nun der Stunt "Hellsicht" der Stunt "Schaden" usw. konkret machen. Viele Zauber verursachen ja gerade nicht nur Stress im Konflikt, sondern wirken länger und verursachen unterschiedlich lang anhaltende Aspekte oder funktionieren vielleicht sogar als Declarations. Und sie sind auch durchaus verschieden innerhalb desselben Merkmals. Ich denke schon, dass das irgendwie hinzukriegen ist, aber man muss schon noch mal gründlich drüber nachdenken, welche Effekte man denn nun erlaubt und wie weit man sie definiert.
Außerdem bin ich immer noch nicht sicher, ob man wirklich die DSA-Merkmale 1 zu 1 als Stunts umsetzen sollte. Manche sind schon sehr ähnlich (z.B. Beeinflussung - Herrschaft) und sie umfassen auch sehr unterschiedlich viele Sprüche.
[/quote]

Ja, ich würde die Merkmale auch noch zusammenstreichen. Auch ein Merkmal "Element" (z.B. Humus, Feuer, etc...) wäre gut. Das + Schaden ergäbe dann den Ignifaxius. Ich würde es wohl tatsächlich irgendwie über Effekte machen... und die wirklich starken Effekte haben eben einfach mehrere Merkmale, bis zu vier vielleicht...

Aber ehrlich: Das fühlt sich alles irgendwie so an, als müsste man DSA schon kennen (und seine Zauber), um eine Vorstellung von der Magie bei DSA-Fate zu haben und das gefällt mir noch überhaupt nicht.  :-\
Magie macht mir echt Kopfschmerzen... ich glaube ich muss mal in die Magiebeschreibung und Regeln von DSA reingucken.

Zitat
Übrigens: Es gibt auch noch die Rituale, Flüche und Elfenlieder, die man irgendwie einordnen muss.

Vielleicht über "Selber Aspekt - andere Fertigkeit"... also Elfen "liedern" mit Geselligkeit, Hexen "fluchen" mit Autorität, etc... plus Stunt?
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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #71 am: 20.05.2011 | 01:06 »
Außerdem bin ich immer noch nicht sicher, ob man wirklich die DSA-Merkmale 1 zu 1 als Stunts umsetzen sollte. Manche sind schon sehr ähnlich (z.B. Beeinflussung - Herrschaft) und sie umfassen auch sehr unterschiedlich viele Sprüche.

Es ist halt die Frage, ob die vielen Stunts das System nicht doch überfrachten. Ich hatte eigentlich eher daran gedacht, die Merkmale als magische Skills einzusetzen wie bei der Magie in LoA. Wobei die Stunts dann weitere magische Vorteile und Spezialisierungen (z.B. Ritualgegenstände etc.) darstellen könnten.

Vielleicht auch eine reduzierte Liste, wie in DSA 3:
Antimagie
Beherrschung
Beschwörung
Bewegung
Heilung
Hellsicht
Illusion
Kampf
Verständigung
Verwandlung von Lebewesen
Verwandlung von Unbelebtem

Da war dann auch jeder Zauber fest in eine der Kategorien einsortiert, anstatt eine Mischung verschiedener Merkmale zu haben (und es gibt noch die lustigen Zauberreime... "MANIFESTO, KRAFT DER SECHSE, bei der Macht von Schlang' und Echse!"  ;D)

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #72 am: 20.05.2011 | 08:36 »
Finde ich erstmal sehr gut... ich würde aber noch Metamagie in die Liste aufnehmen, für Beeinflussung und Analyse von reiner Astralenergie. Sonst sieht die Liste brauchbar aus.

Dann komme ich eher wieder von den Fertigkeiten mit denen bestimmte Professionen zaubern ab - obwohl man das ja koppeln kann und sagt, dass die Zauberfertigkeiten eines Zauberers nie höher sein dürfen, als sein Wert in seiner Magiefähigkeit (also bei Magiern die Magiekunde höher sein muss als z.B. sein Wert in Metamagie. Das sieht mir aber wie ein Relikt aus, was nicht wirklich einen Mehrwert bringt, ausser dafür zu sorgen, dass der Gildenmagier auch brav über Magiekunde Bescheid weiß.

Aber das schöne an den Fertigkeiten ist doch, dass man über die Stunts dann auch Dinge wie Stabzauber und Hexenflüche abhandeln kann. Sehr schön!

Vielleicht nehme ich noch sowas wie Repräsentation dazu... dann wären bestimmte Effekte außerhalb der eigenen Repräsentation schwieriger zu wirken. Das ist die Färbung durch den Aspekt.  :)
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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #73 am: 20.05.2011 | 20:32 »
Wir haben vor Jahren Aventurien u.a. mit GURPS und HERO bespielt.
Das Flair kam damals von der Welt und nicht durch die Regeln.
Deswegen würde ich auch eher Aventurien mit FATE, statt DSA mit Fate spielen.

Aber es spricht nichts dagegen die DSA-Magie als solche einbeziehen und als Anregung für Magie in FATE zu nutzen:

Nur mal ins Blaue gesponnen:
  • Magiebegabte kaufen sich eine Repräsentation  (=Zauberschule, z.B. Gildenmagie, oder Elfenzauber) für einen Refresh von [-2] bis [-5] und können dann einfach entsprechende Zauber dieser Repräsentation wirken indem sie 'Astralpunkte' ausgeben, (dh, den entsprechenden Astral-'Hunger' Stress ausstreichen). Umfangreichere Repräsentationen sind teurer.
  • Je nach Repräsentation wird eine andere Kombination von Fertigkeiten benötigt. Dies könnte z.B. bei Gildenmagiern Wissen & Disziplin sein, bei Elfen vielleicht Überzeugung & Ausdruck, etc. Eine Fertigkeit bestimmt die 'Zauberstufe', dh. die Effektivität, die andere Fertigkeit die Kontrolle des Zaubernden über seine Magie.
  • Zauber wirken in Konflikten wie Hervorrufung/Evocation bei den DresdenFiles: Effekt/'Schaden', Maneuver, Block oder Gegenzauber.
  • Ausserhalb von Konflikten sind langwierigere Zauber möglich, die etwas mehr können: Verwandlung, Heilung, etc.
  • Spontane Modifikationen sind möglich und verändern die Zauberstufe und/oder die Kontrolle. Hier kann man nach Belieben eine kurze oder ausführliche Liste mit möglichen oder ausgeschlossenen Modifikationen aufstellen, die dann evtl. bestimmte Repräsentationen modellieren.

Das kann schon reichen. Wenn man Spass an Untersystemen hat, dann kann man das noch ausbauen:

  • Mit einer Verbesserung/Refinement kann eine Anzahl an Routinen/Rotes gewählt werden, die bekannten DSA-Zaubern entsprechen und auf die es dann +2/+2 auf Stärke/Kontrolle gibt. Eventuell sollte es einen Satz von Zaubern bereits durch die Repräsentation geben.
  • Alternativ kann mit einer Verbesserung/Refinement eine Anzahl an besonderen Effekten (Elfenliedern/Stabzaubern/Ritualen/etc.) gewählt werden - analog zu den Enchantments bei DFRPG.

Die langsame Regeneration der Astralenergie find ich wichtig. Sie sollte als Charakterressorce unabhängig von den Schicksalspunkte (= Spielerressource) geregelt werden. Hier würde ich einen neuen Stresstrack einführen, der ähnlich wie Hunger funktioniert und evtl. mit Refinements erweitert werden kann. 'Erholung' geschieht hier nur langsam in Ruhephasen und/oder Meditation.

'Magieresistenz' ergibt sich aus einer passenden Fertigkeit des Ziels, ggf. mit Wurf 4F und durch Stunts/etc. verstärkbar. Von einem Zauber wird dieser Wert stets abgezogen bevor die Wirkung bestimmt wird.

Ob das mit einer Astral(Hunger)-Leiste von 2-4 Kästchen passt oder wann das DSA-Gefühl* 'stimmt', ist wahrscheinlich von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich.

*(der Anzahl an Zaubern, die ein Magier/Zauberkundiger mit einem vollen Astralpegel wirken können soll)

Offline Reed

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #74 am: 20.05.2011 | 21:52 »
Oh, klingt interessant! Das mit der Stressleiste leuchtet mir ein. Den Rest kann ich mir allerdings nur sehr vage vorstellen, vor allem das hier:
  • Je nach Repräsentation wird eine andere Kombination von Fertigkeiten benötigt. Dies könnte z.B. bei Gildenmagiern Wissen & Disziplin sein, bei Elfen vielleicht Überzeugung & Ausdruck, etc. Eine Fertigkeit bestimmt die 'Zauberstufe', dh. die Effektivität, die andere Fertigkeit die Kontrolle des Zaubernden über seine Magie.
Ist die Repräsentation ein Stunt? Wird da zweimal gewürfelt? Wie ist festgelegt, was der Zauber denn nun macht? Gibt's da dann pro Schule eine Liste, und für jeden Zauber eine Beschreibung?

Liegt aber vermutlich daran, dass ich gar keine Vorstellung davon habe, wie Dresden-Files-Magie läuft (hoffe noch, es findet sich eine Gelegenheit, das mal zu testen).