Autor Thema: Ein erster Eindruck ...  (Gelesen 142299 mal)

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Offline Green Goblin

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #525 am: 18.10.2020 | 12:19 »


The Bitter Reach, Kampagne/Setting für das Forbidden Realms RPG

- große Sandbox, angelegt in einer kalten bis sehr kalten Region der Spielwelt, man kann auf Eisschollen fischen, Seeschlangen bekämpfen, "Walrösser" und "Eisbären" jagen
- die Unwirtlichkeit des Geländes/der Gegend spielt bei den alltäglichen Herausforderungen eine große Rolle und ist, soweit ich es auf den ersten Blick und ohne Spieltest beurteilen kann, gut in das Regelgerüst des Spiels eingebunden
- es gibt 4 verschiedene, wie ich finde, interessante große Fraktionen, mit denen die Charaktere interagieren können
- die vier Hauptfraktionen sind die wieder erwachenden Winterelfen, die Orkstämme der Reach, die Invasionsarmee der Alderländer und eine Armee dämonischen Ursprungs, die aus den Ravenlands nach Norden gezogen ist
- die Kampagne hat kaum Präferenzen, in welcher Weise die Charaktere mit den Fraktionen agieren und können sich jeder der Fraktionen aus allen möglichen Gründen anschließen -> reine Söldnergruppen sind genauso gefordert wie eine Truppe Idealisten
- das Buch stellt ein Grundgerüst und eine Menge Material zur Verfügung, aber viele der kleinen Szenariovorschläge bedürfen meiner Meinung nach noch erhebliche Arbeit in den Details für den Spielleiter
- der Erzählungsrahmen ist sehr klassisch, es gilt 5 Siegel zu beschützen und/oder zu brechen, die unterschiedlichen Fraktionen wollen entweder die Siegel brechen oder beschützen
- teilweise ist die Brutalität des Settings sehr hoch, verschiedene kleine Szenen beschreiben eine wirklich harte Welt
- das Artwork ist in einem schlichten, wuchtigen Schwarz-Weiß-Stil gehalten, der mir sehr gefällt
- ich hätte richtig Bock, die Kampagne zu leiten, das Buch macht viel Lust darauf, ein paar Charakteren/Spielern die Gelegenheit zu bieten, sich in der Bitter Reach auszutoben

Offline aufiblue

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #526 am: 1.11.2020 | 20:29 »
7te See (Version weiß ich nicht, aktuelle):
Wenig Regeln, mehr Setting.

Aborea (Version 7.0):
Vergleichsweise sehr kurz und übersichtlich gehalten, interessantes Magiesystem, beim Angriff einmal für den Angreifer und einmal für den Verteidiger würfeln nervt.

Rolemaster (Version weiß ich nicht, aktuelle):
Sehr umfangreich, sehr ausgearbeitete Regeln, eher unübersichtlich.

Savage Worlds (Version 2.0):
Sehr umfangreich, sehr ausgearbeitete Regeln.
« Letzte Änderung: 1.11.2020 | 20:32 von aufiblue »
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Offline Green Goblin

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #527 am: 10.01.2021 | 14:52 »


Hier soll es um meinen 1. Eindruck der Player's Handbook für das Forbidden Lands RPG gehen:

- zu allererst: Das Artwork ist voll und ganz mein Ding, saubere Tuschezeichnungen, klare Linien, für mich inspirierend und wahrscheinlich auch an meine Nostalgie appelierend, DSA 1 hatte im Buch der Abenteuer ähnlich gezeichnete Waffenabbildungen...
- schon die schwarzweiße Karte im Cover des Buchs hat mir große Lust gemacht, diese Landstriche mit meinem Charakter zu erkunden oder eine Spielergruppe meine Version der Forbidden Lands entdecken zu lassen
- die grundsätzliche Würfelmechanik ist gut zu verstehen, man würfelt verschiedenfarbige Würfel, 6er sind gut, 1er sind doof, das ist eingängig
- der PUSH-mechanimus, der einen vor eine Abwägung zwischen Belohnung und Risko stellt, mit dem man ein Nachwürfeln
- das Spiel ist trotz diese eingängigen Grundmechanismus nicht regelleicht, der Kampf ist, besonders bei Anwendung der Advanced Rules, durchaus komplex, jeder Skill hat Besonderheiten, es gibt Reiseregeln, Regeln für die Vorratshaltung, für das Gründen eines Stützpunktes und für das Erbauen/Reparieren von Gegenständen
-dazu kommt viel Klimmbimm hinsichtlich der Nutzung von speziellen Würfeln und auch der Anwendung von speziellen Karten. Diese sind nicht zwingend notwendig, die verwendeten Würfel sind nicht so ungewöhnlich, dass der durchschnittliche Rollenspieler nicht ein paar davon hätte, aber für Leute wie mich doch Anreiz etwas zu kaufen, was ich nicht unbedingt benötige
- die Erschaffung eines einzelnen Charakters geht schnell von der Hand, erst im Spiel dürfte sich aber der Stellenwert der gesammelten, nicht konfliktbezogenen Fertigkeiten erweisen
- die einzelnen Rassen scheinen auf den ersten Blick nicht ohne weiteres nicht miteinander in einer Abenteuerergruppe kompatibel zu sein, da müssen Spieler und Spielleiter schon individuell Bindungen schaffen
- ich bin im Rahmen der Kampfregeln kein Fan der abstrakten Entfernungskategorien, die für mich mehr Unklarheiten aufwerfen, als sie beseitigen
- die einzelnen magischen Fähigkeiten der zaubernden Charakterklassen sind nicht so ausufernd wie bei D&D, aber schon zu Anfang kann eine gewisse Kompetenz der Charaktere in ihrer Anwendung gegeben sein, die Auswahl ist nicht riesig, aber wird durch die sogenannten General Spells auf ein gutes Maß erhöht
-ich sehe das Spiel als eines an, welches mit einer Gruppe von Spielern, die schon eine gewisse Vorerfahrung mit Rollenspielen haben, die Hexcrawlen und sich regelmäßig in nicht zu großen Abständen treffen wollen, eine sehr sehr gute und auch einzigartige Rollenspielerfahrung bieten wird

Offline Momosnyx

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #528 am: 15.01.2021 | 13:36 »


Ich habe mal in diesem Thread meinen Ersteindruck zu Through Sunken Lands and Other Adventures beschrieben bzw. es mit "Beyond the Wall" verglichen: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,115311.msg134948598.html#msg134948598

Offline Weltengeist

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #529 am: 15.01.2021 | 14:19 »
Mein Selbstbelohnungs-Großeinkauf von Anfang Januar heißt Starfinder:



Wobei ich vorwegschicken muss, dass mich die Regeln nicht weiter interessieren und ich sie auch kaum gelesen habe, außer um ein Gefühl für Archetypen, Technik und Magie zu bekommen. Mir geht es um das Setting, das ich gerne mit Savage Worlds bespielen will. Und zum Setting muss ich sagen: Leider geil. Das drückt ziemlich viele meiner Knöpfe - schöne, bunte, durchgeknallte, Star-Wars-mäßige Science Fantasy mit haufenweise Ideen zum Plündern. Okay, die Verbindung zum Golarion-Setting und das Einbauen von Elfen, Zwergen und Halblingen turnt mich eher ab, aber das kann man ja weglassen.

Ansonsten aber finde ich das Setting sehr gelungen. Allein schon die Haupt-Alienrassen, die einerseits klassisch genug sind, um die wichtigsten Tropes abzubilden (die Empathen, die Kriegerrasse, die Diebe und Mechaniker,...), andererseits aber der Versuchung widerstehen, nur wieder die gängigen Filmaliens zu kopieren. Auch die Haltung zur Magie (Magie existiert, kann aber häufig billiger durch Technik ersetzt werden; interessanter ist es daher, Magie und Technik zu kombinieren) finde ich gut. Hinzu kommt die Existenz von Göttern und von den üblichen Pathfinder-Sphären, die ich persönlich aber wohl eher moderat einsetzen würde, damit es nicht zu gonzo-mäßig wird.

Raumreisen erfolgen durch eine spezielle Sphäre (den Drift) und sind nicht-augenblicklich, sondern können ein paar Tage oder sogar Wochen dauern. Und das gleiche gilt für interstellare Kommunikation, was Traveller-artige Abenteuer ermöglicht, weil der physische Transport von Nachrichten u.U. schneller geht als der Versand durch den Äther. Das zentrale Sonnensystem des Settings - die Paktwelten - ist abwechslungsreich genug, dass sehr viele klassische Themen bereits hier bedient werden, und zeigen auch hier und da auf, was man aus der Kombination von Magie und Technik machen kann. Und wem das nicht genügt, der findet im Near Space (relativ leicht erreichbare Sternensysteme) und im Vast (schwerer zugängliche Welten) genug Platz, um absolut jede Fantasie auszutoben.

Etwas enttäuscht bin ich lediglich vom Alien Archive - hier hat man sich scheinbar viel Mühe gegeben, so abgedreht wie nur irgendwie möglich zu sein, dafür aber fehlt der ganze "Standardkram", den man erwartet hätte. Insbesondere taucht so gut wie keine der Kreaturen auf, die in den Weltbeschreibungen der Paktwelten genannt werden, und auch das 08/15-Kroppzeug, das wahrscheinlich in Raumschiffe kriecht oder im Drift Jagd auf vorbeifliegende Schiffe macht, sucht man hier vergebens. Hier hätte ich mir etwas mehr "Basics" im Stil des D&D Monster Manuals gewünscht.

Alles in allem aber eine SciFi-Welt, die ich mir gut vorstellen kann (etwas, woran "Esper Genesis" bei mir leider gescheitert ist) und die sehr viele Ideen liefert, aus denen sich Abenteuer backen lassen. Me likes. :d
« Letzte Änderung: 15.01.2021 | 14:30 von Weltengeist »
"Wenn ich in Unterleuten eins gelernt habe, dann dass jeder Mensch ein eigenes Universum bewohnt, in dem er von morgens bis abends recht hat." (Juli Zeh, Unterleuten)

Spielt derzeit: Wilde See (Savage Worlds), Eberron (Savage Worlds)
In Vorbereitung: 

Online nobody@home

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #530 am: 28.04.2021 | 11:56 »
Fate of Cthulhu von Evil Hat Productions persönlich

Ich will offen sein: ich hatte mir nicht unbedingt viel erhofft -- halt 'ne Aufbereitung des bekannten alten Mythos für Fate, hoffentlich eleganter verregelt als seinerzeit das frankensteinsche Stückwerk bei der Fate-Ausgabe von Achtung!Cthulhu. Das tatsächliche Produkt war dementsprechend ein regelrechter kleiner Schock...aber einer in die positive Richtung. :)

Zum einen zerrt Fate of Cthulhu allein schon mit seiner "Cthulhu meets Terminator"-Grundidee den Mythos aus Uropas verstaubter 1920er-oder-so-Mottenkiste in die Moderne: es spielt in der Gegenwart, aber die "typischen" Spielercharaktere sind Zeitreisende aus der postmythosapokalyptischen Zukunft in 10+ Jahren, die zurückgekommen sind, um die Katastrophe, die eine ziemlich hilflose Menschheit in ihrer Zeit weitgehend schlicht überrollt hat, nachträglich doch noch irgendwie zu verhindern oder wenigstens abzumildern. Als hilfreich dabei mag sich ihr überliefertes Wissen um bestimmte Schlüsselereignisse erweisen, die direkt zu diesem Ausgang beigetragen haben; ein etwas zweischneidigeres Schwert besteht in der Tatsache, daß sie allerspätestens nach ihrem Trip zurück selbst schon nicht mehr ganz menschlich sind...

Zum anderen tritt das Spiel endlich mal explizit die Idee in die Mülltonne, wo Cthulhu draufstünde, müßten auch Regeln für "Wahnsinn" drin sein. Mit dem Mythos und seinen Anhängern ist nach wie vor nicht gut Kirschen essen, und wer ungeschützt in gar zu engen Kontakt mit seinen Mächten kommt, muß immer noch damit rechnen, daß er dafür mit recht drastischen Veränderungen seiner eigenen Person bezahlt; aber eine Mythos"korruption", durch die man sich einerseits selbst stückweise immer mehr zum Monster entwickelt, je mehr man ihr nachgibt, andererseits aber auch unmenschliche Kräfte erhält, die sich gelegentlich als recht nützlich erweisen können, solange man sich noch erinnern kann, auf welcher Seite man eigentlich steht, ist allemal ein interessanteres Spielelement als ein bloßes "Durchdrehen" mit Aussicht auf spätere Einweisung ins Sanatorium.

Fate of Cthulhu ist eigenständig spielbar, braucht also nicht zwingend ein Grundregelwerk, und ist aus meiner Sicht recht eindeutig Teil der Inspiration für Fate Condensed. Es enthält unter anderem vorgefertigte Zeitlinien für die Machtergreifung von fünf verschiedenen Großen Alten (Cthulhu selbst is selbstverständlich einer davon) sowie Tipps zum Bauen einer eigenen und Regeln dafür, wie sich das Eingreifen der Spielercharaktere konkret auf die Zukunft und den Weg dahin auswirkt. Der einzige "Nachteil", den ich im Moment sehen kann, ist, daß sich das Buch wirklich sehr gezielt auf diese eine Art von Kampagne eingeschossen hat; jemand, der tatsächlich "einfach nur Cthulhu mit Fate" spielen will, kauft also gegebenenfalls einiges an Material mit, für das er zumindest so lange eigentlich keine große Verwendung hat, bis er sich's irgendwann doch mal anders überlegt, und umgekehrt mag beispielsweise Chaosium-Umsteigern das eine oder andere altvertraute Element schlicht fehlen. Andererseits: Regelteile und Ideen klauen geht natürlich (fast) immer...

Offline KhornedBeef

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #531 am: 18.06.2021 | 11:17 »
The Hammer & The Stake Quickstarter

Nach dem Ersten Weltkrieg nutzt Dracula die Gunst der Stunde und ergreift die Macht in Ungarn und Teilen Rumäniens, wo er einen faschistischen Staat errichtet, den er zu einer Art Industrie-Feudalismus umbauen will, in dem die Arbeiter doppelt ausgebeutet werden: als Leibeigene der industriellen und Adligen, und als Futter für die Vampire.

Ein Bündnis sozialistischer Aufständischer nimmt den Kampf um Leben und Seele ihres Landes auf, das sind die SC.

Das System ist ein ausgesprochen interessantes Wettverfahren, bei dem Attribute und Fertigkeiten die erlaubten Wetten auf einen Wurf von 2w6 bestimmen, und eine ganze Szene nach der Festlegung der Aktionen aller Beteiligten komplett durch eine Serie von Würfen abgehandelt wird. Die Stärken des Systems liegen in einer kooperativen Definition und Entscheidung narrativer Entwicklungen und einer sehr expliziten Behandlung dessen, was jeweils für jeden Charakter auf dem Spiel steht. In dieser Hinsicht passt es sehr gut zum gemeinsamen revolutionären Kampf der SC und der Opfer, die mit diesem assoziiert sind. Die unterschiedlichen Motive und die Gefahren durch ein organisiertes Regime mit Zugriff auf übernatürliche Möglichkeiten werden im Spiel thematisiert.
Der aktuelle KS ist vorerst die einzige Bezugsquelle für einen regulären Druck des Regelwerks.
« Letzte Änderung: 24.06.2021 | 09:00 von KhornedBeef »
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
Firepower, B&C Forum

Ich vergeige, also bin ich.

"Und Rollenspiel ist wie Pizza: auch schlecht noch recht beliebt." FirstOrkos Rap

Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline Kurna

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #532 am: 26.06.2021 | 14:59 »
Die Tiefen der Elbe
(Abenteuer 1880, 2. Teil der Bibliothekswelten-Kampagne)
 
Das in Hamburg spielende  Abenteuer ist mit 152 Seiten wieder ein fetter Brocken, der sehr schön aussieht. Zum Abenteuer gehören jede Menge Karten, Bilder und Handouts. Einen kleinen Fauxpas gab es bei zwei der als Handout gedachten Briefe, weil in der gewählten Schreibschrift die Umlaute nicht mit gedruckt wurden. Aber das wurde inzwischen natürlich insoweit korrigiert, dass die kostenlos von der Homepage runterladbaren PDFs mit den Karten und Handouts jetzt korrekt sind.
Wie bei den offiziellen 1880-Abenteuern inzwischen üblich, ist der Band im Prinzip nicht nur Abenteuerband, sondern auch ein Quellenband. Es gibt viele Informationen zu Hamburg in den 1880ern sowie zur Situation der Sozialdemokratie während der Zeit der Sozialistengesetze.
Was auch auffällt ist, dass auch viel Aufwand in die Beschreibung alternativer Einstiege und Handlungsmöglichkeiten gesteckt wurde. Ich denke, das Abenteuer spielt sich deutlich kürzer, als man zunächst bei diesem Umfang vermuten würde.
Soweit ich das beim ersten Blättern und etwas Herumschnuppern beurteilen kann, ist das Abenteuer im Wesentlichen ein Ermittlungsabenteuer, das aber auch ein paar Hintergründe zur übergeordneten Kampagne liefert.



"Only the good die young. The bad prefer it that way." (Goblin proverb)

Offline Alexandro

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #533 am: 24.11.2021 | 15:20 »
The Hero's Journey, 2nd Edition


Ein Fantasy-Heartbreaker, basierend auf Sword & Wizardry White Box (ursprünglich: in der zweiten Edition weicht das Spiel schon recht deutlich davon ab).

- klassische Attribute im Werteraum 3-18, allerdings mit etwas anderen Namen und Definition: der Großteil von "Wisdom" wird in Resolve (körperliche und geistige Widerstandskraft - wird auch zum Widerstand gegen Illusionen, Enchantment, Furcht, etc. verwendet) und Insight (Intelligenz und Wahrnehmung) ausgelagert, an dessen Stelle kommt ein neues Attribut "Weal" (Schicksal - für Gummipunkte wichtig)
- Völker haben jeweils unterschiedliche Generierungsmethoden für Attribute: Menschen würfeln für alles 3W6, andere haben für einige Attribute 2W6+6 und für andere dann dafür 2W6+1, um zu zeigen dass sie in einigen Bereichen besser und in anderen schlechter sind
- wenn man ein hohes Attribut (15+, außer bei Insight: da ist es 18+) hat und die für das Attribut "passende" Klasse gewählt hat (z.B. Ranger für Resolve), dann bekommt man +5% Erfahrungspunkte - doofe Regel, habe ich schon erwähnt
- Klassen heißen "Archetypes, sind aber sonst ähnlich:
a) Trefferpunkte ("Endurance") bekommt man auf Stufe 1 das Maximum, auf Stufe 2 und 3 würfelt man die TP aus, ab Stufe 4 bekommt man einen festen TP-Bonus (je nach Klasse zwischen +1 und +3, bei einigen Klassen variiert das auch nach Stufe und man bekommt auf einigen Stufen mehr TP und auf einigen weniger)
b) Angriffsbonus funktioniert klassisch
c) Saving Throw nach Klasse, nicht aufgeteilt nach unterschiedlichen Auslösern (einige Klassen bekommen Advantage für bestimmte Saves, aber das wars auch schon)
d) Klassenfähigkeiten sind front-loaded (man bekommt das volle Talentpaket auf Stufe 1 und bekommt auf höheren Stufen nichts dazu), einige Klassenfähigkeiten sind an bestimmte Attributswerte gekoppelt (da sich Attributwerte allerdings im Spiel nicht verändern, ist das auch egal)
- Völker sind keine Klassen, allerdings favorisieren die meisten eine bestimmte Klasse (welche sie bis Stufe 10 steigern können - in anderen kommen sie nur auf Stufe 7 oder 4)
- Halbelfen Barden sind imba (ein Attribut auf 2W6+6, ohne ein anderes auf 2W6+1 nehmen zu müssen, außerdem nochmal +5% XP obendrauf (effektiv +10%, weil das favorisierte Attribut das ist, auf welches Barden einen Bonus kriegen - und Barde die favorisierte Klasse für Halbelfen ist)

- Trefferpunkte sind wie gesagt in "Endurance" umbenannt und erst wenn sie in den negativen Bereich fallen haben Charaktere ernsthafte Verletzungen erlitten - trotzdem kann man nur einmal nach dem Kampf 1W4 Erschöpfung regenerieren (durch Wunden verbinden), ansonsten regeneriert man 2 Punkte pro Tag Bettruhe
- es wird zwischen Defense (wie schwer bist du zu treffen) und Reduction Value (wieviel Schaden hält die Rüstung ab) unterschieden
- es gibt eine Despair-Mechanik, welche ähnlich wie der Schatten bei The One Ring funktioniert
- Fernkampfangriffe bekommen keinen Attributbonus auf den Schaden
- Zauber werden in "Schulen" (jeweils ein Paket von drei thematisch zusammenhängenden Zaubern, z.B. Continual Flame, Fire Resistance und Fireball) gelernt und sind in drei Grade (Apprentice, Journeyman und Master) aufgeteilt, was ich thematisch sehr interessant finde
- Monsterstatblöcke sind minimalistisch, leider werden die besonderen Fähigkeiten der Monster nicht hervorgehoben, sondern im Flufftext versteckt
“I really believe what we experienced the night before can be turned into a game for creating stories” -- Gary Gygax, 1972 (talking about a game of "Blackmoor", run by Dave Arneson)

Offline KyoshiroKami

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #534 am: 25.11.2021 | 12:42 »


Chroniques Oubliées Cthulhu Starterset

Chronique Oubliées (CO) ist ein französisches Rollenspiel auf Basis der OGL 3.5. Die Einsteigerbox CO Cthulhu gehört zum Regelwerk CO Contemporain (übersetzt „zeitgenössisch“, sprich Modern), welches Pulp, Agenten, Cyberpunk, Superhelden und Horror abdeckt.

  • In der Box gibt es Würfel (W4, W6, W8, W10, W12 und W20), einen Spielleiterschirm, 54 Kartonaufsteller (Helden und diverse Monster des Mythos), sechs vorgefertigte Charaktere, einen Block mit leeren Charakterbögen, Karten für die Fertigkeiten, ein großer Bodenplan, ein Regelbuch, ein Bestiarium, eine Kampagne und ein Bonusabenteuer.
  • Das Regelheft hat knapp über 30 Seiten und behandelt alle relevanten Regeln in Kurzform, es wird immer wieder auf die vorgefertigten Charaktere und deren Werte und Eigenschaften Bezug genommen. Das Heft hat sogar Regeln zur Charaktererschaffung, welche durchaus schnell geht. Grundlage ist die OGL 3.5, für Proben wird also ein W20 gewürfelt, der jeweilige Bonus eines Attributs addiert (oder subtrahiert) und mit einer Schwierigkeit verglichen. Es gibt klassische Archetypen (Abenteurer, Soldat, Ermittler, etc.), welche jeweils mit passenden Hit Dice kommen. Fertigkeiten bekommen die Charaktere über die Voie (übersetzt „Weg“, aber Pfad ist vermutlich die bessere Übersetzung). Jeder Pfad kommt mit passendem Equipment und je höher man im Pfad steigt, umso mehr Sachen kann man. Der Pfad der Medizin geht vom Retter/Ersthelfer, über die Mediziner, Chirurg bis hin zum Experten.
  • Das Bestiarium umfasst ca. 40 Seiten und die Monster sind jeweils auf einer Doppelseite mit viel Hintergrundwissen und tollen Abbildungen. Die Auswahl gefällt mir sehr gut und alle Monster haben einen Pappaufsteller.
  • Die Kampagne umfasst vier Abenteuer und hat knapp unter 50 Seiten. Das Ganze ist ein solider Einstieg in den Mythos, wobei mich hier stört, dass es nur ein einziges Handout gibt und keinerlei Bodenpläne (obwohl der Spielleiter im Heft Karten hat). Um die Aufsteller zu nutzen muss ich dann selbst eine Karte erstellen oder die Figuren so auf dem Tisch nutzen.
  • Das letzte Buch ist ein Bonusabenteuer mit knapp 24 Seiten. Hierzu gehört der riesige Bodenplan (das Teil ist ein massiver Pappe, ist ausklappbar wie ein Brettspiel und nimmt knapp 1/3 der Höhe der Box ein). Ein kleinerer (vor allem dünnerer) Plan hätte mir deutlich besser gefallen und dann bitte auch mit Plänen für die Kampagne.
    Abgesehen von der Sache mit den Plänen und Handouts habe ich nichts auszusetzen. Ich mag den Stil des Artworks und die erstaunlich simplen Regeln. Natürlich kann die Sprachbarriere ein Problem sein, bei den Charakterbögen ist aber nicht so viel, was man übersetzen müsste und den Rest muss eh nur der Spielleiter wissen/lesen können.





Chroniques Oubliées  Cthulhu Quintessence

Hierbei handelt es sich um die erste Erweiterung des Startersets von Chroniques Oubliées (CO) Chtulhu. Die Box ist nur spielbar mit dem Starterset.

  • In der Box gibt es sechs vorgefertigte Charaktere (mit passender Übersicht der Werte für den Spielleiter), Karten für die neuen Pfade, zwei leere Charakterbögen, tonnenweise neuer Pappaufsteller (drei Bögen), ein Spielleiterschirm, ein Einleitungsheft und vier Hefte für die Abenteuer. Als Unterstützer des Crowdfundings habe ich noch mehr Material erhalten, dazu gehören Artworks aller vorgefertigter Charaktere, Handouts (sowohl in SL-Variante, wie auch eine Version für Spieler) und mehrere Karten (ebenfalls in zwei Versionen).
  • Das Einstiegsheft hat knapp 24 Seiten und liefert neue Pfade und Charakteroptionen (z.B. Voodoo und die Traumwelten), neue Monster und erklärt die Hintergründe der Kampagne.
  • Abenteuer 1 hat knapp 50 Seiten, Abenteuer 2 etwa 25 Seiten, Abenteuer 3 und 4 jeweils 40 Seiten. Jedes Abenteuer liefert auf der ersten Seite eine Kurzbeschreibung, eine Übersicht über den Schwerpunkt (Action, Atmosphäre, Interaction und Investigation mit jeweils ein bis drei Sternen) und Filme, welche Inspiration geliefert haben. Allein die Liste der Filme ist sehr abwechslungsreich.
  • Der Spielleiterschirm beinhaltet keine Regeln (dafür nimmt man den aus der Starterbox), sondern die Chronologie der Kampagne und die wichtigsten Eckpunkte der vier Abenteuer.
  • Mein größter Kritikpunkt an der ersten Box waren die fehlenden Bodenpläne und Handouts, das wurde hier (zumindest für Unterstützer) behoben, was ich auch etwas fraglich finde. Die Karten sehen toll aus und man bekommt sowohl eine SL-Variante mit Spoilern und eine Spielervariante. Das Material passt auch wunderbar in die Box und ist diesmal nicht so klobig, warum das aber exklusiv für das Crowdfunding war, kann ich echt nicht nachvollziehen. Trotzdem habe ich richtig Lust die Kampagne zu spielen, denn sie wirkt auf mich sehr abwechslungsreich.