Autor Thema: DSA-Regelperle(n)  (Gelesen 166391 mal)

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Offline Sephiron

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #400 am: 3.06.2011 | 10:51 »
Danke, TAFKAB :)

Die Struktur ist: Antwort - DSA-Bashing - traurige Wahrheit bzgl Wirtschaft - selbstironisches Resümee.

Kernaussage bleibt: Die einzelnen Regeln sind kein Müll, nur das Gesamtwerk.
Reife des Mannes: das heißt den Ernst wiedergefunden haben, den man als Kind hatte, beim Spiel.

Offline Herr der Nacht

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Offline Felix R

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #402 am: 3.06.2011 | 17:12 »
@TAFKAB
Bevor du immer allgemein davon redest was manche tun und dabei noch betonst dass du nicht alle meinst
sondern nur manche; und dass das manchen der Überblick fehlt aber damit nicht meinst sie würden nichts
anderes kennen sondern du eben von etwas anderem sprichst..

Wie wäre es mit klaren Aussagen? Ich mein nur...

Offline Auribiel

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #403 am: 3.06.2011 | 18:23 »
Einspruch: Wir verwenden QVAT und es läuft auch mit Manövern. Nicht alle machen mehr Sinn, aber ehrlich gesagt, wenn man QVAT bei DSA 4 nimmt, ist der Kampf so schnell und tödlich, dass Manöver ohnehin obsolet werden  ;D

Du siehst mich verwirrt, würde mich wirklich interessieren, wie ihr das QVAT neben den Manövern handhabt? Wir hatten Probleme mit dem Verrechnen dern übrig behaltenen Punkte mit den Manöver-Zuschlägen.
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Eulenspiegel

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #404 am: 3.06.2011 | 18:36 »
Du siehst mich verwirrt, würde mich wirklich interessieren, wie ihr das QVAT neben den Manövern handhabt? Wir hatten Probleme mit dem Verrechnen dern übrig behaltenen Punkte mit den Manöver-Zuschlägen.
Wir wir QVAT und DSA4-Manöver verwenden:
Du sagst ein Manöver an. Zum Beispiel Wuchtschlag +6.

Wenn dir jetzt der Angriff mit einer Qualität von mindestens 6 gelingt, dann ist der Wuchtschlag gelungen. Wenn der Angriff eine niedrigere Qualität hat, dann machst du nur einen normalen Angriff und die Qualität sinkt sogar um den Manöverzuschlag.

Beispiel 1:
Dir ist der Angriff mit einer Qualität von 8 gelungen. Das heißt du machst einen Wuchtschlag+6 und bekommst zusätzlich die Boni aus Qualität 8. Das heißt, du machst effektiv +10 (+6 wegen Wuchtschlag und +4 wegen QVAT) Extraschaden und die gegnerische PA ist um +4 erschwert.

Beispiel 2:
Dir ist der Angriff mit einer Qualität von 4 gelungen. Das heißt, der Wuchtschlag+6 ist misslungen und deine Qualität sinkt sogar um 6 Punkte. Das heißt, dein Angriff wird wie ein Angriff mit Qualität -2 gewertet. Und das bedeutet, du machst 1 TP weniger Schaden und die gegnerische PA ist um 1 Punkt erleichtert.

Es gibt noch zig andere Möglichkeiten, wie man QVAT in DSA4 benutzen kann. Aber das ist die Version, die uns am erfolgversprechendsten aussah und mit der wir den meisten Spaß haben.

Offline Bad Horse

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #405 am: 3.06.2011 | 18:48 »
In dem Zusammenhang fände ich es ja sinnvoll, wenn ihr euer Gespräch über die Diskussionkultur in selbigen Blubberthread verlegen würdet.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Auribiel

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #406 am: 3.06.2011 | 19:02 »
Wir wir QVAT und DSA4-Manöver verwenden:
Du sagst ein Manöver an. Zum Beispiel Wuchtschlag +6.

Wenn dir jetzt der Angriff mit einer Qualität von mindestens 6 gelingt, dann ist der Wuchtschlag gelungen. Wenn der Angriff eine niedrigere Qualität hat, dann machst du nur einen normalen Angriff und die Qualität sinkt sogar um den Manöverzuschlag.

Zitat
Beispiel 1:
Dir ist der Angriff mit einer Qualität von 8 gelungen. Das heißt du machst einen Wuchtschlag+6 und bekommst zusätzlich die Boni aus Qualität 8. Das heißt, du machst effektiv +10 (+6 wegen Wuchtschlag und +4 wegen QVAT) Extraschaden und die gegnerische PA ist um +4 erschwert.

Beispiel 2:
Dir ist der Angriff mit einer Qualität von 4 gelungen. Das heißt, der Wuchtschlag+6 ist misslungen und deine Qualität sinkt sogar um 6 Punkte. Das heißt, dein Angriff wird wie ein Angriff mit Qualität -2 gewertet. Und das bedeutet, du machst 1 TP weniger Schaden und die gegnerische PA ist um 1 Punkt erleichtert.

Es gibt noch zig andere Möglichkeiten, wie man QVAT in DSA4 benutzen kann. Aber das ist die Version, die uns am erfolgversprechendsten aussah und mit der wir den meisten Spaß haben.


Hrm... gut jetzt wird mir klar, was der Herr der Nacht damit meinte, dass einige Manöver obsolet werden, so kann ich mir das dann auch vorstellen. Ich gestehe aber, dass mir das doch ZU tödlich wäre. ;)
Die Verrechnungsmethode gefällt mir auf den ersten Blick aber sehr gut.
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Offline Herr der Nacht

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #407 am: 4.06.2011 | 12:10 »
Wir wir QVAT und DSA4-Manöver verwenden:
Du sagst ein Manöver an. Zum Beispiel Wuchtschlag +6.

Wenn dir jetzt der Angriff mit einer Qualität von mindestens 6 gelingt, dann ist der Wuchtschlag gelungen. Wenn der Angriff eine niedrigere Qualität hat, dann machst du nur einen normalen Angriff und die Qualität sinkt sogar um den Manöverzuschlag.

Beispiel 1:
Dir ist der Angriff mit einer Qualität von 8 gelungen. Das heißt du machst einen Wuchtschlag+6 und bekommst zusätzlich die Boni aus Qualität 8. Das heißt, du machst effektiv +10 (+6 wegen Wuchtschlag und +4 wegen QVAT) Extraschaden und die gegnerische PA ist um +4 erschwert.

Beispiel 2:
Dir ist der Angriff mit einer Qualität von 4 gelungen. Das heißt, der Wuchtschlag+6 ist misslungen und deine Qualität sinkt sogar um 6 Punkte. Das heißt, dein Angriff wird wie ein Angriff mit Qualität -2 gewertet. Und das bedeutet, du machst 1 TP weniger Schaden und die gegnerische PA ist um 1 Punkt erleichtert.

Es gibt noch zig andere Möglichkeiten, wie man QVAT in DSA4 benutzen kann. Aber das ist die Version, die uns am erfolgversprechendsten aussah und mit der wir den meisten Spaß haben.

Ja, genauso wie Eulenspiegel das schreibt, handhaben wir es. Und passend zu diesem Thread halte ich es für eine (Haus)-Regelperle.

Ja der Kampf ist tödlich und schnell. Na und? Ja er ist dreckig und gemein. Na und?

Das kommt halt auf das Setting und die Stimmung an, wir spielen sehr HBO-Rome-lastig, da können sowohl die SCs sehr schnell sehr viele Gegner kaputt schnetzeln, sie können aber eben auch von einem Bettler mit einer stumpfen, rostigen Klinge durchbohrt werden.

Gerade weil wir bei uns aber auch echte Parademonster haben die beinahe in Rüstung schlafen, haben sie i.d.R. dennoch eine längere Überlebensdauer im Kampf als Waldmenschen, Piraten und irgendwelche Gauner ohne Plattenpanzer.  ;D

So machen auch DSA-Kämpfe Spaß.  :D

Offline zaboron

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #408 am: 12.06.2011 | 18:33 »
Zurück zum Thema!

DSA-Regelperle: Beschwörung und Beherrschung eines Karmoths (Böser Fiesdämon, laut Hintergrund unbeschwör- und unbeherrschbar)

Zitat
Ähm, entweder vergesse ich da etwas gravierendes, oder ihr macht es euch schwerer als nötig.

Wenn die Beschwörung so aussieht:

Grund-Schwierigkeit 25
- 4 ZD verdoppeln
- 2 Kleidung
- 1 Bannschwert
- 7 Donaria
- 3 Affinität

dadurch sinkt die Grundschwierigkeit auf 8(!)
(man bedenke, dass Zwit und Ort noch garnicht eingerechnet wurden und nochmal bis zu 10 Punkten bringen können!)

Die Beherrschungsschwierigkeit liegt aufgrund eines fehlenden Wahren Namens bei 27, zugegeben recht hoch.
diese modifizieren sich wie folgt:

-3 Affinität
-1 Bannschwert
-2 Kleidung
-2 Donaria
-3 Befehl genehm
-3 mehr AsP (96 statt 60; allerdings lassen sich mehr AsP IMMER auftreiben, und sei es durch den Unitatio [was ich evtl. anraten würde])
-3 aus den übrig behaltenen ZfP*

daraus ergibt sich nur noch eine Erschwernis von 10, was bei einem nicht unlogischen Grund-Kontrollwert von 16 immernoch eine Chance von 30% bedeutet, Karmoth zu beherrschen.
http://www.ulisses-forum.de/showpost.php?p=812183&postcount=31

Offline Master Li

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #409 am: 14.06.2011 | 10:15 »
Wege der Alchimie (S.84/85):

Zitat
Zaubertalisman (Auxiliator)
Der Wirkende Spruch muss in seiner Grundvariante (also ohne Spontane Modifikationen) pro Stabilitätsstufe (s.o) dreimal ins Artefakt gesprochen werden, was zwar nur als ein bis vier Wirkende Sprüche zählt, allerdings die Gesamt-AsP des Artefakts erhöht. Das beste ZfP*-Resultat aller gewürfelten Ergebnisse wird durch 5 geteilt; dies ist die Zahl der ZfP*, die der Auxiliator zur Verfügung stellt. Soll der Auxiliator ein bestimmtes Merkmal fördern, müssen drei unterschiedliche Sprüche. die jeweils das Merkmal tragen, eine Komplexität von C aufweisen und die zusammen mindestens 21 AsP kosten einmal pro Stablitätsstufe ins Artefakt gesprochen werden und der Thaumaturg muss natürlich die entsprechende Merkmalskenntnis besitzen. Auch hier werden die Grundvarianten gesprochen, die ZfP* jedoch aufsummiert, der Mittelwert daraus gebildet und dieser dann durch 8 geteilt, um die Bonus-ZfP* für Sprüche mit dem gewünschten Merkmal zu erhalten.

Anmerkung: Ich habe keine Absätze entfernt.
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #410 am: 14.06.2011 | 10:32 »
Danke, Hamsterli. "Stabilitätsstufe" wird in mein Vokabular aufgenommen, gleich hinter "Wunschvolumen"  ;D
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Offline Christoph

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #411 am: 14.06.2011 | 10:53 »
Wiedereinmal eine leicht verständliche Regel um ein hochkomplexen Vorgang zu schildern  :d

Offline zaboron

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #412 am: 14.06.2011 | 13:36 »
Wie kann man den Mittelwert aus einer Summe bilden  wtf?

Offline carthinius

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #413 am: 14.06.2011 | 13:42 »
Ganz davon ab: Weiß jemand bzw. hat mal ausprobiert, ob man so überhaupt einen nennenswerten Bonus erhalten kann? Oder ist das wieder nur eine Regel, um möglichst umfangreich und kompliziert zu verheimlichen, dass man eigentlich nur Spieler kleinhalten will?
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Offline korknadel

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #414 am: 14.06.2011 | 13:58 »
Ich begreife nicht, dass man so was als Hobby machen kann. Ich lerne gerade neue Fremdsprachen, und das ist auch anstrengend und kompliziert, aber am Ende kann ich vielleicht mehr verstehen oder mich unterhalten. Aber wieso studiert man solche Sachen für ein piefiges Atrefakt in einem Fantasy-Rollenspiel? Ich raff's einfach nicht ...
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Offline Feuersänger

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #415 am: 14.06.2011 | 14:05 »
Faustregel: große Divisoren bedeuten, dass die Unterschiede in der Praxis minimal sind.

Wie z.B. hier:
a) "Das beste ZfP*-Resultat aller gewürfelten Ergebnisse wird durch 5 geteilt; dies ist die Zahl der ZfP*, die der Auxiliator zur Verfügung stellt."
--> Das bedeutet, dass die effektiven ZfP* irgendwo zwischen 0 und maximal 3 liegen werden; in der Praxis aber wahrscheinlich meistens entweder 1 oder 2. Dieser Schritt der Rechnerei dient also nur der Feststellung von einem Punkt hin oder her.

b) "die Grundvarianten gesprochen, die ZfP* jedoch aufsummiert, der Mittelwert daraus gebildet und dieser dann durch 8 geteilt, um die Bonus-ZfP* für Sprüche mit dem gewünschten Merkmal zu erhalten."
--> und noch einen drauf. Auch wenn bei DSA echt gerundet wird, werden wohl die allermeisten Verzauberungen dieser Art in einem ZfP* von +1 resultieren, da man ansonsten bei jedem beteiligten Zauber im Schnitt mindestens 12 Punkte übrig behalten muss, um sich für die +2 zu qualifizieren. Würde man, wie bei den meisten Rollenspielen üblich, immer strikt abrunden, müsste man pro Zauber 16 Punkte übrigbehalten, das ist wohl komplett utopisch.

Diese Art der Rechnerei - mit großen Divisoren - ist durchaus typisch für DSA und dessen Eigenart, mit möglichst viel Aufwand möglichst wenig zu erreichen.
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Ophiadane

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #416 am: 14.06.2011 | 14:26 »
Zitat
a) "Das beste ZfP*-Resultat aller gewürfelten Ergebnisse wird durch 5 geteilt; dies ist die Zahl der ZfP*, die der Auxiliator zur Verfügung stellt."
--> Das bedeutet, dass die effektiven ZfP* irgendwo zwischen 0 und maximal 3 liegen werden; in der Praxis aber wahrscheinlich meistens entweder 1 oder 2. Dieser Schritt der Rechnerei dient also nur der Feststellung von einem Punkt hin oder her.

Ne, da hast du nen Denkfehler, es wird ja nur das beste Resultat durch 5 geteilt und das liegt wohl im Bereich des ZfW, was dann mit entsprechendem Erleichterungs-Firlefanz bei der Artefaktherstellung durchaus bei 4 liegen wird.

Die Frage ist doch, ob die Dinger stacken, also ob man mehrere Auxiliatoren tragen kann, um dann zB noch bessere Auxiliatoren zu erschaffen.
« Letzte Änderung: 14.06.2011 | 14:30 von Ophiadane »
Hier in der aktuellsten Version: D20Aventurien.pdf und D20Charakterblatt.pdf

ErikErikson

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #417 am: 14.06.2011 | 14:30 »
Vielleicht will man verschleiern, wie unnütz die Auxiliatoren sind. Wenn man so weit ist, das mans merkt hat man schon so viel Zeit investiert, das mans auch fertig macht?

Offline korknadel

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #418 am: 14.06.2011 | 16:07 »
Vielleicht will man verschleiern, wie unnütz die Auxiliatoren sind. Wenn man so weit ist, das mans merkt hat man schon so viel Zeit investiert, das mans auch fertig macht?

 :d

So ließe sich so manches erklären ...
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Offline carthinius

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #419 am: 14.06.2011 | 16:29 »
Jetzt muss man nur noch überlegen, ob die Regelbauer das so beabsichtigt haben oder vielmehr tatsächlich glauben, durch solch krudes Regelgewurschtel irgendeinen Mehrwert zu schaffen.
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Offline Auribiel

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #420 am: 14.06.2011 | 16:31 »
Hört sich ein bisschen so an, als wolle man versuchen die Regeln zur Zusammensetzung eines Metatalents auf Zauber bzw. die Erschaffung eines Artefakts anwenden.  wtf?
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #421 am: 14.06.2011 | 23:37 »
Zitat von: Scheibendolch Arsenal-Errata
Seine wahre Gefährlichkeit entwickelt der Scheibendolch gegen einen in seinen Kampffertigkeiten eingeschränkten Gegner, z.B. weil dieser benommen oder kampfunfähig ist. Es gibt hier eine Unzahl möglicher Situationen, in denen der Meister über den korrekten Probenmodus entscheiden muss.
Für den häufigsten Fall (Fußkämpfer ersticht einen liegenden, aber nicht bewusstlosen Gegner) schlagen wir folgenden Modus vor:
Der Gegner muss Am Boden sein und der Dolchkämpfer muss die höhere Initiative haben. Durch mehrere aufeinander folgende Halten-Manöver (Ringen-AT- oder -PA), deren Ansagen er aufsummieren kann, muss er die PA seines Gegners auf Null senken.
Um den Stich setzen zu können, muss ihm dann eine Ringen-AT gelingen, die um den RS der Zone erschwert ist (zusätzliche Ansage möglich). Gelingt diese, richtet der Stich 3W+6 (+Ansage) Schadenspunkte an; es gelten die Wundschwellen des Gezielten Stichs. Gelingt es dem Gegner, sich während der Halten-Manöver zu befreien, oder misslingt der Stich, so sind alle angesammelten Punkte auf das Halten-Manöver verloren.
An und für sich jetzt nicht so eine herausragende Perle, aber die völlige Abweichung von der übrigen Systematik des Kampfsystems find ich schon bemerkenswert. Zumal es sowas wie "Gezielter Stich/Todesstoß gegen am Boden liegende Gegner ist wie flogt erleichtert..." (wobei man das "am Boden liegend" mMn auch noch weg lassen könnte) wohl auch getan hätte.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Adanos

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #422 am: 15.06.2011 | 01:11 »
An sich keine schlechte Idee, hat aber ein gewichtiges Problem: mit Dolchen geht kein Niederwerfen (und kein Umreissen). Das bedeutet entweder Waffen wechseln (Position), bis dahin ist der Gegner schon wieder aufgestanden. Oder aber man hofft auf einen Patzer (Sturz), oder hat einen Kumpel mit Axt/Stangenwaffe dabei. Das ist mE die eigentliche Regelperle.

Die reihenweisen Kampfmanöver "Halten" nerven auch wieder weil es nach den DSA INI Regeln gefühlt ewig dauert, wenn zwischen durch die anderen Kampfbeteiligten wieder dran sind...maaaaan, da stechen die den Gegener wohl eher vor dem Scheibendolchtypen ab.  ;D

Gezielter Stich gegen am Boden liegende ist doch schon erleichtert, um -4 oder so.

Zur Ehrenrettung muss man aber sagen: das ist nur ein Gimmick. Ein schlechtes zwar, aber es verregelt keinen elementaren Kampfprozess.

Ich denke übrigens, die myranischen Waffen haben durchweg brauchbarere Gimmicks als die aventurischen. Und zT besseren Schaden, Kurzschwerter/Dolche mit 1W+3 TP kommen vor. Aventurische Waffen: eine Regelperle? Wer weiss.
« Letzte Änderung: 15.06.2011 | 01:20 von Adanos »

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #423 am: 15.06.2011 | 07:50 »
Zitat
An sich keine schlechte Idee
Würde mich bei DSA1-3 auch wenig stören, aber bei 4 wird ja alles irgedwie über SF und Manöver abgebildet und da fallen solche Sonderregeln dann irgendwie aus dem Rahmen.

Da wird halt irgendwie probiert die historische  wtf? Verwendung von dem Ding irgendwie abzubilden, ohne darauf zu achten ob das nach Regeln Sinn macht oder wie man das mit bestehenden regeln machen könnte, wobei das einfachste wohl gewesen wäre es analog zum Panzerstecher zu regeln.


Zitat
Ich denke übrigens, die myranischen Waffen haben durchweg brauchbarere Gimmicks als die aventurischen. Und zT besseren Schaden, Kurzschwerter/Dolche mit 1W+3 TP kommen vor. Aventurische Waffen: eine Regelperle? Wer weiss.
Naja das einzige was ich dazu sagen kann, ist dass das myranische und aventurische Waffen und Rüstungen nicht vernünftig auf einander abgestimmt wurde, welches Powerniveau jetzt besser für das Spiel ist kann ich nicht sagen. Aber ob das für den Spielfluss so toll ist, wenn etliche Waffen irgendwelche Sonderegeln haben ...
« Letzte Änderung: 15.06.2011 | 08:47 von Ein Dämon auf Abwegen »
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Adanos

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #424 am: 15.06.2011 | 09:14 »
Ist an sich wenig problematisch, da der Anwendungsbereich dieser unglaublich tollen Spezialattacke verschwindend gering ist (s. oben). Regelperlig ist mal wieder der übertriebene Simulationswahn (für manche User hier: "Realismus"). Das zieht sich durchs ganze System und macht alles entsetzlich kompliziert. Kein Niederwerfen mit Dolchen? Jaaa, wenn man das als "voll mega action Schlag der den Gegner 10 Meter wegschleudert" versteht, so wie das Regelwerk, schon. Niederwerfen kann aber auch anders aussehen, zB ein Scheinangriff und gleichzeitiger Tritt in die Kniekehle. Und schon haben wir Niederwerfen für Dolche ohne irgendeinen "Aktion Position zum Wechsel des Kampfstils"-Schmuh.

Myranische Waffen:

Die Balance geht eigentlich, bis auf die Bastardstäbe, von denen einige durchaus sehr stark sind. Liegt aber hauptsächlich an der Vielseitigkeit des Talents, das nahezu alle Manöver kann inkl. Gezielter Stich mit TP+ ansage.

Um zu illustrieren, warum das myranische Arsenal es besser macht:

Drepanos: 1W+3 TP (für ein Kurzschwert), guter WM, Dolche oder Hiebwaffen, HN, Parierwaffe, Bonus bei zwei Drepani. Das ist cool.

Kurzschwert: 1W+3 TP! Da hat einer mitgedacht und erkannt dass eine Hauptwaffe mit 1W+1 oder 1W+2 einfach Schrott ist.

Ist sicher nicht alles balanciert insb. unter einander nicht (Karsh und Katar sind fast identisch, letzterer ist deutlich besser), aber immerhin gibt es solche netten Boni, was im AvAr meiner Erinnerung nach nicht so oft vorkommt, spontan fällt mir nur der Panzerstecher ein, der was vergleichbares hätte.