Autor Thema: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden  (Gelesen 25557 mal)

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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #25 am: 20.07.2011 | 10:35 »
Also für mich klingt das großartig und schön "spielig". So wie ich es mag.
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Robin Law´s Game Style: Storyteller 75%, Method Actor 58%, Specialist 58%, Casual Gamer 42%, Tactician 42%, Power Gamer 33%, Butt-Kicker 17%

Offline Foul Ole Ron

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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #26 am: 21.07.2011 | 10:01 »
So isses. Bis auf Squeech sind wir in der Runde alle nicht so die Method Actors vor dem Herrn, und das 'crunchige' Spiel kommt uns allen sehr entgegen.
So, es geht weiter:


Zurück in der Höhle,
oder DER MÄCHTIGSTE SQUEECH DER GALAXIS

Vorsichtig schleichen Daevyn, Tarmor und Squeech vorwärts. Mit gezogenen Waffen betreten sie die Höhle durch den Nebeneingang. Alles ist ruhig. Die nur von schwachem Fackellicht erhellte Höhle liegt vor ihnen. Im dunklen Randbereich der Höhle, fernab der Fackeln, glauben die Freunde, die sterblichen Überreste Darrags zu erkennen. Feindliche Soldaten oder andere Gegner sind nicht zu sehen. An der dem Wasserfall gegenüberliegenden Wand sehen die Drei jedoch etwas, das bei ihrem letzten Besuch in der Höhle noch nicht da war: direkt vor der Wand liegt fein säuberlich aufgestapelt eine Rüstung aus dunklem Metall. Unheimlich tanzt das Licht der blakenden Fackeln auf dem dunklen Metall. Daevyn schlägt einen Bogen durch die Halle, während Squeech den schmalen Gang inspiziert, der in den hinteren Bereich der Höhle führt. Als auch dort keinerlei Anzeichen eines Hinterhaltes zu erkennen sind nähert sich Tarmor, den Griff seines Schwertes fest umklammert, der dunkel schimmernden Rüstung. Gerade als er die Hand ausstreckt, um die Rüstung zu untersuchen, fährt ein eisiger Windhauch durch die Höhle. Begleitet von einem tiefen Brummen, das von überall her zu kommen scheint, wird die Rüstung von unheiligem Leben erfüllt. Im Inneren des stählernen Panzers beginnt ein phantomhafter Körper zu erwachsen und die Rüstung stetig auszufüllen. Erschrocken weicht Tarmor zurück und macht sich zum Kampf bereit. Im gleichen Moment erkennt Squeech drei geisterhafte Wesen, die sich im hinteren Teil der Höhle manifestieren. Auch Daevyn bleibt auf der gegenüber liegenden Seite nicht alleine: drei weitere gerüstete Phantome drängen von dort in die Felsenhalle hinter dem Wasserfall.
- Bild -
Als der Heilmagier sich daraufhin einige Schritte zurückzieht findet er sich plötzlich neben sterblichen Überresten Darrags wieder. Daevyn riskiert einen kurzen Blick, und bemerkt erschreckt, das der Leichnam des Schmieds sich bewegt und Anstalten macht, sich zu erheben. Kurz bevor seine drei Gegner ihn erreichen, kann Daevyn Darrag’s raue, röchelnde Stimme vernehmen, versteht jedoch nur Wortfetzen: “…das Saatkorn…der goldene Tempel…weit im Osten…” . Diese schaurige Szene bleibt Squeech und Tarmor allerdings verborgen! Bevor Daevyn etwas unternehmen kann muss er sich auch schon der heftigen Schwerthiebe seiner Gegner erwehren.
- Bild -
Squeech zieht sich derweil so weit wie möglich zurück, um die Geisterwesen aus sicherer Entfernung mit seiner Magie zu attackieren. Daevyn stellt sich mutig den drei gerüsteten Phantomen entgegen, und Tarmor greift mit mächtigen Schlägen das Phantom in der dunklen Rüstung an. Schnell stellen der Heimagier und der Geweihte fest, das ihre praiosgefälligen Angriffe durchaus in der Lage sind, den unheiligen Wesen großen Schaden zuzufügen. Aber auch ihre Gegner führen ihre furchterregenden Waffen gekonnt! Tarmor und Daevyn müssen schwere Treffer einstecken, und sich zudem einer doppelten Überzahl erwehren. Schnell sind beide Streiter verwundet, und müssen sich gegenseitig immer wieder die Kraft göttlicher Heilung zukommen lassen um nicht einen schnellen Tod zu sterben. Dann hallt ein lautes und schrilles “SQUEEEECH!” durch die Höhle, und wird von den massiven Felswänden mehrfach als Echo zurückgeworfen: Der Hexer hat die Zeit genutzt, um seine Kräfte zu sammeln, und entlädt diese nun in einer gewaltigen magischen Explosion inmitten der Geisterwesen. Diesem geballten magischen Angriff des MÄCHTIGSTEN SQUEECH DER GALAXIS haben die Gegner nichts entgegenzusetzen, und mit gequälten Schreien lösen sie sich regelrecht in Luft auf.
- Bild -
Und das keinen Augenblick zu früh, denn Tarmor und Daevyn werden schwer von den gerüsteten Phantomen bedrängt. Als Squeech die Felsenhalle erreicht liegt Daevyn bereits am Boden, während Tarmor sich mehrerer Gegner gleichzeitig erwehren muss. Als der Hexer eingreift, scheint sich das Blatt jedoch zu wenden. Mit einem gezielten Angriff schaltet Squeech eines der Phantome aus. Tarmor geht ebenfalls zu Boden.
-Bild-
 Durch die magische Aura Daevyns gelingt es jedoch sowohl dem Geweihten als auch dem Magier, wieder auf die Beine zu kommen. Gemeinsam setzen die drei Freunde ihren Gegnern mächtig zu und gewinnen die Oberhand. Doch als der Kampf schon gewonnen scheint, ereilt den schwer angeschlagenen Daevyn ein mächtiger Hieb des Phantoms in der schwarzen Rüstung. Leblos sackt der tote Körper auf dem blutbespritzten Höhlenboden zusammen. Jede Hilfe kommt zu spät, und einen Moment lang scheint die Höhle vom Flügelrauschen Golgaris erfüllt, der die Seele des Magiers ins Totenreich trägt. Hasserfüllt legen die beiden verbliebenen Helden ihre letzten Kraftreserven in die folgenden Angriffe, und metzeln die beiden übrigen Phantome regelrecht dahin. Der Weg ist freigekämpft! Für Daevyn kommt jede Hilfe zu spät, und so entschließen sich Squeech und Tarmor weiter in die Höhle vorzudringen… .


p.s.: Das mit den Bildern wird mir ehrlich gesagt zu lästig. Immer nochmal bearbeiten und Beschränkung in Anzahl und Größe...  ::)
Im zweiten Post und in meiner Sig findet sich der Link ins Obsidian-Portal. Da gibt's alle Kapitel mit Bildern, eine kleine Wiki (im Aufbau), Karten, Charsheets (zumindest teilweise), usw.
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #27 am: 21.07.2011 | 19:13 »
Eat this, Praiosgeweihter:



Die Wurzel des Bösen

In der Hoffnung, den Rücken nun frei zu haben, wagen sich Squeech und Tarmor langsam in den hinteren Bereich der Höhle vor. Auch hier erhellt rötlich-gelbes Licht von vereinzelten Fackeln den Weg und zaubert tanzende Schatten an die Felswände. Nach einigen Schritten bemerken die beiden Freunde, das sie nun nicht mehr über den rohen und unbearbeiteten Felsboden der Höhle schreiten. Der Untergrund hier ist nahezu glatt geschliffen und von einer feinen Staubschicht bedeckt. Mehrere Fußspuren sind zu erkennen, die sowohl hinein- als auch hinausführen. Die Waffen fest im Griff durchschreiten Tarmor und Squeech den Gang, der sich nach einigen Schritten zu einer weiteren Halle öffnet. Hier bietet sich den Beiden ein gräßlicher Anblick: in der Mitte der wohl 40 mal 50 Schritt messenden Halle erhebt sich aus einem Meer von Knochen und verwesenden Fleischresten eine steinerne Plattform. Die Szenerie wirkt unnatürlich illuminiert, ohne das eine Lichtquelle auszumachen wäre. Tarmor und Squeech stehen an einer steinernen Treppe, die mit 3 Stufen hinunter zu dem mit Knochen und Körperteilen angefüllten ‘Graben’ führt. Flankiert wird die Treppe von 2 riesigen, in Stein gehauenen Dämonenfratzen. Selbst der kleine Hexer, der vor kurzem noch bis zu den Schultern in einem blutigen und noch warmen Drachenschädel herumwühlte, wendet sich angesichts der stinkenden Leicheteile in dem Graben angeekelt ab. Auf der steinernen Plattform kann Tarmor eine Art Thron erkennen. Über diesem Thron, in etwa einem Spann Höhe, schwebt ein rötlich-gelb pulsierendes Licht. Das muss das Saatkorn des Blakharaz sein. Jetzt wird sich zeigen, ob die Eingebung seines Gottes den Geweihten auf den richtigen Weg geführt hat. Auf ein Knie gestützt und den Knauf seines Schwertes mit beiden Händen fest umgriffen, ruft Tarmor die Macht des Götterfürsten Praios an und bittet um göttlichen Beistand. Bereits nach wenigen Herzschlägen fühlt der Betende, wie ihn die Kraft des Götterfürsten durchdringt. Die Schmerzen verschwinden aus dem geschundenen Körper, und selbst im Angesicht des Saatkorns verspürt Tarmor eine derartige Kraft und Zuversicht in sich, das diese nur göttlichen Ursprungs sein kann. Vor seinem geistigen Auge sieht der Geweihte eine blühende Quanione, die immer mehr in einem gleißenden Licht verschwimmt. Als Tarmor glaubt, das das göttliche Licht seinen ganzen Körper und seinen Geist vollständig durchdrungen hat, entsteht in seinem Kopf eine Stimme, die zu ihm spricht:

Dunkle Flamme, Helles Feuer,
nur Eins davon den Göttern teuer
Im Rahja, weit von Efferds Wacht,
die Halle find’ in güldner Pracht
Wenn Tag und Nacht zugleich sich finden,
der Eine kann die Andre binden
Der Feuer eines zu zerstören,
Beide müssen sich verzehren

Als die Worte in Tarmors Geist verhallt sind erhebt sich der Geweihte und schiebt bedächtig sein Schwert zurück in die Scheide. Dann steigt er langsam und mit festem Schritt die Stufen vor sich hinab, und betritt den Graben. Nur wenige Schritte trennen ihn von der steinernen Plattform mit dem Thron, doch bei jedem dieser Schritte versinkt Tarmor bis zu den Knien in fauligen Körperteilen und bleichen Knochen. Squeech beobachtet das Schaupiel wie gebannt aus sicherer Entfernung. Manchmal glaubt der Hexer, Bewegungen in dem scheußlichen Meer erkennen zu können. Sobald er jedoch seinen Blick auf die Stelle lenkt ist wieder alles ruhig. Das seltsame Licht und das Gewirr in dem Graben spielen seinen Augen wohl einen Streich. Währenddessen rückt Tarmor Stück um Stück vor. Trotz des schwierigen und abscheulichen Weges sind seine Schritte sicher und fest. Nicht ein Mal wankt oder strauchelt er gar, und nach unendlich scheinenden Augenblicken erreicht er die Stufen der Plattform. Immer noch langsam aber zielstrebig nähert er sich dem Thron mit dem pulsierend-leuchtenden, schwebenden Saatkorn. Tarmor hört leises, zischendes Wispern, das von dem Saatkorn zu kommen scheint, doch irgendetwas in ihm scheint die Einflüsterungen zu dämpfen. Tarmor weiß, das jetzt nicht die rechte Zeit zum Zögern ist. Er streckt seine zu einer Schale geformten Hände dem Saatkorn entgegen. Scheinbar bereitwillig bewegt sich das Saatkorn über die zum Gefäß geformten Hände des Praioten – doch Tarmor ist sich sicher, das seine Hände nicht das Gefäß für die Saat des Blakharaz sein können. Er führt das leuchtende Korn zu sich – und schluckt es hinunter.
Dunkelheit, nein tiefste Schwärze umfängt ihn. Von seiner Leibesmitte aus scheint ein Strom von flüssigem Feuer in seine Gliedmaßen zu fließen. Sein Körper beginnt zu zittern, dann zu beben und grelle Blitze durchzucken die Schwärze. Die Welt scheint sich im wahrsten Sinne des Wortes um ihn zu drehen, immer schneller dreht sie sich, und das Gewitter in seinem Kopf wird stärker. Zuckend wirft er die Arme weit auseinander und schreit mit aller Kraft gegen das Grollen und Kreischen in seinem Kopf an. Dann eine letzte, krachende Explosion wie von einem Feuerball in seinem Kopf – und Alles ist vorbei. Keuchend findet der Praiosgeweihet und nunmehr Träger von Blakharaz’ Saatkorn des Hasses sich auf den Knien wieder.
Ein warmes Gefühl durchströmt seinen Körper.
Ein gutes Gefühl!
Ein Gefühl von MACHT!

VON GROßER MACHT!

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Offline skorn

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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #28 am: 22.07.2011 | 13:33 »
Großes Lob, das klingt so cool das ich da am liebsten mitspielen würde. :)

Auch der Schreibstil ist sehr gut!

Und da tut sich auch eine Frage auf. Ihr habt nun 2 tote SC welche Methode benutzt ihr um diese zu ersetzen oder kommen die Spieler auch nicht mehr?
« Letzte Änderung: 22.07.2011 | 15:56 von skorn »

Offline Foul Ole Ron

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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #29 am: 22.07.2011 | 21:46 »
Hey skorn, vielen Dank.
Die neuen Chars sind bei der nächsten Session erstmalig am Start (und ich habe jetzt schon die Stats gesehen:  :o :o :o ). Eine "ausgeklügelte Methode" zum Neueinstieg gibts da eigentlich nicht (es sei denn, der SL macht das soooo subtil, das wir gar nichts davon mitbekommen ;-) ). Gruppenzusammenführung wurde bisher entweder "angespielt" (Daevyn) oder direkt ins AB eingebaut (Darrag). Die Spieler bleiben natürlich, und führen dann 'lediglich' einen neuen Char. Sicherlich hängt da auch immer ein bißchen Herzblut an den Chars. Das relativiert sich aber, weil nur ein Spieler sein Baby selbst gebaut hat - die anderen sind eigentlich alle vom SL hervorragend geminmaxt. Ausserdem nehmens alle sportlich  :d !
In 8 Tagen steigt die nächste Runde  :d . Stay tuned  ;D
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Offline skorn

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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #30 am: 22.07.2011 | 22:29 »
Auf jedenfall.

Mir würde da so spontan eine Human Avenger (Säbeltänzerin) einfallen.
Hach :D

Offline Foul Ole Ron

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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #31 am: 23.07.2011 | 07:31 »
Mit einem Avenger liegst Du nicht verkehrt...
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Offline Germon

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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #32 am: 27.07.2011 | 12:08 »
So, nun auch mal an dieser Stelle: Ich freue mich auf den nächsten Spielbericht, weiter so!
Ich lese zwar auch regeltechnische Aspekte gerne (wer hat wann welche Power eingesetzt. Welche Proben wurden verlangt, versemmelt, heroisch geschafft... etc.), aber so passt es auch.
 
Habe mich nun auch mal im Obsidian Portal umgeschaut, genau das habe ich ja gesucht. :d
« Letzte Änderung: 27.07.2011 | 12:10 von Germon »
Just SLAY!

Offline Foul Ole Ron

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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #33 am: 27.07.2011 | 12:41 »
Gute Anmerkung!
Ja, das mit den Powers habe ich mir auch schon überlegt. Ich fände es toll, einen Encounter nachvollziehen zu können - das scheitert aber leider am Aufwand! Selbst wenn jeder Spieler (und sogar der Spielleiter Meister  :D ) sich den Einsatz einzelner Powers notieren würde, müsste man das nachher auch wieder irgendwie in Beziehung zur Situation auf der Battlemap bringen - mit Fotos, wer wann was oder wen markt/dazed/bla. Der Aufwand dafür wäre einerseits irre hoch, und würde andererseits das eigentlich recht flüssige Spiel durch Extrembuchhalting kaputtmachen. Ganz abgesehen vom Aufwand, das auch nachher in einer lesbaren Form ins Portal zu schreiben.
Eine kleinere Variante wäre allerdings, zumindest die 2 oder 3 wirklich entscheidenden Aktionen in einem Kommentar zum jeweiligen Log-Post festzuhalten. Zum Beispiel haben wir uns in dem Encounter mit den Springspinnen extrem schwer getan, und eigentlich wäre mein Warlord sogar dabei draufgegangen, wenn ich nicht als D&D-N00b am ersten Spielabend "Welpenschutz" gehabt hätte  ::) . Irgendwann ist dann aber der Warden auf seine "Form of Winter's Herald" gekommen, hat die Drecksviecher damit "festgenagelt" und so den kompletten Encounter auf den Kopf gestellt. Danach waren die Spinnen schnell 'runtergekloppt.
Wenn ich dran denke  ::) werde ich sowas mal in den Kommentaren platzieren.
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #34 am: 27.07.2011 | 14:27 »
Eine kleinere Variante wäre allerdings, zumindest die 2 oder 3 wirklich entscheidenden Aktionen in einem Kommentar zum jeweiligen Log-Post festzuhalten.
Daran dachte ich, ausgewählte "Schmankerl" halt.  >;D
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Offline skorn

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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #35 am: 27.07.2011 | 14:37 »
Montiert eine Digicam über der Battlemap die jede Sekunde ein Bild schiesst  ;D

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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #36 am: 27.07.2011 | 22:13 »
Montiert eine Digicam über der Battlemap die jede Sekunde ein Bild schiesst  ;D
Ich könnte auch live ins Web streamen... ~;D
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Offline skorn

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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #37 am: 27.07.2011 | 23:17 »
Hätte auch was :D

Offline Foul Ole Ron

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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #38 am: 9.08.2011 | 22:29 »
Genug geblubbert - es geht weiter!


Flucht!

In Squeechs weit aufgerissenen Augen spiegelt sich das blanke Entsetzen. Der Anblick seines Freundes Tarmor, der inmitten eines Meeres toter Körper von der unheiligen Macht des Saatkorns ergriffen wird, ist zuviel für den Hexer. Langsam weicht er anfangs zurück, ohne seine Augen von dem unheimlichen Schauspiel lösen zu können. Doch dann erfasst ihn panische Angst. So schnell ihn seine Füße tragen hastet er hinaus. Hinaus aus dem Tempelraum und hinaus aus der Höhle. Vorbei an den Leichen seiner Gefährten Darrag und Daevyn. Flucht ist sein einziger Gedanke. Mehrmals stolpert er auf dem unebenen Boden der Höhle und rappelt sich wieder auf, bis er schließlich den nördlichen Nebenausgang der Höhle erreicht und ins Freie taumelt. Kurz hält er inne, und blickt sich um. Nichts oder Niemand scheint ihm aus der Höhle zu folgen. Von dem Dröhnen und und Krachen im Inneren des Tempelraumes ist hier nichts zu hören. Vor ihm liegt die Lichtung mit dem Teich unterhalb des Wasserfalls. Kurz überlegt Squeech, ob er den Steinkreis am Ende der Lichtung benutzen soll, um von hier zu verschwinden. Doch was war das? Hat sich dort etwas bewegt? Äste knacken! Das Schnauben eines Pferdes ist von jenseits der Lichtung zu vernehmen. Hastig ergreift der Hexer einen dürren Ast vom Boden, und kritzelt in krakeligen Schriftzeichen eine Nachricht in den sandigen Boden: “MUS WEG GEN IIR NICH GEN KONNT S.”
Mit einem kurzen Griff an seinen Gürtel und sein Wams versichert er sich seiner wenigen Habseligkeiten, dann verschwindet Squeech in nördlicher Richtung im Dickicht des Waldes.
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #39 am: 9.08.2011 | 22:30 »
und weiter



Begegnung

Seit mehreren Tagen führt der Golgarit Adran Rigorius vom Dragenfels sein Reittier schon abseits der Wege durch die Wildermark. Der ohne die Zustimmung seines Hochgeweihten aufgebrochene Borondiener hält es für besser, möglichst unauffällig zu reisen. Nur selten ist er in den letzten Tagen Menschen begegnet. Und wenn doch, hat er sich möglichst zurückgehalten und nur das Nötigste an Worten mit ihnen gewechselt.
Der Tatendrang, der ihn vor rund zwei Wochen zum eigenmächtigen Aufbruch aus dem Kloster Sancta Boronia in Richtung Tobrien bewegte, ist zwischenzeitlich der Langeweile einer Reise ohne Begleitung und ohne Zwischenfälle gewichen. Auch heute ist er bereits endlos scheinende Stunden durch die Wälder geritten, bis er diese Lichtung mit dem Teich am Fuße eines kleinen Wasserfalles erreichte. Am Ufer des Teiches steigt er ab, um die Gelegenheit zu nutzen, sein Pferd zu tränken und auch sich selbst mit dem kühlen und klaren Nass zu erfrischen. Plötzlich glaubt er, am nördlichen Rand des Wasserfalls eine schattenhaft Bewegung wahrgenommen zu haben. Intuitiv greift seine Hand das Heft seines Schwertes. Mit der anderen Hand nimmt er die Zügel seines Pferdes, um es wieder in den Schutz des Unterholzes zu führen. Bereits nach wenigen Schritten bemerkt eine Art Wildwechsel, der neben dem Wasserfall entlang zu führen scheint. Dem Pfad folgend findet er kurz darauf den Eingang eines Stollens, der ins Innere des Hügels zu führen scheint. Adran steckt sein Schwert zurück in die Scheide und bindet sein Pferd am nächsten Baum an. Als er sich wieder dem Stolleneingang zuwendet, sieht er sich plötzlich einem äußerst imposanten Elfen gegenüber. Wo, in Borons Namen, ist der so schnell hergekommen? Einen Bogen mit aufgelegtem Pfeil in den Händen, steht der massige und selbst für einen Elfen recht große Fey nur einige Schritt von ihm entfernt, und mustert den Golgariten. Adran überlegt, sein Schwert zu ziehen, doch der angesichts von Pfeil und Bogen des Elfen lässt er es lieber bleiben. Wenn das Spitzohr auf sein Leben aus wäre, läge er wahrscheinlich schon lange tot am Boden. Einige Augenblicke lang wird Adran von dem Elfen mit durchdringendem Blick gemustert.
“Mein Name ist Birel,” beginnt der Elf zu sprechen “und wenn Du ein Diener eurer zwölf Menschengötter bist, dann ist deine Hilfe hier dringend vonnöten!”. Verduzt schaut der Golgarit den Fey einige Augenblicke an, bevor er erwidert “In der Tat bin ich ein treuer Diener des Herrn Boron! Aber was habe ich mit einem Elfen und seinen Problemen zu schaffen?”. “Es ist kein Problem der Elfen,” antwortet Birel ruhig “wir haben uns bereits dazu entschlossen, diesen Ort früher oder später zu verlassen. Eure Welt ist es, Rosenohr, die dem Untergang geweiht ist, wenn ihr dem dunklen Taubraza aus dem Osten keinen Einhalt gebietet! In diesem Land gehen unheilige Dinge vor sich, doch haben sich einige von euch Telora dazu entschlossen, sich den Feygraza dieser Welt entgegenzustellen. Auch wenn es dir schwer fällt, mir zu vertrauen: folge mir, und Du wirst Deinen Teil dabei leisten können, Götterdiener!”
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #40 am: 9.08.2011 | 22:32 »
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Untote

Ehe sich Adran versieht, weist Birel ihn an, hier einundert Herzschläge zu verweilen, und dann vorsichtig in den Stollen vorzudringen. Ohne eine Antwort abzuwarten verschwindet der Fey gleich darauf im Unterholz. Verduzt bleibt der Golgarit alleine zurück. Die Hand immer noch am Heft seines Schwertes rekapituliert er: wollte der Elf ihm SBöses, so hätte er ihn ohne Mühe gleich an Ort und Stelle zu seinem Herrn Boron schicken können. Und ist er nicht genau deshalb aus dem Kloster ausgezogen – um die Feinde der Menschen und der zwölfgöttlichen Herrschaft zu bekämpfen? Jetzt scheint sich eine Gelegenheit hierfür zu bieten. Sind die einhundert Herzschläge schon verstrichen?
Lieber zu früh als zu spät denkt er bei sich, und betritt mit gezogenem Schwert den Stollen. Seltsames Donnern und Krachen dringt aus einiger Entfernung an sein Ohr, und hin und wieder scheint sogar der Höhlenboden wie unter den Schritten eines Riesen zu erzittern.
Dunkel ist es, und nur langsam kann sich der Golgarit an der Stollenwand enlangtasten. In einigen Schritt Entfernung erkennt er, offenbar hinter einer Biegung, ein schwaches Licht. Vorsichtig blickt er um die Biegung in die große, von wenigen Fackeln schwach erleuchtete Felsenhalle. In deren Mitte steht eine Gestalt, eine mächtige Zweihandwaffe, die Adran wie eine Mischung aus Axt und Spaten erscheint, in den Händen. Von Birel ist nichts zu sehen. Die halb vermummte Gestalt ist Adran nicht geheuer, und schon will er auf sie zu stürmen, als sich unweit von ihm selbst ‘etwas’ am Boden bewegt. Metall scharrt über Stein als sich das ‘Etwas’ ungelenk und langsam vom Boden erhebt. Und dort, noch einmal 5 Schritte weiter, ein weiteres ‘Ding’. Adran traut seinen Augen nicht. Orks! Doch warum lagen sie am Boden, und warum bewegen sie sich wie … Zombies? Ein kalter Schauer durchfährt den Golgariten, als er erkennt, das er es hier mit untoten Schwarzpelzen zu tun hat. Der Elf hat also nicht gelogen. Ein erneuter Blick in die Höhle offenbart eine weitere dieser Kreaturen, und just in diesem Moment hört Adran das Sirren, als der erste Pfeil von Birels Bogensehne schnellt. Auch die vermummte Gestalt mit der furchteinflößenden Zweihandwaffe stürmt nun auf einen der Schwarzpelze zu.
Jetzt läuft auch der Golgarit, sein Großschwert mit beiden Händen umklammert, auf den ihm am nächsten stehenden Gegner zu, und läßt die Klinge mit einem mächtigen Hieb auf die untote Kreatur niedersausen. Mit brutaler Wucht fahren die Klingen in die Leiber der Orks und richten verheerenden Schaden an. Als Birel dann noch sein Ziel mit 2 weiteren Pfeilen spickt, ist der Kampf vorbei, ehe er richtig begonnen hat. Zerschmettert liegen die Orks am Boden, als erneut das Grollen und Donnern aus dem hinteren Teil der Höhle zu vernehmen ist und der Boden bebt. Birel verliert keine Zeit und läuft, blitzschnell einen Pfeil aus seinem Köcher ziehend, sofort los. Der Vermummte tut es dem Elfen gleich, und ohne einen Gedanken an das Für und Wider zu verschwenden folgt auch Adran.
« Letzte Änderung: 9.08.2011 | 22:38 von Praesi »
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #41 am: 9.08.2011 | 22:36 »
und ...



Das Böse erhebt sich

Im Laufschritt und mit immer noch gezogenen Waffen erreichen Birel, die vermummte Gestalt und Adran den Tempelraum im hinteren Teil der Höhle.
Auf dem entfernt liegenden Teil des großen von teils grotesken und bluttriefenden Körperteilen umgebenen Steinpodestes steht mit weit ausgebreiteten Armen ein Praiosgeweihter. Trotz der Entfernung kann Adran die Symbole auf seiner Rüstung erkennen, die ihn als einen Diener des Herrn des Lichtes ausweisen. Körper und Rüstung des Geweihten sind von einer dunklen Aura umgeben, die das umgebende Licht regelrecht aufzusaugen scheint. Ein tosendes Grollen, das aus der Tiefe der Erde zu kommen scheint erfüllt den riesigen Tempelraum. Von Donner begleitete Blitze, die aus der gleichen Energie wie die Aura zu bestehen scheinen, zucken zuerst kreuz und quer durch die Halle, bis sie sich an rund einem Dutzend verschiedener Orte zu konzentrieren scheinen. Immer stärker werden die Entladungen; sie formen zuckende Energieströme in den Graben hinein. Wie gebannt beobachten die Neuankömmlinge, wie an diesen Stellen Bewegung in die grausam verschmierten und verschlungenen Körperteile kommt, und sich schließlich furchterregende Wesenheiten dort erheben. Die größte dieser Wesenheiten ist ein riesiges und vielfach gehörntes Untier, welches erschreckende Ähnlichkeiten mit der steinernen Staue auf dem Podest aufweist. Dieses Wesen muß direkt mit dem Herrn der Rache in Verbindung stehen! Weiterhin befinden sich jetzt sieben durchscheinende Geisterwesen und drei dämonisch beseelte Kämpfer, deren goldschimmernde Rüstungen über und über mit Blut beschmiert sind, in der Tempelhalle. Kalter Schweiß rinnt an den Gesichtern der Gefährten hinab, und die vor Hitze wabernde und niederhöllisch stinkende Luft ist zum Schneiden dick als die unheiligen Wesen sich in Bewegung setzen. Auch der Praiosgeweihte, der bisher wie in Trance keine Regung gezeigt hat, scheint die Situation jetzt zu erfassen, und wendet sich in Richtung des Ausgangs um. Doch noch bevor er sich bewegen kann ist er bereits von sechs schwebenden Geisterwesen und zwei der gerüsteten Blutdämonen umzingelt, und muß sich seiner Haut erwehren. Zum Glück scheint seine schwere Rüstung zumindest einen Teil der schweren Hiebe von Klauen und Schwertern abzuhalten. Trotzdem muß er einige schwere Treffer einstecken und kommt ob dieser Bedrängnis kaum selbst dazu, einen gezielten Schlag auf einen seiner Gegner herabfahren zu lassen. Auch Adran, Darrag und Birel können nicht eingreifen, da sie auf der Treppe im Eingangsbereich alle Hände voll mit einer weiteren Manifestation, dem dritten Blutdämon und vor allem mit dem riesenhaften Dämon aus Blakharaz’ Sphäre zu tun haben. Taktisch klug hat sich Birel einige Schritte abseits des Getümmels auf der Treppe postiert. Immer wieder gelingt es dem Elfen, die übermächtig erscheinenden Gegner mit seinen Pfeilen zu treffen. Auch Darrag und Adran können schwere Treffer landen. Doch die Gegner sind zäh! Plötzlich hebt Adran sein Schwert und wendet sich Darrag zu. Bevor dieser versteht was vor sich geht, muß er auch schon den ersten schweren Hieb einstecken. Offenbar ist es dem Dämon gelungen, in den Geist des Golgariten einzudringen. Adran windet sich unter der Kontrolle des Dämonen, und wehrt sich nach Kräften. Trotzdem gelingt es dem Gehörnten noch einige Male, Adran gegen Darrag zu hetzen.  Diesem bleibt nichts anderes übrig, als sich aus der Reichweite des Geweihten zurückzuziehen, und damit seine taktisch gute Position aufzugeben. Inzwischen klaffen jedoch auch im grässlich entstellten Körper des Dämon einige schwere Wunden, die ihn zunehmend in seiner Bewegung und seinen Angriffen einschränken. Tarmor ist es inzwischen unter Aufbietung all seiner Kräfte gelungen, sich aus der Umklammerung seiner Gegner zu befreien. Schnell versucht er, sich zu entfernen, um den Kampf auseinander zu ziehen. Beim Versuch, dem Geweihten zu folgen müssen die beiden Blutdämonen etliche Treffer von Birel einstecken. Immer wieder entkommt der flinke Elf den brutalen Angriffsversuchen der rasenden Gegner, und kann sie im Gegenzug mit seinen Pfeilen spicken. Tarmor räumt unterdessen einige der Geisterwesen aus dem Weg, die ihm einzeln nur wenig entgegenzusetzen haben. Plötzlich erhebt sich ein unnatürliches Heulen und Kreischen, und als die Gefährten ihre Blicke in Richtung der Treppe wenden sehen sie, wie der große Dämon mit verzerrter Fratze und sich windenden Gliedmaßen in einem sich drehenden Mahlstrom in den blutigen Gliedmaßen des Grabens versinkt. Dieser Anblick erfüllt die derischen Kämpfer mit neuer Kraft! Zwar sind noch nicht alle Gegner besiegt, doch nun scheint sich die Waage zu ihren Gunsten zu neigen. In heftigen Nahkampfgefechten, unterstützt von Birel und seinem Bogen, können Darrag, Adran und Tarmor den verbliebenen Blutdämonen und Geistern schwere Wunden zufügen. Adran ist nun auch wieder frei vom Einfluß des großen Dämons, und sich wieder mit ganzer Kraft in den Kampf werfen. Mehr mit roher Gewalt denn taktischem Geschick werden die verbliebenen Gegner, einer nach dem anderen, gestellt und zurück in die Niederhöllen geschickt. Zwar am Ende ihrer Kräfte und blutüberströmt verlieren die Gefährten dennoch keine Zeit, und verlassen auf schnellstem Wege die Höhle.
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Offline sindar

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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #42 am: 10.08.2011 | 11:40 »
Huh, was eine Szene. Ich habe immer noch Gaensehaut.

Hoffentlich uebersteht Tarmor (das ist doch der Praiosgeweihte, nicht wahr?) das Ganze mit unversehrter Seele. *daumendrueck*
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #43 am: 10.08.2011 | 11:45 »
Schon vom Lesen her super spannend!  :d
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Offline Glgnfz

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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #44 am: 10.08.2011 | 11:57 »
Da wäre ich gerne dabei gewesen! ;D ;D
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #45 am: 10.08.2011 | 13:08 »
Auch wenn ich das "Geist-Darrag" erst im Obsidian Portal verstanden hab.

Offline Glgnfz

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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #46 am: 10.08.2011 | 13:11 »
Ja, DAS kommt davon, wenn man mit Feiglingen zusammen spielt, die einen tot bei einer Horde Trolle zurücklassen... 8]
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #47 am: 10.08.2011 | 16:54 »
Ja, DAS kommt davon, wenn man mit Feiglingen zusammen spielt, die einen tot bei einer Horde Trolle zurücklassen... 8]
Jo, das nächste Mal nehmen wir dann einen der Trolle in die Party auf. Der haut wenigstens was weg und stirbt nicht direkt wenn jemand hustet  ;D ;D

In Kürze folgen noch 2 oder 3 Einträge von der letzten Session
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #48 am: 11.08.2011 | 01:26 »
Btw: weiß jemand, wie man 'Gouge'(Darrags Waffe, dieses komische Ding jeweils aus ein bisschen Speer, Axt und Spaten) ins Deutsche übersetzt?

Und: schön, das es euch gefällt! Ich freue mich sehr über eure Teilnahme!  :d
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Offline skorn

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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #49 am: 11.08.2011 | 07:52 »
Spatendingens? :D