Autor Thema: Gurps Traveller  (Gelesen 39759 mal)

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Offline Vanis

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Gurps Traveller
« am: 27.08.2003 | 10:09 »
Wer spielt es und welche Erfahrungen habt ihr damit gemacht?

Ich hab das normale Traveller vor Jahren günstiger erstanden und finde es nciht so toll. Im Grundregelwerk steht kaum Hintergrund drin. Wie sieht das bei Gurps aus? Mit Gurps Space hab ich schon einen guten Einstieg, mit dem ich mir meinen eigenen Hintergrund basteln könnte. Lohnt sich da noch Gurps Traveller?
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Offline Grungi

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Re:Gurps Traveller
« Antwort #1 am: 28.08.2003 | 00:35 »
Keine Ahnung, weiß nur dass es für Gurps Traveller unmengen an englischen Quellenbüchern gibt
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Offline Der Nârr

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Re:Gurps Traveller
« Antwort #2 am: 16.09.2003 | 11:53 »
Hi!

Ich habe erst vor kurzem den Einstieg in GURPS Traveller und Traveller überhaupt gemacht. Bisher kam ich aber erst 2 oder 3x zum Spielen.

Das GURPS Traveller - Buch ist für Einsteiger sehr ungünstig, da der Hintergrund von Traveller in Form eines Lexikons vermittelt wird.
Mir ging es auch anfangs so, dass ich den Einstieg sehr schwierig fand. Wenn man sich nicht vorher überlegt, was für eine Kampagne man eigentlich spielen will, ist man ohnehin verloren. Dazu kommt noch, dass ich überhaupt keinen Überblick hatte, was für Fertigkeiten ein Crewmitglied eines Raumschiffs nun wofür eigentlich benötigt usw.

Die anderen Quellenbücher finde ich sehr gut geschrieben, vor allem die Alien-Bände gefallen mir.


Ach ja, wenn du dir GURPS-Traveller kaufen willst: Es gibt bei manchen Läden (www.tellurian.de und www.dragonworld.de z.B. müssten sie noch haben) so Jubiläumspakete. Neben dem Gurps-Traveller-Grundbuch und dem ersten Alien-Band ist auch ein SL-Schirm sowie ein Planetary Survey enthalten, dieses Paket lohnt sich rechnerisch auf jeden Fall, als alles einzeln zu kaufen!!


Was in meiner Runde negativ ankam: Den Spielern gefiel so einiges an Traveller nicht - z.B. die langen Reisezeiten und dass es keine kleinen, handlichen Laserpistolen gibt. Beim Raumkampfsystem störte, dass keine Gefechte á la Star Wars möglich sind.
Mir gefällt die Traveller-Welt eigentlich sehr gut, vor allem, weil es nicht so neumodisch ist. Aber wie man sieht, ist es wohl nicht jedermans Sache.
Ob sich Gurps Traveller für dich also lohnt, ist vor allem davon abhängig, was du willst und wie sehr dir der Hintergrund Travellers gefällt. Prinzipiell ist es aber auch leicht möglich, von Traveller nur das zu übernehmen, was einem gefällt, und den Rest einfach abzuändern. Dabei sind auch die Traveller-Quellenbücher eine Hilfe, die sich recht einfach auch für andere SF-Hintergründe nutzen lassen, wenn diese nur halbwegs in die selbe Richtung gehen.


P.S.: Meine Runde sucht noch einen freundlichen Mitspieler von 16-26 Jahren, der in unsere Traveller-Entdecker-Kampagne einsteigen möchte ;-). Aus Spielermangel liegt die Kampagne derzeit auf Eis.
« Letzte Änderung: 16.09.2003 | 12:19 von Hamf aus der Dose »
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Re:Gurps Traveller
« Antwort #3 am: 17.09.2003 | 10:04 »
Gurps Traveller hab ich kürzlich recht günstig für 10 € erwerben können (Danke Dorin!). Ich weiß garnicht, ob ich mir mehr davon zulegen soll. In Kombination mit dem Grundbuch und Space reicht das mir. Ich werd mir eh meinen eigenen Hintergrund zusammenbasteln. Bei Traveller gefallen mir z. Bsp. die Fremdrassen überhaupt nicht, weshalb sie ersatzlos gestrichen werden. Ansonsten finde ich das relativ niedrige Techniveau, was Weltraumreisen angeht, sehr reizvoll.
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Offline Der Nârr

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Re:Gurps Traveller
« Antwort #4 am: 17.09.2003 | 14:33 »
Wenn du damit auskommst, ist das natürlich ideal. Mehr braucht man ja im Grunde auch nicht.
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Re:Gurps Traveller
« Antwort #5 am: 25.09.2003 | 11:59 »
Traveller habe ich früher sehr oft gespielt, allerdings mit einem anderen System (altes Traveller-System von Marc Miller).

War immer ein interessantes SF-RPG, halt mal kein böses Imperium und mehr Science-Fiction als Space-Opera (wenn auch nicht komplett). Wobei letzterer Punkt (Science-Fiction) den meisten Reiz ausmachte.

Folgende GURPS-Traveller-Bücher kann man, mit leichten Abstrichen, auch in andere SF-Kampagnen einbinden :

- GURPS-Traveller Ground Forces : Ausrüstung, Regeln, Fahrzeuge und Organisation bodengebundener Streitkräfte
- GURPS-Traveller Star Mercs : ähnlich wie oben, jedoch auf Söldner bezogen
- GURPS-Traveller First In : Ausrüstung, Regeln, Fahrzeuge und Organisation von Scouts, sowie detaillierte Regeln zum Erschaffen von Planeten, Völkern, Gesellschaften, u. a. . Wesentlich detaillierter als GURPS-Space

Offline Der Nârr

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #6 am: 17.02.2004 | 13:01 »
Was für Kampagnen habt ihr denn so bei Traveller am Laufen?

Denke derzeit über eine neue Kampagne nach, die sich nicht endlos hinziehen soll, sondern in vielleicht 10-12 Spielabenden schaffbar ist und wo es nicht einfach darum geht "huch wir landen auf einem Planeten und müssen wieder runter kommen, dabei machen wir ein paar tolle Entdeckungen".
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Re: Gurps Traveller
« Antwort #7 am: 15.04.2004 | 11:22 »
Ich bin immer noch auf der Suche nach einem guten Far-Future-Sci-Fi RPG.

Traveller gebe ich seltsamer irgendwie immer wieder eine Chance nachdem ich mich einlese und es wieder beiseite lege.

Ich konnte bisher erst 1mal spielen und 1mal leiten.

Finden sich mittlerweile hier ein paar User mit Spielerfahrung? Mich würde unter anderem auch interessieren wie ihr die Raumkämpfe bewältigt (das ist so ganz anderes als typische 3-10 Sek.Runden); Dazu die 1Wöchigen ereignislosen Reisen.

auch der obigen Frage über Kampagnen würde ich mich anschliessen, mit welchen Charakteren spielt man es?
Wie kommt ihr damit zu recht aberhunderte von Planeten zu haben ohne genaueres Hintergrundmaterial (wie auch) oder die möglichkeit sie detailreich auszuarbeiten (1Planet halte ich schon für schlicht unmlglich)

Im Grunde ist das Spiel ein grosses Mysterium für mich.
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Re: Gurps Traveller
« Antwort #8 am: 19.04.2004 | 12:25 »
mmh, wisst ihr was ich langsam glaube? Das Spiel wird überhaupt nicht gespielt sondern es wird nur darüber geredet  ;D
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Re: Gurps Traveller
« Antwort #9 am: 20.04.2004 | 20:46 »
Diskutieren wir doch einfach unter uns, vielleicht schaltet sich dann ja doch noch wer ein. Oder wir sollten die Fragen im Sonstiges-Board lesen, vielleicht gibt es hier ja Traveller-Spieler, die kein GURPS spielen.

Erst mal zwei Dinge, die mir davon eigentlich besonders wichtig sind. Das eine, weil es einfach häufig eine Rolle spielt:

1.) Die einwöchigen Reisen, was spricht dagegen, diese einfach zu überspringen, wenn sie ereignislos sein sollen?

Das andere, weil es wohl für jedes Far-Future-Spiel bedeutsam ist:

2.) Wofür brauche ich detaillierte Informationen über die Planeten? Man lernt doch oft nur winzige Ausschnitte eines Planeten kennen, Details nimmt man ohnehin nur dann wahr, wenn man sich länger auf diesem Planeten aufhält. Und dann steht es dem SL vollkommen frei, die Details festzulegen, die für seine Kampagne wichtig sind. Oft dürfte das Fehlen von Infos doch nicht ins Gewicht fallen (wenn man sich z.B. nur auf dem Highport aufhält), da reichen dann die paar Angaben, die man hat, vollkommen.
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Re: Gurps Traveller
« Antwort #10 am: 21.04.2004 | 11:33 »
@1) :
gut das du das ansprichst, ich finde in Travller keine Beschreibung über den Jumpspace. Nimmt man die Reise überhaupt wahr oder springt man vielleicht ohne Selbstbewusstsein zum Ziel (siehe auch Battletech)? Wenn doch, was sieht man wenn man aus dem Fenster sieht???

@2): aah, geh aus meinem Kopf raus!

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #11 am: 21.04.2004 | 16:02 »
Äh, was man sieht, wenn man aus dem Fenster guckt, weiß ich nicht. Man verbringt die Zeit aber auf jeden Fall ganz normal, deswegen sind ja z.B. die X-Boats voll mit Unterhaltungselektronik, Lernprogrammen usw., damit der Pilot bzw. die Besatzung während der Zeit irgendeine Beschäftigung hat.
Wer eine Billigreise macht, kann sich für die Reise einschläfern lassen, das ist aber nicht ganz risikofrei. Da läuft dann auch traditionell eine Lotterie, ich weiß jetzt nicht mehr genau die Regeln, es drehte sich aber darum, wer die Reise nicht überlebt.
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Re: Gurps Traveller
« Antwort #12 am: 8.01.2005 | 00:16 »
ich zähle auch zu denen, die gerne traveller leiten/spielen möchten, aber nicht dazu kamen.

zur zeit im jumpspace... naja, eine woche und n paar zerquetschte für 1-6 parsec ist nicht grade viel... ich finde es im setting ganz gut passend. eröffnet mehr gelegenheiten zum rollenspiel als das ewige rumhängen in tavernen

kampagnen: am verbreitetsten sind wohl free trader und söldner. ansonsten vielleicht scout, schmuggler, piraten, kopfgeldjäger ... oder eben einfach ne abenteurergruppe, die von planet zu planet zieht und versucht auf verschiedene weisen geld zu verdienen, je nachdem, was sich ihnen bietet... also ne standard-heldengruppe mit nem raumschiff

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #13 am: 9.01.2005 | 01:47 »
Eben jene FreeTrader Kampagne mit einem eigenen Schiff haben wir letzten Herbst endlich "ernsthaft" in Angriff genommen und es läuft bis jetzt ziemlich gut. Haben jetzt bald das 2te Abenteuer meiner Kampagne + 1-2 Intermezzos durchgekriegt und gespielt wird im Solomani Rim. Es läuft dann drumherum der Metaplot mit dem sich die Spieler beschäftigen können.

Die 1Wochenreisen haben sich als weniger störend herausgestellt als gedacht. Die Woche wird fürs allgemeine Smalltalk-Intime-Gerede/ Charakterspiel usw. genutzt oder auch zum trainieren. Wenn wirklich gar nichts los ist wird auch einfach mal die 1Woche übersrpungen, da klappt wunderbar.

die Spieler haben meisst jederzeit die Möglichkeit den Ort zu wechseln wenn er ihnen nicht mehr gefällt. Bis jetzt gibts doch ne Menge Abwechslung wie ich finde.

Traveller Top!!  :d



p.s.: 1Raumkampf kam auch schon vor. Die Regeln aus dem GURPS/Traveller sind supereinfach und gehen locker von der Hand. nur sind die Mods nicht durchdacht so das fast immer negative Skills rauskommen. Das scheint ein allgemeiner Fehler zu sein. Wir basteln gerade an einer Hausregel aber hat jemand erfahrung mit diesem Problem?
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Re: Gurps Traveller
« Antwort #14 am: 8.02.2005 | 21:46 »
Die Regeln aus dem GURPS/Traveller sind supereinfach und gehen locker von der Hand. nur sind die Mods nicht durchdacht so das fast immer negative Skills rauskommen. Das scheint ein allgemeiner Fehler zu sein. Wir basteln gerade an einer Hausregel aber hat jemand erfahrung mit diesem Problem?


In den Regeln zur Raumschiff-Konstruktion steht, dass Targeting-Programme mit einem Bonus von +7 bis +12 für bewaffenete Schiffe "dringendst empfohlen werden". Hast Du das schon berücksichtigt?
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Re: Gurps Traveller
« Antwort #15 am: 10.02.2005 | 15:01 »
Ja das haben wir berücksichtigt. Ein guter Schütze kann quasi nicht über einen negativen Skillwert kommen (also auch nicht treffen).
Aber wenn Programme von +7 bis +12 empohlen sind (angenommen es reicht), frage ich mich doch wozu es welche darunter gibt?

vielleicht lässt sich das beheben indem man die Formel anders auslegt (also welche Werte vor der Verdoppelungdes Skills noch hinzuaddiert werden usw. habs im Moment nicht im Kopf). Dann reichts vielleicht.
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Re: Gurps Traveller
« Antwort #16 am: 10.02.2005 | 20:15 »
Okay, ich ziehe meinen Einwand zurück. Ich bin noch nicht dazu gekommen, GURPS Traveller zu spielen... :(

Ich denke, das Targetting +1 Programm wurde aufgeführt, weil es die Basis der Formel bildet, mit der man Preis und Komplexität berechnet. Schlechtere und weniger komplexe Programme gibt es wohl für primitivere und weniger leistungsfähige Computer (weil ja alle TLs nebeneinander her existieren).

Wenn ich mir aber ausrechne, dass Targetting +15 oder +16 ungefähr so viel kosten wie der Rest des Schiffs zusammen, dann kommen mir schon Zweifel, ob das wirklich alles so gedacht war...  ???
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Re: Gurps Traveller
« Antwort #17 am: 12.02.2005 | 13:14 »
Also offenbar ist der Raumschiffkampf entweder erst bei Skillwerten von 20+ denkbar oder aber mit einer etwas veränderten Regelauslegung. Der Accuracy-Wert wird ja nur bis zur Höhe des Skillwertes genommen, die Raumschiffwaffen haben aber extrem hohe Acc-Werte. Da wäre es denkbar, nicht den Skill als Basis zur Berechnung zu nehmen, sondern den durch Targeting-Computer etc. modifizierten Skill, der ja ein Stück höher ist, und eben bis zu diesem Wert die Acc der Waffe hinzuzuaddieren. Mit etwas Fantasie kann man das sogar aus den Regeln so herauslesen, ist laut TML aber falsch. (Obwohl es wohl einige so machen und der große Rest einfach andere Regeln für den Raumkampf benutzt.)
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Re: Gurps Traveller
« Antwort #18 am: 12.02.2005 | 14:33 »
@chaos: Jap, geb ich dir Recht.

Eins vorweg. Ich finde die Raumkampfregeln ziemlich gut, wir haben sie angwendet und sie gingen nach wenigen Minuten locker von der Hand (sieht man mal von den Rechenproblemen ab). Ich sehe im Moment keine andere Möglichkeit, Fliegen, Schiessen und Reparieren so einfach zu kombinieren so das jeder was zu tun hat.

Wir haben auch mittlerweile ausgeschlossen die Regeln falsch zu interpretieren, denn so unmisverständlich sind die nicht (die Berechnung steht in nur einem Absatz). Was mich nur wundert ist wie andere Runden damit spielen können. Ich würde gerne mal ein paar Hausregeln lesen. Solltem wir nochmal eine basteln die funktioniert werde ich die natürlich hier posten.




« Letzte Änderung: 12.02.2005 | 14:36 von Falcon »
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Trantor

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #19 am: 17.02.2005 | 17:17 »
Tach

ich spiele seit den 80ern Traveller und dann halt auch irgendwann GURPS Traveller - also: JA man kann es spielen und es ist GUT. Wir haben Traveller schon nach GURPS Regeln gespielt als es nur das Regelwerk und SPACE2 gab :) irgendwie fing GURPS das Traveller ganz gut ein.

Jumpspace: Man ist grob ne Woche drin, man ist wach (wenn man will), eingesperrt und hat eine Menge Zeit Abenteuer auf beschränktem Raum zu erleben oder Skills zu lernen.

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #20 am: 21.02.2005 | 13:01 »
@Trantor: du hast nicht zufällig noch ein paar alte Abenteuer Marke Eigenbau zu vererben?  :)

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Trantor

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #21 am: 21.02.2005 | 13:19 »
@Trantor: du hast nicht zufällig noch ein paar alte Abenteuer Marke Eigenbau zu vererben?  :)

Nö - bin Sammler, habe von Traveller Classic, Megatraveller, New Era und von GURPS Traveller so ziemich alles (ich glaub ein paar urururalte Classic Traveller von irgendwelchen schon lange im Staub der Zeit versunkenen Kleinstpublikatoren herausgegebene Hefte mit 3 stelliger Auflage weltweit fehlen mir, ist aber auch nicht tragisch ...) - da war meine Motivation, dass was ich gespielt habe und noch spiele in greif- und druckbare Abenteuer zu schreiben eher Null :)

Sorry

Trantor

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #22 am: 21.02.2005 | 15:39 »
ich hab mir einige offizielle Abenteuer angesehen die im Internet veröffentlicht wurden und die sind alle... naja.
Auf jeden Fall war nichts zusammenhängenden dabei das man daraus irgendeine Kampagne hätte machen können und natürlich örtlich zu weit gestreut.
Deswegen machen wir nur eigene.
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Xantus

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #23 am: 10.06.2005 | 02:03 »
Zwar ein alter Thread - aber suchst du Plotideen für Traveler speziell oder für SF Settings mit TL 10-14 ? Gurps nehme ich als Basis (genauer: Space) für SF Settings (da die Schiffskonstruktionsregeln OK sind)... und habe die eine oder andere Runde hinter mir.

Offline Falcon

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #24 am: 14.06.2005 | 13:45 »
der Thread ist für mich immer akutelle ;)

ich such natürlich zunächst erstmal Plots spezielle für Traveller, denn das spielen wir ja.

Wenn du aber gute Ideen für GURPS TLl10-14 hast, immer her damit. Man kann die ja bestimmt auch auf Trv anpassen.
An Regeln benutzen wir mittlerweile GURPS4 mit den GURPS:Traveller Schiffskonstr. und Raumkampfregeln. Ich finde die sehr gut.
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