Autor Thema: Der Charakter kann doch eigentlich nicht so blöd sein wie sein Spieler!!!???  (Gelesen 22837 mal)

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Offline Grey

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Trifft das auf die Charaktere denn nicht auch zu? Den Zufolge würde die Unkonzentriertheit der Spieler sich nur ins Spiel übertragen. Man sieht den Charakter ja als verlängerten Arm des Spielers und er kann auf die volle Erfahrung und Kreativität des Spielers zurückgreifen um Probleme zu lösen. Da sollte man die Schwächen doch auch mit nehmen, weil es der Logik entspricht...
Beispielsituation:

Die Spielsitzung läuft seit 12 Stunden ohne Unterbrechung. Es ist inzwischen 6 Uhr morgens, und der Spieler braucht seine gesamte Konzentration, um nicht vornüber auf die Tischplatte zu fallen.

Der Charakter hat gerade eine längere Ruhepause nach dem letzten Action-Block hinter sich und ist regeltechnisch gesehen frisch und ausgeruht.

Frage: ist es unter diesen Umständen fair und realistisch, wenn der Spielleiter die Unkonzentriertheit des Spielers auf den Charakter überträgt?
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Offline Bad Horse

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Dem Charakter sind seine Fähigkeiten bewußter als u.U. dem Spieler. Ich weise immer darauf hin, wenn ich denke, dass der Spieler irgendwas vergißt (und ich grad daran denke). Umgekehrt erzählen mir die Spieler ja auch ab und an, wenn ich was vergesse; oder sie erinnern sich gegenseitig.
Grade bei einem System, das man noch nicht jahrelang regelmäßig spielt, finde ich es nur fair, wenn erfahrerene Spieler den unerfahreneren Tipps geben.

Irgendwelches "warum hast du denn nicht die-und-die Fähigkeit eingesetzt" nach der Sitzung finde ich weniger hilfreich.
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Eulenspiegel

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Eine Ausnahme mach ich da ganz klar bei törichten oder dummdreisten Aktionen.
Warum? Sollte nicht auch hier der Spielspaß das wichtigste Ziel sein?

Und ist es denn überhaupt realistisch, wenn der SC ein törichte oder dummdreiste Aktion durchführt? Wäre es nicht plausibler, wenn der SC sich anders als der Spieler entscheidet?

Offline Joerg.D

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Zitat
Aber wenn du zwei so unterschiedliche Gruppen hast, handle das doch unterschiedlich:
Der Darstellergruppe gibst du Tipps. (Schließlich wollen sie Tipps.)
Und der Powergamergruppe gibst du keine Tipps. (Schließlich wollen sie keine Tipps.)

Letztendlich wären also beide Gruppen zufrieden.

Nein, es wären beide unzufrieden, es müsste für die Gruppe ein Kompromiss her, mit dem beide leben können.


@ Bad Horse
Die Spieler geben sich ständig gegenseitig Schützenhilfe und das ist auch gut so. Trotzdem ist für die Gruppen der Streitpunkt gewesen, dass ich im gespielten Finale keine Schützenhilfe gegeben habe/den Spiler nicht einmal gefragt habe.



Die Frage ob der Spieler das nicht nutzen wollte ist gut, die werde ich ihm mal stellen, dasss kann ich mir aber nur schlecht vorstellen.
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Offline Brakiri

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Trifft das auf die Charaktere denn nicht auch zu? Den Zufolge würde die Unkonzentriertheit der Spieler sich nur ins Spiel übertragen. Man sieht den Charakter ja als verlängerten Arm des Spielers und er kann auf die volle Erfahrung und Kreativität des Spielers zurückgreifen um Probleme zu lösen. Da sollte man die Schwächen doch auch mit nehmen, weil es der Logik entspricht...

Der wichtige Punkt dabei ist: Der Spieler muss in 2 Welten zurecht kommen, und sich von der einen in die andere zu versetzen, gelingt manchmal eben nicht 100%. Das muss der Charakter nicht. Er lebt in seiner meist einfach gestrickten Fantasy-Welt, und hat möglicherweise in der Session vorher gut geschlafen, wärend der Spieler vielleicht einen langen und anstrengenen Arbeitstag hinter sich hatte, und vielleicht sogar noch Stress mit dem Chef. Wie erklärt sich jetzt ein Versagen des Charakters?

Deine 1:1-Annahme als SL in allen Ehren, aber man sollte mit den Füssen auf dem Boden bleiben.
RPG ungleich Real Life, daher sollte man das auch trennen.

Man kann da sicher einen auf Hardcore machen, aber dafür braucht man eben auch Hardcore-Spieler, denn viele andere hätten für diese Extremsicht eher wenig Verständnis.

« Letzte Änderung: 12.09.2011 | 13:06 von Brakiri »
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Eulenspiegel

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Nein, es wären beide unzufrieden, es müsste für die Gruppe ein Kompromiss her, mit dem beide leben können.
Das verstehe ich nicht: Das sind doch zwei vollkommen verschiedene Gruppen, oder?

Gruppe 1 kann es doch vollkommen egal sein, wie du in Gruppe 2 leitest. Gruppe 1 ist nur daran interessierst, wie du in Gruppe 1 leitest.

Selbst wenn du in Gruppe 1 total narrativ leitest und in Gruppe 2 total gamistisch (und in Gruppe 3 dann parodistisch), kann es den Gruppen doch egal sein.

Oder ist es nur eine Runde, in der halt verschiedene Spielertypen anwesend sind? wtf?

Offline Joerg.D

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Also Gruppe 2 hat die Frage aufgebracht und zwei Meinungen dazu. Ich kann ihr also keine zwei Lösungen anbieten, weil dann beide in der Gruppe vertretenen Fraktionen unzufrieden sind.

Gruppe 1 muss ich noch mal sehen, ich denke ich werde es weiter so halten, dass ich in der Aufbauphase her großzügig bin und wenn es ernst wird auf die Regeln poche.
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Offline Brakiri

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Also Gruppe 2 hat die Frage aufgebracht und zwei Meinungen dazu. Ich kann ihr also keine zwei Lösungen anbieten, weil dann beide in der Gruppe vertretenen Fraktionen unzufrieden sind.

Gruppe 1 muss ich noch mal sehen, ich denke ich werde es weiter so halten, dass ich in der Aufbauphase her großzügig bin und wenn es ernst wird auf die Regeln poche.

Wieso? Handhabe das doch bei denen, die der Meinung sind: Hardcore! so wie sies möchten, und bei den anderen eben wie sies möchten.
Wenn dann jemand unzufrieden ist, muss er sich wohl eingestehen, dass er möglicherweise mit seiner Wahrnehmung nicht ganz richtig lag.

Warum also die Hardcoremeinung einer Partei den anderen aufoktroieren?
Beide Seiten müssen Spass haben, und als SL biste sicher flexibel genug, um beide Meinungen gelten zu lassen oder?
Bei einem Gleichmacher-Kompromiss erreicht man meistens genau das Gegenteil: Niemand ist so richtig zufrieden.
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Offline SeelenJägerTee

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Also Gruppe 2 hat die Frage aufgebracht und zwei Meinungen dazu. Ich kann ihr also keine zwei Lösungen anbieten, weil dann beide in der Gruppe vertretenen Fraktionen unzufrieden sind.

Gruppe 1 muss ich noch mal sehen, ich denke ich werde es weiter so halten, dass ich in der Aufbauphase her großzügig bin und wenn es ernst wird auf die Regeln poche.
Das hat doch nichts mit auf den Regeln pochen zu tun.
Man sollte schon seine Optionen kennen.
Wenn man einem Spieler im Kampf sagt "Du denkst daran, dass es die Finte-Aktion gibt?" verstößt man doch auch nicht gegen die Regeln unabhängig davon ob es ein Mook oder der "Level-Endgegner" ist.

Offline Joerg.D

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@ Brakiri :

Hä, in der Gruppe ist es doch zu der Diskussion gekommen. Wieso sollte ich es so handhaben, wie es 2 der 4 Gelegenheitsspieler wollen?


@ Eulenspiegel
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Offline MadMaex

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Also ich würde weiterhin einen Spieler, der ansonsten motiviert bei der Sache ist, wenn er mal etwas vergißt oder übersieht (was sein Charakter eigentlich wissen sollte), dezent einen Hinweis geben, dass er vielleicht nochmal nachdenken sollte – wenn er dann nicht will oder ihm nichts einfällt, dann kann er ja ruhig die Konsequenzen spüren. Es könnte ja auch so sein, dass er die Situation falsch einschätzt – besser dann da für Klarheit sorgen. Das hat ja nichts mit vorbeten der möglichen Optionen zu tun, auf die muss der Spieler dann schon selbst kommen.
Dann aber zählt im Zweifelsfall hinterher auch das Argument des Spielers nicht mehr, dass man er etwas nicht bedacht hätte – denn es wurde ja nochmal Zeit eingeräumt, um nachzudenken.
Und wenn jemand konsequent nicht bei der Sache ist und sich nicht an den Gruppenvertrag hält (in dem Fall ja wohl: kennt seinen Charakter/die Regeln nicht), dann ist das ein Grund für eine Lösung (sprich: Gespräch darüber) ausserhalb des Spiels, das kann man nicht innerhalb über z.B. Konsequenzen am Charakter lösen.
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Offline Brakiri

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@ Brakiri :

Hä, in der Gruppe ist es doch zu der Diskussion gekommen. Wieso sollte ich es so handhaben, wie es 2 der 4 Gelegenheitsspieler wollen?

Verstehe das Problem nicht. Sollen diese 2 Gelegenheitsspieler keinen Spass bei dir haben? Oder haben dieses "Recht" nur Core-Player?
Lass doch im Ernstfall die Gruppe ausdiskutieren, wie sie es haben möchten. Als SL einfach raushalten, und alle Optionen als gangbar deklarieren.
Am Ende bist du nämlich der Arsch, wenn du was rulst, was einer Minderheit am Ende nicht passt.

Ich persönlich wäre eher auf Seite der Char-Spieler, und nicht der Powergamer.
Living Greyhawk z.B. wäre garnichts für mich, denn da geht es auch nicht um den Spass am Charakterspiel usw. sondern um Hardcore-taktische und fertigkeitsmässige Effizienz.
Und das würde ich im RPG nicht haben wollen.

Generell würde ich das so machen, wie ich schon sagte. Die Leute dies nicht wollen, kriegen eben keinen Hinweis, und die, die es gerne möchten, wenn sie was übersehen, was der Char nur schwer übersehen würde, bekommen einen Hinweis an den richtigen Stellen.
« Letzte Änderung: 12.09.2011 | 13:41 von Brakiri »
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Offline Grey

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Wie wär's mit folgendem Kompromiß: unmittelbar vor dem Finale noch mal "Besinnungspause" für alle, damit sie sich ihre Checkliste erstellen können (mental oder auf Papier, was auch immer), was ihr Charakter in der Situation garantiert nicht vergißt. Rückfragen und gegenseitige Erinnerungen sind ausdrücklich erlaubt. Danach hißt du als SL die rote Fahne und sagst: "Ab jetzt denkt der Charakter exakt an das, woran ihr als Spieler denkt."

Außerhalb der "Finalstimmung" gilt - ebenfalls für alle - die Regel "Für jeden 1 Warnschuß". Soll heißen: du weist jeden Spieler exakt 1mal darauf hin, wenn er gerade etwas übersieht oder vergißt. Wenn er es dann trotz Warnschuß versaubeutelt, war halt wirklich der Charakter abgelenkt/unkonzentriert/mies drauf.
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Offline Feuersänger

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Dem Charakter sind seine Fähigkeiten bewußter als u.U. dem Spieler.

Ich würde sogar noch weiter gehen: dem Charakter sind seine Fähigkeiten je nach ihrer Art unter Umständen gar nicht bewusst, sie gehören aber zu seinem _Wesen_ und müssten sich sozusagen automatisch aktivieren. Der Charakter kann seine Fähigkeit nicht "vergessen", weil sie ihm in Fleisch und Blut übergegangen ist.

Der Charakter denkt sich jedenfalls nicht, "Hm, das ist ein harter Knochen, da muss ich jetzt meine Fähigkeit "Silberzunge" einsetzen, das hab ich ja heut noch nicht gemacht".

Grundsätzlich ist es natürlich die Aufgabe des Spielers, seinen Scheiss zusammenzuhalten und die Fähigkeiten seines Charakters zu kennen. Aber wenn es mal klemmt, sei es wegen Tagesform oder einfach nachlassender Konzentration nach längerem Spiel, kann man ihn auch ruhig daran erinnern, wenn man es gerade besser weiß als er.
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Thor lootet nicht.

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Ich bin einfach Spielerlieb. Wenn mir gerade auffällt, dass jemand was vergisst oder nicht beachtet, dann sag ich: "Schau dir doch nochmal dein Charakterblatt an, vielleicht weiß dein Charakter ja noch was." Hängt aber auch von der Erfahrung des Spielers mit Rollenspiel allgemein, dem Spielsystem, dem Setting und dem Charakter ab.

Einem Neuling, der zum ersten Mal RPG spielt und das Setting überhaupt nicht kennt muss man etwas mehr unter die Arme greifen, als jemandem, der das Spiel seit 20 Jahren, davon 15 Jahre den speziellen Charakter spielt. Aber das ist irgendwie auch selbstverständlich.

Kommt bei mir aber auch ein wenig drauf an, worum es geht. Wenn der Charakter gleich drauf und dran ist abzunippeln, dann helf ich eher mal, als wenn es um die Frage geht, ob er jetzt erster oder zweiter im Nicht-tödlichen Arenakampf wird.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Wenn mir gerade auffällt, dass jemand was vergisst oder nicht beachtet, dann sag ich: "Schau dir doch nochmal dein Charakterblatt an, vielleicht weiß dein Charakter ja noch was."

Kommt das nicht immer so lehrerhaft rüber und/oder führt zu hektischem Gesuche und dann Gerate: "Meinst Du meine Berufsfertigkeit? Nee, dann meine Beziehungen? Nee? *grübel*" ?
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Offline Skele-Surtur

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Kommt das nicht immer so lehrerhaft rüber und/oder führt zu hektischem Gesuche und dann Gerate: "Meinst Du meine Berufsfertigkeit? Nee, dann meine Beziehungen? Nee? *grübel*" ?
Hmmm... ne, den Eindruck hatte ich bisher nicht. Ist wohl auch Situationsabhängig. Die Formulierung ist vielleicht tatsächlich etwas unglücklich, aber ich hab da keinen Standardsatz, ich meinte das mehr sinngemäß.

Es geht mir nur darum, dass häufig ein kleiner Wink reicht, dann kommt der Spieler ganz alleine drauf, dass er da noch was kann oder hat, ohne, dass man es ihm ins Gesicht schmieren muss. Und so einen kleinen Tipp gebe ich dann halt schon.
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ohne, dass man es ihm ins Gesicht schmieren muss.

Die Beweggründe dieser Einschränkung interessieren mich... was verlangt man da an Eigenleistung? Was ist, wenn er trotz aller Hinweise doch nicht die eine Fertigkeit findet, die ihm den Arsch rettet?
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Die Beweggründe dieser Einschränkung interessieren mich... was verlangt man da an Eigenleistung? Was ist, wenn er trotz aller Hinweise doch nicht die eine Fertigkeit findet, die ihm den Arsch rettet?
Dann ist er wirklich und wahrlich selbst schuld und muss mit den Konsequenzen leben :)
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Offline Yehodan ben Dracon

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Also doch die Schuld des Spielers, die der Charakter ausbaden muss?  8]
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Sagen wir so: Wenn er ein Fähigkeit hat und ich das weiß (ich kenne ja auch nicht alle Charaktere meiner Spieler auswendig), dann würde ich auch als SL u.U. nicht davor zurückschrecken, sie ihm explizit zu sagen, wenn er partout nicht drauf kommt. Ich denke nur, dass der Spieler seine Fähigkeiten schon kennen sollte und es ihm auch lieber ist, wenn er (mit etwas Hilfe) selbst drauf kommt, als wenn man ihm vorbetet, was sein Charakter kann.

Der Charakter weiß ja, was er kann (oder macht es einfach intuitiv, siehe Feuersängers Post), aber was er wirklich tut, muss der Spieler entscheiden. Insofern kommt es auch auf die Situation an. Das kann ich nicht so einfach beantworten und es kommt auch darauf an, wie herausforderungsorientiert das Abenteuer angelegt ist und wie herausforderungsorientiert der Spieler spielen will.

Aber generell stubse ich meine Spieler lieber in die richtige Richtung. Ob sie das dann annehmen, müssen sie selber entscheiden.
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Offline OldSam

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Die Frage ist ja, ob der Spieler seinen Charakter selbst spielt oder ob er tatsächlich regelmäßig SL-Hinweise kriegen möchte was er tun sollte - ich würde mir dann bei einer gewissen Frequenz die Frage stellen, ob da nicht ein für die Spielerfähigkeiten ungeeignetes Charkonzept vorliegt, ähnlich wie ein Schauspieler mit unpassender bzw. unvorbereiteter Rolle ;)
...oder eben, was ich schon schrieb, eine "Vorteils-Lösung" wo der Spieler Punkte dafür zahlt vom SL ab und an einen Extra-Wink mit dem Zaunpfahl zu bekommen, wenn er einen Char spielt, aber wenig Hintergrundwissen hat oder sonstige Entscheidungsschwierigkeiten, finde ich dann auch eine faire Lösung, ohne die Herausforderung zu negieren.

PS: Checks, ob sich ein Char an etwas erinnert bzw. etwas weiss o.ä. finde ich aber auch ganz normal.
« Letzte Änderung: 12.09.2011 | 15:38 von OldSam »

Offline pharyon

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Hmmm, ich merke gerade, dass ihr als SLs euren Spielern teilweise enorm mehr abverlangt, als ich in meiner aktuellen Gruppe.

Je nachdem, welchen Schwerpunkt man legen möchte, kann man ja veschiedene gute Optionen anbieten, bei denen sich die Gruppe auf 1 einigen muss.

Optionen:
Hart A: Der SL erinnert (sofern es ihm selbst auf/einfällt) den Spieler stets, wenn dieser im Begriff ist etwas zu vergessen. Auch ggf. an die Namen wichtiger NSCs, SC-Fähigkeiten und besondere Umstände.
Hart B: Der SL erinnert niemals den Spieler, wenn dieser etwas (wichtiges) vergisst.
Zart A: Der SL würfelt/lässt den Spieler auf eine geeignete Fähigkeit würfeln um je nach Ergebnis den Spieler zu erinnern.
Zart B: Der SL gesteht jedem Spieler eine begrenzte Art von "Warnschüssen" zu, in der sie erinnert werden können. Diese Warnschüsse können Szenengebunden sein (z.B. nur vor Final-Szenen).

Ich sehe persönlich weniger Problem drin, den Spielern alle Informationen zu geben, die sie benötigen/sich erarbeiten können. Herausforderung sehe ich dann eher in der passenden Anwendung. Den Vergleich mit Skat empfinde ich da auch eher als hinkend, da die Regelmenge doch deutlich (und die typischen Gedächtnisleistungen übersteigend) kleiner ist als bei Rollenspielen.

Grüße, p^^
"Natürlich werden sie ihn foltern - es sind PRAIOS-Geweihte!" (vielen Dank, Kristin ^^)

"Lassen Sie uns die leichten Raumanzüge anziehen - schließlich wollen wir ja nicht ins All." (Danke, Bob Miller und Koloth, Sohn des Rodoth)

Offline Grey

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Den Vergleich mit Skat empfinde ich da auch eher als hinkend, da die Regelmenge doch deutlich (und die typischen Gedächtnisleistungen übersteigend) kleiner ist als bei Rollenspielen.
+1 und nicht nur das: beim Skat hat man jederzeit alles, was gerade relevant ist - nämlich die Karten - auf der Hand. Beim Rollenspiel kann ich von meinen Spielern nicht erwarten, daß ihnen die ganze Zeit präsent ist, daß ich vor zehn Minuten mal ein tropfendes Geräusch aus der dunklen Ecke des Zimmers erwähnt habe (auch wenn die _Charaktere_ das Tropfen die ganze Zeit weiterhin hören).
« Letzte Änderung: 12.09.2011 | 15:37 von Grey »
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Eulenspiegel

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Ich sehe persönlich weniger Problem drin, den Spielern alle Informationen zu geben, die sie benötigen/sich erarbeiten können. Herausforderung sehe ich dann eher in der passenden Anwendung. Den Vergleich mit Skat empfinde ich da auch eher als hinkend, da die Regelmenge doch deutlich (und die typischen Gedächtnisleistungen übersteigend) kleiner ist als bei Rollenspielen.
Oh, da unterschätzt du Skat aber gewaltig: Gerade Profis merken sich alle Karten, die bereits ausgespielt werden. Merken sich, wie hoch die einzelnen Leute gereizt haben, um Rückschlüsse über ihr Blatt zu ziehen etc.

Bei Bier&Brezel Skat gebe ich dir Recht: Da ist die Gedächtnisleistung eher gering. Aber beim Profi-Skat übersteigt die Gedächtnisleistung die von RPGs gewaltig. Beim Profi-Skat sind nicht nur die Karten auf der eigenen Hand relevant sondern auch alle Karten, die bereits ausgespielt wurden.

zur passenden Anwendung:
Solche Entscheidungen hat man doch aber eher bei moralischen Dilemmata. Sobald man in einer anderen Sache alle benötigten Informationen hat, ist die Entscheidung doch offensichtlich.