Autor Thema: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?  (Gelesen 18372 mal)

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Offline Naldantis

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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #50 am: 19.09.2011 | 00:14 »
Nun, allein an Kampfwerten kann der Riding Dog mit einem Kämpfer der 1. Stufe durchaus mithalten; wenn der Kämpfer klein ist, hat der Hund wahrscheinlich die besseren Werte. Dazu ist er noch ein passabler Fährtensucher und greift Dir keine XP weg, weil er nicht als Gruppenmitglied zählt.

Haltet Ihr DIskussionen um Level 1-3 in irgendeiner Weise für relevant?
 
...und das XP-Argument sich nun besonders albern, oder kommt nur mir das so vor?

Offline Skele-Surtur

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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #51 am: 19.09.2011 | 00:18 »
Jaja, der Druide, der nach dem ersten Areaeffekt der Gegner entweder um die tote Hälfte seines Zoos weint oder um die andere Hälfte, die in Panik flieht, schimpft; ...zum Glück nur ein oder zwei Runden lang - länger brauchen die Gegner - die seine irgendwann endlich die Situation verstehenden kühnen Verblödeten einfach ignorieren - nicht, um ihn umzubringen.
(Natürlich ist das nicht in jedem Encounter so - aber immer mal wieder.)
Der Druide hat genau einen Animal Companion. Und der läuft nicht so schnell weg und hält auch einiges aus. Deine Argumentation hört sich so ein wenig nach 3.0 an.

Haltet Ihr DIskussionen um Level 1-3 in irgendeiner Weise für relevant?
Ja. Wenn das Design sich ernst nimmt und die Stufen 1-5 nicht nur theoretisch gemeint sind, dann sind die für die Diskussion relevant.

...und das XP-Argument sich nun besonders albern, oder kommt nur mir das so vor?
Was ist daran albern? Der Animal Companion zieht keine XP. Darum ist er für den Druiden besser als ein weiter SC, der auch nicht mehr leistet - wenn er nicht mehr leistet, was ich allerdings so nicht behaupten würde.
« Letzte Änderung: 19.09.2011 | 00:21 von Surtur »
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Offline Naldantis

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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #52 am: 19.09.2011 | 00:22 »
Okay, das stimmt, da steht aber auch "a fifth encounter would probably wipe them out", was in der Sache genau das ist, was ich meinte. (Es ist aber zugegeben sinnvoller so, als sich darauf zu verlassen, dass sie mit dem letzten Ressourcen-% noch den letzten Gegner des 4. Encounters killen; etwas Reserve braucht man ja auch)

Wenn man in der Sandbox spielt, ist es aber Aufgabe der SPIELER, bzw. ihrer CHARAKTERE, dieses sicherzustellen.
Wenn sie sich nicht rechtzeitig zurückziehen, kommt hält der 5. und 6. und 7. Encounter.
und es gibt NIE eine Garantie, daß der nächste nicht 30, 40 oder 50% ihrer GESAMMTRESSOURCEN (im fitten Zustand) erfordern könnte.

Zitat
Wenn ich immer diesen Bullshit lese! Wenn die Zauberer nicht rasten können, sind die Mundanen genauso schnell am Arsch! Ohne Zauberer gibt es auch keine Heilung oder Buffs für die Mundanen, und wie gesagt macht der 1HP/Level den die Kämpfer mehr haben das Kraut nicht fett. Zumal in D&D die natürliche Heilung quasi vernachlässigbar ist.

Im Gegenteil - die Spellcaster müssen einen Teil ihrer Kapazität für Rückzug, Flucht oder Sicherung von Lagern investieren, und haben weniger für das eigenen Profilierne im Kampf übrig.

Ich denke man sollte den non-castern wie schon mal erwähnt die nutzung von Wands/Zauberstäben erlauben.
Desweiteren sollten man alle 5-6 Level eine Spezialfähigkeit gewähren. (Unsichtbarkeit, kurzzeit Hast, Damage Reduction etc.)
Damit wäre den jeweiligen Klassen schon ziemlich geholfen...

a) können Sie doch: Use Item skillen!
    Oder gleich Items organisieren, die sie benutzen dürfen.

b) halte ich gar ncihts von: wer diese unlogischen, aus der Luft gegriffenen Fähigkeiten MÖCHTE, der kann sie durch eine PrestigeKlasse, oder Multiklasse bekommen, und wer nciht, der kann seine normale Klasse weiterführen.
Ich beende den Ranger meist vor den Spells, weil die nicht in mein Bild des Chars paasen - fände es schade, wenn ich das auch bei vielen andenre Klassen machen müßte.

 
« Letzte Änderung: 19.09.2011 | 23:43 von Naldantis »

Offline Feuersänger

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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #53 am: 19.09.2011 | 00:35 »
Wenn man Abenteuer speziell für Spellcaster designed, dann SIND die besser!

Stuss. Erstens, wenn man keinen "Saferoom" einbaut, sind die Mundanen noch viel stärker in den Arsch gefickt als sonst, weil die auch Powers per Day haben (z.B. Paladins Smite, oder auch Ladungen von Items) und i.d.R. überhaupt nicht aus eigener Kraft regenieren können.
Zweitens, wenn man ein Abenteuer stur unter Nichtbeachtung der Spellcaster entwirft, rocken die dir dermaßen das Haus, dass dir Hören und Sehen vergeht. Das ist ja eben das Problem: wenn man das Abenteuer so designt, dass Caster richtig herausgefordert sind, können die Mundanen nur noch blöd in der Gegend rumstehen und zuschauen.
Das Encounter-System von D&D ist eben auf einen kompletten Refresh nach vier angemessenen Encountern ausgelegt. In der Praxis sieht das zwar oft anders aus, aufgrund der Unzulänglichkeiten des CR-Systems, aber so oder so halten ab mittleren Stufen die Caster länger durch als die Nichtcaster.
Und die Stufen 1-3 sind in der Tat in normalen Runden nicht wirklich relevant, aber viele Core-Only-Spielerkleinhalte-Bauergamer kommen ja nie über diese Levelrange hinaus.

Rest: du verwechselst mal wieder Spielregeln mit Fluff und Settingkonventionen. Rein mechanisch kann es dem Druiden absolut scheißegal sein, wieviele Summons ihm draufgehen und wie oft er sich ein neues Pet zulegen muss (außer dass das halt 24 Stunden dauert). Genausogut kann man auch sagen, Druiden wissen wie hart es in der Natur zugeht, und halten sich deswegen nicht mit Tränen um ein xbeliebiges beschworenes Viech auf.
Nebenbei sind auch beschworene Tiere den gleichen Moralregeln unterworfen wie alle anderen Wesen auch. Solange nicht ein Gegner spezifisch einen Furcheffekt auslöst und das Ziel den Willsave vergeigt, flieht da überhaupt niemand in Panik, und wenn man ein Karnickel gegen eine Horde Höllenhunde losschickt. Auch hier kommst du wieder mit Stimmispiel, das absolut keinen Halt in den Regeln hat.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Feuersänger

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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #54 am: 19.09.2011 | 00:47 »
Fortsetzung:

zum Thema XP: was Surtur sagt. Natürlich ist das absolut relevant. Ein Pet ist ungefähr so kampfstark wie ein Fighter, aber zieht keine XP, d.h. man selber steigt schneller auf _und_ das Pet verbessert sich gleich mit, double win.

Im Gegenteil - die Spellcaster müssen einen Teil ihrer Kapazität für Rückzug, Flucht oder Sicherung von Lagern investieren, und haben weniger für das eigenen Profilierne im Kampf übrig.

Und auch das ist eine Stärke der Spellcaster: für 1-2 lächerliche Spellslots können sie für die ganze Gruppe einen kompletten Recall für die ganze Gruppe bereitstellen. Mundane können das einfach gar nicht.

Zitat
a) können Sie doch: Use Item skillen!

Aha, und mit welchen Skillpunkten? Nur sehr wenige mundane Klassen haben UMD überhaupt als Klassenskill. Die anderen dürfen den Skill dann von ihren lächerlichen 2 Skillpunkten crossclass kaufen, und auch das nur bis Level/2+1. Seeeeehr hilfreich.

Zitat
b) halte ich gar ncihts von: wer diese unlogischen, aus der Luft gegriffenen Fähigkeiten MÖCHTE, der kann sie durch eine PrestigeKlasse, oder Multiklasse bekommen, und wer nciht, der kann seine normale Klasse weiterführen.

Für diese Einstellung gibt es in der englischen D&D-Landschaft einen Ausdruck, "Melee can't have nice things".
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Zitat von: ErikErikson
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #55 am: 19.09.2011 | 08:36 »
@Naldlantis
Wenn der Rouge dann halt als Sonderfähigkeit Unsichtbarkeit bekommt, kann man das auch so erklären:
"Das ist gar keine Magie. Der ist nur so ein ultra doller Schleicher und Meister im Schattenrumdrücken, dass ihn eben keiner sieht. Und wenn keine Schatten da sind, dann läuft er wohl gerade über das Dachgebälk. ..."
Nur weil es sich vom Crunch her wie ein magischer Effekt verhält kann das vom Flausch her ein völlig mundaner Effekt sein. ;)

@Sonderfertigkeiten: Regeneration (z.B. für den Barbaren) hätte natürlich auch was, dann wären die Kriegercharaktere ohne Rasten wirklich tendenziell besser dran als die Caster.
Magier: "OMG dein Arm ist ab!" *entschwindet in die Ohnmacht*
Barbar: "Och das is nur ne Fleischwunde."
Kleriker: "Oh mai, wart ich hab da nen Zauber für, wir machen jetzt 8 Stunden Pause dann ist das wieder gut und dann machen wir wieder 8 um den Zauberslot aufzufüllen."
Krieger: "Ach, machen's kein G'schieß, da wart' mer 5 Minuten und gut ist. Dann is der wie frisch."
 ~;D

Offline Benjamin

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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #56 am: 19.09.2011 | 08:38 »
Re: Barbar, zitierst Du die Tomes?

Offline kalgani

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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #57 am: 19.09.2011 | 08:55 »
...Kleriker: "Oh mai, wart ich hab da nen Zauber für, wir machen jetzt 8 Stunden Pause dann ist das wieder gut und dann machen wir wieder 8 um den Zauberslot aufzufüllen."...

Dir ist aber schon klar das es nur Spells per Day gibt und nicht Spells per Rest, oder?

Warum man nen Ranger keine Spells zugestehen will obwohl der die schon immer hatte ist mir unverständlich!

Zu Wands für andere Klassen zulassen hatten wir schonmal eine grössere von mir angeregte Diskussion, ging ungefähr
so aus, das die hälfte dafür war die andere strikt dagegen... UMD ist wie Feuersänger sagt nicht geeignet, auch unter
PF nicht, allein da der blöde Skill CHA basiert ist (wer auch immer auf diese bescheuerte Idee gekommen sein mag  :q )

was das rasten angeht, auch ein Krieger könnte Teleportationstiefel nutzen und sich einfach in den nächsten tempel porten...

Offline Terrorbeagle

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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #58 am: 19.09.2011 | 09:18 »
Wenn man Abenteuer speziell für Spellcaster designed, dann SIND die besser!
Aber wer macht so einen unlogischen Murks?
Wer einen Saveroom zum Spells regenerieren will, muß sich unter den Bewohnern des 'Dungeons' Verbündete suchen, oder sich sowas wie ein Mordenkains Mansion oder diesen Haus des Zebulon orgenisieren; gratis gibt es das nicht.

Ich seh das ja nicht so eng wie Feuersänger mit dem Rasten, aber ich spiele ja auch bevorzugt ToB Gestalt... da findet sich fast immer ein Crusader, der schnll und oft heilen kann... Generell stimme ich aber zu: Die Begrenzung der Ressourcen wie Zauberslots sollte stets ein merklicher Faktor sein.

Jaja, der Druide, der nach dem ersten Areaeffekt der Gegner entweder um die tote Hälfte seines Zoos weint oder um die andere Hälfte, die in Panik flieht, schimpft; ...zum Glück nur ein oder zwei Runden lang - länger brauchen die Gegner - die seine irgendwann endlich die Situation verstehenden kühnen Verblödeten einfach ignorieren - nicht, um ihn umzubringen.
(Natürlich ist das nicht in jedem Encounter so - aber immer mal wieder.)

Und der gleiche Effekt verschont dann freundlicherweise die Gruppen-Mosher? Blöderweise ist es ja durchaus so, dass alles, was dem Kuschelteddy des Druiden ernstlich gefährlich werden kann, auch für die meisten Kämpfer ein echtes Ärgernis abgibt.
Wobei ich allerdings die Idee von Moralchecks (Will Saves vs. Fear Effects) oder so bei schwereren Verletzungen für eine gute halte. Generell fände ich es wesentlich besser, mehr weltliche, dezidert unmagische Effekte im Regelwerk so zu verankern, dass sie schnell und einfach genutzt werden können. Es ist geradeheraus bizarr, dass es diverse Zauber oder magische Effekte gibt, die die Auswirkungen von Verletzungen oder dergleichen wiederspiegeln sollen, aber die gleichen Verletzungen selbst ohne diese Effekte auskommen sollen.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #59 am: 19.09.2011 | 10:30 »
Generell fände ich es wesentlich besser, mehr weltliche, dezidert unmagische Effekte im Regelwerk so zu verankern, dass sie schnell und einfach genutzt werden können.

 :d

Bei Pathfinder kann man das z.T. sogar mittlerweile z.B. über das "Dirty Trick" Manöver; nicht genau das, was du meinst (Wunden), aber nicht-magische Effekte wie Daze oder Blind.

http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/combat#TOC-Dirty-Trick

Und über die Demoralize-Option von Intimidate kann man auch Fear-Effekte in Ansätzen erzeugen. D.h. die Mechanismen sind im Prinzip vorhanden, man müsste sie nur etwas ausbauen.
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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #60 am: 19.09.2011 | 10:34 »
Warum man nen Ranger keine Spells zugestehen will obwohl der die schon immer hatte ist mir unverständlich!

Naja, das ist ja kein Argument. Es geht auch nicht um "zugestehen" sondern um das Bild, was man von einem Ranger hat und das kann eben auch ein völlig unmagisches sein. Der Ranger Archetyp existiert ja auch außerhalb von D&D.

Allgemein wollte ich nochmal betonen, dass die "neuen" Fähigkeiten der Mundanen, egal ob nun magisch oder nicht, grundsätzlich die Vielseitigkeit / Utility allgemein erhöhen sollten. D.h. sie sollten auch außerhalb des Kampfes nützlich sein. Das träfe auf Unsichtbarkeit z.B. zu, auf Regeneration eher nicht (wobei das zu einem Krieger dennoch gut passen würde).
« Letzte Änderung: 19.09.2011 | 10:41 von Tudor the Tudorian »
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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #61 am: 19.09.2011 | 11:02 »
Um das nochmals zu konkretisieren, welche Klassen genau meinstest du?
Alle die keine Spells können + Ranger/Paladin oder auch Teilcaster wie Bard, Inquisitor, Magus etc.?

Offline Tudor the Traveller

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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #62 am: 19.09.2011 | 11:08 »
Ersteres. Alle, die nicht primär Caster sind. Primär Caster sind Klassen mit Zauberprogression, die bereits auf niedrigen Leveln beginnt und bis 6. Grad oder höher geht: Bard, Cleric, Druid, Sorcerer, Wizard usw.

Paladin und Ranger sind für mich mundane Klassen.
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Offline Feuersänger

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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #63 am: 19.09.2011 | 11:42 »
Wurden hier eigentlich Skill Tricks schon genannt?
Das sind interessante Anwendung von Fertigkeiten, meistens im Kampf aber teilweise auch in Sozialsituationen, die die Flexibilität deutlich erhöhen. Wurde eingeführt im Complete Scoundrel, iirc. Einen Skilltrick zu erlernen kostet 2 Skillpunkte. Der Effekt reicht von "Du kannst durch schwieriges Gelände einen Sturmangriff machen" bis hin zu "Du kannst alle unsichtbaren Gegner in 30' Umkreis ausmachen".

Kampfbezogene Skilltricks können einmal pro Kampf angewandt werden, andere Tricks einmal pro Minute.

Wie sinnvoll diese Begrenzung ist, darüber ließe sich nun ebenfalls diskutieren. Teilweise ist es durchaus plausibel ("Du kannst den Gegner nicht zweimal hintereinander mit demselben Trick reinlegen, darauf fällt er nicht rein"), teilweise ist es aber auch schierer Blödsinn ("Du kannst nicht zweimal in einem Kampf schnell aufstehen"). Ich persönlich tendiere dazu, Skilltricks häufiger anwendbar zu machen, da sie in 1. Linie von Mundanen erlernt werden.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #64 am: 19.09.2011 | 11:56 »
Wobei ich die Kosten für Skilltricks abschaffen sollte und den Erwerb anders Regeln. Entweder über die Klassenprogression oder einfach in dem man immer einen Skilltrick bekommt wenn man in einem Skill einen Bestimmten Schwellenwert erricht.

Wobei man aber auch nicht außer acht lassen sollte das es irgendwann ziewmlich fieselig und unübersichtlich wird wenn du bei einem Char Feats, ToB-Manöver und Skilltricks im Auge behalten musst.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #65 am: 19.09.2011 | 12:09 »
Wobei man aber auch nicht außer acht lassen sollte das es irgendwann ziewmlich fieselig und unübersichtlich wird wenn du bei einem Char Feats, ToB-Manöver und Skilltricks im Auge behalten musst.

Aber mehr als bei Zaubern? Galube ich nicht. Allerdings ist genau das auch bislang ein "Pluspunkt" der Mundanen. Ich habe schon öfter gehört, dass jemand keine Lust hat auf die Buchhaltung bei der Zauberei und deshalb lieber keinen Caster spielt.

Aber irgendwo schrieb ja jemand, Skills und Feats seien die "Untility" der Mundanen. Heißt, dem Gedanken folgend, dass Skills und Feats das Pendant zu den Zaubern wären. Demnach sollte man erwarten, dass die Mundanen davon viel mehr bekommen als die Caster. Das ist aber nicht so bzw. nur sehr bedingt. Es stimmt, dass die Caster außer Zaubern kaum Spezialfähigkeiten dazu bekommen, aber in Sachen Feats und Skills sind sie in etwa gleich.
« Letzte Änderung: 19.09.2011 | 12:12 von Tudor the Tudorian »
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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #66 am: 19.09.2011 | 13:26 »
Da sehe ich aber keine Möglichkeit. Du kannst Magie in vielen fällen nicht mundan ersetzen, ohne das bisserl Plausibilität, die sich das System bewahrt hat, völlig zu zerblasen. Niemand kann ohne den Einsatz von Gegenständen, ob magisch, alchemistisch oder mechanisch, stundenlang tauchen, durch Säure schwimmen, fliegen oder einen Vulkanausbruch verhindern. Das kann nunmal nur ein Magier (Arcane Spellcaster) oder Wunderwirker (Divine Spellcaster).

Wer WILL denn das?
Mal ernsthaft: ich akzeptiere die Diskussion bei AD&D, wo sich sehr viel an der Start-Klasse aufhängt (auch wenn man dort leicht alternative Charakterklassen bauen kann), aber wir reden doch hier von 3rd Ed. +, in dem der durchschnittliche Charakter seine Klassen wechseln und mischen kann, wie es ihm beliebt!

Um nochmal darzustellen, wieso ich dort KEINERLEI Grund für Geschraube am Grundsystme sehen:
ENTWEDER spielt man einen fröhlichen Abteuerer, der seine durchaus wechselenden Ziel, Vorlieben und Prinzipien hat, dann trainiert man bei Bedarf ein paar Level Rogue für Skills oder Fighter für Hits und Base Attack oder Spellcaster für Magie, oder wählt eine Prestigeklasse, die die interessanten Spell-like Abilities schiebt;
ODER man hängt einfach an seiner reinen Grundkonzept eines Straßengörs das nie wirklicuh kämpfen will und die Verantwortung der Magie scheut, des Barbaren, der Magie und Diebe verabscheut oder des reinen Casters, der scih für Mundantes zu fein ist - dann schließt man damit zwas Multiklassen aus, WILL sie aber doch schon von der Grundidee überhaupt nicht haben, ...man lehnt diese Flexibilität als Stil schlicht schon ab;
ODER man fährt eine Schiene dazwischen, und möchte als Mann in dne Berge eben mit tieren reden könne (o.ä.), dann wählt man eine Klasse die diese marginale Zauberfähigkeit mitbringt (Ranger), dualklassed mit ganz wenigen Leveln ein anderen Klasse (Fighter 1, Wizard 19 - man hat halt mal in seiner Jugend Grundwehrdienst geleistet und kennt noch die Basic-Profs) oder macht mit dem SL einen Deal für ein oder zwei privete Sonderanfertigungen an Items oder durch Questen erworbene Spezialfertigkeiten (Abenteuerhooks!).
  
In jedem Falle reichen die gegebenen Möglichkeiten hin, solnage man nicht die Torte gleichzeitig haben und Essen möchte.

« Letzte Änderung: 19.09.2011 | 23:45 von Naldantis »

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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #67 am: 19.09.2011 | 13:39 »
Zitat
Ich habe schon öfter gehört, dass jemand keine Lust hat auf die Buchhaltung bei der Zauberei und deshalb lieber keinen Caster spielt.

Da muss ich nun wieder sagen: wer sich überhaupt keine Mühe geben will und jedes bißchen Buchhaltung scheut, dem ist einfach nicht zu helfen. So jemand hat dann halt einfach Pech gehabt. Man kann nicht verlangen, dass eine Klasse ohne jede Anstrengung jederzeit mühelos genauso effektiv ist wie eine Klasse, für deren effektive Anwendung man sich richtig Gedanken machen muss, seine Kräfte einteilen usw.

Es geht ja hier gerade um die Frage, wie man Nichtcastern andere Möglichkeiten als "Ich hau halt zu" einräumen kann. Wenn der betreffende Spieler nun nichts anderes als "Ich hau halt zu" machen _will_, stellt sich für denjenigen das Thema gar nicht. Sonst kann man ihm gleich den Ben-Gurion-Knopf einbauen. "You win the game. Congratulations."
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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #68 am: 19.09.2011 | 13:50 »
@Naldantis: Du übersiehst zwei Aspekte

1. Der reine Balance Aspekt: zwei beliebige Klassen, die bis Level 20 gehen sollen, sollten auch über alle Level einigermaßen gleichwertig sein. Alles andere hieße, dass bestimmte Klassen - hier die mundanen - ab einem bestimmten Level de facto nutzlos sind. Wofür also dann diese Level überhaupt anbieten?

2. Der Machtzuwachs-Aspekt: Multiclassing krankt daran, dass die Machtzunahme bestimmter Klassen nicht linear verläuft, nämlich genau die der Caster. Was nützt es dir, deinem Level 12 Barbaren 2 Level Druide zu verpassen? Die Fähigkeiten die du dazu bekommst, sind in etwa genauso nutzlos, wie die, auf die du dadurch verzichtest. Und du schwächst die Fähigkeiten deiner bisherigen Klasse dadurch auch nochmal zusätzlich, weil du auf die "Progression" verzichtest, sodass du besser von Anfang an eine Casterklasse genommen hättest.  Vereinfacht: zwei Level 5 Fähigkeiten sind NICHT genauso gut wie eine Level 10 Fähigkeit - sie sind schwächer. Das einzige, das du in der Tat gewonnen hast, ist Vielseitigkeit; aber eben zu einem zu hohen Preis.
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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #69 am: 19.09.2011 | 13:55 »
@ Nadaltis: Ich kann in deinem letzten Post keinerlei Bezug zu meinem von dir zitierten Post erkennen.
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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #70 am: 19.09.2011 | 14:03 »
Was? Sie sind hervorragende Tanks. Auf Stufe 1 haben Druide + Pet gemeinsam ungefähr doppelt so viele HP wie der Fighter, bei minimal schlechterer AC (Auf Stufe 1 kann sich der Fighter auch nur ne Scale leisten). Und auch auf den späteren Stufen hat der Druide selbst ungebufft 1HP pro Stufe weniger als z.B. ein Fighter, aber ein Pet mit nochmal reichlich HP. UND Zauber wie Lesser Vigor, die nochmal einiges an Endurance verschaffen. Und zur Not noch Summons. Und später bekommt der Druide immer mächtigere Pets und kann sich in immer mächtigere Kreaturen verwandeln.

Offensichtlich ein Unterschiede im Stil der Encounter:
Ihr schient fast immer nicht nur die Überraschung zu haben, sondern den Feind stellen zu können, ohne daß er Euch bemerkt - denn nur in diesne Situationen oder zahlenmäßiger Überlegenheit ohne slebst überrascht zu sein nutzen Selfbuffs und Conjure überhaupt etwas.
ansonsten hat der Druide eine, maximal zwei AKtionen bevor er im Nahkampf steht, also entweder Beschwören und hoffen, daß die was taugen, oder selfbuff, oder Pet dirigiere und das Buffen...
Sich und seinen Zoo voll aufzupeppen daufert locker 10 Runden, und dann ist bei uns eigentlich jeder Kampf entschieden, wenn nicht schon vorbei.

Zudem: jeder Encounter mit Intelligenz über drei nach dem ersten offensichtlichen Spell (oder bei entsprechendem Outfit / Ausrüstung schon vorher) den Spellcaster ausmacht und mit höchster Prio auf's Korn nimmt; weswegen dann z.B die Pets und beschworenen Viecher ihren Druiden dann bestenfalls noch rächen können, wenn sie nicht gerade toll im Grabblen sind.

Zitat
Komische Spiele erlebst du. Einer meiner längstgespielten Charaktere war ein Kleriker, und da sind mir höchst selten die Slots ausgegangen. Und wenn, konnte ich immer noch "von Hand" weiterkämpfen und meinen Mann stehen. Selbst wenn ich mal leergezaubert war, hatte ich nie das Gefühl "nutzlos" zu sein, sondern im Gegenteil "meinen Sold verdient" zu haben.

Naja, bei 20+ gehen einm die Spell selten aus, ...aber durchaus die, die sinnvoll in der Lage anwendbar sind (also einen Effekt haben, der beim Gegner Wirkung zeigt, durch die SR kommen, nicht die eigenen Mitstreiter in Mitleidenschaft ziehen, etc.
Aber wenn ich so die Nahkampf-Effizienz von unseren Druiden und Kleirkern (oder Magiern) sehe, selbst voll gebufft...
...naja, das Frontschwein haut mal dreistellig Hits beim Mob weg, der Druide landet einen glücklichen Treffer, macht damit einen Schaden im niedrigen zweiastellugen Beriech und eine blutende Wunde....
...die leider unter der Regenration des Gegners lag.
Ich will ja nicht sagen, daß die nix können, aber irgendwie lag dann doch deutlich über der Hälfte des Damage-output beim Frontschwein und den rest teilten sich die vier Caster oder so.
Und es bliebt immer das Problem der Überraschungsangriffe: die Caster hatten Glück, wenn sie nach der vollen Attacksequenz aus dem Hinterhalt heraus noch standen, der Barbar merkte auf, daß er tatsächlich mal ernsthaft verletzt wurde.
 



« Letzte Änderung: 19.09.2011 | 23:50 von Naldantis »

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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #71 am: 19.09.2011 | 15:08 »
Zitat
Aber mehr als bei Zaubern?
Naja wenn du Terrorbeagels Gestaltansatz nimmst hättest du dann unter Umständen, Manöver &  Stances der ToB-Klasse, Ispirationpoints des Factotums und eben Skilltricks.
Sprich du hast hast insegesammt drei Mechaniken für Tricks während der Spellcaster nur ein (nämlich Spells) hat.

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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #72 am: 19.09.2011 | 15:37 »
Offensichtlich ein Unterschiede im Stil der Encounter:
Ihr schient fast immer nicht nur die Überraschung zu haben, sondern den Feind stellen zu können, ohne daß er Euch bemerkt -

Tja, das ist halt der Vorteil, wenn man entsprechend unauffällig ist, weil man z.B. einen hohen Hide/MS hat oder unsichtbar ist oder sich auf andere Weise verbirgt, und dazu dank Listen und Spot oder Wahrnehmungszaubern den Gegner als erstes wahrnimmt, statt wie ein Tölpel blind und taub mit schepperndem Getöse in Vollplatte durch die Gegend zu stolpern. :P

Aber das ist eigentlich nebensächlich. Kurzzeitbuffs sind natürlich relativ eingeschränkt (deswegen mag ich persönlich sie auch nicht). Normalerweise jagt man in der ersten Kampfrunde einen normalen und einen Quickened-Zauber raus, und dann geht's ab dafür.
Die Überraschungsrunde ist aufgrund der Beschränkung auf eine Standardaktion sowieso meistens nicht so kriegsentscheidend. Schlimmstenfalls bekommt jeder Gegner einen Angriff - das muss man auch mal abkönnen.

Zitat
Sich und seinen Zoo voll aufzupeppen daufert locker 10 Runden

Quatsch.

Zitat
Naja, bei 20+ gehen einm die Spell selten aus,

Ich hatte nichtmal mehr auf Stufe 9 das Problem.
Im Gegenteil, ich war eigentlich immer eher der, der den Rest der Gruppe angetrieben hat. "Was, ihr wollt jetzt schon wieder rasten? Wir haben doch gerade erst angefangen! Los, der nächste Raum geht schon noch. Komm, kriegst nen Bull Strength."
Mich kotzen die Nova-Caster durchaus auch an, und ich hab nicht viel Freude daran, mit solchen Leuten zu spielen. Aber man kann Caster auch so spielen, dass sie enorm ausdauernd sind, und das wie gesagt schon ab mittleren Stufen. Es ist durchaus auch mein persönlicher Ehrgeiz, zwischen zwei Rasten soviel wie möglich geschafft zu kriegen.

Mein Cleric/Radiant Servant damals hatte bis Level 12 einen ziemlich soliden Schadensoutput und die höchste AC der Gruppe. Auf Level 12 kam DMM Persist online (das ginge auch eher, aber ich hatte ihn nicht von Anfang an drauf geskillt), ab da war ich dann eh eine One Man Army.
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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #73 am: 19.09.2011 | 17:09 »
Und über die Demoralize-Option von Intimidate kann man auch Fear-Effekte in Ansätzen erzeugen. D.h. die Mechanismen sind im Prinzip vorhanden, man müsste sie nur etwas ausbauen.

Na ja, Intimidate hoch + Never outnumbered (Skill Trick) + Imperious Command (Feat) + Intimidating Rage (wenn man ein Barbar ist) und man kann eine Menge leuten eine Menge Angst machen... nursind Fear Effects einfach kein Effekt, der auf höheren Stufen noch sonderlich viel woompa hat.

Naja wenn du Terrorbeagels Gestaltansatz nimmst hättest du dann unter Umständen, Manöver &  Stances der ToB-Klasse, Ispirationpoints des Factotums und eben Skilltricks.
Sprich du hast hast insegesammt drei Mechaniken für Tricks während der Spellcaster nur ein (nämlich Spells) hat.

Wenn man nicht sehr viel anders spielt, als ich es bisher gesehen habe. dann ist die Anzahl der Manöver bei den meisten ToB Klassen ziemlich übersichtlich - Ein Swordsage kommt, ohne Feats für Extra-Manöver/Extra Stances zu verbraten auf 25+6 maneuver - also insgesamt 31 verschiedene Spielzeuge - auf Stufe 20. Gibt es irgendwelche Caster, die weniger bekannte Zauber haben? Selbst der Magier, der nie Geld für Sprüche ausgibt sondern nur die Zauber erlernt, die er beim Stufenaufstieg erhält, kommt auf über 40 Zauber + Alle Cantrips. Clerics und Druids, die ja eine volle Liste zur Hand haben, sind in der Hinsicht eh nicht begrenzt.
Skill Tricks sind eigentlich nur abgespeckte Feats. Effektiv nichts anderes als mehr vom Gleichen.
Factotum Inspiration Pool... okay, kann verwirrend sein, aber effektiv ist es: Class Feature X (und die laufen eigentlich alle nach dem bekannten Schema) mit der zusätzlichen Auflage: Kostet Inspiration. Und für einen Encounter eine Strichliste zu führen ist ehrlich gesagt nicht so wild, vor allem da die Gesamtzahl ja auch nicht unüberschaubar wird. 
Soll heißen: ist primär Gewöhnung. Aber auch ein komplexerer ToB Gestalt Charakter bleibt in aller Regel vergleichsweise einfach zu handhaben, insbesondere wenn man mit den Manöverkarten spielt.

Man kann übrigens auch weniger arbeitsaufwändige Gestaltcharaktere bauen. Ich persönlich würde da zu so was wie einem Warlock//Rogue raten. Kann eine Menge nützliche Dinge, hat einen brauchbaren Synergie-Effekt, erfordert wenig Buchhaltung und man kann den ganzen Tag tolle Spezialeffekte durch die Gegend werfen.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Naldantis

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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #74 am: 19.09.2011 | 23:36 »
Wenn Core, dann eben CLW statt LV, das ist Korinthenkackerei.

Mit 5-7 Encountern pro Tag überstrapazierst du bereits die ganze Gruppe. Natürlich kann man als SL die Party jederzeit mit unbegrenzt vielen Gegnern zergen, bis sie in die Knie geht. "Guckt mal Jungs, noch 20 Goblins." Das ist aber nicht der Sinn der Übung. Das Encounterprinzip ist so gedacht, dass ein EL=APL etwa 1/4 der Gruppenressourcen fressen soll. Das heisst, den 4. Encounter schaffen sie grad noch so eben. Alles was danach kommt, kann zum TPK führen.

Das klingt schon komplett unspanned und künstlich.
Ein gute eingespielte Gruppe mit gute Aufklährung sollte - z.B. bei einer Durchschageübung durch Feindgebiet o.ä. locker auch 8 Encounter leicht unter ihrem Level schaffen.
Aber selbstverständlich muß immer das Risiko im Hintergrund schweben, daß man durch unvorsichtiges Vorgehen auch mal in einen Encounter läuft, den man nur unter Aufbietung aller Reserven und mit viel Glück vielleicht überleben kann - und darauf muß eine Gruppe auch planen.

Zitat
Zurück zum Thema, auf den niedrigen Stufen haben auch Fighter und Barb nicht beliebig viele HP, sondern dürften im Fronteinsatz nach 4 Encountern genauso auf dem Zahnfleisch gehen wie die Caster mit ihren Spells.

Eine Frage des Setups - mit guter AC und solider Strathegie halten die schon eine ganze Zeit vor.
Ich habe in AD&D schon Frotranks gesehen, die im 4. Level auf
negative AC und 50 Hit pro Nase kamen; ...das ist in 3rd Ed. nicht so viel anders.

Zitat
Dass der Cleric etwas weniger Schaden macht, ist zwar richtig aber nicht kriegsentscheidend.
Auf höheren Stufen haben sie (die Fighter) ein paar mehr HP auf dem Papier, was aber kein Schwein interessiert, da Zauberer hier bereits so viele Zauber pro Tag haben, dass sie nicht mehr ohne weiteres ausgehen;

Tja, wenn man die Arsch-retten und Flucht-Zauber mal in Reserve hält, einen Grundbestandteil an Info- und utilaristischen Zaubern außen vor läßt, und man einräumt, daß auch oft mal Encounter mit Gegnern stattfinden, bei denen nur bestimmte Zauber eine echte Wirkung zeigen, schrumpft das Repertoire allerdings beträchtig zusammen.

Auch ein Caster im 10 hat auch nur ca. 20 brauchbare Spells - bei angenommenen 5 Encountern  pro Tag wären das gerade mal 4 Spells pro Encounter - wenn alle Spells 'greifen', nix anderweitig verbraucht wird, und man ohne Reserve vorgehen mag.

Zitat
Sie können eine Taktik sehr gut, und wenn die nicht anwendbar ist, haben sie Pech gehabt. Und außerdem, was der eigentliche Anlass für diesen Thread war: sie können trotzdem mechanisch _nichts_ außerhalb des Kampfes zum Abenteuer beisteuern.

Hattest Du nicht eben noch beklagt, sie hätten so viele Feats über - dann können Sie sich ja noch eine anderen Stil draufschaffen.
(Wobei der Stil: "Beidhändige Keule immer auf die Zwölf" erstaunlich oft gut greift, öfter zumindest als der 'Feuerzauber drauf' oder 'Dödelmonster beschwören und losschicken').

Ich finde es auch erstaunlich wie dumm Du kämpfer einstufst - viele von denen sind Heerführer, Verwalter, Grafen, Händler, Geheimdienstler, Gildenmeister, Schmuggler, etc. schon zu AD&D-Zeiten und nun erst jetzt, wo man einfach mal ein paar Level Rogue, Cleric oder Mage draufpacken kann, wenn man meint, so besser als Pirat, Leibwächter oder Handelsfürst glänzen zu können.
  
« Letzte Änderung: 19.09.2011 | 23:55 von Naldantis »