Autor Thema: Massenkampf-System - universell einsetzbar  (Gelesen 1721 mal)

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Offline torben

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Massenkampf-System - universell einsetzbar
« am: 24.09.2011 | 01:51 »
Hallo zusammen

Unsere Gruppe spielt einen MERS/Rolemaster-Verschnitt mit einigen Hausregeln in Mittelerde. Wir schreiben das Jahr 2758 3Z, gerade ist der Krieg zwischen Dunland und Rohan entbrannt, demnächst werden aus Osten die Wagenfahrer über Rohan herfallen und Gondor sieht sich den Angriffen von drei Corsarenflotten ausgesetzt. Die sehr hochstufige Gruppe kämpft auf Seiten der Rohirrim und unterhält gute Beziehungen zum 3. Marschall von Rohan.
Da nun also grosse Schlachten anstehen und ich den Spielern die Möglichkeit geben möchte, im Rahmen der Schlachten einen gewissen Einfluss auf den Kriegsverlauf zu nehmen, habe ich mich nach leichten und schnellen Massenkampf-Regeln umgeschaut und schliesslich selbst zur Feder gegriffen. Das Ergebnis möchte ich Euch vorstellen und ich wäre froh, wenn Ihr mir Rückmeldungen geben könntet, wie Ihr die Mechanismen und die Idee findet. Es geht los:

Ausgangspunkt: Es soll ein einfaches und schnelles rundenbasiertes Massenkampf-System sein, bei dem nur die Offensive gewürfelt wird. Die erwürfelten Ergebnisse lassen sich auf verschiedenste Art dem Spielgeschehen entsprechend beschreiben.
Die Schlachtparteien werden in Einheiten à 20 Mann aufgeteilt. Einheiten, die an einem Ort aufeinandertreffen, werden gegeneinander ausgewürfelt, wobei die Anzahl der beteiligten Einheiten grundsätzlich nach oben offen ist.

Grundwürfel ist 1W20. Damit muss man gleich oder über den eigenen Angriffswert würfeln. Ergebnis bis und mit 5 über Wert = 1 Treffer, Ergebnis mehr als 5 drüber = 2 Treffer. Die angerichteten Schadenspunkte kann der Angreifer frei auf die gegnerischen Einheiten verteilen.
 
1 Einheit = 20 Mann hat 4 Treffer und 1W20-Würfel als Angriff. Pro beteiligter Einheit gibt's also 1 Angriffwurf.
Grundangriffswerte:
Boden gegen Boden = 10
Boden gegen Pferd = 12
Pferd gegen Boden = 8
Pferd gegen Pferd = 10
 
Bessere Waffen als Gegner = -1 für eigenen Angriffswert
Bessere Rüstung als Gegner = +1 auf Angriffswert des Gegners
 
"Moral": Erleidet eine Einheit 2 Treffer (also 2 Schaden) muss diese 1W4 würfeln und kann das Ergebnis frei verteilen, um ihren eigenen Angriffswert zu erhöhen, oder den Angriffswert einer gegnerischen Einheit (egal welche) zu senken. Bei 3 Treffern muss ein weiterer Moralwurf gemacht werden.
Die Auswirkungen der Moral treffen sofort ein, wenn also der schnellere dem Gegner einen Moralwurf zufügt, gilt die Auswirkung schon für dessen Gegenangriff. Bei gleichzeitigen Angriffen wirkt die Moral erst in der nächsten Runde.
 
Initiative: Boden = 5, Pferd = 10
 
Initiativwurf ist 1W20 plus Initiativwert. Bei einer Ergebnisdifferenz bis und mit 5 sind die Angriffe gleichzeitig, sonst ist der höhere Wert schneller. Bei Boden gegen Pferd ist Pferd immer schneller, ausser der Boden ist bis und mit 5 höher, dann gleichzeitig. Wenn über 5 höher, dann ist der Boden schneller als das Pferd. Zu Beginn jeder Runde ist die Initiative neu auszuwürfeln.
 
So, nun mal ein Beispiel:
 
100 Dunländer in verstärkter Lederrüstung gegen 120 Rohirrim zu Pferd mit Kettenrüstung und Stahlschwertern. Die Dunländer sind Bodenkämpfer, also Angriffsgrundwert 12 gegen Pferd. Da sie schlechtere Rüstung haben +1, also 13. Die Rohirrim haben zu Pferd einen Angriffswert von 8 gegen Boden und -1 wegen der besseren Waffen, also 7.
 
100 Dunländer = 5 Einheiten (je 20 Mann) à 4 Treffer und 5 mal 1W20 Angriffswürfe
120 Rohirrim = 6 Einheiten à 4 Treffer und 6 mal 1W20 Angriffswürfe
 
Ini: Dunländer 5 + 1W20 (12) = 17, Rohirrim 10 + 1W20 (9) = 19 -> Rohirrim sind schneller, da höherer Wert wegen Pferd dann immer schneller.
Angriffe Rohirrim 12, 9, 3, 4, 19, 8. 12, 9 und 8 macht je 1 Schaden, den sie frei auf die Dunländer-Einheiten verteilen können. 19 macht 2 freiverteilbare Schäden. Sobald eine gegnerische Einheit 2 Schaden erhält, muss sie gleich einen Moralwurf machen und das Ergebnis auf sich und allenfalls die angreifenden Einheiten verteilen. Bei 3 Schaden gibt's 2 Moralwürfe, bei 4 Schaden ist die Einheit ausgelöscht.
Die 5 erwürfelten Schaden verteilen die Rohirrim wie folgt auf die dunländischen Einheiten: 2, 2, 1, so dass 2 Dunländer 1 Moralwurf machen müssen. Moralwurf 1 ist 2. Die 1. Einheit gibt sich +2. Moralwurf 2 ist 4. Die 2. Einheit gibt sich +3 und Rohirrim-Einheit Nr. 1 -1
Nun sind die Dunländer dran: 14, 19, 3, 13, 8-> Da Einheit Nr. 1 +2 hat, muss sie nicht auf 13, sondern 15 kommen, also trifft die 14 nicht. Einheit Nr. 2 muss 15 schaffen und macht mit 19 1 Schaden, den sie auf Rohirrim-Einheit Nr. 1 legt. Einheit Nr. 4 legt ihren Schaden (13 erreicht) ebenfalls auf Einheit Nr. 1 der Rohirrim, so dass diese nun 2 Schaden hat und einen Moralwurf machen muss. Ihr 1W4 ist 3. Sie gibt sich +1 (damit muss sie wieder auf 7 kommen, um zu treffen) und Dunländer-Einheit Nr. 1 -2, so dass auch diese Einheit wieder den Normalwert von 13 hat.
Die Runde ist fertig, Ini würfeln und weiter geht's.

Das System scheint mir recht schnell, wenn man's mal gemacht hat. Am besten man notiert sich jede Einheit, streicht Treffer ab und notiert sich zu jeder Einheit immer gleich die Moral-Modifikationen. Gleichzeitig kann man falls nötig auch eine Battlemap benutzen, auf der man die Einheiten grob durch Marker darstellen kann.
Es gibt viele Variationsmöglichkeiten z.B. Unterscheidungen durch Waffen, Rüstung, Reittiere. Gemischte Einheiten (z.B. 10 Mann mit Kettenrüstung und 10 Mann mit Lederrüstung) sollte man der Einfachheit und Schnelligkeit halber nicht trennen, sondern einen Durchschnittswert festlegen, der entweder zu einer Modifikation des Angriffsgrundwerts führt oder nicht. Herausragende Persönlichkeiten könnten ebenfalls die Angriffswerte einer oder mehrer Einheiten verbessern. Bei der Ini könnte die Rüstungsart noch reinspielen, so ist z.B. am Boden ohne Rüstung schwächer als Kette (+1 auf Angriffswert der Ohne-Rüstung-Partei), dafür ist sie schneller und müsste bei der Ini einen Vorteil haben (höherer Wert). Schliesslich könnten auch Terrain und Stellung auf dem Schlachtfeld (Flanke,...) die Angriffswürfe modifizieren.

Die Ergebnisse können von den Spielern und dem Spielleiter recht frei interpretiert werden, im obigen Beispiel z.B.: Die Rohirrim stürmen durch die dunländischen Einheiten und fordern erste Opfer. Einige der gegnerischen Einheiten beginnen zu wanken, wodurch die erfolgreichen Reiter zusätzlich angespornt werden. Doch dann sind die Dunländer am Zug. Sie zeigen sich wehrhaft und können den Rohirrim ein Stück weit den Schneid abkaufen...

Wenn eine Einheit 4 Schaden erlitten hat, ist sie ausgelöscht. Ob alle 20 Mann tot oder nur teilweise tot oder nur kampfunfähig ist, kann durch weitere Regelmechanismen oder durch Darstellung der Spieler oder des Spielleiters eruiert werden.

Was haltet ihr von diesem Massenkampf-System?
Bei Fragen, einfach Fragen  :)

Über Feedback würde ich mich freuen.

Grüsse
Torben
« Letzte Änderung: 26.09.2011 | 09:10 von torben »

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Massenkampf-System - universell einsetzbar
« Antwort #1 am: 24.09.2011 | 02:02 »
Mir zu grob. Durch diese Grobheit wird es mir als Spieler verwehrt, richtig taktisch zu planen. Gerade bei Nahkämpfen spielt z.B. die Beschaffenheit des Schlachtfelds selbst eine sehr große Rolle (Gelände - Wetter - Lichtverhältnisse). Magie ist nicht drin und sollte bei Fantasy immer eine Rolle spielen (mehr (MERS) oder weniger (D&D) subtil). Ich habe auch etwas Schwierigkeiten, die Überlebenden zu zählen bei diesem System, was gerade für eine längere, kriegerische Kampagne sehr wichtig wäre: Das Sammeln Überlebender, Versorgung Verwundeter und Neuaufstellung von Einheiten.

Möglichkeiten zur taktischen Planung einer Schlacht oder gar strategischen Planung eines Feldzugs seh ich hier nicht.  Es ist ein schnelles System für zwischendurch wenns überraschend notwendig werden sollte, eine derartige Auseinandersetzung zu improvisieren. Dafür kann ich es mir gut vorstellen.

(Ach ja Ausbildungsstand und taktische Qualität der Truppen und der Führung fehlen wohl auch, oder hab ich das überlesen?)


« Letzte Änderung: 24.09.2011 | 02:08 von Hróðvitnir »
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Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

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Re: Massenkampf-System - universell einsetzbar
« Antwort #2 am: 24.09.2011 | 11:47 »
Außerdem:
vom Start weg unintuitiv, da bei den Einheitenstatistiken niedrigere Werte besser sind.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

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Re: Massenkampf-System - universell einsetzbar
« Antwort #3 am: 24.09.2011 | 12:16 »
@torben

1 du ignorierst die Qualität der Einheiten und Führer
 
2 Heldenhafte Aktionen, Aragorn, Theoden, Eomer ... Helms Klamm oder vor den Toren Gondors
3 Wenn du klein, klein Einheitengemosche magst? Was für mich nicht schnell ist.
4 Reiter gegen Pikeniere oder disziplinierte Inf, Vorteile der Reiter aufs Kampfergebnis? Oder noch besser in Kombo mit Fernkämpfern
Taktik? Was wäre wenn die Rohirrim auf ungeeignetem Boden kämpfen also wo Pferde nachteilig wären.
Oder nicht die Vorteile der Pferde nutzen könnten, Infanterie schlacht wo sie auf Pferden sitzen...
Oder die Inf stehen bleibt und Dunländer sollten stehen bleiben, dann ranreiten, Pferde schlachten - wegreiten - Ex reiter schlachten.
Flankenangriffe, Formation, dünne Linie, dicke Linie, , Schildkreis Reserve...

Dazu kommt Magie, Tross, Versorgung, Befestigungen
« Letzte Änderung: 24.09.2011 | 13:32 von Schwerttänzer »
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline torben

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Re: Massenkampf-System - universell einsetzbar
« Antwort #4 am: 24.09.2011 | 13:25 »
Aaaaah, Patzer!! Habe grade den Tab mit einer langen Antwort gelöscht... :-[ ...

Vielen dank schon mal für Eure Antworten, ich werd's später nochmals schreiben.

Grüss
Torben

Offline torben

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Re: Massenkampf-System - universell einsetzbar
« Antwort #5 am: 26.09.2011 | 01:14 »
Zweiter Versuch

Ich sollte vorwegschicken: Das „System“ ist bisher zu einem Grossteil noch ein Gedankenspiel und beschränkt sich eigentlich nur auf den Punkt „Abhandlung der effektiven Kampfhandlungen“. Das Davor und Danach ist nicht Teil des Mechanismus - ja eigentlich geht es hier mal nur um den Mechanismus zur Auflösung des Konflikts der sich gegenüberstehenden Einheiten. Daher habe ich viele der Punkte, die Ihr in Euren Antworten angeführt habt, noch nicht genauer ausformuliert gehabt. Es ist auf unsere MERS/Rolemaster-Hausregel-Gruppe ausgerichtet, die versucht mit „tolkienschem“ Flair in Mittelerde zu spielen. Daher kommt nur sehr wenig und eher subtile Magie vor, also nichts mit Eistrahltriaden und Feuerbällen :) . Es stimmt also, Magie ist in diesem Massenkampf-System nicht wirklich vorgesehen, zumindest nicht in dem Sinn, dass Feuerbälle oder ähnliches vorkommen würden. Andererseits wäre Magie im Sinne einer Bezauberung wie bei Sarumans Stimme ohne Probleme denkbar, indem die bezauberten Einheiten verbesserte Angriffswerte bekommen (ich komme weiter unten darauf zurück).

Unsere Gruppe möchte für grosse Schlachten nicht auf ein Tabletop-System wechseln, das Coda-System von Deciphers Herr der Ringe-Rollenspiel ist (wenn ich’s denn richtig verstanden habe) ebenfalls nicht, was wir suchen. Dort wird auf einer Art mehrstufigen Waage ausgewürfelt, zu wessen Gunsten die Schlacht ausgeht. Das ist uns dann auch zu grob. Auf der anderen Seite ist Rolemasters WarLaw dann wieder viel zu fein, schliesslich möchten wir hauptsächlich Rollenspiel spielen. Daher also der vorgestellte Mechanismus als „Mittelweg“.
Des weiteren möchte die Gruppe auch Teile der Schlacht im Normal-Modus 1:1 durchkämpfen. Das geht bei uns z.B. bei einer Heinheits-Grösse von 20 Mann ohne Probleme, da es 7 hochstufige Charaktere sind, für die eine 20-Mann Gegnerschaft machbar ist. Nachschub kann problemlos aus anderen Einheiten abgezogen und der Gruppe gegenüber gestellt werden, während die Schlacht um sie herum im Massen-System ausgeführt wird. Ist die Gruppe im 1:1-System erfolgreich oder heroisch, kann das z.B. die befreundeten Einheiten in Sichtweite anspornen (verbesserte Angriffswerte).
Sodann muss ich vielleicht erwähnen, dass wir eine sehr demokratisch und auf Konsens spielende Gruppe sind, die Wert auf einen gewissen Realismus legt, wenn es darum geht, eine Situation im Spiel regeltechnisch umzusetzen. In aller Regel finden wir im Gespräch gute Lösungen für alles.
Schliesslich ist’s so, dass die Spieler auch Strategiesachen wie Europe at war oder World at war spielen und dort grössere Truppen mit Chips dargestellt werden, deren Angriffe mit W8 gewürfelt werden. Ich habe mich für den hier vorgestellten Mechanismus ein wenig von diesem System inspirieren lassen.

@Hróðvitnir und @Schwerttänzer
1. Taktische Planung: Kommt zum Einsatz, bevor das System „greift“. Die Gruppe kann vorher z.B. die Gegend erkundigen, Angriffspositionen und -formationen wählen, dabei das Gelände ebenso einbeziehen wie die Temperatur, Windrichtung, Wetter, und die Lichtverhältnisse (und weiteres). Das ganze wird ganz normal ausgespielt unter Anwendung der entsprechenden Fertigkeiten der jeweils beteiligten Charaktere. Gelingen ihre Aktionen, erhalten ihre Einheiten (je nach Aufstellung vielleicht auch nur einige, z.B. bei Flankenangriffen) bessere Angriffswürfe.
2. Magie: Wie oben gesagt, es stimmt, Magie ist hier nicht gross berücksichtigt, zumindest nicht, wenn es um „offen zur Schau gestellte Kampfmagie“ geht.
3. Folgen der Schlacht: Auch dieses Thema ist sehr offen gelassen und kann von jeder Gruppe individuell behandelt werden. Grundsätzlich hat ja eine Einheit von 20 Mann 4 Trefferpunkte, also quasi 1 Treffer = 5 Mann. Mit 4 Treffern ist eine Einheit ausgelöscht.
Man könnte z.B. festlegen: Sind alle Einheiten einer Partei ausgelöscht (oder haben sich ausser Reichweite zurückgezogen), sind 50% + 5W10 % Leute tot, der Rest ist verwundet und kampfunfähig, also z.B. 50+8+2+3+7+5=75%. War’s eine Einheit (20 Mann), sind das 15 Tote, fünf Verwundete. Auf der anderen Seite kann man hier auch den Willen der Gruppe einbeziehen. Wenn es deren ausdrückliches Ziel ist, möglichst wenige Gegner zu töten, sondern sie nur kampfunfähig zu machen, könnte das z.B. mit entsprechenden Würfen auf ihre Kampffertigkeiten abgecheckt werden (mit Wirkung für alle ihre Einheiten). Wenn’s gelingt, ist nach der Schlacht ein anderer Schlüssel anzuwenden, wie viele Tote zu beklagen sind. Hier kann an sich sehr viel mit „konsensischem Handgewedel“ erledigt werden resp. man einigt sich auf einen Schlüssel, wie Tote-Verletzte zu verteilen sind.
4. Versorgung Verwundeter, Neuaufstellung: Ebenfalls nicht Teil des Mechanismus, sondern z.B. direkt auszuspielen oder per konsensischer Handwedelei (auf beiden Seiten) abhandelbar. Es kann gerade auch wieder Abenteuer-Teil sein, einen Verwundeten-Treck in Sicherheit zu bringen, wo bessere Versorgungsmöglichkeiten bestehen oder oder oder :) .
Ich habe mir über diese „Phasen“ ehrlich gesagt noch nicht zu viele Gedanken gemacht, da für mich mal die Entwicklung eines einfachen Mechanismusses im Vordergrund stand, mit dem man eruieren kann, wie sich X-Mannen der einen Gattung gegen Y-Mannen einer anderen schlagen.
5. Ausbildungsstand, Führung der Truppen resp. Qualität der Einheiten und Anführer: Ebenfalls sehr leicht einbeziehbar. Veteranen können z.B. bessere Angriffwürfe gegenüber Rookies haben. Anführer können Einheiten bessere Angriffswürfe (-1 oder gar -2, je nach Geschmack) bescheren. Siehe untenstehendes Beispiel.
6. Grösse der Einheiten: Die Grösse der Einheiten ist natürlich ohne weiteres anpassbar. Wenn man 3000 Dunländer und 4000 Orks gegen 50 Eoreds (à 120 Reiter=6000 Reiter) auszuspielen hat, macht es natürlich Sinn, die Grösse der Einheiten (für die jeweils 1W20 geworfen wird) anzupassen, um lange Würfelorgien zu vermeiden. 1 Einheit=20 Mann habe ich als Untergrenze für unsere Gruppe genommen, weil das eine Grösse ist, mit der sie mit den Normal-Kampfregeln beschäftigt, aber nicht überfordert sind, und die drum so sehr gut 1:1 ausspielbar ist. Man kann aber gut auch raufgehen und festlegen 1 Einheit=100 oder 500 Mann, ganz wie’s beliebt.
7. Spezielle Waffen gegen Pferde: Lässt sich durch eine Annäherung der Werte von Bodentruppen gegenüber Berittenen regeln. Z.B. statt 12 zu 8, noch 11 zu 9 oder gar 11 zu 10. Wie das Verhältnis ist, sollte der Gruppenkonsens vor Beginn der Schlacht ergeben.
8. Fernkämpfe: Habe ich bis jetzt noch nicht einbezogen. Kann man dadurch machen, dass man den Fernkampfeinheiten Angriffswürfe zugesteht, wenn der Gegner noch nicht so nahe dran ist, um selbst angreifen zu können. Wie viele Runden? Auch hier Konsens finden. Ich habe z.B. noch keine genaue Vorstellung davon, wie lange eine Runde im Massenkampf-System dauert. Dauert sie 10 Sekunden, sind Nahkampf-Schlachten seeehr schnell durch, dauert sie 10 Minuten, kann eine Fernkampf-Einheit einmal schiessen, bis der Feind dran ist, was beim damals üblichen ballistischen Beschuss auf mehrere hundert Meter und einer mittleren Schussfrequenz von ca. 4-6 Pfeilen pro Minute unrealistisch erscheint. Hier darf sich jede Gruppe mal noch eigene Gedanken machen :) .
9. Bodenbeschaffenheit: Siehe 1. sowie untenstehendes Beispiel
10. Reiter-Einheit „Ent-rossen“: Ich bin davon ausgegangen, dass bei einem Treffer auf eine Pferde-Einheit der Reiter tot oder verwundet ist. Ob auch das Pferd tot/verwundet ist oder nur das und der Reiter nicht, kann von der Taktik und Intention der Angreifer abhängen. Wollen sie nur die Pferde töten und die Reiter gefangen nehmen, könnte man z.B. einen Treffer als Treffer auf das Pferd rechnen und der Reiter gilt danach als Bodentrupp mit schlechterem Angriffswurf (solange noch nicht die ganze Einheit ihre Pferde verloren hat, kann man ja einen Mischgrundwert für den Angriff zwischen 8 und 10 wählen resp. den Angriffswert der Feinde entsprechend auch anpassen).
11. Spezielle Formationen: Dazu habe ich mir keine Gedanken gemacht, weil das das System nur Aufblähen würde und es soll möglichst schnell und schlank bleiben. Die Wahl einer besseren Formation kann wie oben unter 1. geschrieben den Angriffswert verbessern, wobei es der Gruppe offen steht, wie sie sich formiert. Natürlich kann man Formationsdinge mit einer Battlemap noch besser darstellen, aber hier geht’s eben in erster Linie darum rauszufinden, wer wohl bei einer Konfrontation eher überlebt und mit welchen Folgen (Ausmass von Tod und Verwundung), wobei durch den Würfelwurf und eine geschickte Verteilung der „Moralabzüge“ auch eine schlechter aufgestellte Truppe den überlegenen Feind vernichten oder ihm zumindest grossen Schaden zufügen kann. Wichtig ist mir zu wissen, wie viele Einheiten am Ende noch heil sind und wie viele ausgelöscht.
12. Befestigungen: Habe ich bis jetzt noch nicht vorgesehen, da erst mal Schlachten auf offenem Feld geführt werden. Wenn Befestigungen ins Spiel kommen, muss man vielleicht auch auf einen anderen Mechanismus zurückgreifen.

Beispiel, bei dem die von Euch angesprochenen Punkte Berücksichtigung finden:
Im Vorfeld untersucht die Gruppe das Kampfgebiet durch 1:1 ausspielen, bespricht die Taktik und ist dabei erfolgreich. Dann geht’s los:
1 Einheit Boden-Dunländer-Rookies (-1 für Angriffe der Gegner), ohne Rüstung (+1 auf eigenen Angriffswert), mit Holzknüppeln (-1 für Angriffe der Gegner), trifft in sumpfigem Gebiet (+1 auf eigenen Angriffswert) mit Blick direkt in die aufgehende Sonne (+1 auf eigenen Angriffswert) auf 1 Einheit Boden-Rohirrim-Veteranen (bereits eingerechnet) in Kettenrüstung (bereits eingerechnet) mit Stahlschwertern (bereits eingerechnet), die am Rande des Sumpfgebietes (bereits eingerechnet) aus der Flanke (-1 für eigene Angriffe) angreifen und dabei von einem Marschall der Mark angeführt werden (-1 auf eigene Angriffe). Das ergibt: Dunland: 10+1+1+1=13, Rohirrim: 10-1-1-1-1=6
Hier zeigt sich, wie sich verschiedene Faktoren auf die Kampfstärke zweier gleichgrosser Einheiten auswirken. Es sollte dabei vielleicht am Ende immer noch darauf geachtet werden, dass die Angriffswerte in Bezug auf den Einsatz des 1W20 noch in einem „realistischen“ Rahmen bleiben und man nicht einfach immer mehr Punkte dazu nimmt, so dass man am Ende schon bei 2 und drüber trifft oder so. Aber auch das ist grundsätzlich eine Frage der jeweiligen Gruppe.
Wenden sich die Dunländer der Flanke zu, verfällt das entsprechende -1 der Rohirrim und die Dunläner haben die Sonne nicht mehr im Gesicht (+1 für sie entfällt auch), aber vielleicht erhält dadurch eine zweite Rohirrim-Einheit, die vorher frontal gewesen wäre, nun einen Flankenbonus usw. Das heisst, die Werte können sich grundsätzlich von Runde zu Runde ändern, was aber trotz allem sehr schnell anzupassen geht.

@Feuersänger
Deine Antwort verstehe ich nicht ganz. Inwiefern resp. welche Werte sollten niedriger gewählt werden? Die Grösse der Einheiten? Der W20? Die Grundangriffswerte? Oder meinst Du etwas anderes?
Und inwiefern unintuitiv?
Ausgangspunkt war für mich mal 1W20, damit Modifikatoren eingebaut werden können, diese aber nicht schon den Zufall ganz aushebeln. Kämpfen zwei Bodentruppen gegeneinander, trifft der Schnellere mit einem Wurf von 10 und drüber. Dann geht’s nur noch drum, wie viel Schaden man anrichtet und ob der Angriff den Gegner beeindruckt (Moral).
Man könnte den Angriffswert für Boden-Boden auf 5 setzen. Dann wird ein Treffen mit einem W20 schon recht leicht. Kommen dann noch Modifikatoren wie bessere Ausrüstung, bessere Stellung usw. dazu, könnte es unter Umständen passieren, dass man einen Angriffswert von 1 oder gar 0 erreichen könnte, also immer trifft. Das finde ich nicht wirklich reizvoll, eine gewisse Chance für einen Schlag ins Wasser besteht nun mal immer. Gleiches Problem, wenn man vom W20 auf einen W6 wechselt und ein Treffer mit 3 und drüber gelingt. Hier sind Modifikatoren nur noch schwer einzubauen.
Aber wie gesagt, vielleicht habe ich Deine Antwort auch ganz falsch verstanden. Ich wäre froh, Du könntest noch etwas ausführen, was Du genau meintest.

So, diesmal ist’s nicht gelöscht worden, johoo und 'ne Buddel rum :)

Grüsse
Torben

Offline Feuersänger

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Re: Massenkampf-System - universell einsetzbar
« Antwort #6 am: 26.09.2011 | 01:28 »
@torben: du hast mich in der Tat ganz falsch verstanden. ^^

Also: bei deinem Entwurf ist es so, dass bei den Einheiten ein geringerer Wert besser ist als ein hoher.
Also z.B.: "Kampfwert gegen Infanterie: 10; gegen Kavallerie: 12". Intuitiv erwartet man, dass ein höherer Wert besser ist, also dass die Einheit gegen Kavallerie effektiver ist als gegen Infanterie. Bei deinem System ist es aber genau andersrum. Und das ist unintuitiv.

Jetzt klarer? ^^
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Massenkampf-System - universell einsetzbar
« Antwort #7 am: 26.09.2011 | 02:28 »
Wuh. Das ist lang. Ich pick mir grad mal zwei Sachen raus.

1. Taktische Planung: Kommt zum Einsatz, bevor das System „greift“. Die Gruppe kann vorher z.B. die Gegend erkundigen, Angriffspositionen und -formationen wählen, dabei das Gelände ebenso einbeziehen wie die Temperatur, Windrichtung, Wetter, und die Lichtverhältnisse (und weiteres). Das ganze wird ganz normal ausgespielt unter Anwendung der entsprechenden Fertigkeiten der jeweils beteiligten Charaktere. Gelingen ihre Aktionen, erhalten ihre Einheiten (je nach Aufstellung vielleicht auch nur einige, z.B. bei Flankenangriffen) bessere Angriffswürfe.

Das ist sehr vage und kein "System", vgl. Threadtitel. Das endet letztlich doch wieder in Handwedelei ("Jo, dann wirf halt mal auf... Mmmh, das gibt euren Leuten, ich weiß nicht; +2?"). Guck Dir mal Schwerttänzers Liste an und meine Einwände, die sich stark überschneiden - das sollte schon hardcoded sein.

Zitat
2. Magie: Wie oben gesagt, es stimmt, Magie ist hier nicht gross berücksichtigt, zumindest nicht, wenn es um „offen zur Schau gestellte Kampfmagie“ geht.

Deswegen sprach ich bei MERS explizit von "subtilen" Effekten. Das ist übrigens weitaus schwerer als Krach-Bumm-Zack. Wie genau nochmal hat Gandalf dazu beigetragen, daß Minas Tirith gerettet wurde? Tipp: Es war nicht der Scheinwerfer aus der Verfilmung.

Die andren neun Sachen bei Gelegenheit.

EDIT

Zitat
Auch dieses Thema ist sehr offen gelassen

Erscheint mir ihr als Leitlinie dieses "Systems". Das mag für euch, und sogar für andere eine Lösung sein - es ist aber kein System. Insofern: Wenns bei eich klappt, tus, aber für mich sind da sehr heftige Handbewegungen erkennbar.
« Letzte Änderung: 26.09.2011 | 02:35 von Hróðvitnir »
I'm not nice. I'm on medication.

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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

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Re: Massenkampf-System - universell einsetzbar
« Antwort #8 am: 26.09.2011 | 09:07 »
Des weiteren möchte die Gruppe auch Teile der Schlacht im Normal-Modus 1:1 durchkämpfen. Das geht bei uns z.B. bei einer Heinheits-Grösse von 20 Mann ohne Probleme, da es 7 hochstufige Charaktere sind, für die eine 20-Mann Gegnerschaft machbar ist.
Wie setzt du sowas wie den Hier komme ich um wie Aragorn, Eomer und Imrahil es vor Minas Tirith taten.
Oder den Schrecken der Nazgul

Ganz allgemein fehlt mir ein Moral und Qualitätssystem
 
Zitat
Gelingen ihre Aktionen, erhalten ihre Einheiten (je nach Aufstellung vielleicht auch nur einige, z.B. bei Flankenangriffen) bessere Angriffswürfe.
wie reagiert die angegriffene Einheit`?

Zitat
2. Magie: Wie oben gesagt, es stimmt, Magie ist hier nicht gross berücksichtigt, zumindest nicht, wenn es um „offen zur Schau gestellte Kampfmagie“ geht.
Gandalfs Feuerbälle? Subtilere Magie, die Truppen erfrischt ermutigt u.ä.

 
Zitat
Man könnte z.B. festlegen: Sind alle Einheiten einer Partei ausgelöscht (oder haben sich ausser Reichweite zurückgezogen), sind 50% + 5W10 % Leute tot, der Rest ist verwundet und kampfunfähig,
Was für Hardcore Fanatiker sind das denn, das sind viel zu viel Verluste sind das bevor sie brechen.


Zitat
5. Ausbildungsstand,
Veteran ist nicht gleich besser ausgebildet.


Zitat
6. Grösse der Einheiten:
ich würde es auf der Ebene der kompletten Streitkräfte abhandeln,
Zitat
7. Spezielle Waffen gegen Pferde:
das war ein Beispiel, es gibt da auch anderes.

Aber deine Kav gegen Inf Umsetzung ist absolut unrealistisch, die Pferde werden NICHT in die Inf reingehen.
Die Frage ist hat die Inf die Disziplin, und damit Moral + das Können stehen zu bleiben.
Beibt sie stehen wird keine Pferdekav der Welt da reinstürmen, die Pferde werden stehen bleiben oder ausbrechen.
Ansonsten hast dann ne Infantrieschlacht zwischen ner Horde Einzelfuzzis die auf Pferden sitzen gegen ne organisierte Streitmacht, nennt man auch RossundReiter schlachten
 
Zitat
8. Fernkämpfe:
auch x Minuten Dauerbeschuss kann in einer Probe abgehandelt werden, Verluste wären dann dementsprechend.
 
Zitat
10. Reiter-Einheit „Ent-rossen“:
der Reiter liegt dann normalerweise, bestenfalls ohne ausgeschaltet zu sein.
Aber bis der sich berappelt hat... ich schätze zu 90% ist er tot bevor er was machen kann.
Zitat
 die am Rande des Sumpfgebietes (bereits eingerechnet) aus der Flanke (-1 für eigene Angriffe) angreifen
Wie gross war der Gelände und Unbeweglichkeitsnachteil für die Rohirrim?

Als Dunländer würde ich mich solange zurückziehen, bis die Rohirrim vor Erschöpfung zusammanklappen, ihre Flanken hit and runen Kreise um sie ziehen etc etc aber wenn irgend geht keinen Kampf Schlachtreihe gegen Schlachtreihe führen.

  
« Letzte Änderung: 26.09.2011 | 09:10 von Schwerttänzer »
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Re: Massenkampf-Mechanismus-Versuch
« Antwort #9 am: 26.09.2011 | 09:48 »
Moin

Nur kurz... ich bin übrigens mit dem Thread-Titel unglücklich gewesen, habe das geändert...

@Hróðvitnir
Habe mal den Titel etwas geändert  :) Stimmt natürlich, das ist wirklich nicht ein System, das "feste" Regeln hat, und damit wohl nicht wirklich ein System. Es ist mehr mein Versuch, zwei gegnerische Einheiten im Kampf miteinander "vergleichen" zu können, wobei verschiedenste Faktoren in der Gesamtschau ein Plus oder Minus für ein jeweiligen Trupp ist.
Ich möchte es nicht einfach rauslaufen lassen auf "die Dunländer sind gleichviel, aber sie sind schlechter bewaffnet, schlechter aufgestellt und haben keine Moral, also verlieren sie einfach gegen die ihnen in diesen Punkten überlegenen Rohirrim" -> Wenn man es auf sowas Einfaches runterbrechen würde, wie würde dann bestimmt, wie gross die Verluste/Verwundungen auf der jeweiligen Seite sind?

Betreffend Gandalf: Vielleicht habe ich den Thread auch in der falschen Rubrik gestellt resp. das "universelle", das ich beim Titel im Sinn hatte, war, dass der Mechanismus z.B. auch in Midgard oder Aventurien oder Harnworld einsetzbar wäre. Klar, eben ohne Einbezug von Zack-Bumm-Magie  :D
Der Subtile Effekt der Magie würde dabei auch in einem Bonus/Malus in der Vergleichsmenge zum Ausdruck kommen. Gandalfs Eingreifen würde den gegnerischen Truppen also z.B. ein +5 oder gar +7 für ihre Angriffswerte bescheren (wenn man mal einbezieht, dass hier ein Maia am Werk ist, von dem Otto Normal-Mittelerdebewohner keine Ahung hat, wozu er fähig ist). Mit einer solchen Modifikation ist ein Treffer für die gegnerischen Truppen kaum mehr möglich resp. je nachdem wie gut der Zauber ist, kann's mehr oder weniger Einfluss nehmen.
Aber richtig, hier zeigt sich einmal mehr, dass das Wort "System" falsch gewählt war.

@Schwerttänzer
Zitat
Wie setzt du sowas wie den Hier komme ich um wie Aragorn, Eomer und Imrahil es vor Minas Tirith taten.
Oder den Schrecken der Nazgul

Eben indem der Kampf dieser Charakter 1:1 ausgespielt wird, und wenn sie sich gut schlagen, das die Angriffswerte der eigenen Truppen verbessert/die Angriffswerte der anderen Gruppen verschlechtert.

Ich glaube, es ist etwas missverständlich, wenn ich "Angriffswert" schreibe. Ich meine damit immer einen Vergleich mit der gegnerischen Einheit, gepaart damit, dass nicht der höhere der Würfe zwischen den Parteien über Sieg und Niederlage entscheidet, sondern der Wurf gegen einen Wert anzeigt, ob ich dem Gegner Schaden zufügen konnte. Durch Heroisches verschiebt sich die Balance zugunsten der Anhänger und/oder zu Lasten der Gegner, wodurch die Chance auf die Erteilung von weiterem Schaden verändert wird.
Moral und Qualität werden ebenfalls als Faktoren dieser Chance aus Erteilung von Schaden dargestellt.

Was die Verluste betrifft: Das ist nur ein Vorschlag und es kann ja auch drauf ankommen, zu welchem Zeitpunkt man das Ergebnis betrachtet (gleich nachdem der letzte Gegner von den Füssen geholt wurde oder etwa eine halbe Stunde nach diesem Zeitpunkt). Wenn Du eine Zwergenarmee gegen Orks loslässt, sei gewiss, dass spätestens eine halbe Stunde nach Schlachtende nicht mehr viele zuvor verwundete Orks am Leben sind  :) Und wenn die Orks sich vorher zurückziehen wollen? Wir alle sollten seit Jackson wissen: Zwergen sind Sprinter  :D ;D - Ja klar hat Jackson wenig mit tolkienscher Darstellung gemein, war nur ein Spass. Will aber heissen, dass es dann drauf ankommt, ob nachgesetzt wird und das gelingt oder nicht.

Messen auf Grösse der kompletten Streitkraft: Und wie bringt man da Gandalf, Aragorn und Co. rein? Wenn Truppen aus Reitern und Inf bestehen sowie Bogenschützen haben, wie geht sich das gegen reine Inf aus? Wie würdest Du da die Würfe bestimmen wollen? Gibt das alles am Ende einen einzigen Wert, der mit dem Wert des Gegners verglichen wird?

Ich denke, dass die Dunländer 2758 den Krieg gegen Rohan gewonnen haben, hängt ganz entscheidend mit den zusätzlichen Angriffen durch Orks/Wölfe und die Wagenfahrer zusammen. Das waren schlicht zu viele Gegner (die im 1:1-vVerhältnis betrachtet wohl aber (deutlich) unterlegen gewesen wären). Die Masse macht's. Aber wieviel Masse ist nach dem Kampf auf beiden Seiten noch da? Darum geht's mir dem hier Vorgestellten.

Grüsse
Torben

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Re: Massenkampf-Mechanismus-Versuch
« Antwort #10 am: 26.09.2011 | 11:05 »


@Schwerttänzer
Eben indem der Kampf dieser Charakter 1:1 ausgespielt wird, und wenn sie sich gut schlagen, das die Angriffswerte der eigenen Truppen verbessert/die Angriffswerte der anderen Gruppen verschlechtert.
Also setzt du alles auf den reinen Kampfwert um?



.

Zitat
Messen auf Grösse der kompletten Streitkraft: Und wie bringt man da Gandalf, Aragorn und Co. rein?
Mit einem Modifikator

Zitat
Wenn Truppen aus Reitern und Inf bestehen sowie Bogenschützen haben, wie geht sich das gegen reine Inf aus?
Truppenstärke, jeder hat sowas, Überlegenheit gibt Boni z.b. Überlegenheit an Kav oder Schützen, andere neutralisieren es .
Pikeniere neutralisieren 1:1 die Überlegenheit an Reitern usw

 
Zitat
Wie würdest Du da die Würfe bestimmen wollen?
3 Würfe, der mediane entscheidet oder 3 Würfe und das Gesamtergebnis entscheidet.

Zitat
Ich denke, dass die Dunländer 2758 den Krieg gegen Rohan gewonnen haben,
sicher und das die Rohirrim in fast allem überlegen waren.
Aber im Unwegsamen, Kargen  Heimatgebiet der Dunländer, hätte ich nicht auf die Rohirrim gewettet.
Deren Nachschub hätte grosse Probleme bereitet.

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Re: Massenkampf-System - universell einsetzbar
« Antwort #11 am: 26.09.2011 | 16:06 »
@Schwerttänzer
Die Charakter kämpfen mit dem normalen Kampfsystem von MERS/Rolemaster und wenn sie erfolgreich sind (also schnell und tödlich agieren), steigert das die Moral der umliegenden Einheiten, wodurch sich deren Wert, den sie überwürfeln müssen dem Gegner Schaden zuzufügen, senkt. Ihre Chance auf einen Treffer verbessert sich also. Gleichzeitig kann schon die alleinige Anwesenheit einer herausragenden Perönlichkeit den gleichen Effekt auf die nahestehenden Einheiten haben.
Das Vorhandensein von Aragorn führt genau zu einer Modifikation des Schwellenwert für Schaden. Statt z.B. 10 und drüber müssen die Guten z.B. nur 9 oder 8 und drüber würfeln.
Wenn Pikeniere (fraglich, ob die Dunländer diese Taktik bereits kannten, aber ads ist ein anderes Thema) den Vorteil der Kavallerie ganz aushebeln sollten, könnte man festlegen, dass die gegen Pferde besseren Waffen nicht mehr zu Boden 12 gegen Pferd 8, sondern zu Boden 10 gegen Pferd 10 führen. D.h. jetzt müssten beide Seite mit einem W20 10 und drüber Würfeln, um dem anderen Schaden zuzufügen.

Zitat
3 Würfe, der mediane entscheidet oder 3 Würfe und das Gesamtergebnis entscheidet.
Aber was sid das für 3 Würfe, die da ausgeführt werden? Rechnest Du da "Die Armee der Rohirrim, das sind 12000 Reiter, die Armee von Dunland hatt 14000 Mann, dann 25000 Orks und 8000 Wagenfahrer (Alle zahlen rein fiktiv). Die Rohirrim haben die beste Schulung, die besten Anführer, kennen das Terrain, haben die beste Taktik usw... und dann, wie gehst Du dann weiter vor? Wie würdest Du entscheiden, welche Partei den Kampf gewinnt und mit welchen Verlusten? 3 Würfe worauf oder gegen wen? Direkter Vergleich mit dem Wurf der anderen Partei und der höhere hat gewonnen? Werfen da beide den gleichen Würfel oder hat der schwächere einen tieferen Würfel? Oder macht jede Seite einen Wurf gegen einen Wert und je nach Ausgang hatten die Aktionen der Armeen Erfolg oder nicht. Und wie würde der Erfolg aussehen? Fragen über Fragen  :)


@Feuersänger
Ja, jetzt ist's mir klar :-) Gut, es liesse sich natürlich auch umkehren, und man muss mit seinem 1W20-Wurf unter oder gleich dem "Angriffswert" zu liegen kommen. Dann ist ein höherer Wert besser.
Ich bin bei meiner Überlegung davon ausgegangen, dass ein hoher Wurf anzustreben ist (um die Würfel nicht verwirren, die sollen doch immer schön hohe Würfe bringen... :D ;D ) und habe den Mechanismus deshalb so gedreht.
« Letzte Änderung: 26.09.2011 | 16:10 von torben »

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Massenkampf-System - universell einsetzbar
« Antwort #12 am: 26.09.2011 | 16:56 »

Das Vorhandensein von Aragorn führt genau zu einer Modifikation des Schwellenwert für Schaden. Statt z.B. 10 und drüber müssen die Guten z.B. nur 9 oder 8 und drüber würfeln.
Okay,


Zitat
Wenn Pikeniere (fraglich, ob die Dunländer diese Taktik bereits kannten, aber ads ist ein anderes Thema) den Vorteil der Kavallerie ganz aushebeln sollten, könnte man festlegen, dass die gegen Pferde besseren Waffen nicht mehr zu Boden 12 gegen Pferd 8, sondern zu Boden 10 gegen Pferd 10 führen.
Es war ein Beipiel das 10 - 10 Verhältnis sollte schwere Inf mit Speeren haben, bei Pikenieren sollte es sich umdrehen.
Hier könnten die Reiter bestenfalls noch ihre Überlegene Beweglichkeit ausspielen.

Zitat
Aber was sid das für 3 Würfe, die da ausgeführt werden? Rechnest Du da "Die Armee der Rohirrim, das sind 12000 Reiter, die Armee von Dunland hatt 14000 Mann, dann 25000 Orks und 8000 Wagenfahrer (Alle zahlen rein fiktiv).
Die Rojirrim sind alle beritten, X sind mittelschwere   Reiter Y leichte, sound so viele Bogenschützen die Eothed des Königs sind Elite.
Jede Waffengattung hat eine eigene Mannstärke, das wird zusammenaddiert.

Sie sind gut diszipliniert und ihrem König treu, haben also eine hohe Moral besonders wenn sie Rohan verteidigen.
ggf ist der König und die Marschälle durch Gondors Schule gegangen und viele der Reiter auch, das wären bessere Einheiten.

Ihre Taktik ist klassisch, hit them and hit them hard, webnn möglich an der Front binden und die Flanken aufrollen.

Die Dunländer sind unorganisierte Clanskämpfer , leicht gerüstet aber hart und schgnell zu Fuss, irreguläre, ggf nutzen einige Einheiten Ponies auf dem Marsch. Sie sind verzweifelt ihr Volk leidet grosse Not, ihre Moral ist daher hoch, ihre Disziplin ist schlecht.
Ziehen sie sin ihr Ödland zurück, haben die Rohirrim Probleme, Guerillaangriffe, Nadelstiche, Hinterhalte, Nachschub , Verheeren Rhovanions
Sie werden nur unter aussergewöhnlichen Umständen Gnade anbieten oder die Waffen strecken

Die Wainrider
Nun die Wagen sind eine mobile Festung, die Sagoth sind mittelleichte Inf, sehr schnell ihre Waffen sind eine Gefahr für die Rosse. Hoch diszpliniert ihre Moral? Wahrscheinlich gut der Kavvorteil der Rohirrim zählt nur bei Übermacht., nicht gegen die Wagenburg

Zitat
3 Würfe worauf oder gegen wen?
Jede Armee würfelt gegen ihren Gegner, jede mit 3 Würfen , entweder wird der mediane Wurf genommen oder die 3 Würfe bilden ein Gewsamtergebnis das verglichen wird.
Das Ergebnis bestimmt die Verluste

“Uh, hey Bob?”
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Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Re: Massenkampf-System - universell einsetzbar
« Antwort #13 am: 27.09.2011 | 00:13 »
@Schwerttänzer
Soweit so klar... oder so
Zitat
Jede Armee würfelt gegen ihren Gegner, jede mit 3 Würfen , entweder wird der mediane Wurf genommen oder die 3 Würfe bilden ein Gewsamtergebnis das verglichen wird.
Das Ergebnis bestimmt die Verluste
Und welche Modifikationen gibst Du für die einzelnen Truppen-Arten (beritten, Bogenschützen, leichte Inf, Pikeniere). Wie hoch sind diese Boni, die da dazu kommen?
Welche Boni gibt's Du für die bessere Taktik, Flanke,Wetter usw?
Und wenn das bei Dir am Ende einen Gesamtbonus X für die eine Schlachtpartei gibt und einen Bonus Y für die andere Partei, mit was für Würfeln (W4, W6, W8, W12, W20, W30, W100) machst Du die 3 Würfe? Wie muss ich mir das vorstellen?
Und wenn dann z.B. die Gesamtboni der Partei A +30 und die der Partei B +15 ergeben, und Partei A mit ihren 3 1W100 40, 55 und 96 würfelt -> Mittlerer Wurf zählt, also 30+55=85 und B würfelt 12, 65 und 89 -> Mittlerer Wurf ist 65, also 15+65=80. Was heisst dann dieses 85 zu 80-Ergebnis? Partei A gewinnt die Schlacht. Und welche Verluste gibt's auf beiden Seiten?
Diese Fragen klären sich für mich bei Deinen Vorstellungen nicht. Ich verstehe auch nicht ganz, beschreibst Du einen anderen bestehenden Mechanismus oder beziehen sich Deine Gedanken auf das von mir vorgestellte Modell?

Gruss
Torben