Autor Thema: [Shadowrun] Smalltalk  (Gelesen 185894 mal)

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Offline La Cipolla

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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #100 am: 8.01.2013 | 12:51 »
Mal ne Frage: Was sind die offiziellen amerik. Twitter-Accounts für Shadowrun-News?

Offline Eismann

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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #101 am: 9.01.2013 | 00:27 »
Ich hab mir mal erlaubt ein paar alte Ausgaben der Seattle Daily online zu stellen.

Offline Eismann

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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #102 am: 2.04.2013 | 20:12 »
Und noch mehr altes, ausgegrabenes Zeug:

Einmal
Und noch einmal

Offline YY

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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #103 am: 10.01.2014 | 00:46 »
Sodele...Anlass ist das hier:

Schon wieder ein neuer Beitrag.
Diesmal zum Thema "Gunporn".

>> http://sprawldogs.blogspot.de/2014/01/gunporn.html

 Mehr "gefühlte" Vielfalt ohne zwanghafte Wertedifferenzierung: Ja, gern.
Aber dazu muss man nicht den Wertesatz selbst "anzweifeln" (s.u.).
Mein Problem ist da viel mehr, dass es außer Bild und Image (auch namens- und herstellerbedingt) einer Waffe keine großen Orientierungspunkte für so einen Ansatz gibt.
Die Bilder muss man sich dann schon selbst suchen - schließlich hat nicht mal jede GRW-Waffe ein Bild, geschweige denn die Äquivalente, die man tatsächlich in Art der Handhabung bei den Fahrzeugen hätte benennen können.

Damit fällt dann aber leider auch der "DAS ist sie"-Moment beim Schmökern zu großen Teilen weg, weil man sich die Waffe selbst zusammensuchen muss und in Sachen Bilder wohl doch häufig bei der RL-Standardkost landet.



Manchmal sind mir/uns differenzierte Werte aber aus einem anderen Grund im Weg.
Je nach Spielweise gilt für Waffen nämlich "easy come, easy go" - gerade "heiß" gewordene Waffen, also jene, die einem Run oder einem anderen Verbrechen zugeordnet werden können, müssen über kurz oder lang weg.

Und aus der anderen Richtung gedacht werden einige Waffen schon mit dem Wissen beschafft, dass man sie nicht lange hat.
Da wäre sowohl aus Spieler- als auch ingame aus Runnersicht eigentlich nur die Kategorie interessant, wenn es da nicht teils eklatante Leistungsunterschiede gäbe, die letztlich reine Regelartefakte sind und sich genauer betrachtet nicht begründen lassen.

In solchen Momenten wünsche ich mir manchmal schon den WoD´schen Einheitswertesatz pro Kategorie.
Denn Werte wälzen macht nur ein Mal Spaß, während eine aus irgendwelchen ingame-Gründen aufgezwungene suboptimale Wahl für viele Spieler immer störend bleibt.


Das betrifft freilich die Mehrzahl der Spieler und SCs nicht, die quasi über eine ganze Runnerkarriere hinweg ein und die selbe(n) Waffe(n) nutzen.



Und aus der zugehörigen G+ -Diskussion:
Zitat von: Oak
Trotz allem bezweifle ich, dass die technischen Daten sowie die Erfahrungen von Experten oder Amateuren auch nur annähernd so klare Werte liefern, wie die Tabellen im GRW.

Das wird jetzt sehr detailverliebt und eine wilde Mischung aus realer Betrachtung und SR-Termini - wer mein mitterweile wohl hinreichend einschätzbares Geschwafel in dieser Richtung nicht mag, sollte hier aufhören zu lesen  ;)



Was haben wir denn an Werten?

Präzision, Schaden und DK, Modus, Rückstoßkompensation, Kapazität sowie Verfügbarkeit und Preis.

Hinten angefangen: der Preis mag freilich schwanken, eindeutig feststellen kann man ihn dennoch.
Bei der Verfügbarkeit ist zumindest der Legalitätscode lokal statisch; der eigentliche Verfügbarkeitswert mag auch schwanken. Der ist am Ehesten etwas schwammig.

Kapazität und Modus sind klar feststellbar.
Schaden und DK hängen IRL fast ausschließlich mit der verwendeten Munition zusammen, sind also so gesehen keine Waffen-, sondern Munitionswerte. Das interessiert also meistens deutlich weniger als es in SR ingame der Fall ist (es schwankt innerhalb einer Waffenkategorie auch weniger, FWIW).

Bleiben Präzision und Rückstoßkompensation. Letztere bzw. den faktischen Rückstoßimpuls kann man zwar mit einigem Aufwand messen, es spielen aber auch einige andere Faktoren eine Rolle - Griffwinkel, Laufseelenhöhe über Griffstück uvm..
Der gefühlte Rückstoß ist zwar subjektiv, spätestens die sich ergebende sinnvolle Feuerrate ist es aber nicht mehr. Der Timer lügt nicht und es besteht eine gute Vergleichbarkeit zwischen verschiedenen Waffen bei gleichem Schützen.

Präzision ist für Gebrauchswaffen eigentlich eher irrelevant, solange sie nicht total unter aller Sau ist.
Aber auch hier lässt sich mit entsprechendem Aufwand die technische Präzision oder die relevantere praktisch umsetzbare Präzision ganz gut ermitteln.
Jeder Schütze sucht die Waffe, mit der er am Besten trifft; ob das dann jeweils am Schnellsten oder am Genauesten - oder eine Kombination - bedeutet, kommt auf den Verwendungsbereich an.

Kurz:
Die im GRW aufgeführten Werte sind mess- und vergleichbar, keine Frage.
Es sind sogar noch viel kleinteiligere Sachen eindeutig vergleichbar, wie z.B. die genauen Abmessungen und Formen (was beim verdeckten Führen einen enormen Unterschied machen kann), die Visierlinienlänge, Störungsanfälligkeit, Feuerraten bei vollautomatischen Waffen usw. usf..


All diese Dinge sind aber regelmäßig nicht die Hauptfaktoren, die bei einer Entscheidung für oder gegen eine Waffe X den Ausschlag geben.
Das sind dann Sachen wie Ergonomie, Anordnung/Funktion der Bedienelemente (nein, das ist nicht genau das selbe  ;)), verfügbare Anbau- oder Ersatzteile und ähnlicher "Kleinkram", der es niemals in eine RPG-Waffenliste schaffen wird.
Im Endeffekt kann dann doch wieder frei postuliert werden "Charakter X mag Waffe Y, weil..." - schließlich wird man dazu nirgends im Regelwerk belastbare Aussagen finden (braucht ja auch kein Mensch  :)).


Aber nachdem ich jetzt der Beliebigkeit so ausufernd das Wort geredet habe:
Schaut man sich um, findet man aus der Riesenmenge an existierenden Waffenmodellen im jeweiligen Verwendungsbereich einen geradezu winzigen Bruchteil sehr häufig und der ganze Rest an Modellen stellt die sehr kleine Zahl an sonstigen.

Das hat natürlich auch "weiche" Gründe, also solche, die nicht direkt an der Waffe liegen.
Etwa lokal erhöhte Verfügbarkeit durch aus Behördenbeständen gespeisten Schwarzmarkt, Monopolbestrebungen einzelner Hersteller mit dem entsprechenden Marktgebaren, medienbedingte Trends (fast noch mal ein Beitrag für sich...), Bevorzugung einzelner Modelle durch Vertrautheit aufgrund von militärischer Dienstzeit in weiten Bevölkerungsteilen, Tradition (mit und ohne Anführungszeichen) uvm..

Dennoch gibt es einige wenige Modelle, die sich auch aus technischen Gründen durchgesetzt haben und oftmals zu Recht den Maßstab bilden.
Absoluten Wildwuchs und völlige Beliebigkeit fände ich darum unterm Strich sehr unpassend.
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Offline Medizinmann

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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #104 am: 10.01.2014 | 09:17 »
Zitat
Schaden und DK hängen IRL fast ausschließlich mit der verwendeten Munition zusammen, sind also so gesehen keine Waffen-, sondern Munitionswerte.
nur ist das jetzt in SR5 rein Waffenabhängig.
Die Mun gleicher Waffenkategorie ist immer noch untereinander austauschbar.D.H. die gleiche Mun macht in der einen Waffe X Schaden mit X DK aber in der anderen Waffe der gleichen Kategorie Y Schaden mit Y DK.
Ob und wieviel Sinn das macht muss jeder selbst entscheiden
und was Ich jetzt von Gun Heaven 3 gelesen hab gibts eine Handvoll interessanter Waffen(1-3 davon ein Must have wie der Rainforest Carbine) und den Rest kann man vergessen weil Crunchmäßig uninteressant

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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #105 am: 10.01.2014 | 09:39 »
Was ich nur unterstützen kann ist der Wunsch, auch bei Feuerwaffen die Spalte "ähnliche Modelle" einzuführen. Das wäre ein relativ einfacher Weg entsprechende Pendants für einzelne Feuerwaffen zu schaffen.
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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #106 am: 10.01.2014 | 09:58 »
Was ich nur unterstützen kann ist der Wunsch, auch bei Feuerwaffen die Spalte "ähnliche Modelle" einzuführen. Das wäre ein relativ einfacher Weg entsprechende Pendants für einzelne Feuerwaffen zu schaffen.
Und das gleiche für Kommlinks, Cyberdecks, Riggerkonsolen... und Cyberware.

Offline Medizinmann

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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #107 am: 10.01.2014 | 10:13 »
oder Autos, Drohnen und Rüstungen

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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #108 am: 10.01.2014 | 10:38 »
Drohnen und Rüstungen ist ein guter Punkt.
Autos... Siehe Seite 468.
 ;)

Offline YY

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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #109 am: 10.01.2014 | 18:10 »
Was ich nur unterstützen kann ist der Wunsch, auch bei Feuerwaffen die Spalte "ähnliche Modelle" einzuführen. Das wäre ein relativ einfacher Weg entsprechende Pendants für einzelne Feuerwaffen zu schaffen.

Wie gesagt:
Mein Problem dabei ist der zwangsläufige Mangel an Bildern für die Alternativmodelle, weil das abseits der Werte genau das ist, was die Entscheidung letztlich ausmacht.
Sonst habe ich ja z.B. nur eine zunächst unbestimmt aussehende Schwere Pistole mit dem Wertesatz der Ares Predator...das bringt mich irgendwie nicht weiter - außer, ich habe ein ganz bestimmtes Bild schon im Kopf und suche mir einen x-beliebigen Wertesatz dazu raus.
Dann brauche ich aber eigentlich nur einen anderen Namen, und den kann ich mir ausdenken oder durch Listen wie jene von Oak erwürfeln. Einem bestimmten Modell zugeordnete Alternativen brauche ich dann gerade nicht - die würden mich wieder dahingehend einschränken, dass ggf. Wertesatz und gefälliger Name nicht in gewollter Weise zusammenfinden.

nur ist das jetzt in SR5 rein Waffenabhängig.
Die Mun gleicher Waffenkategorie ist immer noch untereinander austauschbar.D.H. die gleiche Mun macht in der einen Waffe X Schaden mit X DK aber in der anderen Waffe der gleichen Kategorie Y Schaden mit Y DK.
Ob und wieviel Sinn das macht muss jeder selbst entscheiden

Meine Haltung dazu kennst du ja schon.

Man kann es a) ignorieren, b) dahingehend ändern, dass die Munition nicht beliebig austauschbar ist oder c) die Schadenscodes vereinheitlichen.
Aber so, wie es ist, ergibt es keinen Sinn und es gibt keine brauchbare Erklärung.
Das wissen und sagen auch die Autoren; denen ging es rein um Vereinfachung - für mich ein zweifelhafter Gewinn um den Preis von viel Plausibilität.


Um aber noch mal die Kurve zum Blogbeitrag zu kriegen:
Wenn das IRL so wäre wie in SR5, dann wäre das natürlich auch messbar.

Wobei man in Sachen Plausibilität gerade bei den Schadenswerten noch mal ein Riesenfass aufmachen könnte - aber das rüttelt an den Grundlagen des Kampfsystems bzw. der Schadensberechnung und führt mMn zu weit, um den Rest des Systems dann noch zu behalten. Das lohnt sich nicht.


und was Ich jetzt von Gun Heaven 3 gelesen hab gibts eine Handvoll interessanter Waffen(1-3 davon ein Must have wie der Rainforest Carbine) und den Rest kann man vergessen weil Crunchmäßig uninteressant

Der RF Carbine hat doch auch einige spürbare Nachteile wie Kapazität und wirre Sonderregeln - hab das allerdings nur aus zweiter Hand.
Ich las da bislang immer nur von einzelnen Aspekten wie dem relativ absurden Schadenscode, aber ein brauchbares Gesamtbild habe ich von dem Ding noch nicht.
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Offline Oak

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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #110 am: 10.01.2014 | 18:31 »
Wir haben uns für unsere letzte Kampagne ein eigenes Wiki (auf Basis des bekannten MediaWikis) aufgebaut und dort auch eine umfassende Ausrüstungssektion eingefügt. Große Listen mit Werten und nochmals jeweils eine eigene Seite mit Bild. Und die Bilder haben wir von Deviantart, aus früheren SR Publikationen aus dem Netz... Für Fahrzeuge, Waffen, whatever...

Will sagen, dass das alles nicht so schwer ist. Und wenn ich kein Bild für das Ursprungsmodell habe, ist es generell ja kein Verlust, für das Alternativmodell auch keines zu haben. ;)

Offline K!aus

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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #111 am: 11.04.2014 | 21:18 »
So,

nachdem ich mit ein paar Leuten als Gelegenheitsspieler ein paar nette Sessions hinter mich gebracht habe muss ich zusammenfassen: Ich verstehe Shadowrun nicht (mehr).  :o

Gerade in Hinblick auf das neue Run&Gun frage ich mich ganz naiv: Warum? Warum mehr Waffen? Ich weiß, dass es der Spielstil einer jeder Gruppe ist, ob sie Shadowrun mehr aktiv oder passiv, sagen wir mehr offensiv oder diskret spielen möchte, also mehr so wie The Expendables oder Ocean's Eleven.

Aber wie soll ich mir diese aggresive Spielweise vorstellen? Ganz einfach weil ich in den letzten Spielrunden immer die Grundstimmung erlebt habe: "Wenn auch nur ein Schuß losgeht, dann ist der Run gelaufen. Denn dann kommen die Wachen. Und die ballern ... und Shadowrun ist tödlich! Nein, das wollen wir nicht."

Ich kenne SR über die Jahre hinweg zu wenig, aber ich habe den Eindruck, dass es in SR5 durch diesen ganzen WiFi Kram immer komplizierter wird überhaupt in die Nähe des Ziels zu kommen. Während bei der alten Edition noch einfach der Elektrozaun vom Decker deaktiviert wurde und anschlißend einfach mit den Seitenschneider durchtrennt wurde (2XS) habe ich bei SR5 schon ein Problem, wenn ich in die Nähe des Geländes komme und meine RFID Chips nicht senden, oder das Falsche senden.

Da steht also der Troll Streetsam mit seiner dicken Wumme und es heißt, dass die zu Hause bleibt. Ja aber wenn es hart auf hart kommt, dann ist die praktisch. Ja, aber wenn du sie mitschleppst, dann ist es wahrscheinlicher, dass dieser Fall eintritt ... und das wollen wir vermeiden ... also lass die Knarre zu hause.

Da haben wir also den Streetsam neben dem hardcore Kampfmagier, nebem dem Ki Adepten, der Blade wie einen Schlaffi aussehen lässt. Und wozu? Für nix! Für Fähigkeiten, die für Situationen gebraucht werden, die keiner erleben möchte!  :o

Also wie ist das gedacht? Die Runner sollen doch z.B. gegen Konzerne laufen, Leute extrahieren, Daten klaufen und geheime und gesicherte Anlagen infiltrieren. Da braucht es Disziplin und Planung und keine Kavellerie, die wild um sich schießt. Natürlich kann man ab und an mal The Expendables in den Barrens von Seatle nachspielen, aber sowas kann man sich halt nicht mit der Konzernsicherheit leisten.

Und so komme ich auch noch nicht ganz mit den Zahlen mit: Da ist so ein Decker am Anfang schon mit Fertigkeit und Attribut auf 6 ein toller Hecht und will dann mal bei nem kleinen Policlub sich in den Host hacken, der nach Regeln mal eine Stufe von 4 hat und damit eine Firewall von 7, d.h. es stehen 12 Würfel gegen 11. Fast Gleichstand. Also so profimäßig, wie einem die Beschreibung der Fertigkeit verkaufen möchte, ist man gar nicht, wenn man schon bibbern und Edge verwenden muss, um bei einem kleinen Verein den Host zu knacken.

Irgendwie tu ich mir damit schwer, dass sich ein Gesamtbild einstellt.
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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #112 am: 11.04.2014 | 21:37 »
@Klaus:

Es kommt wohl so ein wenig darauf an. Kennst du die Konzepte des "Profi"-Spiels und "Fail Forward"?
"Profi"-Spiel bedeutet, die Charaktere (nicht die Spieler) wissen was sie tun, sind Profis in ihrem Job und wissen wie sie innerhalb der Spielwelt vernünftig zu agieren haben und können somit mit der Spielwelt-Realität umgehen. "Fail Forward" bedeutet es gibt keine "Roadblocks" sondern nur zusätzliche Komplikationen.
Für einen schnellen und spannenden Run sollte man diese beiden Konzepte also kombinieren.

Konkret: Keine Planungsphase, stattdessen eine konkrete Vorgabe wie die "Charaktere" diesen Run durchziehen würden und dann die Betrachtung von Szene zu Szene mit ihren jeweiligen Komplikationen.
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Offline YY

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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #113 am: 12.04.2014 | 01:03 »
@Klaus:

Ich zitiere mich zunächst mal selbst  ;)

http://www.tanelorn.net/index.php?topic=83996.msg1700073#msg1700073
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=34422.msg1383545#msg1383545

Ich kann bei dem Satz "beim ersten Schuss ist der Run gelaufen" gar nicht so laut schreien, wie ich gern würde.

Während bei der alten Edition noch einfach der Elektrozaun vom Decker deaktiviert wurde und anschlißend einfach mit den Seitenschneider durchtrennt wurde (2XS) habe ich bei SR5 schon ein Problem, wenn ich in die Nähe des Geländes komme und meine RFID Chips nicht senden, oder das Falsche senden.

Das mit dem Elektrozaun ist aber auch eine bestenfalls drittklassige Sicherung für ein Lagerhaus voller Lutscher oder so ;)
Da fehlen noch multispektrale Kameras, Watcher oder "richtige" Geister, Feldänderungsmelder, Schleusen etc. pp..

Wie ist man denn früher damit umgegangen? Und ändert das bissel WiFi-Zeugs daran wirklich etwas? MMn nicht.


Wie ich im anderen Faden seinerzeit schrieb:
Ab einer gewissen Sicherungsstufe ist irgendwann der Arsch ab mit reinschleichen und tricksen, dann muss man allerspätestens am Zielobjekt die Karten auf den Tisch legen und den Hammer kreisen lassen.
 
Dieser unsägliche Anspruch an 100% verdecktes Vorgehen kommt davon, dass man meistens in Sachen Überwachung, viel mehr noch beim Thema Intervention und Strafverfolgung viel zu viel ins Setting reininterpretiert.

Und dann gibt es noch mMn ziemlich absurde Rüstungsspiralen in Sachen Sicherung von Anlagen. Da gibt es Dinger, wo man sich fragen muss, wie die Mitarbeiter morgens überhaupt lebend an ihren Arbeitsplatz kommen und abends das Gelände wieder verlassen können.

Wenn man mit diesen zwei Aspekten etwas auf dem Teppich bleibt und die Spieler mal kapiert haben, dass gegen gewisse Aufstellungen auf der Gegenseite Entkommen schon ein Sieg ist*, dann passt das Ganze auch deutlich besser zusammen.

*Preisfrage: Wie viele SR-Spieler wissen, was die bösen Buben in "Heat" bei der Bankschießerei genau machen?
Kleiner Tip: Die versuchen nicht, auch noch den allerletzten kleinen Streifenpolizisten umzunieten  ;)


Zum Thema Matrix und Decker halte ich mich mal zurück; das ist für mich auch in dieser Edition immer noch ein rotes Tuch.


Abschließend will ich aber erwähnt haben, dass ich seit Jahren bei SR immer weniger von "Anlagencrawl" halte und immer mehr zu klassischen Gangstergeschichten tendiere.
Ein "richtiger" Run gegen eine schwer gesicherte Konzernanlage ist für mich zur Ausnahme geworden.
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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #114 am: 12.04.2014 | 09:19 »
Ich kann bei dem Satz "beim ersten Schuss ist der Run gelaufen" gar nicht so laut schreien, wie ich gern würde.

Warum?

Vielleicht denke ich zu sehr in deinem  Anlagencrawl, aber wir hatten z.B. gestern wieder den Fall, dass die Runner in einem Krankenhaus, sich i) in einen nicht öffentlichen Bereich vorarbeiten mussten und ii) von dort weiter nach unten (ehemaliger Heizungskeller, jetzt ausgebaut zu Labor aka Operationssaal).

Dazu mussten sie Wachpersonal und Schleusen (Türen mit verschieden harten Magschlössern) überwinden.

Für mich ist der Punkt, dass jede dieser Schleusen derart zurückgelassen werden muss, dass eine (wenn auch selten in diesem Fall) patroullierende Wache nicht bemerkt, dass was faul ist. D.h. jedes Hindernis ist nach überwinden funktionstüchtig und kann einem den Rückweg versperren, weil sie bei einem Alarm verriegelt wird. Oder im Extremfall, auch beim Rückweg muss sie noch einmal geknackt werden, weil man beim Betreten und Verlassen ein Magschloss vor sich hat. Klingt paranoid, ist doch aber extrem kostengünstig zu realsieren, um Runner 'drin' zu halten.

Wie du schon sagst, hat bei SR kaum jemand Geld und aus diesem Grund fand ich im Regelwerk den Satz auch sehr einleuchtend, dass Eindringlinge bestenfalls aufgehalten werden, bis die Verstärkung, also das vertraglich geregelte private Sicherheitskommando anrückt. Das Wachpersonal vor Ort sieht dann einfach zu, dass es den Kopf unten hält.

Und so drehe ich mich wieder im Kreis, weil ich einfach kein rechtes Maß finde: Wenn die Wachleute vor Ort schon Lutscher sind, dann sollten die sich sehr effizient und leise ausschalten lassen. Dann brauchst du auch niemanden mit einer großen Wumme.
Wenn das Personal vor Ort schon tough drauf ist, willst du dann den Hammer kreisen lassen? Weil dann wird auch das  Gebäudes von der zugehörigen Sicherheitsfirma entsprechend taktisch versehen sein (z.B. gut zu verteidigende Rückzugspunkte o.ä.) und mit der Verstärkung willst du dich dann gar nicht erst anlegen?  wtf?

Davon abgesehen, dass mir das Regelwerk auch einfach nicht hilft Sicherheitsvorkehrungen abzuschätzen! Da stehen zwar Dinge wie Reaktionszeit und Profesionalitätstufen, aber wie setze ich die ein?! So ganz praktisch, so am Spieltisch.

Wir haben frischgebackene Runner, man nehme Wachpersonal bestenfalls der Profesionalitätstufe 2, der Host hat maximal eine Stufe von 2, magische Sicherheit ist bestenfalls als Hüterritual vorhanden, maximal Vorhängeschlösser
Sie haben insgesamt schon 30 Karma, das Wachpersonal, usw. Dualwesen patrouillieren das Gelände, maximal Magschlösser der Stufe ...
Sie haben schon 50 Karma, ... ein freier Geist hält Wache

Das sind jetzt Hausnummern, die vielleicht völlig daneben liegen, weil ich einfach keine Ahnung habe. Und so geht das halt weiter.

Da haben wir laut Beschreibung der Fertigkeit einen Profi auf Fertigkeitsstufe 6, ein frisch gebackene Runner kann aber durch die Verfügbarkeit maximal einen Magschlossknacker von Stufe 4 haben. Und dann will ich sehen wie du als Vollprofi bei einer vergleichenden Probe mit deinen vier Würfeln auf jeden Fall, so als Profi, in den meisten Fällen, also vorwiegend echt mehr Erfolge würfelst als so ein banales Magschloss der Stufe 1 oder 2.

Gruß,
-- Klaus.
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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #115 am: 12.04.2014 | 09:45 »
@Klaus:

Das Problem besteht dann, wenn du versuchst eine gehörige Portion Realismus mit (Stufen-)angepassten Herausforderungen zu kombinieren. Dabei kann bei der Masse an Möglichkeiten einfach nichts brauchbares bei rauskommen.
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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #116 am: 12.04.2014 | 10:38 »
Das Problem besteht dann, wenn du versuchst eine gehörige Portion Realismus mit (Stufen-)angepassten Herausforderungen zu kombinieren. Dabei kann bei der Masse an Möglichkeiten einfach nichts brauchbares bei rauskommen.

Was heißt denn schon wieder Realismus, das ist so ein starkes Wort.

Sagen wir ich versuche die Welt von Shadowrun 2075 mit den Regeln abzubilden. Und dazu würde ich gerne wissen, wie die Welt so 'tickt' und wie sich das bei Hindernissen ( z.B. magische Sicherheit oder nicht ) und den Proben ( z.B. Stufe ) bemerkbar macht.

Sollte es - wie du scheinbar sagst? - nicht möglich sein, dass sich das Setting eines Rollenspiels im Würfelmechanisumus wiederspiegelt, dann ist fortan jegliche Diskussion eine Farce. ;)

Gruß,
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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #117 am: 12.04.2014 | 11:35 »
Was heißt denn schon wieder Realismus, das ist so ein starkes Wort.

Sagen wir ich versuche die Welt von Shadowrun 2075 mit den Regeln abzubilden. Und dazu würde ich gerne wissen, wie die Welt so 'tickt' und wie sich das bei Hindernissen ( z.B. magische Sicherheit oder nicht ) und den Proben ( z.B. Stufe ) bemerkbar macht.

Sollte es - wie du scheinbar sagst? - nicht möglich sein, dass sich das Setting eines Rollenspiels im Würfelmechanisumus wiederspiegelt, dann ist fortan jegliche Diskussion eine Farce. ;)

Ich leite ja momentan nur Corporation (in meinen Augen das bessere Shadowrun ;) ), aber da hat man grundsätzlich ja das gleiche Problem. Ich halte es da mit der Prämisse: Was ist plausibel? Und nicht: Was ist den SCs angemessen?

Konkretes Beispiel: Biochemie-Klitsche, die Forschung betreibt, die bei Erfolg Milliarden wert sein wird. Hat im Lager Chemikalien, die man als Grundstoff für synthetische Drogen verwenden könnte. Einkaufspreis: 2 Millionen Credits. Schwarzmarktpreis: das zehnfache.

Sicherung:
- Mauer, Stacheldraht, Stahltor mit Codekarten-Schloss, Eingänge mit Codekarten-Schlössern (mittelmäßig schwer zu knacken, Karten hat jeder, inkl. Putzfrau und Praktikanten)
- Eine Kamera für den Parkplatz und die Laderampe
- Zwei Wachleute einer privaten Sicherheitsfirma (Krol Security, bewacht sonst auch Getränkemärkte und Schrottplätze), unvercybert, mit Laser-MPs, im 24/7-Dienst
- Nachts zusätzlich zwei billige Wachdrohnen. Hauptwaffe: 150dB-Sirene
- Alarmleitung zur Firmenzentrale von Krol Security, Reaktionszeit: Tags 10 Minuten, nachts 15 Minuten, acht zusätzliche Wachleute (unvercybert, Laser-MPs und Schrotflinten) und zwei Cyber-Pitbulls in zwei leicht gepanzerten SUVs.

Das können die Anfänger-SCs ohne Probleme mit einem Frontalangriff knacken und sind weg, bevor die Verstärkung da ist, und mit 10 Minuten Planung (na ja, meine Spieler wahrscheinlich mit einer Stunde Planung) fabrizieren sie hier das perfekte Verbrechen, rein und raus, ohne, dass jemand etwas merkt.
Aber so tickt die Welt nunmal: Diese Wachen und Drohnen sind nicht dazu da, PROFIS abzuhalten, sondern dafür, Amateure und Junkies abzuschrecken. Nur die allerwenigsten können und werden sich Sicherheitssysteme leisten, die Profis auch nur vor mittelmäßige Probleme stellen. Das ist eine einfache Risiko/Kosten-Abwägung.

Offline Slayn

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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #118 am: 12.04.2014 | 12:19 »
Was heißt denn schon wieder Realismus, das ist so ein starkes Wort.

Sagen wir ich versuche die Welt von Shadowrun 2075 mit den Regeln abzubilden. Und dazu würde ich gerne wissen, wie die Welt so 'tickt' und wie sich das bei Hindernissen ( z.B. magische Sicherheit oder nicht ) und den Proben ( z.B. Stufe ) bemerkbar macht.

Du kannst so einen Run ja auf zwei Arten angehen: Die Realismus-Schiene oder die Profi-Schiene.

Bei der Realismus-Schiene baust du defakto ein großes Puzzle auf, das es zu lösen gilt.
Beispiel hier wäre es erst mal irgendwo einen Grundriss zu googeln und den dann mit den Sicherheitsmaßnahmen auszustatten wie RFID-Scanner, Wachmannschaften mit Patrouillen-Plänen, spezifische Schlösser, etc.
Wenn man das strikt betreibt, dann spielen Überlegungen ob die Charaktere das schaffen könnten oder nicht kaum eine Rolle. Man legt ein Budget für das Objekt fest, verbraucht dieses und schaut was dann so geschieht.

Bei der Profi-Schiene orientiert man sich eher am Heist Genre, spielt es aber als "Ocean´s 11 with Guns and Violence", erstellt also ein Prozedurales Spiel. Die Charaktere haben das Oben genannte Puzzle schon gelöst, wir spielen jetzt nur wie genau sie das gemacht haben und was dabei u.U. eben schief gelaufen ist.

[Kleiner Nachtrag] Das sind dann teils auch die wirklich coolen Geschichten bei denen das vermeintliche DocWagon Team nach dem "botched" Run das Opfer exfilitriert, etc.
« Letzte Änderung: 12.04.2014 | 12:49 von Slayn »
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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #119 am: 12.04.2014 | 19:25 »
Bei der Realismus-Schiene baust du defakto ein großes Puzzle auf, das es zu lösen gilt.
Beispiel hier wäre es erst mal irgendwo einen Grundriss zu googeln und den dann mit den Sicherheitsmaßnahmen auszustatten wie RFID-Scanner, Wachmannschaften mit Patrouillen-Plänen, spezifische Schlösser, etc.
Wenn man das strikt betreibt, dann spielen Überlegungen ob die Charaktere das schaffen könnten oder nicht kaum eine Rolle. Man legt ein Budget für das Objekt fest, verbraucht dieses und schaut was dann so geschieht.

Ja natürlich so, wie denn sonst? Ich dachte genau dafür spielt man Shadowrun?

Allerdings verstehe ich nicht, warum die Überlegung, ob die Charakter das schaffen könnten, keine Rolle mehr spielen sollen? Natürlich müssen sie das? Ich kann mir als SL natürlich überlegen, dass ich das mit einem super high tech labor absolut knorke finde, alle Wachmänner sind Cyberzombies und den Astralraum bewacht ein Drache. Huch, meine frisch gebachenen Runner lernen nach 10 Minuten was ein total party kill ist. Und warum verdammt wollen die jetzt nicht mehr mit spielen, dabei hat mir der Slayn aus dem :T: doch gesagt, dass das so okay ist.

Natürlich muss ich mich an dem orientieren, was die Charaktere so können und innerhalb dieser Parameter muss der Run aufbereitet werden.  wtf?

Und um es nochmal zu wiederholen, bevor dieser Thread ausartet: Es muss doch Richtlinien (Erfahrungswerte?) geben, um die Gegner (sei es in Form deren Attribute, Fertigkeiten oder die Stufe von Hosts, Kraftstufe von Geistern, welche Art von Sicherheit ist überwindbar) auf das Niveau der Charaktere anzupassen.
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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #120 am: 12.04.2014 | 19:52 »
Ach, ok, das erklärt so einiges. Genau deswegen bin ich ja auf dem Punkt so rumgeritten.
Also in dem Fall: Nein, die SR5 Regeln unterstützen genau diese Art zu spielen nicht. Sie sind dazu gedacht einer "Mission"-Struktur zufolgen und diese auch als solche zu unterstützen. Sprich: Einen Plot, aufgeteilt auf x Runs, dazu y Runs so dazwischen, wobei keine der einzelnen X oder Y Runs mehr als 4 Stunden benötigt (6 zu 4 Verhältnis).

Demzufolge ist der Run nicht das Knacken eines Site-based Puzzles sondern folgt einem komplett anderen Story-Aufbau, der in den regeln vorgegeben wird.

Wenn du willst kann ich dir gerne ein Beispiel dafür liefern.
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Offline YY

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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #121 am: 13.04.2014 | 03:55 »
Warum?

Weil es ab einer gewissen Sicherungsstufe einfach nicht mehr geht.
Dann geht es "nur" noch darum, Reaktionszeiten zu unterlaufen und mit der Nummer überhaupt irgendwie durchzukommen.

Diverse Heist-Filme wie Ocean´s Eleven und ihre Auswirkungen auf die SR-Regelwerke haben maßgeblichen Anteil daran, dass sich bei vielen Spielern so eine diffuse Anspruchshaltung entwickelt hat, dass das irgendwie genau so cool ablaufen soll.
Nur wird übersehen, dass man dafür genau das falsche Regelwerk vor sich liegen hat, weil einem das dabei grad mal überhaupt nicht hilft und im Gegenteil Sachen behandelt und/oder vorschlägt, die so gar nicht dazu passen wollen.

Das ist der Widerspruch, den du festgestellt hast: Wozu so viele Knarren, die man dann doch gar nicht brauchen/benutzen will (oder soll)?
Da wissen wohl auch die Autoren als recht inhomogene Gruppe, am Allermeisten aber die Spieler nicht, wo sie genau hin wollen.

Wenn man so was spielen will, nimmt man doch auch ein Regelwerk, das einen dabei unterstützt.
Dazu muss man aber erst mal wissen, wie rum man die Frage stellen will:
"Wie kriege ich SR dazu, mir coole Heist-Geschichten zu liefern?" oder "Was mache ich mit SR überhaupt?"

In diesem Punkt hat Pyromancer Recht: Corporation ist insofern das "bessere SR", als es einem klipp und klar sagt, was Phase ist und was die SCs in diesem Spiel wie machen.


Der "Nebenverdienst" dieser klareren Linie von Corporation für mich war es, dass ich SR davon etwas differenzieren wollte/musste und sich der Fokus damit weiter weg von diesen klassischen Anlagencrawls verlegt hat.

Wie du schon sagst, hat bei SR kaum jemand Geld und aus diesem Grund fand ich im Regelwerk den Satz auch sehr einleuchtend, dass Eindringlinge bestenfalls aufgehalten werden, bis die Verstärkung, also das vertraglich geregelte private Sicherheitskommando anrückt. Das Wachpersonal vor Ort sieht dann einfach zu, dass es den Kopf unten hält.

Das ist für schlecht gesicherte Anlagen ganz ok, aber sobald man tatsächlich jemand aufhalten will/muss, kommt man um unmittelbar verfügbare Interventionskräfte nicht mehr herum.
Die Sicherungsstufe hinkt dem gesicherten Wert meistens etwas hinterher, aber so ungefähr zueinander passt es dann doch.

So wie sich die Diskussion bis hierher liest, gehe ich mal davon aus, dass es nicht hilft, wenn ich weiter aushole und eine Betrachtung vornehme, wie sich das Thema Gebäude- und Anlagensicherheit in SR für mich darstellt.

So weit sind wir nämlich eigentlich noch gar nicht: erst wenn man einmal eine grundsätzliche Entscheidung zwischen - wie Slayn es nannte -  Realismus-Schiene und Profi-Schiene getroffen hat, braucht man sich darüber unterhalten.

Solange man das so diffus nebeneinander herlaufen lässt, wie es in SR der Standard ist, kommt man auf keinen grünen Zweig.

Sieht man schon an folgender Aussage zur "Realismus-Schiene":
Ja natürlich so, wie denn sonst? Ich dachte genau dafür spielt man Shadowrun?

Und im selben Atemzug schwingen Gedanken aus dem Heist Movie-Genre mit rein - eben z.B. diese absolute Ablehnung von Gewalt bzw. die Haltung, dass mit jeder Gewaltanwendung der Run automatisch gescheitert ist.

Das passt ja ganz schön zum Vasen- und Diamantenklau, aber wenn es mal an (unfreiwillig) extrahiertes Personal, Sabotage, Wetwork etc. pp. geht, wird das doch komplett absurd.
 

Und so drehe ich mich wieder im Kreis, weil ich einfach kein rechtes Maß finde: Wenn die Wachleute vor Ort schon Lutscher sind, dann sollten die sich sehr effizient und leise ausschalten lassen. Dann brauchst du auch niemanden mit einer großen Wumme.

Große Wumme im Sinne von Troll mit Panther-Sturmkanone tatsächlich nicht.

Aber sobald das Sicherheitskonzept aus mehr besteht als ein paar nicht überwachten Magschlössern und Opa Krause, der seine Rente damit aufbessert, nachts um die Lagerhalle zu humpeln, muss man schon schwer auf Zack sein, um da nicht frühzeitig bemerkt zu werden. Und frühzeitig heißt hier so viel wie: An einem Punkt in der ganzen Aktion, wo es einem dann nicht mehr möglich ist, das durchzuziehen, wofür man angerückt ist.

Wenn das Personal vor Ort schon tough drauf ist, willst du dann den Hammer kreisen lassen? Weil dann wird auch das  Gebäudes von der zugehörigen Sicherheitsfirma entsprechend taktisch versehen sein (z.B. gut zu verteidigende Rückzugspunkte o.ä.) und mit der Verstärkung willst du dich dann gar nicht erst anlegen?  wtf?

Es geht nicht ums Wollen, es geht ums Müssen, weil es eben keine andere halbwegs plausible Variante gibt, wenn man keine Heist Movie-Schemata haben will.


Dieses ganze Konglomerat aus schonend betäubten Wachen, Flic Flacs durch Laserschranken im künstlichen Nebel und dem grundsätzlichen Gedanken, dass jede Sicherheitsmaßnahme ein in sich geschlossenes Hindernis ist, dass man einmal "bearbeiten" muss und ab diesem Zeitpunkt mental hinten runter fallen lassen kann - das beißt sich fundamental mit allem, was nicht 100% zu diesem Genre gehört.

Ich kann dazu nur sagen, dass ich diese ganzen Sachen so weit wie möglich aus "meinem" SR fernhalten will. Das ist mein Ansatz, die Genre-Pampe, die SR da angerührt hat, irgendwie wieder genießbar zu kriegen.



Allerdings verstehe ich nicht, warum die Überlegung, ob die Charakter das schaffen könnten, keine Rolle mehr spielen sollen? Natürlich müssen sie das? Ich kann mir als SL natürlich überlegen, dass ich das mit einem super high tech labor absolut knorke finde, alle Wachmänner sind Cyberzombies und den Astralraum bewacht ein Drache.

Genau das meinte ich mit der Rüstungsspirale in der Anlagensicherung, die SR mit seiner diffusen Haltung in Gang gesetzt hat.
Es gibt da mMn durchaus eine recht klar erkennbare Obergrenze, wie diverse Sachen abgesichert sind (Hinweis: Automatische Geschütztürme in einem Burgerladen gehören nicht dazu... :P).

Wenn man dahingehend einfach auf dem Boden bleibt, kommt ein eingespieltes Runnerteam in viele Anlagen rein und vielleicht sogar wieder raus.
Aber an einem gewissen Punkt müssen sie eben sagen: Sorry Mr. J., mit diesem Personalansatz und diesen Mitteln nicht machbar.

Natürlich muss ich mich an dem orientieren, was die Charaktere so können und innerhalb dieser Parameter muss der Run aufbereitet werden.  wtf?

Hier überschneiden sich SL- und Ingame-Ebene deutlich:
Der Johnson muss sich an dem orientieren, was die Runner können bzw. muss umgekehrt wissen, was für Leute er braucht (ist ja im Endeffekt das selbe).
Für die Sachen, die die SCs nicht schaffen, holt er sich andere - oder hätte sie sich zumindest holen müssen; ein bisschen Spielraum ist da ja auch.


Das ist doch eines der Dauerthemen bei jeder Diskussion über gewisse Plausibilitätsfragen von SR:
Da kommt einer, gibt den Runnern einen Appel und ein Ei und dafür dürfen sie absurde Mengen an Hardware und Fachwissen in Bewegung setzen - am Besten unter Zeitdruck und mit lächerlich mangelhaften Informationen.

Natürlich beißt sich das irgendwo, und hier muss man sich eben wieder überlegen:
Will man einen Heist-Movie, wo sich das Ganze sowieso irgendwie wieder einrenkt, oder geht man eher in Richtung Heat/Ronin, wo solche Sachen längerfristig laufen, der Johnson deutlich mehr involviert ist usw..

Und um es nochmal zu wiederholen, bevor dieser Thread ausartet: Es muss doch Richtlinien (Erfahrungswerte?) geben, um die Gegner (sei es in Form deren Attribute, Fertigkeiten oder die Stufe von Hosts, Kraftstufe von Geistern, welche Art von Sicherheit ist überwindbar) auf das Niveau der Charaktere anzupassen.

Anpassungsrichtlinien gibt es keine.
Es gibt mit den Professionalitätsstufen eine grobe Einteilung, wie gefährlich diverse Parteien für eine normale (lies: frisch erstellte) Runnergruppe sind.
Dementsprechend bewegen sich erfahrene Runner etwas höher in dieser Nahrungskette.

Im Prinzip bleibt dir bei vielen Sachen nur der Vergleich zwischen systembedingt maximaler Poolgröße/Limit usw. und dem, was Anfangsrunner so erreichen können.

Ach, ok, das erklärt so einiges. Genau deswegen bin ich ja auf dem Punkt so rumgeritten.
Also in dem Fall: Nein, die SR5 Regeln unterstützen genau diese Art zu spielen nicht. Sie sind dazu gedacht einer "Mission"-Struktur zufolgen und diese auch als solche zu unterstützen. Sprich: Einen Plot, aufgeteilt auf x Runs, dazu y Runs so dazwischen, wobei keine der einzelnen X oder Y Runs mehr als 4 Stunden benötigt (6 zu 4 Verhältnis).

Demzufolge ist der Run nicht das Knacken eines Site-based Puzzles sondern folgt einem komplett anderen Story-Aufbau, der in den regeln vorgegeben wird.

Wenn du willst kann ich dir gerne ein Beispiel dafür liefern.

Da hätte ich auch gern eines.

Die SR Missions-Struktur bekommt man im GRW der fünften Edition ja nun wirklich nicht an jeder Ecke um die Ohren gehauen.
Das ist eine Parallelveranstaltung/alternative Spielweise, die zumindest meiner Lesart nach nicht unbedingt den allgemeinen Standard darstellen soll.
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Offline Roadbuster

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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #122 am: 13.04.2014 | 10:52 »
Ich denke mit der Missions-Spielweise wird sich darauf bezogen, dass in den USA die Conventions und damit verbundene Missions Panels wohl recht weit verbreitet ist und auch ziemlich präsent. Will sagen: ein relativ großer Teil der Spieler spielt Shadowrun auf den Conventions, wo in der Regel die Missions von CGL angeboten werden. Sie sind außerdem die ersten Abenteuer, die für Shadowrun inzwischen raus kommen. Es wird Werbung dafür gemacht und sie haben eigene Richtlinien, die von den normalen Regeln teilweise abweichen.
Die Missions haben außerdem eine recht feste Struktur und feste Rahmenbedingungen. An diese müssen sich alle SLs und Spieler bei den Mission Events halten. Keine Ausnahmen! Ich kann mir jetzt gut vorstellen, dass man die Regeln so auslegt, dass sie für die Mission Events ohne große Anpassungen funktionieren. Das sorgt natürlich in der Folge dafür, dass Heimrunden, die von den Missions abweichen, vor größeren Anpassungsproblemen stehen. Außerdem kommt wohl noch dazu, dass sich die Spielweisen in den USA doch von den Spielweisen in Deutschland unterscheiden. Alleine der kulturell geprägte Blick auf das Setting und die Spielorte des Settings ist ein ganz anderer.
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Offline Slayn

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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #123 am: 13.04.2014 | 11:16 »
@YY:

Wobei ich diese Änderung in der Spielerwartung, also die Drang zum "Perfekten Run" der Gewallt ausschließt nicht am Heist Genre festmachen würde. Das hatte ja erst mit O11 sein Revival und zu der Zeit war dieses verhalten schon bei vielen Spielern am laufen.
Es ist eher die Vorstellung davon was und wie ein "Cooler Könner"-Charakter so zu agieren hat und der wäre so ein Vollprofi dass er alles richtig macht, jeder Hindernis umgehen kann un sein Ziel immer erreicht. Hinzu kommt noch irgendwie die wirre Entwicklung der ersten Abenteuer, in denen man ja mehr oder weniger konsequent die Good Guys spielt, etwas Harlequin.

Was das Beispiel für die Profi-Schiene angeht:

Ein wichtiger Bestandteil hier ist ein fester Mr. Johnson als Connection, mit dem man eine Verbindung aufbaut, den man als Connection aufbaut, der verfügbar und erreichbar ist und der für den Roten Faden eines Story Arcs sorgen kann.
Weiter gibt es einen festen Cast an Support-Connections die teils von den Charaktern erschaffen, teils passend zum Story Arc da sind und die man als Connection ebenfalls vertiefen sollte für die Legwork Phase.

Der "Run" an sich wird "Rückwärts herum" geplant und zwar unter zwei Bedingungen: (1) Wie würden Profis mit Fach- und Hintergrundwissen diese Aufgabe durchziehen, (2) Alles ist voll und ganz Eskaliert und die Kacke ist am dampfen, der Alarm ist aktiv, das Threat Response Team unterwegs.
Danach geht man in der Zeit zurück und erstellt die Schlüsselszenen, mit ihren Aufgaben, Optionen und immer mit den beiden Fragen im Hinterkopf: Was ist los wenn es schon eskaliert ist? Was kann an dieser Stelle eine Eskalation auslösen? Bei einem mittleren Run sollten  so ca. 4 Schlüsselszenen ausreichend sein.

Jetzt da der Run und seine Schlüsselszenen bekannt ist, geht es ans Legwork: Die Infos zusammentragen, welche für genau diese Schlüsselszenen wichtig sind, teilweise auch schon die Lösungen für die Schlüsselszenen abgreifen und das sinnvolle Equipment für exakt diesen Run zusammensammeln.
Das bedeutet auch, zu wissen wann sich eine selbstausgelöste Eskalation lohnt und wie man damit umgehen könnte. Beispiele dafür wären das Wissen um die Wachmannschaft und das man sie schnell ausschalten sollte oder das man mit einer Sprengladung zwar den Alarm auslöst, sich dafür aber immens viel Zeit spart, bzw. das die Exit Strategie auch auf Gewallt beruhen kann.

@Roadbuster:

Ich denke, du irrst dich da ein wenig. Die letzte Season und die aktuellen Missions lassen einem SL eine recht freie Hand darin was sie machen können, kommen mit Abweichungen und auch Fehlschlägen ganz gut klar. Die letzte Season war sogar so flexibel aufgebaut, dass man das gleiche AB unter verschiedenen Johnsons moralisch und inhaltlich komplett unterschiedlich spielen konnte.
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Offline Mr. Ohnesorge

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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #124 am: 13.04.2014 | 12:23 »
@Roadbuster:

Ich denke, du irrst dich da ein wenig. Die letzte Season und die aktuellen Missions lassen einem SL eine recht freie Hand darin was sie machen können, kommen mit Abweichungen und auch Fehlschlägen ganz gut klar. Die letzte Season war sogar so flexibel aufgebaut, dass man das gleiche AB unter verschiedenen Johnsons moralisch und inhaltlich komplett unterschiedlich spielen konnte.

Es gibt ja mit Steven Ratkovich die wichtige personelle Überschneidung: Missions Coordinator und bei Shadowrun 5 federführender Desginer, von daher ist imo schon eine klare Orientierung an Missions zu erkennen. Dass es auch mal eine flexible Missions Seasons gab, ist da eher zweitrangig.
Viel problematischer ist die Fokussierung auf old schooliges Spielgefühl, siehe das Anheben der Cyberware- und Cyberdeck-Preise - und die Tatsache, dass der Kerl keine Ahnung von Game Design hat.  :q
"These things are romanticized, but in the end they're only colorful lies." - This Is Hell, Polygraph Cheaters