Ja ist es, ich kenne die Chars aus DSA, WoD(alt) und Earthdawn wobei letzteres mit dem Cathay Players Guide, sogar eine explizite Händlerklasse eingeführt hat.
Was haben wir bisher gemacht, um diesem Spieler seinen Anteil zu gewähren. Prinzipiell habe ich als Kampagnenleiter immer so eine kleine Bedarf/Überfluss übersicht gehabt. Die war nie komplizierter als das was man bei "Siedler von Catan" im Kopf macht. Ich habe also ein paar wichtige Rohstoffe klassifizert, die man auf Abenteuern finden kann, etwa Holz, Fell/Leder, Metall, Edelmetall/Edelsteine und Wissen, und habe dann festgelegt warum die Orte diese Rohstoffe hatten bzw. warum sie sie brauchten. So entstanden auch andere Abenteuer, wie etwa Hexenzirkel die die Bauern und ihr Vieh verfluchten oder oder Dörfer, die von den Göttern bestraft wurden. Hier trat dann besagter SPieler eher in den Hintergrund half aber durch seine "Sachkenntnis" diese probleme aufzudecken.
Münzen aus Schätzen waren bei mir immer ancient, so das sie in eine Zahlungswährung umgewandelt werden mussten. Mag. Artefakte wählte ich bewusst so, das die Gruppe öfters überlegte, sie zu verkaufen oder sogar zu zerlegen. Letzteres war vor allem bei DSA der Fall.
Um einen stetigen Geldwechsel zu erhalten, habe ich mit Bruchschwellen auf Waffen, Rüstungen und bestimmten Ausrüstungsgegenständen gearbeitet, die kontinuierlich sanken. Diese konnten zwar durch kostspielige Reparaturen teilweise wieder angehoben werden, aber auch hier wurde nie mehr der ursprüngliche Wert erreicht, so das regelmäßig Neuanschaffungen notwendig waren. Außerdem habe ich einweg Boni (etwa Tränke Pulver, oder verbrauchs Talismane) statt permanenten Boni wie die klassischen Artefakte betont. In ED bekamen die Spieler z.B. nur ein wirklichen Fadenschatz je Spieler zugesprochen. Strukturfäden bekamen also einen anderen Stellenwert. Und der vermutlich wichtigste Aspekt auf den ich geachtet hatte, war, dass ich einigen Dingen mehr als einen Preis gab, etwa Sammlerte oder den Preis, wenn sie illegal bzw. Hehlerware waren.
Bei der Abenteuergestaltung habe ich auf den Niedrigen Stufen, ab und an eine Karavaneneskorte für einen anderen Händler eingebaut, der da dann nach und nach zum ersten richtigen Kontakt wurde. Später kam dann, das erschließen neuer Routen (Kartographie bzw. Sichern von Umland) und das Abschließen von wichtigen Bündnissen, gepaart mit dem üblichen Hofspielerein wie Mord oder Turniere dazu. Ich musste ja auch an die anderen Spieler denken. Auf den letzten Stufen begann dann der Spieler selbst zu einem Auftraggeber für NSC zu avancieren um Güter für die Gruppe zu beschaffen, weil sie selbst den Zeitaufwand nicht auf sich nehmen konnten. Da die anderen Spieler ebenfalls schon ähnliche Machtansprüche mit Schwertorden, Akolyten, Tempeln, Clansverantwortung etc. verwalten/verteidigen mussten, gab es nun statt kleiner Scharmützel richtige schlachten und statt dem aushebeln einer Räubersiedlung, mussten die alten Helden nun einen Drachen jagen bzw. sich mit dem Dämon ein astrales Kräftemessen liefern, der versuchte ihre Gruppenstruktur zu pervertieren.
Alles in allem waren das also keine sonderlich großen Änderungen und im Endeffekt, war der Mehraufwand bei der Planung sogar ein Zugewinn für mich, weil etwas Abwechslung in die Sache kam.