Autor Thema: Inspiration durch Spielerinput  (Gelesen 3514 mal)

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Offline Blechpirat

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Inspiration durch Spielerinput
« am: 27.02.2012 | 16:57 »
Auf 3w20 lese ich folgendes:
Zitat
Sollte sich etwa eine ruhige Phase im Spielverlauf ergeben, so frage ich einfach einen Spieler: “Dein Handy klingelt. Du nimmst ab, wirst auf einmal ganz still und kreidebleich. Überleg dir, wer angerufen hat und was er gesagt hat. Solange mache ich mit Spieler XY weiter.” Die Spieler können mir dann alles mögliche erzählen: Die Bilder, die wir gerade in einem Museum ausfindig gemacht haben wurden gerade gestohlen! Der Typ vom BKA ist ein Neonazi!

Großartig! Macht ihr das ähnlich? Nennt mir noch mehr Beispiele für Fragen an die Spieler, die so coole Ergebnisse haben können.

Offline Nørdmännchen

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Re: Inspiration durch Spielerinput
« Antwort #1 am: 27.02.2012 | 17:24 »
Klingt wirklich gut (erinnert mich an Improv). Das Beispiel ist ja eine Art "On-The-Fly-Konflikt" und treibt so die Handlung voran. Vergleichbares wäre z.B. auch für Beziehungen denkbar:

"Ihr betretet die Taverne und die Schankmaid winkt Dich sofort begeistert zu sich."
Nachdem sich die anderen Spieler vielsagende Blicke zuwerfen (und lästern) dürfen, kann völlig frei rechtfertigt und begründed werden, worum es ging.
Kritischer wird es natürlich, wenn die Freundlichkeit von einem vermeindlichen Gegenspieler kam...

Grüße, Henning
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Offline Steffen

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Re: Inspiration durch Spielerinput
« Antwort #2 am: 27.02.2012 | 17:27 »
In dem Fall mit dem Neonazi lief das so:

Ich: "Ok, er zeigt dir seinen Ausweis. Dir wird auf einmal erschreckend klar, weshalb er hier sein darf. Denk dir was aus, ich mach solange mit... weiter."
... weiter:
Spielerin: "Der ist vom BND und er hat den gleichen Nachnamen wie [der Neonazi aus meiner Vorgeschichte]! Verdammt!"

Das für mich als Spielleiter besonders amüsante daran war, dass der Ausweis ein psychic paper (Dr. Who) bzw. der Ausweis (Lexikon des Abnormalen) war. Ich habe mich gut darüber amüsiert, dass der Kniff sowohl am Spieltisch als auch in der Spielwelt funktioniert hat. :)

Offline Mann ohne Zähne

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Re: Inspiration durch Spielerinput
« Antwort #3 am: 27.02.2012 | 17:32 »
Auf 3w20 lese ich folgendes:
Großartig! Macht ihr das ähnlich? Nennt mir noch mehr Beispiele für Fragen an die Spieler, die so coole Ergebnisse haben können.

Ich kann mich erinnern, daß ich gerade Tim Powers wunderbares "Last Call" gelesen hatte, bevor ich "Unknown Armies" leitete. Einem meiner Spieler, dessen Charakter vor kurzem seine Frau verloren hatte, sagte ich beläufig:

"Oh, ach, dein Handy klingelt."
Spieler: "Ich geh ran. Michelson, hallo?"
Ich zu ihm: "Hast du eine Ahnung, warum dich deine Frau anruft?"
Er: "Ja ne, Quatsch, sie ist gestorben, Norbert, weißte nicht mehr?!"
Ich: "Ja eben, drum."
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Offline Grey

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Re: Inspiration durch Spielerinput
« Antwort #4 am: 27.02.2012 | 17:34 »
Macht ihr das ähnlich?
Von diesem Vorgehen halte ich nicht so viel, seit ich mal auf diese Weise (als Spieler) eine Kampagne gekillt oder zumindest maßgeblich an ihrem Dahinscheiden mitgewirkt habe. Die logischen Verrenkungen, die der SL machen mußte, um meinen Eigenbau-Plothook in seinen Hintergrund zu integrieren, haben ihm am Ende spürbar die Lust verdorben.
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Offline Steffen

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Re: Inspiration durch Spielerinput
« Antwort #5 am: 27.02.2012 | 17:45 »
auf diese Weise (als Spieler) eine Kampagne gekillt oder zumindest maßgeblich an ihrem Dahinscheiden mitgewirkt habe.

Absolut! Das Zitat im Ausgangspost war gerade dazu da, um zu zeigen, weshalb Kampagnensettings und vorgefertigte Abenteuer für mich nicht so interessant sind.

Offline Praion

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Re: Inspiration durch Spielerinput
« Antwort #6 am: 27.02.2012 | 19:45 »
Ist das nicht der "Mountain-Which-Trick" oder so? Bennant nach dem indie-RPG System oder so? Kenn ich jedenfalls davon. Ich glaube ich hab das mal ausprobiert aber da klappte es nicht - werde ich demnächst mal wieder tun.
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Offline HerrM

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Re: Inspiration durch Spielerinput
« Antwort #7 am: 27.02.2012 | 20:11 »
Indirekt mache ich das sowieso, indem ich immer wieder Gedanken und Ideen, die die Spieler so nebenbei äußern hin und wieder in die laufende Kampagne einfließen lasse.

Vor kurzem ging es einen Schritt weiter: In der World of Darkness gibt es für Changelings die Fähigkeit Geschichten ins Leben zu rufen. Nennt sich Talecrafting und funktioniert so, dass der Char nach Mustern im Ablauf seines Alltags sucht und mit seiner Verbindung zur Feenmagie bestimmte Klischees bestärkt. Beispiel: Gerade hat man im Casino nach nur zwei Runden beinahe all sein Geld verloren. Man bedient sich des Sprichworts "Aller guten Dinge sind drei!", besiegelt sein Schicksal (ergo muss eine Probe auf eine bestimmte Fähigkeit schaffen ;) ) und siehe da: Ein Gewinn ist garantiert... allerdings hat die Sache fast immer auch einen Haken. Geht auch mit größeren Geschichten wie das unglückliche Liebespaar, das so verdächtig an Romeo und Julia erinnert und wenn man's wirklich drauf anlegt kann man auch ganze eigene Geschichten erzwingen.

Wurde, ganz aktuell, gerade in meiner Kampagne angewendet: Da hat sich einer der Spieler eine Lösungsmöglichkeit für eine recht verfahrene Situation (eine Führungslose Fraktion die sich ums verrecken nicht auf einen neuen Chef einigen kann) einfallen lassen. Das beste dabei ist, dass die anderen Spieler davon keine Ahnung haben und brav seiner Geschichte folgen. :D

Zu oft würde ich das allerdings nicht machen und auch nicht mit jeder Art von Spieler, weil das sicher auch recht krass nach hinten losgehen kann. Andererseits ist das mal eine gute Möglichkeit um Spielleitern zu zeigen wie beengend und langweilig ein fixer Plot sein kann, wenn sie mal sozusagen dran sind brav den Schienen zu folgen. ;)

Offline Steffen

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Re: Inspiration durch Spielerinput
« Antwort #8 am: 27.02.2012 | 20:21 »
Ist das nicht der "Mountain-Which-Trick" oder so?

Jupp! Es wird "fishing" genannt und wurde bei Mountain Witch das erste Mal ausdrücklich erläutert.

Offline 1of3

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Re: Inspiration durch Spielerinput
« Antwort #9 am: 28.02.2012 | 11:10 »
Spannend. Wie ist denn die auführliche Erklärung bei der Berghexe? Wir haben das mal aufm :T:reffen versucht. Das hat aber leider gar nicht gefruchtet.

Offline Blizzard

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Re: Inspiration durch Spielerinput
« Antwort #10 am: 28.02.2012 | 12:32 »
Indirekt mache ich das sowieso, indem ich immer wieder Gedanken und Ideen, die die Spieler so nebenbei äußern hin und wieder in die laufende Kampagne einfließen lasse.
Ganz genau so mache ich das auch. Zu der "Fishing"-Technik: Ich benutze das ab und zu, aber in leicht abgewandelter Form. Ich gebe dem Spieler eine Vorlage, wenn es mir als SL "gerade reinläuft", sprich:ich Kommentare und/oder Gedanken der Spieler respektive der Charaktere in besagter Situation kreativ verwenden kann. Ich sage dann dem Spieler z.B. " Du kommst ins Zimmer und kriegst einen Riesenschreck, weil..." und dann warte ich ab, ob vom Spieler etwas kommt. Ist das nach einer gewissen Zeit nicht der Fall, dann füge ich etwas hinzu, was ich mir indirekt schon dafür ausgedacht habe. Ich denke das ist wichtig, um den Spielfluss am Laufen zu halten. Dem Spieler Zeit zu geben, sich etwas auszudenken, halte ich für ein zweischneidiges Schwert. Dem Spieler kann etwas richtig Tolles einfallen, auf das ich als SL wohl nie gekommen wäre-andererseits besteht aber die Gefahr, dass dem Spieler etwas einfällt, was mir überhaupt nicht in den Kram passt, und wo die Gefahr besteht, dass u.U. das Abenteuer bzw. die Kampagne deswegen den Bach runtergeht. Ich habe beides schon erlebt, und die Erfahrung gemacht, dass solche Formen des PlayerEmpowerments in erzähllastigen bzw. cinematischen Rollenspielen besser als in anderen Rollenspielen aufgehoben sind.
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Offline Nørdmännchen

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Re: Inspiration durch Spielerinput
« Antwort #11 am: 2.03.2012 | 16:46 »
Mich würden ja, im Sinne von Blechpirats Frage, noch mehr Anregungen für so schöne Kadenzen* wie den erwähnten Telefonanruf interessieren. Ich mach mal einen Anfang, mit einem Vorschlag den ich neulich im Shark Bone Podcast aufgeschnappt habe:

Auf einem Friedhof:
"Du bleibst plötzlich vor einem Grabstein stehen und stutzt. Welcher Name steht da?"

*Ich nenne die Technik mal ganz eigenmächtig Kadenz; in Anlehnung an eine musikalische Akkordfolge, die die Improvisation eines Solisten stützt.
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Offline Lord Verminaard

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Re: Inspiration durch Spielerinput
« Antwort #12 am: 2.03.2012 | 17:01 »
Macht ihr das ähnlich?

Was ich sehr gerne mache, ist vor dem Spiel Suggestivfragen an die Spieler stellen, die sie beantworten sollen. Warum hast du deinem Verlobten nichts von dieser Einladung erzählt? Aus welchem Grund willst du dich an deiner Tante rächen? Welchen Gegenstand wolltest du immer schon besitzen, konntest ihn dir aber nicht leisten? Welches Ereignis hat dich vor kurzem gezwungen, deinen Heimatort zu verlassen? Welches verborgene Talent, von dem du selbst nichts ahnt, schlummert in dir? Wer ist deine Stalkerin und was will sie von dir? (Also die sind jetzt frei erfunden, die die ich im Spiel verwendet habe, waren meistens etwas allgemeiner, z.B. "welche besondere Stärke macht dich in diesen schweren Zeiten zu jemandem, der den Menschen Hoffnung gibt" oder "in wen bist du verknallt".)

Wenn man die Antworten vorher schon weiß, hat das den Vorteil, dass man sich beim Vorbereiten der Sitzung Gedanken dazu machen kann. Dieses so ganz spontane ist manchmal auch cool, aber das nehme ich eher für Color-Details und nicht für zentrale Plot-Bausteine. Dafür bin ich zu unspontan (sowohl als SL, als auch als Spieler). ;)
« Letzte Änderung: 2.03.2012 | 17:04 von Lord Verminaard »
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I think it's time you pushed it to the edge
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Offline ArneBab

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Re: Inspiration durch Spielerinput
« Antwort #13 am: 3.03.2012 | 04:40 »
Ich mache das eigentlich nur für den Anfang des Abenteuers, oder wenn gerade eine längere In-Play-Pause war: Was macht ihr gerade?

Aber wirkliche Suggestivfragen nutze ich nicht - vor allem nicht in dem Beschriebenen („du erschrickst…“). Ob jemand erschrickt ist für mich Sache des Spielers.

Vor allem würde ich nicht direkt Kreativität aus dem Stehgreif verlangen, sondern eher sagen „die letzte Woche war echt scheiße. Wenn du willst, überleg dir selbst, was alles passiert ist (und sag es uns)“.
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Offline Steffen

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Re: Inspiration durch Spielerinput
« Antwort #14 am: 3.03.2012 | 08:20 »
Ich mache das eigentlich nur für den Anfang des Abenteuers, oder wenn gerade eine längere In-Play-Pause war: Was macht ihr gerade?

Bei In a Wicked Age leitet man grundsätzlich so: Reihum frage ich als Spielleiter einen Spieler nach dem anderen: "Wo bist du gerade und was passiert? Falls du keine Idee hast, kann ich dir was vorschlagen." Die Spieler können dann bestimmen, wo sie sind, was sie tun und wer bei ihnen ist. Bis jetzt hat das problemlos funktioniert, denn die Spieler hatten immer ein Gespür dafür, was passt.

Beispiel:

 Vorherige Szene endet damit, dass ein mächtiger Zauberer die Prinzessin in seinen verwunschenen Turm (der nur zu Neumond aus dem See steigt) entführt hat.

 SL: "Prinzessin, wo bist du und was passiert?"
 Prinzessin: "Ich liege in einem prunkvollen Schlafgemach und blicke sehnsüchtig auf das entfernte Festland, als der Zauberer mit zwei seiner Diener eintritt."

 Ich hatte nie Antworten wie:

 SL: "Prinzessin, wo bist du und was passiert?"
 Prinzessin: "Ich bin wieder sicher an Land und berichte dem König von diesem Schuft!"

Offline Laivindil

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Re: Inspiration durch Spielerinput
« Antwort #15 am: 3.03.2012 | 13:29 »
Bei In a Wicked Age leitet man grundsätzlich so: Reihum frage ich als Spielleiter einen Spieler nach dem anderen: "Wo bist du gerade und was passiert? Falls du keine Idee hast, kann ich dir was vorschlagen."

Ich stelle mir das (im Sinne des Spielflusses) ziemlich holprig vor. Wie fühlt es sich denn in der Praxis an?

Offline Steffen

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Re: Inspiration durch Spielerinput
« Antwort #16 am: 3.03.2012 | 13:44 »
Ich stelle mir das (im Sinne des Spielflusses) ziemlich holprig vor. Wie fühlt es sich denn in der Praxis an?

Es unterscheidet sich nicht vom normalen "szenischen" Spiel. Bei IaWA legen halt grundsätzlich die Spieler die Szenen fest, nicht der Spielleiter.

Offline Edward Fu

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Re: Inspiration durch Spielerinput
« Antwort #17 am: 12.03.2012 | 00:00 »
Ich frag die Spieler nicht umbedingt direkt nach input. Aber manchmal kommen Vorschläge, die einfach genutzt werden müßen.

Ich hatte bei Star Wars mal den Fall, das die Charaktere in einen Hanger standen und einer der Spieler meinte "Das ist bestimmt eine Falle." Kurz darauf waren sie in ein Feuergefecht verwickelt.

Als einer der Spieler dann meinte "Was wetten wir, das sich gleich die Lucke des Frachters dort schliest, bevor wir ankommen." hab ich ihn die Wette gewinnen lassen.

Wenn sie mir schon so Vorlagen liefern.... >;D

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Offline Steffen

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Re: Inspiration durch Spielerinput
« Antwort #18 am: 12.03.2012 | 22:06 »
Edward, das sind klasse Umsetzungen. Ich finde es sehr wichtig, den Spielern zuzuhören und die Sachen, die sie wichtig finden, in den Mittelpunkt zu rücken. Wenn man dennoch nicht berechenbar wird, dann wird das gemeinsame Spielerlebnis umso interessanter.

Offline Jiba

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Re: Inspiration durch Spielerinput
« Antwort #19 am: 12.03.2012 | 22:13 »
Von diesem Vorgehen halte ich nicht so viel, seit ich mal auf diese Weise (als Spieler) eine Kampagne gekillt oder zumindest maßgeblich an ihrem Dahinscheiden mitgewirkt habe. Die logischen Verrenkungen, die der SL machen mußte, um meinen Eigenbau-Plothook in seinen Hintergrund zu integrieren, haben ihm am Ende spürbar die Lust verdorben.

Magst du ins Detail gehen... da ich die Technik des "Lass die Spieler Fakten schaffen" sehr schätze (als SL) bin ich (ganz im Sinne der Ferndiagnose) versucht, einfach deinem SL Unflexibilität vorzuwerfen. Das trifft aber wahrscheinlich nicht die Realität.  :)
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Eulenspiegel

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Re: Inspiration durch Spielerinput
« Antwort #20 am: 14.03.2012 | 13:24 »
Das Beispiel aus dem Eingangspost würde mir als Spieler nicht gefallen. Zum einen reißt es mich aus der Immersion zum anderen stehe ich doch eher auf SIM denn auf NAR.

Was mir allerdings sehr gut gefällt (und was ich als SL wohl auch mal einbauen werde), ist folgendes:

Ich: "Ok, er zeigt dir seinen Ausweis. Dir wird auf einmal erschreckend klar, weshalb er hier sein darf. Denk dir was aus, ich mach solange mit... weiter."
... weiter:
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Das für mich als Spielleiter besonders amüsante daran war, dass der Ausweis ein psychic paper (Dr. Who) bzw. der Ausweis (Lexikon des Abnormalen) war.
Hier erschafft der Spieler ja keine tatsächliche Realität sondern beschreibt nur, was auf dem Ausweis zu sehen ist. (Auch wenn er glaubt, der Ausweis stelle die Realität da.)

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Re: Inspiration durch Spielerinput
« Antwort #21 am: 14.03.2012 | 13:31 »
Das Beispiel aus dem Eingangspost würde mir als Spieler nicht gefallen. Zum einen reißt es mich aus der Immersion zum anderen stehe ich doch eher auf SIM denn auf NAR.

Was mir allerdings sehr gut gefällt (und was ich als SL wohl auch mal einbauen werde), ist folgendes:
Hier erschafft der Spieler ja keine tatsächliche Realität sondern beschreibt nur, was auf dem Ausweis zu sehen ist. (Auch wenn er glaubt, der Ausweis stelle die Realität da.)
Wow, das ist feinsinnig. Hätte ich nicht gedacht, dass das für dich (oder überhaupt jemanden) einen Unterschied machen könnte.

Online Maarzan

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Re: Inspiration durch Spielerinput
« Antwort #22 am: 14.03.2012 | 16:18 »
Was die Akzeptanz angeht, hängt das bei mir entscheidend von Moment und Umfang dieser Aktion ab.

Für einen Spieleinstieg (sinnvollerweise noch vor dem Charakterbau) halte ich das sogar für recht ideal.

In Spielpausen und ähnlichen Momenten, wo man eh aus seinem Charakter ist, ist das auch OK, aber sicher nicht, wenn man gerade mitten im Spiel ist.

Insbesondere darf das dann nicht in ein eigenes Spiel ausarten, wo dann die "clevere" Gestaltung solcher Einwürfe dann maßgeblich und regelmäßig den Spielverlauf bestimmt.

Ich will mit Sicherheit NICHT! schnell zwischen Charakter und Autorensicht wechseln müssen.
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Offline Jiba

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Re: Inspiration durch Spielerinput
« Antwort #23 am: 14.03.2012 | 16:27 »
Ich will mit Sicherheit NICHT! schnell zwischen Charakter und Autorensicht wechseln müssen.

Ich glaube ja, dass da vielfach eine Grenze gezogen wird, wo eigentlich keine ist.
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Offline Steffen

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Re: Inspiration durch Spielerinput
« Antwort #24 am: 14.03.2012 | 17:35 »
Hier erschafft der Spieler ja keine tatsächliche Realität sondern beschreibt nur, was auf dem Ausweis zu sehen ist. (Auch wenn er glaubt, der Ausweis stelle die Realität da.)

Insbesondere darf das dann nicht in ein eigenes Spiel ausarten, wo dann die "clevere" Gestaltung solcher Einwürfe dann maßgeblich und regelmäßig den Spielverlauf bestimmt.

Ich will mit Sicherheit NICHT! schnell zwischen Charakter und Autorensicht wechseln müssen.

Mir geht es darum, dass ich die Spieler dazu anrege, mitzudenken und mitzumachen, eine interessante Geschichte zu entwickeln. Von daher ist die Unterscheidung zwischen Rollenspieltechnik und "psychic paper" relativ egal - ich bekomme als Spielleiter mit, was die Spieler gerne erleben wollen (BND-Nazis) und kann mit ihnen zusammen darauf aufbauen.

Meine Spieler machen keine cleveren Gestaltungen, sondern sagen immer das, was für sie offensichtlich ist. Offensichtlich im Sinne von: "Was würde zu der Geschichte unserer Charaktere passen?". Ich sehe da wie Jiba keine unterschiedlichen Perspektiven: wir sind am Spieltisch, um gemeinsam eine tolle Geschichte zu erschaffen. Das ist unsere Perspektive. Der "Mountain-Witch-Trick" ist dabei nur ein Hilfsmittel für unsere Kommunikation.