Autor Thema: D&D Next  (Gelesen 231456 mal)

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Offline Naldantis

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #725 am: 18.05.2012 | 10:28 »
Cantrips als at-will spells, auch mit Angriffszaubern. Also auch ein Wizard ohne weitere vorbereiteten Spells kann dann noch mitmachen. Wahrscheinlich nicht als kampfdominierende Spruchschleuder, aber auch nicht mit ner lahmen Armbrust wie in D&D3.
Und die Idee der Spruchrollen finde ich persönlich auch sehr reizvoll. Das Benutzen einer Rolle verbraucht einen Spellslot. So ähnlich wurde das in D&D3 ja z.B. mit den Heilsprüchen der Clerics gehandhabt. Ich kannte nämlich z.B. da mal einen Wizard, der hat zum Teil in einem Abenteuer seine Spellslots gerade mal im Endkampf angerührt, da er alles andere über seine (irgendwann echt nervenden) Spruchrollen gemacht hat. Der hatte im Extremfall die vier- bis fünffache Anzahl an "Spellslots" durch seine Rollen.  ::)

Naja, Situationen, in denen Cantrips weiterhelfen, sind eher selten..
...und mit Spellslotkosten für Scrolls entwertet man Schriftrollen doch immens.
Sie fungieren dann nur noch als Workaround um das Memorieren und können die Laufzeit des Magiers in der Aktion nicht mehr verlängern (im Gegenteil, sie verkürzen sie sogar, weil er öfter sinnvoll zaubern kann); ...wenn das das Designziel war, okay.
Ich hatte nie ein Problem mit Scrolls als Ressourcen: es kostete immer Geld oder XP und viel Zeit sie zu erstellen, daß hat die Anzahl der wahlfrei voreproduzierten schon immer beschränkt; ebenso wie das Overcasting durch das Risiko und die Verfürbarkeit begrenzt wurden; wenn man natürlich da Erfahrungen wie Du gemacht hat, kann ich das nachvollziehen.


« Letzte Änderung: 18.05.2012 | 10:33 von Naldantis »

Offline La Cipolla

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #726 am: 18.05.2012 | 10:37 »
Ich denke, du musst bei den Cantrips umdenken. Wenn sie es gut machen, können die nämlich durchaus etwas reißen (vergleichbar mit einem normalen Angriff bei einem Krieger oder so). Dann sind die Cantrips das Normale und die anderen Zauber die Ausnahme, die vielleicht ein, zweimal pro Kampf fällt.


Offline kalgani

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #727 am: 18.05.2012 | 10:55 »
Wenn sowas wie eine Magic Missile zu Cantrips degradiert wird, sind diese nutzbar.
1w4+1 macht den kohl nicht fett aber zumindest würde man nicht ganz doof dastehen...

Offline tartex

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #728 am: 18.05.2012 | 12:34 »
Ich denke, du musst bei den Cantrips umdenken. Wenn sie es gut machen, können die nämlich durchaus etwas reißen (vergleichbar mit einem normalen Angriff bei einem Krieger oder so). Dann sind die Cantrips das Normale und die anderen Zauber die Ausnahme, die vielleicht ein, zweimal pro Kampf fällt.

Ja, das nennt sich D&D4 und ist gut. :)
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Offline Archoangel

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #729 am: 18.05.2012 | 12:52 »
Ja, das nennt sich D&D4 und ist gut beschissene Kinderkacke. :)

Fixed it.
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Ideologie ist der Versuch, den Straßenzustand durch Aufstellung neuer Wegweiser zu verbessern.

Offline La Cipolla

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #730 am: 18.05.2012 | 13:29 »
Nehmt euch ein Zimmer. ;)

Natürlich sollen sie ihre Erfahrungen aus D&D4 ziehen (und funktionierende Aspekte übernehmen oder sich davon inspirieren lassen). Wäre traurig, wenn nicht. Wenn sie dafür wieder die Miniaturen ernsthaft optional machen, was ja bereits feststeht, und allgemein eine hübsche Mischung aus vorherigen Editionen und Innovation machen, könnte ein Ergebnis herauskommen, das mir sehr gut passt. So zumindest die Hoffnung im Moment. :)
« Letzte Änderung: 18.05.2012 | 13:31 von La Cipolla »

Offline kalgani

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #731 am: 18.05.2012 | 13:39 »
Ja, das nennt sich D&D4 und ist gut. :)

solange die nicht diese dämlichen refresh-zyklen beibehalten, von mir aus.
« Letzte Änderung: 18.05.2012 | 13:56 von kalgani »

Offline Praion

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #732 am: 18.05.2012 | 13:43 »
Tatsache? Außer light und fireball hat der doch nix groß gezaubert. Gandalf wäre in D&D Termini ein (ok, unsterblicher) Wiz 6/ Ftr 2 oder so.

Ich würd Gandalf ja als Invoker spielen...
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Online Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #733 am: 18.05.2012 | 20:12 »
solange die nicht diese dämlichen refresh-zyklen beibehalten, von mir aus.

Bietet sich einfach an diese beizubehalten. Letztlich stellen sie eine kurze und eine lange Rast dar.

Es wäre überraschend wenn in der neuen Edition eine Rast nichts mehr bewirkt.

Offline kalgani

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #734 am: 18.05.2012 | 20:14 »
wie wäre es das die rast einfach bewirkt das man nicht in den erschöpft zustand gerät?

Online Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #735 am: 18.05.2012 | 20:29 »
Klar, aber dann muss man auch wieder definieren was man denn erschöpft noch immer kann und was man erschöpft nicht mehr kann.

Und ganz nebenbei immer noch ein Balancingmittel für stärkere Fähigkeiten finden. Und natürlich müsste es dann auch den Zwischenzustand "ein bisschen erschöpft" geben der sich auch mit einer kleinen Verschnaufpause wieder regeln lässt.

Am Ende würde es wohl stark auf das bestehende hinauslaufen - nur das man halt ein anderes (etwas einschränkenderes) Label draufklebt. Statt "such dir selber aus warum du XYZ nicht mehr machen kannst - sei es Erschöpfung, mangelnde Gelegenheit oder sonstetwas" hätte man dann "Es ist Erschöpfung".

Was gewinnt man damit?

Offline kalgani

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #736 am: 18.05.2012 | 21:24 »
Das Rastsystem der 4E ist überigens auch ein Feindbild der 4E antiboys...
Warum soll ich denn nach einer kurzen rast wieder bumm-bumm machen können oder xy an TP wieder auf dem konto haben???

Das ist total ätzend an der 4E, aber ich seh schon die 5E wird es sehr schwer haben dich und mich zusammen an den Tisch zu bekommen.
Trotzdem bleibe ich optimistisch und warte gespannt auf nächstes WE, wenn ich mir das material zum playtest anschauen kann.

Online Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #737 am: 18.05.2012 | 22:48 »
Ist doch ganz simpel. Du hast etwas anstrengendes gemacht, verschnaufst - und es geht dir etwas besser. Das ist eigentlich so einleuchtend dass sich doch schon länger die Frage stellt warum das anders sein sollte. Es widerspricht doch jeglicher Erfahrung dass eine kurze Rast nichts bringen sollte, jeder weiß das eine Verschnaufpause eine sehr große Wirkung haben kann.

Wie das in der Praxis aussieht kann man natürlich immer wieder neu regeln und ich denke auch nicht das die 5E dort die 4E wirklich imitieren wird. Es wird anders sein, schon allein weil ja man das Konzept der Kräfte nur Teilweise übernehmen wird. Dennoch, das Grundprinzip ist einfach sinnvoll - die Charaktere sollten die Möglichkeit haben eine kurze Rast zu machen. Schon allein um den alten 15 Minuten Tag möglichst zu vermeiden.

Offline chad vader

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #738 am: 19.05.2012 | 14:41 »
Das Rastsystem der 4E ist überigens auch ein Feindbild der 4E antiboys...
Warum soll ich denn nach einer kurzen rast wieder bumm-bumm machen können oder xy an TP wieder auf dem konto haben???
Letzten Endes ist das doch Spielrealität - egal ob du 3.5, Pathfinder oder 4E spielst. Der einzige Unterschied ist, dass 3.5 dafür Begründungen wie Tränke und Sprüche heranzieht. 4E hat sich das einfach gespart und sagt "Ist halt so.".

Ich geb dir Recht, dass NEXT eine bessere (überhaupt eine) Erklärung auffahren sollte, um die Heilung von Todeskoma zu Turnschuh-fit über 4-6h Bubumachen  zu rechtfertigen. Aber ich denke der Königsweg ist sicher nicht, das verhältnismäßig umständliche System aus Stäben/Tränken/Sprüchen zurück zu bringen, wenn am Ende eh wieder nur eine Gruppe steht, die ihren Tag mit vollen TP und allen Mächten/Zaubern beginnen möchte. Der Mechanismus dafür sollte möglichst einfach gestaltet sein, aber plausibel bleiben.

Offline 1of3

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #739 am: 19.05.2012 | 14:50 »
Dadurch, dass es an zentraler Stelle explizit geregelt ist, kann man natürlich auch die Erholungsrate mit einfachen Mitteln in vorhersehbarer Weise senken. Hab ich schon gute Erfahrungen mit gemacht. Bei D&D3 wäre das viel schwerer.

Offline Crimson King

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #740 am: 19.05.2012 | 15:01 »
Das Rastsystem der 4E ist überigens auch ein Feindbild der 4E antiboys...
Warum soll ich denn nach einer kurzen rast wieder bumm-bumm machen können oder xy an TP wieder auf dem konto haben???

Weil die TP bei DnD 4E keine physischen Lebenspunkte sind und der Verlust an TP nicht zwangsläufig Wunden, Blutverlust und dergleichen repräsentiert. TP dienen hier als Maßstab für die Fähigkeit eines Charakters, Treffer abzufangen und einzustecken, ohne davon beeinträchtigt zu werden. Erst der Treffer, der einen unter 0 bringt, ist ein richtiger Treffer, der durch Verteidigung und Rüstung schlägt, wobei man den Treffer, der einen auf bloodied bringt, auch schon entsprechend werten kann. Demenstsprechend ist es auch vollkommen plausibel, wenn man nach einer kurzen Verschnaufpause wieder voll kampffähig ist, aber wiederholte Kämpfe an die Substanz gehen.

Was dagegen an einem System, in dem ein Charakter der Stufe 10 etwa 10 mal so viele Wunden kassieren kann wie ein Charakter der Stufe 1, plausibel sein soll, während die natürliche Heilrate sich nicht ändert, so dass ein Charakter, der von 200 TP die Hälfte verloren hat, ohne Heilung dreieinhalb Monate darnieder liegt, während der 10 TP-Charakter bei 50% Verlust nach 5 Tagen wieder topfit ist, erschließt sich mir hingegen nicht.

Man muss die 4E ja nicht toll finden, insbesondere die Gestaltung der Handlungsoptionen auf Basis von Powers, durch die das Spiel deutlich in die gamistische und taktische Ecke geschoben wird. Gerade das TP- und Heilungssystem ist aber in jedweder Hinsicht ein Fortschritt gegenüber früher und man kann nur hoffen, dass das beibehalten wird.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
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Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #741 am: 19.05.2012 | 16:46 »
Das Rastsystem der 4E ist überigens auch ein Feindbild der 4E antiboys...
Warum soll ich denn nach einer kurzen rast wieder bumm-bumm machen können oder xy an TP wieder auf dem konto haben???

Also die Frage, was eine kurze Rast bringt, sollte jeder, der sich auch nur zweimal in seinem Leben körperlich betätigt hat, wohl eindeutig und leicht beantworten können...

Und TPs waren schon seit dem Ur-D&D abstrakt. Kannst in den allerersten TSR-Publikationen nachlesen.

Gygax schreibt z.B. in 1e Dungeon Master's Guide:

Zitat
It is quite unreasonable to assume that as a character gains levels of ability
in his or her class that a corresponding gain in actual ability to sustain
physical damage takes place. It is preposterous to state such an
assumption, for if we are to assume that a man is killed by a sword thrust
which does 4 hit points of damage, we must similarly assume that a hero
could, on the average, withstand five such thrusts before being slain! Why
then the increase in hit points? Because these reflect both the actual
physical ability of the character to withstand damage - as indicated by
constitution bonuses- and a commensurate increase in such areas as skill
in combat and similar life-or-death situations, the "sixth sense" whith
warns the individual of some otherwise unforeseen events, sheer luck,
and the fantastic provisions of magical protections and/or divine
protection. Therefore, constitution affects both actual ability to withstand
physical punishment hit points (physique) and the immeasurable areas
which involve the sixth sense and luck (fitness).
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Offline Crimson King

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #742 am: 19.05.2012 | 18:52 »
Oha! Das macht das Heilungssystem, das bis 3.5 verwendet wurde, ja noch absurder.
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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #743 am: 19.05.2012 | 18:54 »
Irgendwie hab ich schon geahnt das ihr euch an den TP verbeißen würdet und ja ich weiß die sind vollkommen abstrakt.

Ich finde es scheiße, wie die Rast bei 4E gehandelt ist. vor allem und die effekte die sie neben den TP (auffrischen von encounter powers usw.) hat.

Das ist aber eine geschmacksfrage, allerdings eine die ziemlich kontrovers gesehn werden kann wie man an den letzten postings sehen kann.

Online Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #744 am: 19.05.2012 | 19:23 »
Ich denke so sehr muss das gar nicht eine Geschmacksfrage sein, denn es lässt sich ja recht gut anhand von Argumenten begründen warum eine kurze Rast etwas bewirken sollte.

Insofern - eigentlich gehe ich davon aus dass dort auch deine Meinung nicht nur auf "ich mags halt nicht" beruht, und du dafür Gründe haben wirst.

Was ich als sehr wichtigen Vorteil der kurzen Rast sehe ist der Punkt dass sie die Novaproblematik und damit den 15 Minutentag entschärft.  Das erleichtert letztlich auch dem Spielleiter das Erschaffen sinnvoller Geschichten, da zeitkritische Aufgaben viel besser benutzt werden können. Gleichzeitig sorgt die weniger linear verlaufende Erschöpfungskurve dafür dass die Anzahl Kämpfe je Tag weniger fix ist, und weniger zum Balancingmittel zwischen den Klassen wird.

Offline Crimson King

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #745 am: 19.05.2012 | 20:10 »
Die Powers-Frage ist generell eine Geschmacksfrage. Die Frage nach TP, Heilschüben und kurzen Rasten nicht.
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Offline 1of3

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #746 am: 20.05.2012 | 12:50 »
Persönlich empfinde ich die regeltechnischen Effekte der Rasten in der 4e als ziemlich langweilig. Lange Rast resettet einfach alles. Kurze Rast halte ich für weniger interessant als etwa die Auflademechanismen während des Kampfes, welche die Klassen im Bo9S hatten.

ErikErikson

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #747 am: 20.05.2012 | 13:02 »
Die rasten Sache ist schon etwas komisch. Find ich aber leicht zu hausregeln, weil eben alle klassen gleich funktionieren. Wenn man da die kurze rast stecht, macht man z.B. wenig balance kaputt.

Offline 1of3

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #748 am: 20.05.2012 | 13:04 »
Was genau willst du denn geändert haben?

Online Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #749 am: 20.05.2012 | 13:14 »
Die rasten Sache ist schon etwas komisch. Find ich aber leicht zu hausregeln, weil eben alle klassen gleich funktionieren. Wenn man da die kurze rast stecht, macht man z.B. wenig balance kaputt.

Balance geht davon sicher nicht kaputt, aber man verliert eben auch alle Vorteile die eine kurze Rast mit sich bringt.