Autor Thema: D&D Next  (Gelesen 231442 mal)

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Offline Tim Finnegan

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1175 am: 24.07.2012 | 19:15 »
Für mich nicht, aber das ist ja auch nur eine Meinung. Für mich haben Kämpfer nicht weniger als andere gelernt oder weniger prägende Eigenschaften. Nur halt andere. Aber für mich sind das dennoch Typen die wohl seit frühester Kindheit geübt haben in dem was sie heute machen gut zu sein. Ich - meines Zeichens Magier - könnte nicht was sie können. Nicht nur weil ich nicht so schnell und so stark bin wie sie, sondern vor allem weil ich davon keine Ahnung habe. Nicht weiss welche Kampftricks und Finten gut sind und wie man sie ausführt. Selbst wenn ich genauso viel aushalte und genauso gut zielen kann...sie tun immer noch Dinge die mir unbekannt sind. So sollte es zumindest sein.

Natürlich habe ichs überspitzt ausgedrückt, nur denk mal etwas drüber nach: Neben dem Fighter bestechen nur noch Common, Noble und sonstige NSC-Klassen durch eine ähnlich magere Optionsvielfallt. Bevor man sich dann nicht einen abbricht und mit so seltsamen Konzepten wie dem Warblade daherkommt, sollte man nicht einfach den Fighter ebenfalls in die NSC-Ecke verbannen und gut ists für das restliche Optionsbalancing bei den anderen Klassen?

[Disclaimer] Ich bin übrigends dafür den Fighter wieder zur baseline-Klasse zu erklären und dafür das zaubern so zu erschweren dass ein Zauber zwar sau-mächtig ist, dafür aber auch teuer und umständlich.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
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Offline Crimson King

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1176 am: 24.07.2012 | 19:18 »
Es hatte seinen Grund, dass Fighter in DnD 3 sehr oft als Multiclass-Charaktere angelegt waren.
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Draig-Athar

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1177 am: 24.07.2012 | 19:31 »
Nicht ganz, was ja auch der ursprüngliche Grund für die Diskussion war.
Welcher der Punkte fehlt dir denn? Bitte versteh die Frage nicht falsch, ich will hier auf keinen Fall ein ist es nicht- ist es doch Spiel starten, sondern es interessiert mich wirklich was dir fehlt.

Zitat
Ich denke auch nicht dass der Kämpfer zwingend 2 Ressourcen braucht (aktiv einsetzbare und passiv sich verbrauchende). Sondern eher dass man dies für alle Klassen gleich handhaben sollte. Wenn der eine nur passive hat sollen halt alle nur passive haben. Oder alle nur aktive. Oder halt alle gemischt.
Ab Level 2 haben der Kämpfer mit Fightre's Surge und der Rogue mit Knack doch aktive Ressourcen. Oder willst du soweit gehen, dass auch jeder auf jedem Level auch die gleiche Anzahl an Ressourcen hat?

Zitat
Ich würde natürlich sagen das jede Klasse verschiedene Aktionen haben sollte, und auch noch weiter gehen und sagen das auch Charaktere der gleichen Klasse sich in ihren Aktionen unterscheiden sollten. Einfach weil es hilft den Charakter auszuspielen und ihn sich vorzustellen.

Das sehe ich eben anders. Ich finde es viel besser wenn es eine Mechanik gibt, mit der mein Kämpfer spontan sinnvolle Aktionen machen kann (vergleichbar mit den Tricks aus Savage Worlds). Dadurch kann ich im Kampf die Umgebung und ähnliches einbauen, nicht weil ich eine bestimmte art an vordefinierten Kampfmanövern habe. D&D 3X hatte ja genau das Problem, dass viele an sich interessante Aktionen nur mit dem entsprechenden Feat sinnvoll einzusetzen waren.

Zitat
Was das Thema "ich kann das doch alles beschreiben" betrifft: Natürlich kann ich das. Aber Beschreibung benötigt Relevanz. Wenn ich beschreibe dass ich meinen Gegner ins Leere laufen lasse und er steht danach immer noch an der gleichen Stelle so hat die Beschreibung keine Relevanz. Beschreibe ich das ich den Schlag des Gegners auf meinen Freund den Magier blocke und dies hat keine Auswirkung...wozu beschreibe ich es dann?
Da hast du mich falsch verstanden: wenn du einen Mechanischen Effekt erziehlen willst liefe es auf die von mir oben beschrieben Manövermechanik hinaus. Wenn es im Enefekt nur darum geht dem Gegner Schaden zuzufügen ist es ein normaler Angriff mit entsprechender Beschreibung.

Zur Klarstellung: natürlich ist eine Manövermechanik wie ich sie mir wünsche im derzeitigen Playtest noch nicht erhalten, es gibt noch nicht einmal Aussagen, dass so etwas sicher kommen wird. Es ist lediglich was ich als Umsetzung bevorzugen würde.

Online Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1178 am: 24.07.2012 | 23:25 »
Das obenstehende bezog sich natürlich in erster Linie auf Mearls Interview. Wie es am Ende im fertigem System aussehen wird ist ja noch unklar.

Online tartex

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1179 am: 25.07.2012 | 00:20 »
Das sehe ich eben anders. Ich finde es viel besser wenn es eine Mechanik gibt, mit der mein Kämpfer spontan sinnvolle Aktionen machen kann (vergleichbar mit den Tricks aus Savage Worlds).

Page 42 in DMG von D&D4. Natürlich hatte jede Klasse die Option. Denn warum soll ein Magier mit seinem Standard-Angriff nicht die Säule zum Einsturz bringen oder den Kessel über die Gegner schütten können?
« Letzte Änderung: 25.07.2012 | 16:20 von tartex »
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Draig-Athar

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1180 am: 25.07.2012 | 08:06 »
Page 42 in PHB von D&D4. Natürlich hatte jede Klasse die Option. Denn warum soll ein Magier mit seinem Standard-Angriff nicht die Säule zum Einsturz bringen oder den Kessel über die Gegner schütten können?
Wir reden hier aber darüber was es in D&D Next gibt bzw was wir uns wünschen dass es in D&D Next geben soll und nicht darüber was es in Editionen davor gab. Aber ja, die Tabelle im DMG ist für mich absolut ein Schritt in die richtige Richtung. Nur sollten dort eben keine Schadenserzeugenden Efekte aufgeführt werden sondern Aktionen wie den Gegener bewegen Blenden, oder den Gegner so auszumanövrieren, dass ich beim nächsten Angriff Advantage habe (wichtig Rogue). Schadenseffekte sollten sich dann aus der konkreten Situation und nicht aus der Stufe der beteiligten ergeben: wenn ich meinen Gegner eine 30m Klippe heruntestürze wird er wesentlich mehr Schaden nehmen als wenn ich ihn von einer 2m hohen Kanter herabstürze - unabängig davon welches Level wir haben.

Online Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1181 am: 25.07.2012 | 08:44 »
Das so oder so, und derartige Aktionen sind natürlich ebenfalls möglich und werden ja auch aufgeführt.

Aber ungeachtet dessen sollen die Charaktere ja nicht nur dann etwas besonderes machen wenn sie improvisieren, sondern sich auch in ihren "Standardaktionen" unterscheiden. Das war was mich an 3.5 am meisten störte. Kämpfe waren oft eine Art Spiel im Spiel in dem das Rollenspiel völlig verschwand weil die Charaktere ihre Rolle kaum mehr verkörperten. Was wesentlich daran lag das es kaum etwas zu verkörpern gab.

Offline Gummibär

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1182 am: 25.07.2012 | 09:30 »
Dann wäre ich dafür, dass es in D&D Next Untote gibt, denn Untote sind cool...
Also im Ernst, man kann doch nicht bei Null anfangen und dann alles aufzählen, was man drin haben will.


@ Draig-Athar

In D&D 4 jemanden von ner 30m Klippe runterstürzen geht doch ganz prima, es gibt doch genügend Manöver, mit denen man den Gegner wegdrücken kann. Und davon, dass der Schaden dann von den Stufen abhängen soll, lese ich im Spielerhandbuch nichts.

Und den Gegner ausmanövrieren geht auch (um Kampfvorteil zu erreichen), dafür macht man einen Wurf auf Bluffen.

Die Diskussion kann sich jetzt drauf beziehen, inwiefern diese Dinge anders gehandhabt werden sollen.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Offline kalgani

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1183 am: 25.07.2012 | 10:12 »
das geht auch alles in 3E/PF... (Bullrush / Feint)

um das beispiel aufzunehmen, berechnet sich fallscahden doch schon seit "ewigkeiten" durch die fallhöhe.
daran wird sich auch nix ändern weil das dann totaler "kappes" wäre.

Offline Naldantis

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1184 am: 25.07.2012 | 13:49 »
Natürlich habe ichs überspitzt ausgedrückt, nur denk mal etwas drüber nach: Neben dem Fighter bestechen nur noch Common, Noble und sonstige NSC-Klassen durch eine ähnlich magere Optionsvielfallt. Bevor man sich dann nicht einen abbricht und mit so seltsamen Konzepten wie dem Warblade daherkommt, sollte man nicht einfach den Fighter ebenfalls in die NSC-Ecke verbannen und gut ists für das restliche Optionsbalancing bei den anderen Klassen?

Huh?
Warum das?
Selbst wenn man alles Multiclassing unterbindet, warum sollte dann nicht jemand, den diese in den Raum gestellte Optionsarmut nicht stört. nicht doch so einen Charakter spielen dürfèn?
Warum eine künstliche Beschränkung für etwas, das nicht verpflichtend ist und niemanden bevorzugt?
« Letzte Änderung: 25.07.2012 | 13:55 von Naldantis »

Offline Naldantis

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1185 am: 25.07.2012 | 13:55 »
Aber ungeachtet dessen sollen die Charaktere ja nicht nur dann etwas besonderes machen wenn sie improvisieren, sondern sich auch in ihren "Standardaktionen" unterscheiden. Das war was mich an 3.5 am meisten störte. Kämpfe waren oft eine Art Spiel im Spiel in dem das Rollenspiel völlig verschwand weil die Charaktere ihre Rolle kaum mehr verkörperten.

Wenn ich (im Kampf) Rollenspiel mache, dann beschränkt sich das doch nicht auf die Wahl des benutzen Skills, nichteinmal annähernd!
Die Grundidee, jemandem solange Fremdkörper in die Organe einzuführen oder Knochen zu brechen, bis er keine Gefahr mehr darstellt, ist doch in der Tat bei jedem Char gleich, da ändern auch die Manöver wenig dran.
Und diese Technik sie so grundsätzlich, daß sich da auch wneig daran ändern kann.
Das ist nunmal die Grundlage des Gewerbes, und die nutzte der Paladin wie der Blackguard, völlig unabhängig vom rollenspielerischen Konzept.

Online Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1186 am: 25.07.2012 | 14:15 »
Natürlich. Aber die Wahl der Mittel unterscheidet sich halt.

Offline kalgani

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1187 am: 25.07.2012 | 16:06 »
tun sie das wirklich? Schwert ist Schwert, egal wer es schwingt.

ich bin was das angeht wirklich purist, kampf ok, aber bitte schnell wieder vorbei.
elendes geschwafel wer was wie macht nervt mich inzwischen eher, vor allem wenn die passenden spieler ausserhalb des kampfes nur: "Mehr Bier!" als ingame kommentar dann abgeben. das man eine besondere aktion im kampf mal rollenspielerisch auslebt ist ok, aber in 90% der Fälle ist dies doch nicht der Fall, sondern eher die standard-aktion.

Draig-Athar

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1188 am: 25.07.2012 | 16:08 »
Aber ungeachtet dessen sollen die Charaktere ja nicht nur dann etwas besonderes machen wenn sie improvisieren, sondern sich auch in ihren "Standardaktionen" unterscheiden.
Das sehe ich anders.
Dann wäre ich dafür, dass es in D&D Next Untote gibt, denn Untote sind cool...
Also im Ernst, man kann doch nicht bei Null anfangen und dann alles aufzählen, was man drin haben will.


@ Draig-Athar

In D&D 4 jemanden von ner 30m Klippe runterstürzen geht doch ganz prima, es gibt doch genügend Manöver, mit denen man den Gegner wegdrücken kann. Und davon, dass der Schaden dann von den Stufen abhängen soll, lese ich im Spielerhandbuch nichts.
Kannst du mir bitte sagen wo das stehen soll. Und es geht hier nicht um spezielle Aktionen die erst durch Powers der einzelnen Klassen ermöglicht werden sondern um improvisierte Aktionen wie sie im DMG auf Seite 42 beschrieben werden. Und dort ist genau aufgeführt auf welcher Stufe eine solche Aktion wie viel Schaden machen soll.

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1189 am: 25.07.2012 | 17:57 »
Erstens bezieht sich dies auf die Schwierigkeit der Aktion, nicht auf die Charakterstufe. Und zweitens bezieht es sich auf den direkten Schaden der Aktion - Fallschaden ist extra geregelt, und der Sinn der Seite sind Dinge die keine bereits existierende Regelung haben umzusetzen.

Aber interessant finde ich vor allem deine Aussage Charaktere sollten sich in ihren Standard Kampfaktionen nicht unterscheiden. Siehst du dort nicht das Problem der Beschreibungsfeindlichkeit und eines Spiels im Spiel?

Denn im Rollenspiel unterscheiden sich die Charaktere ja weiter, oder? Warum also nicht im System das diese Charaktere abbildet?

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1190 am: 25.07.2012 | 18:13 »
@kalgani: Genau diese Einstellung "Hauptsache schnell vorbei" hab ich oft erlebt.  Bei vielen Runden war Kampf etwas das mit dem eigentlichen Rollenspiel nichts zu tun hatte. Und darum dann auch wenig Spass machten. Ich hatte mehrfach Leute die dann meinten: Wann geht das Abenteuer/die Story weiter. Ganz in der Meinung die Kämpfe hatten mit dem eigentlichen Abenteuer  nichtszu tun. Was eigentlich schade ist, denn man verschwendet damit ja nur Spielzeit. Und dramaturgisch sollten diese Szenen eigentlich Highlights sein, oder nicht?

Ich kenne dafür nur zwei echte Lösungen: auf Kämpfe verzichten oder das Ausspielen der Charaktere in sie hineinbringen. Aber Kampflastig zu spielen ( und momentan deutet ja vieles darauf hin das Next wieder deutlich kampflastiger wird) ohne das diese Kämpfe Spass machen? Ist nicht wirklich hilfreich.

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1191 am: 25.07.2012 | 18:13 »
Kannst du mir bitte sagen wo das stehen soll. Und es geht hier nicht um spezielle Aktionen die erst durch Powers der einzelnen Klassen ermöglicht werden sondern um improvisierte Aktionen wie sie im DMG auf Seite 42 beschrieben werden. Und dort ist genau aufgeführt auf welcher Stufe eine solche Aktion wie viel Schaden machen soll.
PHB S.284. Falling.
Dort ist der Fallschaden geregelt. Und der ist unabhängig von der Stufe. Die Schadensregeln auf Seite 42 im DMG greifen nur dann wenn der zu erwartende Schaden sich nicht durch andere Regeln ergibt (steht so auf Seite 42 beim Schaden).
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1192 am: 25.07.2012 | 18:21 »
Aber interessant finde ich vor allem deine Aussage Charaktere sollten sich in ihren Standard Kampfaktionen nicht unterscheiden. Siehst du dort nicht das Problem der Beschreibungsfeindlichkeit und eines Spiels im Spiel?
Nein
Zitat
Erstens bezieht sich dies auf die Schwierigkeit der Aktion, nicht auf die Charakterstufe. Und zweitens bezieht es sich auf den direkten Schaden der Aktion - Fallschaden ist extra geregelt, und der Sinn der Seite sind Dinge die keine bereits existierende Regelung haben umzusetzen.

Für die Tabelle wird das level herangezogen, das steht dort so und wird dann im Beispiel auch so vorgerechnet! Das mit dem Fallschaden war natürlich ein überzogenes Beispiel um aufzuzeigen um was es mir geht, aber voror du dich daran aufhängst  nehmen wir doch das konkrete Beispiel aus dem DMG: ein Gegner wird ins Feuer geschubst.  Wieso ist der Schaden von der Characterstufe (und der Schwierigkeit der Aktion) abhängig und nicht davon in was für ein Feuer ich den Gegner werfe?

Davon abgesehen: weshalb versuchst du mich jetzt von dieser Regelung zu überzeugen, ich habe von Anfang an geschrieben, dass sie in die richtige Richtung geht und noch etwas ausgebaut werden soll.

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1193 am: 25.07.2012 | 18:27 »
Es ist aber das level der Herausforderung - nicht das Level der Charaktere. Du kannst also auch auf Stufe 1 schon versuchen eine Aktion zu machen die von ihrer Schwierigkeit als Stufe 20 deklariert ist. Musst halt deinen Spielleiter überzeugen das deine Aktion dies gut darstellt. Und dann auf die Würfelgötter hoffen.


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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1194 am: 25.07.2012 | 18:34 »
Nehmen wir doch das konkrete Beispiel aus dem DMG: ein Gegner wird ins Feuer geschubst.  Wieso ist der Schaden von der Characterstufe (und der Schwierigkeit der Aktion) abhängig und nicht davon in was für ein Feuer ich den Gegner werfe?
Das Beispiel im DMG geht davon aus, dass Du als SL nicht vorher bestimmt hast, wieviel Schaden das Feuer macht. Hätte z.B. in der Encounterbeschreibung gestanden, dass das Feuer im Kamin, 3d6 Schaden macht, dann kommt die Schadenstabelle von der Seite 42 nicht zum Einsatz. Sie schreiben auf Seite 42 ja nicht umsonst, dass die Schadenstabelle ein Behelf für nicht näher definierte Schäden sein soll. :)
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Offline Selganor [n/a]

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1195 am: 25.07.2012 | 18:39 »
Bei vielen Runden war Kampf etwas das mit dem eigentlichen Rollenspiel nichts zu tun hatte. Und darum dann auch wenig Spass machten. Ich hatte mehrfach Leute die dann meinten: Wann geht das Abenteuer/die Story weiter.
Und ich kenne andere Runden bei denen regelmaessig (gerade wenn mal 1-2 Stunden durch reines Rollenspiel verbracht wurden) die Frage aufkommt: "Wann kaempfen wir endlich?" (Oder wie es unser juengster Spieler mal formuliert hat: "Wann fangen wir endlich an?" - nachdem in der Runde schon mindestens 1 Stunde Rollenspiel ohne irgendwelche Kaempfe/Wuerfe/... lief) ;D
Ist scheinbar doch Geschmackssache der einzelnen Spieler.

Das Beispiel im DMG geht davon aus, dass Du als SL nicht vorher bestimmt hast, wieviel Schaden das Feuer macht. Hätte z.B. in der Encounterbeschreibung gestanden, dass das Feuer im Kamin, 3d6 Schaden macht, dann kommt die Schadenstabelle von der Seite 42 nicht zum Einsatz. Sie schreiben auf Seite 42 ja nicht umsonst, dass die Schadenstabelle ein Behelf für nicht näher definierte Schäden sein soll. :)
Und ist fuer Spielleiter die Schaden von Umgebungseffekten doch schon vorher festlegen wollen auch ein guter Orientierungspunkt...
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Offline Crimson King

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1196 am: 25.07.2012 | 18:40 »
(...)und momentan deutet ja vieles darauf hin das Next wieder deutlich kampflastiger wird(...)

Was heißt "wieder deutlich kampflastiger"? DnD 4 steht in der Hinsicht ganz sicher nicht hinter den älteren Editionen zurück.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1197 am: 25.07.2012 | 19:01 »
Es heisst konkret das Next einige Regelungen für Nichtkampfsituationen nicht übernehmen wird (skillchallenges, quests etc.) und die Bewertung von Nichtkampfsituationen von "sind Kampfsituationen gleichgestellt, bringen XP und sonstige Belohnungen und sollen genauso spannend wie Kämpfe sein" zu "der Spielleiter handwedelt die Bewertung von XP ausserhalb von Kämpfen" (zurück) verändert wird. Und natürlich heisst es auch etwas anderes: Das oben diskutierte Balancing der Klassen durch feste Dauer des Abenteuertags legt diesen wieder stärker auf eine fixe Dauer fest.

Wird ja nicht ohne Grund hier diskutiert, so etwas hat großen Einfluss auf das Spiel. Man muss halt nur abwarten ob die Endversion den Spielfokus ähnlich setzt. Bisher weiss man halt nur das die Designer die entsprechenden Dinge streichen und den Encounterwert je Tag fixieren wollen.
« Letzte Änderung: 25.07.2012 | 19:04 von Arldwulf »

Offline La Cipolla

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1198 am: 25.07.2012 | 19:37 »
Man weiß so einiges, und so einiges hat sich auch schon fünf Mal verändert. Letztendlich weiß man zu wenig, um schon solche Aussagen zu treffen.

Online Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1199 am: 25.07.2012 | 19:45 »
Ja. Ich hab ja auch weiter oben schon gesagt das sich vieles noch ändern kann. Die Diskussion bezieht sich daher natürlich in erster Linie auf die Aussagen der Designer. Wenn die ihre Linie verlassen und das Spiel ändern wäre das ja nur wünschenswert und ob das Spiel am Ende mit diesen Aussagen etwas zu tun hat weiss man jetzt natürlich nicht.

Man kann halt nur sagen in welche Richtung es momentan geht.
« Letzte Änderung: 25.07.2012 | 19:48 von Arldwulf »