Autor Thema: D&D Next  (Gelesen 231624 mal)

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Offline Gummibär

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1200 am: 26.07.2012 | 00:06 »
Das sehe ich anders.Kannst du mir bitte sagen wo das stehen soll. Und es geht hier nicht um spezielle Aktionen die erst durch Powers der einzelnen Klassen ermöglicht werden sondern um improvisierte Aktionen wie sie im DMG auf Seite 42 beschrieben werden. Und dort ist genau aufgeführt auf welcher Stufe eine solche Aktion wie viel Schaden machen soll.
Mal abgesehen davon, dass ich noch nie SCs unterhalb von Stufe 1 gesehen habe und es schon dort als frei verfügbare Kräfte z.B. Druckwelle (Magier 1) und Eiserne Flut (Kämpfer 1) gibt, wobei ein Magier laut Spielerhandbuch zu jeder Gruppe gehört (was sich mit Erweiterungsbänden ändern kann, aber Erweiterungsbände zu kaufen, ist ja auch meist ein Fehler), als Begegnungskraft Verschiebender Schlag (Schurke 1) und als Tageskraft Trickreicher Angriff (Schurke 1), wird auf S. 317 Spielerhandbuch der „Ansturm“ beschrieben, der explizit dazu gedacht ist, jemanden z.B. von einer Klippe oder in einen Lavasee zu stoßen, und dass der Schaden limitiert sein soll, wenn man jemanden in einen Lavasee stößt, ist abwegig.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

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Offline Naldantis

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1201 am: 26.07.2012 | 01:44 »
wobei ein Magier laut Spielerhandbuch zu jeder Gruppe gehört

Solche Angabe im Spielerhandbuch liebe ich ja...
...für die Autoren ist völlig unvorstellbar, daß man da halt manchmal drei oder mehr Spieler hat, von denen einfach niemand einen Magier spielen möchte...

Offline Praion

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1202 am: 26.07.2012 | 08:18 »
Ging eher darum, dass man einen Controller haben soll.
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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1203 am: 26.07.2012 | 09:12 »
Controller ist die Role die in den meisten unserer Runden "fehlt" ohne dass wir es mitkriegen.

Oft genug "fehlt" aber auch mal der Wizard alleine fuer Skills und Rituale in Gruppen (wenn niemand dran denkt sich auch in der Hinsicht zu orientieren)
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Offline Naldantis

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1204 am: 26.07.2012 | 09:13 »
Ging eher darum, dass man einen Controller haben soll.

Muß man eben nicht; auch wenn einige Firmen (vornehmlich US-basierte) die Spieler gerne für tumb halten, so kann eine Gruppe auch ihre Strathegien ändern, Abenteuer anders angehen, gleich andere Aufträge annehmen, usw.
Wir spielen ja Rolllenspiel statt Schach, weil wir in mehr Freiheitsgraden etwas erleben wollen, statt uns in festen Regeln aneinender zu messen; ...etwas, was in D&D4 leiden in Vergessenheit geraten ist, und von dem ich gehofft hatte, daß sie es in D&Dnext wieder beleben würden.
« Letzte Änderung: 26.07.2012 | 09:15 von Naldantis »

Draig-Athar

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1205 am: 26.07.2012 | 10:30 »
Mal abgesehen davon, dass ich noch nie SCs unterhalb von Stufe 1 gesehen habe und es schon dort als frei verfügbare Kräfte z.B. Druckwelle (Magier 1) und Eiserne Flut (Kämpfer 1) gibt, wobei ein Magier laut Spielerhandbuch zu jeder Gruppe gehört (was sich mit Erweiterungsbänden ändern kann, aber Erweiterungsbände zu kaufen, ist ja auch meist ein Fehler), als Begegnungskraft Verschiebender Schlag (Schurke 1) und als Tageskraft Trickreicher Angriff (Schurke 1), wird auf S. 317 Spielerhandbuch der „Ansturm“ beschrieben, der explizit dazu gedacht ist, jemanden z.B. von einer Klippe oder in einen Lavasee zu stoßen, und dass der Schaden limitiert sein soll, wenn man jemanden in einen Lavasee stößt, ist abwegig.

Sorry, aber was du da schreibst ist als Antwort auf mein Posting kompletter Unsinn. Ich habe expliziet geschrieben, dass es mir um Aktionen geht, die jeder (unabhängig von Klasse, Rasse, Feats...) mit einer ordentlichen Erfolgschance versuchen kann und eben nicht um Dinge, die über Powers, Feats oder sonst etwas überhaupt erst ermöglich werden.

Da hier jedoch niemand darauf eingeht worum es mir wirklich geht- nämlich eine allgemeine Manövermechanik einzuführen (wobei ich seit Beginn mehrmals betonte, dass die Regelung aus D&D4 ein erster Schritt dafür sein kann) -  werde ich in diesem Thread nichts weiter zu diesem Thema schreiben.

Offline Tim Finnegan

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1206 am: 26.07.2012 | 10:32 »
Sorry, aber was du da schreibst ist als Antwort auf mein Posting kompletter Unsinn. Ich habe expliziet geschrieben, dass es mir um Aktionen geht, die jeder (unabhängig von Klasse, Rasse, Feats...) mit einer ordentlichen Erfolgschance versuchen kann und eben nicht um Dinge, die über Powers, Feats oder sonst etwas überhaupt erst ermöglich werden.

Da hier jedoch niemand darauf eingeht worum es mir wirklich geht- nämlich eine allgemeine Manövermechanik einzuführen (wobei ich seit Beginn mehrmals betonte, dass die Regelung aus D&D4 ein erster Schritt dafür sein kann) -  werde ich in diesem Thread nichts weiter zu diesem Thema schreiben.

Tja, willkommen bei den Unbeantworteten. Ich habe ja vorhin auch mal die Frage in den Raum gestellt warum der Fighter Manöver können sollte, dafür alle anderen Waffenklassen leer ausgehen.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
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Offline kalgani

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1207 am: 26.07.2012 | 10:46 »
@Draig-Athar
ist in PF z.B. über die Combat Manöver Regel halbwegs ordentlich implementiert.

@Leopold Bloom
der Paladin hat seine Smites, lay on, mercy etc dinger,
der Waldläufer seine Favored Enemies & Companion,
der Barbar sein Rage

warum sollte man den Fighter nicht mit speziellen manövern davon abheben?
vor allem in 3.x (nicht PF) ist Fighter einfach zu farblos, bzw. hat kaum etwas eigentständiges.

Offline Tim Finnegan

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1208 am: 26.07.2012 | 11:13 »
@Leopold Bloom
der Paladin hat seine Smites, lay on, mercy etc dinger,
der Waldläufer seine Favored Enemies & Companion,
der Barbar sein Rage

warum sollte man den Fighter nicht mit speziellen manövern davon abheben?
vor allem in 3.x (nicht PF) ist Fighter einfach zu farblos, bzw. hat kaum etwas eigentständiges.

An dieser Stelle beißt sich eigentlich was. Nimm mal zwei horizontale Skalen, eine von link nach rechts Optionen für Klassen, die andere Machtniveau. Die beiden Skalen werden mehr oder weniger Deckungsgleich sein.
Lösungsansatz 1: du kappst das unterste Niveau ab. Oben ja vorgeschlagen, auf Unverständnis gestoßen. Mach das aber mal anhand der Skalen und es wir um einiges homogener.
Lösungsansatz 2: ein grundsolides allgemeines Kampfsystem bei dem es eine schwere Entscheidung sein kann ob man jetzt kämpft oder ein Klassen Special nutzt. Die Skalen werden Homogener.
Lösungsansatz 3:wir nehmen den Meridian der Skalen und modellieren alle Klassen drauf um.

@Draig-Athar
ist in PF z.B. über die Combat Manöver Regel halbwegs ordentlich implementiert.

In wie weit denn bitte? Sie sind zwar vereinheitlicht, laden aber immer noch nicht zum Benutzen ein.
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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1209 am: 26.07.2012 | 11:22 »
Da hier jedoch niemand darauf eingeht worum es mir wirklich geht- nämlich eine allgemeine Manövermechanik einzuführen (wobei ich seit Beginn mehrmals betonte, dass die Regelung aus D&D4 ein erster Schritt dafür sein kann) -  werde ich in diesem Thread nichts weiter zu diesem Thema schreiben.
Du hast die Statusliste (Grappled, Restrained, usw.) und Du hast die Guidelines auf S42. Dazu hast Du hast Du auch noch Beispielsmanöver (z.B. Bullrush) und Beispielfälle wie der Schaden beim Fallen im PHB. Geht es Dir nur darum, dass alle diese Informationen auf einem Platz sind, oder suchst Du was Anderes?
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1210 am: 26.07.2012 | 11:33 »
Tja, willkommen bei den Unbeantworteten. Ich habe ja vorhin auch mal die Frage in den Raum gestellt warum der Fighter Manöver können sollte, dafür alle anderen Waffenklassen leer ausgehen.

Deine Frage wurde doch schon beantwortet...hast du es übersehen?

Offline kalgani

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1211 am: 26.07.2012 | 11:35 »
In wie weit denn bitte? Sie sind zwar vereinheitlicht, laden aber immer noch nicht zum Benutzen ein.

Aber nur weil viele Spieler diese einfach vergessen zu nutzen, oder sich nicht genug damit auseinander gesetzt haben.
trip, disarm, grapple etc. haben schließlich schon vorteile und bis auf grapple sind sie auch einfach (verständlich) zu nutzen.

Offline Gummibär

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1212 am: 26.07.2012 | 11:49 »
Sorry, aber was du da schreibst ist als Antwort auf mein Posting kompletter Unsinn. Ich habe expliziet geschrieben, dass es mir um Aktionen geht, die jeder (unabhängig von Klasse, Rasse, Feats...) mit einer ordentlichen Erfolgschance versuchen kann und eben nicht um Dinge, die über Powers, Feats oder sonst etwas überhaupt erst ermöglich werden.
Sorry, aber das was du da schreibst, ist kompletter Unsinn. Ich habe dir den von jedem Charakter (unabhängig von Klasse, Rasse, Feats) anwendbaren „Ansturm“ nebst Seitenangabe genannt und der Begründung, warum der indirekte Schaden nicht durch Stufe oder Schwierigkeit begrenzt ist.
Darüber hinaus findest du unter „Ergreifen“ S.318 Spielerhandbuch die Standardaktion „Ein ergriffenes Ziel bewegen“.
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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1213 am: 26.07.2012 | 11:50 »
trip, disarm, grapple etc. haben schließlich schon vorteile und bis auf grapple sind sie auch einfach (verständlich) zu nutzen.
Oft bringen einem die Vorteile dieser Manoever aber erst wirklich was wenn man dafuer noch ein Feat ausgibt um es ohne irgendwelche negativen Nebeneffekte durchfuehren zu koennen.
Und nicht alle Manoever sind gegen alle Gegner sinnvoll/effektiv (Sunder/Disarm bringen nix gegen Leute mit natuerlichen Waffen, Grapple bei GROSSEN und/oder extrem starken Gegnern, ...).
Da ist oft ein einfaches "Ich semmel druff..." sinnvoller und effektiver ;)

Ich hab' zu 3.x/Pathfinder vor einiger Zeit mal unter http://tanelorn.net/index.php/topic,72706.0.html eine Umfrage gemacht
« Letzte Änderung: 26.07.2012 | 11:52 von Selganor »
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Offline Tim Finnegan

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1214 am: 26.07.2012 | 11:52 »
Aber nur weil viele Spieler diese einfach vergessen zu nutzen, oder sich nicht genug damit auseinander gesetzt haben.
trip, disarm, grapple etc. haben schließlich schon vorteile und bis auf grapple sind sie auch einfach (verständlich) zu nutzen.

Der Spieler des Cavalliers verwies mich letzte Woche erst wieder auf die Economy of Actions. Es ist sinnvoller für eine Waffenklasse HP-Schaden zu verteilen, am besten in einer Full Attack anstatt mir irgendwelchen Effekten zu jonglieren, während es für Caster sinnvoller ist mir ihrer einen Aktion Debuffs zu verteilen anstatt HP-Schaden zu machen.
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1215 am: 26.07.2012 | 12:21 »
letztlich ist die Frage der Effektivität gar nicht so wichtig, der entscheidende Punkt ist ja ob für alle gleiche Manöver helfen den Charakteren Profil zu verleihen.Und das sehe ich schon sehr fragwürdig, dafür sind sie zwangsweise zu allgemein gehalten.

Und werden an dieser Stelle natürlich auch stimmungslos. Weiter oben wurde ja schon die Finte als Beispiel genannt. Die kann ich natürlich machen. Aber weil sie allgemeingültig ist sind es auch ihre Effekte. Versuche ich zu beschreiben "der Gegner verliert seinen Geschicklichkeitsmodifikator" so ist dies deutlich schwerer als zwei Finten von denen eine mir einen Vorteil für den nächsten Schlag gibt und die nächste ihn ins Leere laufen lässt. Und ich kann dann auch entscheiden dass mein Charakter schmutzige Strassentricks nutzt um seine Rolle besser auszuspielen. Mit den dazu passenden Effekten.

Das ist nichts was der Paladin um die Ecke können muss, er sollte es auch nicht können.
« Letzte Änderung: 26.07.2012 | 12:27 von Arldwulf »

Offline Gummibär

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1216 am: 26.07.2012 | 12:22 »
Der Spieler des Cavalliers verwies mich letzte Woche erst wieder auf die Economy of Actions. Es ist sinnvoller für eine Waffenklasse HP-Schaden zu verteilen, am besten in einer Full Attack anstatt mir irgendwelchen Effekten zu jonglieren, während es für Caster sinnvoller ist mir ihrer einen Aktion Debuffs zu verteilen anstatt HP-Schaden zu machen.

Das mag in einer bestimmten Edition so sein, ist aber kein generelles Problem. Und zumindest in bestimmten Situationen wird es vermutlich Ausnahmen geben.

Wenn die Effekte der Waffenklasse zu schwach sind, dann ist es natürlich besser, HP-Schaden zu verteilen. Wenn der HP-Schaden der Caster zu schwach ist, ist es besser, Debuffs zu verteilen. Wenn man die Zahlen entsprechend ändert, sieht das anders aus.

Aber wenn man jemanden z.B. als Kämpfer blendet, damit alle anderen denjenigen erleichtert angreifen können, oder wenn man jemanden zurückstößt, so dass er irgendwo runter fällt, so sollten das für eine Waffenklasse sinnvolle Aktionen sein.
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Offline kalgani

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1217 am: 26.07.2012 | 12:55 »
Oft bringen einem die Vorteile dieser Manoever aber erst wirklich was wenn man dafuer noch ein Feat ausgibt um es ohne irgendwelche negativen Nebeneffekte durchfuehren zu koennen.

Das stimmt allerdings, wenn diese mechanik ohne feat (o.Ä.) ordentlich nutzbar werden in Next, wäre das für Spieler die 3E/PF spielen auch ein vorteil. Genau wie die Zauberflut, nervt die meisten die ich kenne die Featflut ebenso...

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1218 am: 30.07.2012 | 07:27 »
Was Neues: http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120730

Kämpfer bekommen ein spezielles Subsystem, das aus einem ründlichen Würfelvorrat besteht.


Und etwas Trivia von mearls:

Zitat
Here's a bit of trivia I forgot in this week's L&L article - the fighter mechanic started life as a dodge mechanic for the rogue.

https://twitter.com/mikemearls/status/229808296087932929
« Letzte Änderung: 30.07.2012 | 07:28 von 1 O'3 »

Offline Fredi der Elch

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1219 am: 30.07.2012 | 08:45 »
Klingt erst einmal ganz nett. Mir fehlen immer noch spezielle "One-Shot-Powers", um dem Fighter besondere Spielzeuge zu geben. Eben sowas wie Encounters oder Dailies. Es geht eben doch nichts über ein, zweimal im Kampf die ganz dicke Wumme auspacken... ;D Mal sehen, vielleicht tut sich da ja noch irgendwas.

Ansonsten habe ich eher die Sorge, dass der Fighter zu stark werden könnte. Aktuell hat er die meisten HP, die beste AC, den höchsten Schaden und kann den Schaden auch noch in Defensive etc. umwandeln. Mir hatte das Konzept "entweder super DPR oder super Toughness" eigentlich ganz gut gefallen. Mal sehen, wie der Rouge dagegen anstinkt...
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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1220 am: 30.07.2012 | 09:12 »
Ich tippe mal, dass die Kompensation beim Fighter wieder darin bestehen wird, außerhalb des Kampfes zu nichts zu gebrauchen zu sein, wenn man hart nach Regeln spielt.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1221 am: 30.07.2012 | 09:24 »
Sollte das so kommen, werde ich wohl kotzen und 5e auslassen müssen...  :-X
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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1222 am: 30.07.2012 | 10:33 »
es geht in richtung 3E Warblade / 4E Fighter, würde ich einfach mal behaupten.
was aber nicht schlimm ist, da diese beiden varianten die bisher besten dnd-fighter abbilden.

Offline Korig

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1223 am: 30.07.2012 | 10:53 »
Sieht man ganz klar, dass sich bei vielen Regeln Ideen das DCCRGP angeschaut worden sind. Verschiedene Würfel für den Fighter dann die Sache mit der Advatage/Dissadvantage.

Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1224 am: 30.07.2012 | 11:28 »
Puh...Bonusschaden ist langweilig. Die Gefahr dass sich der Schurke und der Kämpfer dann im Kampf in erster Linie darin unterscheiden wie ihr Bonusschaden genannt wird ist recht hoch.

Und die Balancingprobleme wurden ja schon angesprochen - es ist keine gute Idee eine Klasse als "ist die beste im Kampf" zu deklarieren. Klassen sollten anders sein, nicht besser.