Autor Thema: D&D Next  (Gelesen 231470 mal)

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Offline 1of3

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1325 am: 5.11.2012 | 17:57 »
Jo. Die Grundideen mit optinaler Erweiterungs des Spiels find ich gut. Zweizahliger Bereich finde ich zwar schon fast zu spät, aber möglicher Weise lässt sich das dann etwas flexibler handhaben.

ErikErikson

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1326 am: 5.11.2012 | 18:23 »
TLDR Zusammenfassung bitte!

Online Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1327 am: 5.11.2012 | 23:22 »
Die Herangehensweise an Rituale wirkt ein wenig komisch. Der Sinn hinter Ritualen war doch gerade auf diesem Weg Zauber zu wirken die man nicht vorbereiten braucht.

killedcat

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1328 am: 27.11.2012 | 21:18 »

Offline Visionär

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1329 am: 30.11.2012 | 17:37 »
Stop being yourself! You make me sick!

Offline Selganor [n/a]

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1330 am: 30.11.2012 | 17:50 »
Die Produktbeschreibung klingt schwer nach 4e.

The Sundering ist ja das Ereignis das den Settingwechsel flufftechnisch erklaeren soll (und ja auch frueher schon "passiert" - vgl. GenCon Seminar zum Sundering) und das jetzt auch in Romanen beschrieben wird.

Naechstes Jahr erscheinen wohl auch Sammelbaende von "klassischen" (sprich: AD&D) Abenteuern (Links dazu auf der D&D-Page von WotC), aber Next wird vor 2014 noch nix passieren.
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Offline Naldantis

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1331 am: 2.12.2012 | 13:44 »
. Ich meine, klar, es gibt Fans, und es gibt 5% Charakterkonzepte, die man damit tatsächlich wesentlich besser umsetzen kann.

Ungefähr die Hälfte meiner Chars haben keinen vorgegebenen Entwicklungsplan und wissen nicht, was sie nächsten oder übernächstesnLevel steigern wollen, bis Ereignisse und Möglichkeiten ihnen einen Weg nahelegen - der aber i.d.R. nicht länger als 1-2 Level anhält, bis wieder etwas anderes reizvoller oder interessanter erschient.
Insofern wäre eine Restriktion des freien Multiclassings (IMHO die bei weitem beste Idee der 3rd Ed.) für mich ein Showstopper in Sachen Next (zusätzlich zur völligen Überflüssigkeit einer weiteren Edition).
« Letzte Änderung: 3.12.2012 | 10:31 von Naldantis »

Offline La Cipolla

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1332 am: 2.12.2012 | 13:51 »
Momentan sieht es ja so aus, als würdest du deinen Wunsch kriegen. Und ja, ist tatsächlich ein gutes Argument. Auch wenn es bloß einen kleinen (vorrangig nominalen) Unterschied macht, ob ich durch mein "dabbeln" jetzt nun in einer anderen Klasse aufsteige oder klassenfremde Talente erlerne.

Aber gut, solang es funktioniert (heißt, erheblich besser als in 3e und 4e), werde ich mich da nicht beschweren.

Zitat
(zusätzlich zur völligen Überflüssigkeit einer weiteren Edition)
Ja, da bin ich schon leicht neidisch auf dich (und all die anderen, die mit irgendeiner vorhandenen D&D-Edition zufrieden sind).

Offline La Cipolla

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1333 am: 18.02.2013 | 16:57 »

Zitat
Physician, Heal Thyself

We have had a few interesting talks about healing in R&D lately. I'm wondering if we might be thinking too much about healing. Our goal has been to remove cleric healing as a necessary element of adventuring. Does that approach make sense given our modular design?

I'm starting to think that it doesn't. As a default, we can just embrace the cleric's healing with the understanding that most groups have rolled with that in the past without any real issues. The nice thing about that solution is that it keeps things simple, since the Hit Die mechanic (along with the other options we've tried) becomes an optional rule for groups to use as they see fit. We can then also offer other options for DMs, either making healing rarer or more plentiful, along with options for lingering wounds, longer or shorter rates of natural healing, and so on.

The real issue, based on playtest data, is that there really is no consensus on the perfect set of rules for healing. Going for the simplest route available to use makes the game more accessible while giving DMs the most latitude to make adjustments. In other areas, like the fighter, we've seen shifts in one direction or the other, but I've always felt confident that there was an answer for us to focus on. Healing is far more scattered. I think that we started off with a few assumptions too many in terms of what people want out of the core, treating an element that should be an option—nonmagical healing—as a key part of the game.

With this sort of thing, we don't assume that the default rule is the "right" or "correct" choice. With the core game, our aim is to err on the side of simplicity and streamlined, easy to learn rules.

In any case, nothing is set in stone. There are still discussions pending, and we all still have thinking and playing to do, but right now I'm leaning toward this as our best path forward.

Daumen hoch. Vor allem auch dafür, so spät im Playtest noch eine grundlegende, unnötig komplizierte Reglung auszutauschen.

Online Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1334 am: 19.02.2013 | 09:24 »
Das die Regelung nicht besonders gelungen war mag ja sein, aber die Begründung "es gibt keinen Konsens was der beste Weg ist" sagt mir gar nicht zu.

Warum genau sollte man es denn kaufen wenn nicht um Ideen aufzugreifen die von den Designern für gut gehalten werden? "Wir wissen nicht so recht was wir eigentlich wollen" ist kein so besonders gutes Kaufargument.

Offline La Cipolla

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1335 am: 19.02.2013 | 09:33 »
Um es zu spielen?

Der Text sagt doch einfach, dass sie die einfachste Variante als Standard benutzen oder den Rest optional.

Offline 1of3

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1336 am: 19.02.2013 | 09:42 »
Die Frage von Arldwulf war sicherlich rhetorisch und formuliert den Wunsch nach einem "Designer-Spiel". Rhetorisch wird sie, weil die Jungs von WotC ganz offenbar eine völlig gegenteilige Philosophie fahren.

Online Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1337 am: 19.02.2013 | 09:51 »
Ich mag das auch gar nicht übertreiben. Nur: So grob eine Richtung sollte ein Spiel schon vorgeben wollen, an jeder Stelle nur zu sagen: "Ach, macht was ihr wollt" sorgt nur dafür dass es am Ende kein Spiel gibt.

Und es ist ja nicht die einzige Stelle an der solche Kommentare kamen. Denn das Problem ist doch nicht wie im Artikel gesagt wird "das es keinen Konsens über Heilung gibt". Dieser Konsens wird gar nicht benötigt, es können viele Meinungen parallel zueinander existieren.

Nur muss man dazu stehen. Im konkretem Beispiel wird es doch sehr schwer die Regeln für nichtmagische Heilung optional einzubauen ohne dadurch das Balancing zu verändern. Es ist doch nicht so als wären Heilmöglichkeiten ein nebensächlicher Teil des Spiels, welche Regel man dort verwendet beeinflusst auch andere Dinge.


Offline kalgani

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1338 am: 19.02.2013 | 09:55 »
Ich frage mich gerade wie D&D ohne "Cure xyz", "Heal" usw funktionieren würde.
statt dessen ein Feat verfügbar wäre das wie eine Art Skill Focus zu 3.X Zeiten auf den Skill heal wirken würde
Über den skill heal in verbindung mit dem feat könnte man dann außergewöhnliche heilung bereitstellen.

wäre zwar ein no brainer aber immer noch besser als die abhängigkeit von einer bestimmten klasse.

edit:
dann wäre ich im endeffekt aber wieder bei den von mir gehassten healing surges...  :-[
naja wenn man die anwendungsdauer verlängern würde (1+ Stunde) dann wäre das für mich wohl wieder ok.
« Letzte Änderung: 19.02.2013 | 09:57 von kalgani »

Offline 1of3

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1339 am: 19.02.2013 | 10:12 »
Das hatten sie ja bis jetzt, mit der Healer Specialty. Die wird wohl auch drin bleiben.

Offline kalgani

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1340 am: 19.02.2013 | 10:35 »
ich merke das ich mich einfach zuwenig mit den playtests beschäftige...
eventuell sollte ich also einfach die klappe halten  :-X

Offline Selganor [n/a]

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1341 am: 19.02.2013 | 10:41 »
Oder einfach mal den Playtest lesen ;)
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Offline kalgani

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1342 am: 19.02.2013 | 10:46 »
Oder einfach mal den Playtest lesen ;)

korrektur:
Oder einfach mal den Playtest komplett lesen ;)
ich bin bei sowas einfach eine schlampe...

Offline Crimson King

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1343 am: 19.02.2013 | 14:29 »
Die Frage von Arldwulf war sicherlich rhetorisch und formuliert den Wunsch nach einem "Designer-Spiel". Rhetorisch wird sie, weil die Jungs von WotC ganz offenbar eine völlig gegenteilige Philosophie fahren.

Was die Vermutung nahe legt, dass wir am Ende einen dysfunktionalen Wust von Ideen geliefert bekommen, aber kein kohärentes System.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Selganor [n/a]

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1344 am: 4.04.2013 | 09:52 »
Hier ein sehr interessantes Interview mit Mike Mearls in dem er mal etwas auf die Ueberlegungen hinter der "Wegentwicklung" von 3.x/4e eingeht: http://amazingstoriesmag.com/2013/03/interview-with-a-wizard-mike-mearls/
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Offline Glühbirne

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1345 am: 4.04.2013 | 09:59 »
Was die Vermutung nahe legt, dass wir am Ende einen dysfunktionalen Wust von Ideen geliefert bekommen, aber kein kohärentes System.

Sie haben also DSA4 als Vorbild? Scnr... ~;D

Online Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1346 am: 4.04.2013 | 11:09 »
Hier ein sehr interessantes Interview mit Mike Mearls in dem er mal etwas auf die Ueberlegungen hinter der "Wegentwicklung" von 3.x/4e eingeht: http://amazingstoriesmag.com/2013/03/interview-with-a-wizard-mike-mearls/

Schönes Interview, auch wenn mir bei seinen Begründungen für die niedrigere Komplexität ein wenig der Punkt abgeht: Die konkret dargestellten Fähigkeiten der Charaktere führen auch zu einer besseren Unterscheidbarkeit, geben den Charakteren Individualität und lassen das Rollenspiel in das mechanische Spielgeschehen einfließen.

Mal vom Basteleffekt ganz abgesehen.

Offline Thandbar

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1347 am: 4.04.2013 | 11:52 »
Schönes Interview, auch wenn mir bei seinen Begründungen für die niedrigere Komplexität ein wenig der Punkt abgeht: Die konkret dargestellten Fähigkeiten der Charaktere führen auch zu einer besseren Unterscheidbarkeit, geben den Charakteren Individualität und lassen das Rollenspiel in das mechanische Spielgeschehen einfließen.

Mal vom Basteleffekt ganz abgesehen.

+1

Ich persönlich mag es auch nicht so gerne, wenn sich die beiden Krieger in der Runde primär durch ihre (ausgewürfelten!) Atribute unterscheiden.
Wobei ich aber auch sagen muss, dass meine Schwiegermutter mit ihrem 4E-Drow-Sorcerer auf Stufe 1 schon total überfordert war und ich mir in diesem Moment eine Stufe 0 herbeigewünscht hatte, in der ein Charakter erst einmal nur eine Fähigkeit managen muss.

Für den Langzeitspaß halte ich aber die Möglichkeit des Herumtinkerns gerade bei D&D für total wichtig.

Was mir an dem Interview aber wirklich gut gefallen hat waren die literarischen Bezüge und die Hintergründe des Magiesystems. Gerne gelesen!
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Online Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1348 am: 4.04.2013 | 14:12 »
Ja, am Ende ist das natürlich immer auch eine Geschmackssache (btw. Regeln für Stufe 0 gibt es in der 4e)

Aber das Problem existiert ja nichtmal nur bei Charakteren der gleichen Klasse, wenn in meiner AD&D Gruppe gefragt wird: "was macht ihr?" dann sagen gleich 3 oder 4 Charaktere unterschiedlicher Klassen "ich hau halt zu" - und die Unterscheidung besteht im wesentlichem im "wie doll", "wie genau" und "wie oft".

Obwohl die Charaktere völlig unterschiedlich sind, ganz andere Eigenschaften haben und in einem Roman nie das gleiche machen würden. Ich kenne die Charaktere seit Jahren, doch ohne die Zahlenwerte könnte ich nicht sagen welche Aktion zu wem gehört. Das macht Kämpfe zu mini Spielchen. Die viele Leute lieber schnell vorbei haben wollen. und lieber wieder "mit dem Rollenspiel" weitermachen wollen. So als ob diese Szene in der die Geschichte einen Spannungshöhepunkt haben sollte eigentlich gar nicht zur Geschichte gehört.

Offline Grubentroll

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1349 am: 4.04.2013 | 14:31 »
"Wobei ich aber auch sagen muss, dass meine Schwiegermutter mit ihrem 4E-Drow-Sorcerer auf Stufe 1 schon total überfordert war..."

Zwar etwas offtopic, aber für mich der beste Satz den ich je im Tanelorn lesen durfte.  ;D

"4E-Drow-Sorcerer" und "Schwiegermutter" in einem Satz ist echt spitze...  :d