Autor Thema: D&D Next  (Gelesen 231530 mal)

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Santa

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1675 am: 23.07.2013 | 21:45 »
Keine Ahnung, ob es schon irgendwo genannt wurde, weil ich den Thread nicht verfolge, aber wer gerne eine D&D Next Runde mit Mearls als DM sehen möchte: http://www.youtube.com/watch?v=K_2iyvdF_qo

Offline kalgani

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1676 am: 24.07.2013 | 12:27 »
3 mal 2 Stunden Video schauen???

Offline La Cipolla

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1677 am: 24.07.2013 | 13:52 »
Wenn man mal eine volle Runden sehen will, klar. Wenn nicht (wie ich), dann nicht. Auch klar.

Offline La Cipolla

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1678 am: 30.07.2013 | 00:24 »
Der aktuelle Blogpost ärgert mich gerade ordentlich, weil er wieder so ein paar große Zweifelhaftigkeiten enthält.

Zitat
Over the course of a few meetings, we've plotted out some changes that you will see in the packet following the next one (we focused on character content before the math; our playtest data is showing that while people notice this issue, it isn't distorting the game as a whole).

Gott ey, fuck you. Inzwischen fällt es mir auch schwer, die nüchterne "einigen Leuten gefällt es so bestimmt besser" Perspektive beizubehalten, weil es mich einfach ankotzt, dass die Playtests so kleinkariert bleiben. Da hab ich einfach keinen Bock drauf, ich will mal wieder ein repräsentatives Gesamtpaket.

Wirklich problematisch ist aber eine andere Sache:

Zitat
Saving throws against effects that take you out of the fight, like a ghoul's paralysis, mess up monster scaling. A ghoul is equally deadly to a 3rd- or 17th-level fighter. If either one blows a saving throw, the fighter is out of the battle.
[...]
We're instituting a consistent bonus progression for characters that ranges from +1 at 1st level to +6 at 20th level for attacks, checks, and saving throws.

Hier muss ich echt ruhig bleiben. Ich denke, man KANN die Bonus Progression ganz gut hinkriegen (etwa als festen, dicken Bonus auf wenigen Stufen), aber wenn es wieder so ein +1/halber-Level-Schrott wie in der 4e oder Gamma World ist, könnte das für mich ein Game Breaker werden. Aber selbst, wenn es richtig gut gemacht ist, MUSS das doch eigentlich irgendwie smoother gehen. Warum sagt man nicht, dass der Ghul gegen Leute mit mehr HP einen kleineren Effekt hat? Warum müssen es immer irgendwelche dummen numerischen Boni sein? Dann wiederum könnte man auch einfach damit leben, dass der Ghul gefährlich bleibt (und das entsprechende CR-System anpassen). Still a better love story.
Ich schließe nicht aus, dass es da komplexe Effekte gibt, die ich nicht sehe, aber prinzipiell hoffe ich trotzdem, dass wir keine Standard-Boni kriegen, die mit der Levelprogression verknüpft sind. Das war eine der Sachen, die ich an Next bisher extrem ansprechend fand.



killedcat

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1679 am: 30.07.2013 | 07:32 »
... aber wenn es wieder so ein +1/halber-Level-Schrott wie in der 4e oder Gamma World ist, könnte das für mich ein Game Breaker werden.
Bei Gamma World ist es +1/Stufe auf alles.

Aber selbst, wenn es richtig gut gemacht ist, MUSS das doch eigentlich irgendwie smoother gehen. Warum sagt man nicht, dass der Ghul gegen Leute mit mehr HP einen kleineren Effekt hat? Warum müssen es immer irgendwelche dummen numerischen Boni sein?
Weil der Bonus deutlich smoother ist, als für jedes Monster, für jede Fertigkeit eine eigene Einschränkung einzubauen. Eine Regel gegen hundert Ausnahmen. Da muss ich nicht lange überlegen, was die elegantere Lösung ist.

...aber prinzipiell hoffe ich trotzdem, dass wir keine Standard-Boni kriegen, die mit der Levelprogression verknüpft sind. Das war eine der Sachen, die ich an Next bisher extrem ansprechend fand.
Wenn die Boni sich nicht automatisch aus der Level-Progression erschließen, wie es z.B. in Gamma World sehr schön gelöst ist, dann finde ich das tatsächlich auch unelegant. Aber immer noch besser als eben hunderte Ausnahmen.
« Letzte Änderung: 30.07.2013 | 07:42 von killedcat »

Offline La Cipolla

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1680 am: 30.07.2013 | 08:41 »
Das ist tatsächlich die eine Sache, die mich bei Gamma World wirklich gestört hat. Dass jeder Wurf diesen total unintuitiven Standardbonus kriegt. Finde ich unnötig, aus benannten Gründen, und es geht einfach besser (siehe Ghul-Beispiel).
Dass es noch blöder geht, steht ja außer Frage. ;)
Hundert Ausnahmen sind auch nicht zwangsweise uneleganter, das halte ich für ein weit verbreitetes Gerücht. Kommt essentiell darauf an, wie man es umsetzt.

Um der Situation noch etwas Kontext zu geben, hier ein Tweet von Mearls:
Zitat
If we restrict save or die to creatures for which it is truly iconic or notable, we solve a lot of the problem.

Save or die ist natürlich eine andere Baustelle (also an diesem Punkt BITTE nicht darauf rumhacken =.=), aber es macht deutlich, wie man an solche Sachen herangehen kann: Gerade, wenn man ikonische Monster hat, die hängenbleiben sollen, sind Ausnahmereglungen eine wunderbare Möglichkeit, eben als Ausnahme. Zumal Ausnahmeregeln ausdrücklich NICHTS sein müssen, was wie bei 3.x unter "Monster Feats" oder so steht; wenn man es simpel genug gestaltet, kann (oder sollte?) eine Ausnahmereglung auch ein wunderbar einfacher Satz in der Monsterbeschreibung sein.
Und selbst, wenn man grundlegend gegen "unnötig" viele Ausnahmen ist, kann man die "eine Regel" besser gestalten als einen flachen Bonus. Es gab da bspw. am Anfang der Entwicklung mal diese Idee, Monstereffekte nach gegn. HP zu staffeln, was die Stärke angeht. Fand ich viel besser. VIEL besser, ehrlich.

Bei Gamma World wäre es btw. sogar schon besser gewesen, wenn man den Bonus nicht auf jeder Stufe verändert und nicht schon auf Stufe 1 damit begonnen hätte, in meinen Augen. Große Schritte und Fernhalten von Anfängern wären viel wert gewesen. Noch viel lieber verzichte ich aber auf einen breit angelegten Levelbonus. Das ist in meinen Augen immer etwas faul und Mathe über Substanz, gerade wenn das Spiel (wie D&D Next) nicht so brettspielartig wie die 4e werden soll (wo man Mathe bereitwilliger hinnimmt).
« Letzte Änderung: 30.07.2013 | 09:02 von La Cipolla »

killedcat

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1681 am: 30.07.2013 | 09:06 »
Ich verstehe wirklich nicht, was daran unintuitiv sein soll, seine Stufe auf den Würfelwurf zu addieren. Ich finde das erheblich zugänglicher als seine Vorschläge.

Online Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1682 am: 30.07.2013 | 09:09 »
Irgendwie wird es immer komischer.

Die Kritik daran auf eine Stufenprogression zu verzichten kam von Beginn an, schon vor vielen Monaten. Sie jetzt wieder einzuführen wirft eine Menge Fragen auf. Gibt es überhaupt so etwas wie Designziele im Next Designerteam? Weiß irgendwer was den Designern vorschwebt? Inklusive ihnen selbst?

Je mehr Zeit vergeht umso mehr wirkt das System wie ein zusammengewürfelter Mix aus Ideen ohne Zusammenhang.

Das die Entscheidung eine Stufenprogression im System zu haben durchaus Sinn macht...geschenkt. Ohne solche erschwert man das Spiel auf unterschiedlichen Stufen, erschwert Monsterdesign und ist auch anfälliger für Powergaming weil jeder Bonus sich dann umso stärker auswirkt.

Aber das war alles schon vor langer Zeit klar, schon als man zum erstem mal ankündigte darauf zu verzichten. Wurde auch damals schon gesagt. Warum also jetzt noch so etwas grundlegendes ändern? Wann soll das ganze erscheinen und in welchem Zustand? Das wirkt wie ein Auto bei dem in der Endkontrolle festgestellt wird dass man eigentlich das Lenkrad auf der anderen Seite haben mag und den Motor im Heck.

Besser wäre es wohl ganz neu anzufangen und sich einfach zu überlegen was man überhaupt will.

Offline La Cipolla

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1683 am: 30.07.2013 | 09:17 »
@Arldwulf: Wir sind immer noch im Prozess des Playtests. Dinge werden getestet, weshalb man sich leisten kann (und sollte!), das Konzept bis an die Grenzen auszutesten.
Und ich fand ja, sie sind streckenweise eher zu viel darauf herumgeritten, was sie wirklich wollen.

@killedcat:

Praxis: Also wir hatten ernsthafte Probleme, a) Anfängern zu erklären, warum sie das überhaupt tun sollen, während Gamma World sonst ein sehr intuitives Spiel ist, und b) es nicht aus dem Auge zu verlieren. Ich würde sagen, dass unsere Spieler den Bonus auch nach fünf Partien immer noch bei der Hälfte aller Proben vergessen haben. Mag größtenteils unser Problem sein, aber anfängerfreundlicher macht es das System definitiv nicht.

Theorie: Und wie gesagt, ich finde es halt irgendwie faul. Es ist für mich so ein typischer Mechanismus, bei dem man sich denkt "Wow. Das wäre nicht irgendwie anders gegangen?" Es ist eben nur eine leblose Zahl irgendwo im System. Klar, sie drückt aus, dass stärkere Charaktere generell mehr badass sind, aber ich hab sowas lieber durch handfeste Boni, nicht durch ein +1 auf alles.

Ist wahrscheinlich Ansichtssache. Ich hoffe jedenfalls, dass Next komplett darauf verzichtet oder die Boni wenigstens handfest staffelt (bspw. +2 ab Level 6, +4 ab Level 11, +6 ab Level 16 wäre naheliegend). Das löst das Problem mit den Anfängern und macht den Bonus handfester, zu etwas, über das man sich freut, nicht einfach zu einer standardisierten Zahl, die das System benötigt, um zu funktionieren.

Online Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1684 am: 30.07.2013 | 09:21 »
@Arldwulf: Wir sind immer noch im Prozess des Playtests. Dinge werden getestet, weshalb man sich leisten kann (und sollte!), das Konzept bis an die Grenzen auszutesten.
Und ich fand ja, sie sind streckenweise eher zu viel darauf herumgeritten, was sie wirklich wollen.

Das verstehe ich ja. Aber ein Playtest ist doch dafür da um die Ideen der Designer zu testen. Um zu sehen ob das was man zu Beginn als Konzept hatte funktionieren kann.

So ein Konzept - eine grundlegende Idee wie das Spiel eigentlich aussehen soll, welche Eigenschaften es haben soll, sehe ich noch überhaupt nicht. Es gibt ein Marketingkonzept "wir wollen die Spieler wieder zusammen führen". Etwas das hilft das Spiel zu verkaufen. Aber ein echtes, übergreifendes Designkonzept?

Ist so etwas überhaupt vorhanden? Es wirkt als habe man viele Einzelregeln, und lasse diese auch testen. Darüber hinaus? Ist eigentlich nichts vorhanden.

Offline La Cipolla

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1685 am: 30.07.2013 | 09:26 »


...

Um es mal nicht komplett polemisch stehen zu lassen: Ich denke, es gibt ein sehr starkes Konzept, seit Anfang an, man ist sich nur nicht, wie es umgesetzt werden soll. Darüber hinaus SOLL dieser Playtest eben auch herausfinden, wie man das Konzept am besten realisieren kann, weil D&D an dieser Stelle bekanntlich die Gemüter spaltet.

Offline 1of3

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1686 am: 30.07.2013 | 09:35 »
Aber das war alles schon vor langer Zeit klar, schon als man zum erstem mal ankündigte darauf zu verzichten. Wurde auch damals schon gesagt. Warum also jetzt noch so etwas grundlegendes ändern? Wann soll das ganze erscheinen und in welchem Zustand? Das wirkt wie ein Auto bei dem in der Endkontrolle festgestellt wird dass man eigentlich das Lenkrad auf der anderen Seite haben mag und den Motor im Heck.

Solches kommt mir aus eigener Erfahrung durchaus bekannt und keineswegs anstößig vor. Mehrere Spieler wollten unbedingt Fanpost in mein Spiel tun, ich war aber der festen Überzeugung das passe nicht. Ich verstehe das Konzept gut, benutze es bei vielen Spielen. Aber es passte nicht mit allen anderen Teilen zusammen. Das Problem löste sich auf, als ich Fanpost anders umsetzte.

Was du beschreibst, lässt auf genau solche Abläufe schließen und die können äußerst fruchtbar sein.

Online Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1687 am: 30.07.2013 | 09:41 »
^^ und das Konzept lautet?

Ich meine, lass uns mal beim Beispiel mit der Progression bleiben. Die nächste offene Frage ist ja wie sich dies auf die Gegner auswirkt. Steigen sie im gleichem Maßstab? Schneller? Langsamer?

Die Antwort auf diese Frage ist auch wichtig auf die Frage wie viel Möglichkeiten zur Zusammenarbeit das System vorsieht. Auf höheren Stufen ist die Möglichkeit zzur Zusammenarbeit meist besser, dank mehr Optionen. Kalkuliert man dies in die Progression ein?

Ich könnte es nicht einmal beantworten. Es sind so grundsätzliche Fragen nach Gruppendynamik und der Basis der Regeln. Ich könnte ja nicht einmal sagen ob Next ein Spiel sein will bei dem die Spieler viel zusammenarbeiten. Oder ob sich schon einmal jemand Gedanken drüber gemacht hat.

@1of3: der Unterschied ist dass du offenbar wußtest was du willst und was passt oder nicht. Eine Grundidee hattest.

killedcat

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1688 am: 3.08.2013 | 20:28 »
Hmmm? Ein neues Playtest-Paket ist raus und keine Reaktion hier? Ist die Luft schon raus? Dabei sind doch interessante Neuigkeiten dabei, wie die unterschiedlichen Pfade für die verschiedenen Klassen oder der neue (und imho total unübersichtliche) Charakterbogen.

Offline Sashael

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1689 am: 3.08.2013 | 21:22 »
Hmmm? Ein neues Playtest-Paket ist raus und keine Reaktion hier? Ist die Luft schon raus?
Bei mir schon vor zwei Paketen.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline Thalamus Grondak

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1690 am: 5.08.2013 | 09:19 »
Bei mir schon vor zwei Paketen.
Bei mir schon viel länger. 1,5 Jahre Playtest für ein System wie D&D ist wirklich lächerlich. Mit sowas kann ich bei einem Kellersystem von irgendwelchen Studenten leben, aber D&D5 ist ja schon wieder veraltet wenn es dann irgendwann mal rauskommt.
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Offline Slayn

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1691 am: 5.08.2013 | 09:24 »
Bei mir schon viel länger. 1,5 Jahre Playtest für ein System wie D&D ist wirklich lächerlich. Mit sowas kann ich bei einem Kellersystem von irgendwelchen Studenten leben, aber D&D5 ist ja schon wieder veraltet wenn es dann irgendwann mal rauskommt.

Was bedeutet für dich "veraltet"?
Ich kann ja verstehen wenn es Systeme gibt, die gerade jetzt eben und sofort aktuell sein müssen und ihren Reiz verlieren wenn es neue Erkenntnisse und Strömungen gibt, nur versucht doch D&D wieder der Evergreen zu werden, das es mal war.
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Offline kalgani

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1692 am: 5.08.2013 | 09:35 »
dafür wird es mir persönlich mit jedem playtest zu 4e...

Offline Thalamus Grondak

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1693 am: 5.08.2013 | 09:36 »
Was bedeutet für dich "veraltet"?
Ich kann ja verstehen wenn es Systeme gibt, die gerade jetzt eben und sofort aktuell sein müssen und ihren Reiz verlieren wenn es neue Erkenntnisse und Strömungen gibt, nur versucht doch D&D wieder der Evergreen zu werden, das es mal war.
"Veraltet" eher im Sinne von:
Das ist dann schon so oft durch alle potentiell interessierten Hände gegangen, wenn es dann tatsächlich herauskommt das es nicht mehr als Neu empfunden wird und dadurch sehr viel an Startpotential verliert.
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Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1694 am: 5.08.2013 | 09:40 »
Da könntest du Recht haben, bei der Menge an Leuten, die playtsten.

Auf der anderen Seite sind jedenfalls in den englischen Foren die, die es gut finden, auch bereit, es zu kaufen.
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Offline kalgani

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1695 am: 5.08.2013 | 10:55 »
was ich auch schade finde das immer weniger optionale regeln direkt im regeltext vorkommen (z.B. Heilung)

Offline Selganor [n/a]

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1696 am: 5.08.2013 | 11:04 »
Hmmm? Ein neues Playtest-Paket ist raus und keine Reaktion hier? Ist die Luft schon raus? Dabei sind doch interessante Neuigkeiten dabei, wie die unterschiedlichen Pfade für die verschiedenen Klassen oder der neue (und imho total unübersichtliche) Charakterbogen.
Tja... ich war knapp 2 Wochen offline, letzte Woche auf dem Treffen und habe momentan keine Runde die D&D Next spielt... Da ist der Playtest eine extrem niedrige Prioritaet ;)
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Offline 1of3

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1697 am: 5.08.2013 | 11:32 »
Vielleicht solltet ihr den letzten Playtest mal lesen, statt euch in euren Befindlichkeiten zu sonnen. Der ist tatsächlich interessant und enthält deutlich stärkere Änderungen als die letzten Pakete. Ich hab dazu auch mal nen Faden eröffnet.

Offline Praion

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1698 am: 5.08.2013 | 12:43 »
Ich müßte einen neuen Account erstellen... Mein alter wird irgendwie nicht mehr erkannt...
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Offline Praion

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1699 am: 5.08.2013 | 13:55 »
Die generelle IDee des Totembarbaren ist ziemlich cool. Mechanisch kann ich nicht viel zu sagen.

Die Formulierung mit "it" für den Angreifer finde ich seltsam. "They" würde viel besser passen...

Wow ist das Characterheet hässlich. Erinnert mich irgendwie an JRPGs aber da sehen die besser aus. Auf Papier wirkt das irgendwie nicht. Diese große Kugel in der Mitte...
« Letzte Änderung: 5.08.2013 | 14:01 von Praion »
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