Umfrage

DSA 5 soll sich an folgendem System orientieren:

DSA1
23 (10%)
DSA2
3 (1.3%)
DSA3
15 (6.5%)
DSA4
31 (13.4%)
GURPS
19 (8.2%)
Rolemaster
1 (0.4%)
D&D3.X
3 (1.3%)
D&D4
8 (3.5%)
Indie-Spielen
11 (4.8%)
Shadowrun
2 (0.9%)
Earthdawn
3 (1.3%)
Fate
41 (17.7%)
Cthulhu
0 (0%)
SW
24 (10.4%)
Old-School-System
7 (3%)
Sonstiges, nämlich...
16 (6.9%)
Die Umfrage ist Müll,weil...
8 (3.5%)
ganz was neues!
16 (6.9%)

Stimmen insgesamt: 117

Autor Thema: An was soll sich DSA 5 orientieren?  (Gelesen 36340 mal)

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Offline Eismann

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Re: An was soll sich DSA 5 orientieren?
« Antwort #150 am: 31.01.2012 | 18:40 »
Notfalls zieht die Pardona-Taktik, und Nahema zieht für die nächsten 100 Jahre einfach auf einen anderen Kontinent um... auf einer anderen Welt... in einer anderen Dimension... und einem anderen Rollenspiel.

Online tartex

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Re: An was soll sich DSA 5 orientieren?
« Antwort #151 am: 31.01.2012 | 19:09 »
Notfalls zieht die Pardona-Taktik, und Nahema zieht für die nächsten 100 Jahre einfach auf einen anderen Kontinent um... auf einer anderen Welt... in einer anderen Dimension... und einem anderen Rollenspiel.

Haha. Das ist die beste Idee aller Zeiten. Bisher haben sich die Spieler außerhalb von DSA vor Nahema sicher gefühlt. Wäre ein Spass sie in ALLEN Kampagnen einzubauen. Wir brauchen einen Nahema-Werte-Thread für alle Systeme. Natürlich inklusive Regelbrüchen...
« Letzte Änderung: 31.01.2012 | 19:20 von tartex »
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Offline Glühbirne

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Re: An was soll sich DSA 5 orientieren?
« Antwort #152 am: 31.01.2012 | 19:13 »
Nahema = Elminster. Ja, da fehlen noch ein paar Buchstaben...

Online tartex

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Re: An was soll sich DSA 5 orientieren?
« Antwort #153 am: 31.01.2012 | 19:25 »
Nahema = Elminster. Ja, da fehlen noch ein paar Buchstaben...

Weihnachtsmann Elminster wurde ja wohl tatsächlich beim letzten Zeitsprung entsorgt, oder?
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Offline Tim Finnegan

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Re: An was soll sich DSA 5 orientieren?
« Antwort #154 am: 31.01.2012 | 19:35 »
Weihnachtsmann Elminster wurde ja wohl tatsächlich beim letzten Zeitsprung entsorgt, oder?

So ziemlich. Ist jetzt nur noch ein alter Mann ohne jedwede Mary Sue Power.
Also genau das was er zu Anfang auch war.

Und das Geschrei der Fanboys...... blieb aus.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
Kind Dublins.

Online tartex

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Re: An was soll sich DSA 5 orientieren?
« Antwort #155 am: 31.01.2012 | 19:38 »
Und das Geschrei der Fanboys...... blieb aus.

Naja. Der Zeitsprung kam nicht wirklich gut an. Über Nahemas Ende würde natürlich keiner weinen.
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Offline Glühbirne

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Re: An was soll sich DSA 5 orientieren?
« Antwort #156 am: 31.01.2012 | 19:51 »
Ist das so? Ich verfolge ja den DSA-Metaplot nur mit wenig Interesse, den FR gar nicht. Ich habe grade mal mit meinen D&D4 Sachen erfahren das die Göttin der Magie tot ist.

Was ist mit Drizzt?

Offline Xemides

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Re: An was soll sich DSA 5 orientieren?
« Antwort #157 am: 31.01.2012 | 20:07 »
Ich glaube, Nahema ist mittlerweile so tief im Hintergrund versunken und passiv, das es kaum noch auffallen würde. Gut sie ist Yppolila von Gareths Lehrmeisterin und könnte dadurch natürlich noch mal wichtig werden, aber wann hat sie zuletzt wirklich aktiv was gemacht ?
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Offline Elwin

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Re: An was soll sich DSA 5 orientieren?
« Antwort #158 am: 31.01.2012 | 20:27 »
Das würde aber doch den Sinn eines solchen Zeitsprungs zunichte machen, oder?

Wie schön wäre es doch für die Helden der zukünftigen Zeit während ihrer Reise an einem Mahnmal vorbeizureiten das errichtet wurde an dem Ort an dem Nahema starb, gerichtet wegen ihrer Anmaßung und Arroganz, entmachtet und auf ihren geringsten Teil reduziert: Den kümmerlichen Rest ihrer Menschlichkeit.
Nahema ist wie Michael Ballack: Ein Relikt, fürs System absolut irrelevant, aber dennoch reden alle ständig drüber.
skip the flavour text, we're wasting precious hack-time!
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Was wäre das Internet ohne Rechthaber? - Verdammt leer!
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Rollenspiel wird am besten genossen ohne Stock im Hintern.

Offline migepatschen

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Re: An was soll sich DSA 5 orientieren?
« Antwort #159 am: 31.01.2012 | 22:52 »
Nahema ist wie Michael Ballack
Und deswegen soll sich DSA 5 an Jogi Löw orientieren?  ~;D

Offline Mr. Ohnesorge

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Re: An was soll sich DSA 5 orientieren?
« Antwort #160 am: 31.01.2012 | 23:08 »
Quatsch, eher am FC Barcelona.
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Online tartex

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Re: An was soll sich DSA 5 orientieren?
« Antwort #161 am: 1.02.2012 | 01:09 »
Ich glaube, Nahema ist mittlerweile so tief im Hintergrund versunken und passiv, das es kaum noch auffallen würde. Gut sie ist Yppolila von Gareths Lehrmeisterin und könnte dadurch natürlich noch mal wichtig werden, aber wann hat sie zuletzt wirklich aktiv was gemacht?

Jahr des Feuers? Am Ende den Helden vor der Nase rumgehampelt?
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Offline Hotzenplot

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Re: An was soll sich DSA 5 orientieren?
« Antwort #162 am: 1.02.2012 | 07:54 »
Was ist mit Drizzt?

Also in den Büchern hat er den Zeitsprung ja glaube ich mitgemacht. Er ist halt gealtert, was aber nicht groß stört, wegen Elf und so. Zumindest hat er diese Spellplague wohl überstanden. Ich kenne aber nur die Romane, seit D&D 4 hat mich Faerun etwas abgehängt. :)
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

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Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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Offline Xemides

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Re: An was soll sich DSA 5 orientieren?
« Antwort #163 am: 1.02.2012 | 08:48 »
Jahr des Feuers? Am Ende den Helden vor der Nase rumgehampelt?

1. Da sind wir noch nicht.
2. Ist das auch schon wieder 6 1/2 Jahre her.
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Offline Hotzenplot

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Re: An was soll sich DSA 5 orientieren?
« Antwort #164 am: 1.02.2012 | 09:01 »
Wer möchte denn ein Spiel entwickeln, welches sich an den Ergebnissen der Umfrage orientiert? Könnte extrem witzig werden, so wie jetzt der Stand ist.
 ;D

DSA1  17 (8.9%) - einseitiges Heldendokument mit großem Platz für ein Portrait
DSA2  3 (1.6%)  -  Talente
DSA3  13 (6.8%) - Waffenvergleichswert
DSA4  28 (14.7%) - Generierungspunkte
GURPS  16 (8.4%) - universell einsetzbar
Rolemaster  1 (0.5%) - Tabellen!
D&D3.X  3 (1.6%) - Multiclass
D&D4  6 (3.2%) - taktisch & strategisch
Indie-Spielen  7 (3.7%) - irgendwas abgefahrenes wie: Ein Setting aus Wattebäuschen
Shadowrun  2 (1.1%) - benutze mindestens 20 Würfel gleichzeitig! Achso: Buchse im Kopp
Earthdawn  3 (1.6%) - kleine fliegende Pixies
Fate  32 (16.8%) - Aspekte
Cthulhu  0 (0%) - alle Charaktere würden am Ende sterben, aber halt, das hat ja keiner gewählt - wow
SW  20 (10.5%) - kenn ich nicht, keine Ahnung ^^
Old-School-System  7 (3.7%) - die bescheuersten Monster aus D&D 1
« Letzte Änderung: 1.02.2012 | 09:10 von Hotzelot »
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Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

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LöwenHerz

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Re: An was soll sich DSA 5 orientieren?
« Antwort #165 am: 1.02.2012 | 09:17 »
Savage Worlds trifft DSA 4.1 trifft FATE.

Schafft keiner! Ich schwörs  ~;D

Offline Terrorbeagle

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Re: An was soll sich DSA 5 orientieren?
« Antwort #166 am: 1.02.2012 | 09:24 »
Savage Worlds trifft DSA 4.1 trifft FATE.

Schafft keiner! Ich schwörs  ~;D

Challenge accepted - zu Mindest, wenn als Ergebnis ein abstract reicht, um ein vollständiges Spiel zu schreiben fehlt mir gerade etwas die Zeit.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Naldantis

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Re: An was soll sich DSA 5 orientieren?
« Antwort #167 am: 1.02.2012 | 10:25 »
Challenge accepted - zu Mindest, wenn als Ergebnis ein abstract reicht, um ein vollständiges Spiel zu schreiben fehlt mir gerade etwas die Zeit.

Gibt's Savage Aventurien nicht schon länger...?

Offline Terrorbeagle

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Re: An was soll sich DSA 5 orientieren?
« Antwort #168 am: 1.02.2012 | 10:32 »
Gibt's Savage Aventurien nicht schon länger...?


Ich dachte, es sollte ein gutes Spiel werden.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Terrorbeagle

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Re: An was soll sich DSA 5 orientieren?
« Antwort #169 am: 1.02.2012 | 10:49 »
Und wie angekündigt: Ein 2-Seitiges Abstract. HÄtte man auch kürzer formulieren/fassen können. War ich zu faul zu.

1: Spielsysteme
Der Grundlegende Spielmechanismus, den DSA immer schon verfolgt hat, wird beibehalten: Man würfelt mit einem W20 kleiner oder gleich einem vorgegebenen Wert, der Wurf wird durch verschiedene Modifikatoren (Umwelteinflüsse, Stress, Verletzungen, getriggerte Charakterzüge...) beeinflusst. Eine "1" zählt als automatischer, guter Erfolg, eine "20" als Patzer. Soweit, so gut.
Alle Proben werden nach exakt dem gleichen Schema abgehandelt - sprich keine 3W20 Proben mehr oder so.


2: Charakterbestandteile/Grundlegendes:
Man behält die üblichen DSA-Attribute bei, einschliesslich abgeleiteter Werte wie die Attacke-Basis oder ähnliches Letztere kann man als Konzept sogar durchaus erweitern, sprich: Es gibt für jede Fertigkeit einen Basiswert (es wäre schließlich nicht DSA wenn es nicht zu Mindest an einer Stelle etwas hakelig wäre). Darüber hinaus kann man schauen, ob man nicht, analog zu SW, die Wundschwelle als feststehendes Maß der Dinge betrachtet und wie die Toughness in SW verwendet, sprich Lebenspunkte als Konzept unter den Tisch fallen läßt.
Dies erfordert, dass man die Fertigkeitenliste der Übersichtlichkeit und Umgänglichkeit hin stark zusammenstreicht und z.B. vergleichbare, sehr überschaubare Fertigkeitenlisten wie aus Fate oder SW dafür übernimmt. Der Einfachheit halber gehe ich mal von ca. 15 bis 20 Fertigkeiten aus, dazu kommen ein bis drei Platzhalter für individuelle Fertigkeiten, die ausser der Reihe des normalen Spiels stehen und dazu dienen, dem  Charakter etwas Individualisierung zu verpassen. Sprich so'n Zeug wie Töpfern oder dergleichen. Diese Freiplätze können zudem dazu verwendet werden, je nach Kampagne zusätzliche Fertigkeiten einzufügen, sollten sie wichtig sein (z.B. Seefahrt/Boote in eine Schifffahrtskampagne).  Als "Expertenregel" könnte man zudem über Spezialisierungen in den einzelnen Bereichen nachdenken.
Hinzu kommen Sonderfertigkeiten, die Charaktere in einzelnen Situationen etwas aufwerten können. Als Orientierung könnten die Edges aus SW wiederrum dienen, und eine Liste aus 50 oder so Edges - nennen wir sie Vorteile - ist relativ schnell erstellt.

Nachdem man mit Eigenschaften, Fertigkeiten und Vorteilen relativ gut abgedeckt hat, was der Charakter kann, kommt als zweites Standbein hinzu, woher der Charakter kommt und wer er - oder sie - ist. Hierzu werden "Charakterzüge" ermittelt, die sich nach einem grob vorgegebenen Schema verteilen lassen - Ein Charkaterzug jeweils für: Spezies/Rasse, Kultur, Profession, Kindheitserlebnisse, Jugenderlebnisse und ein prägendes Erlebnis in der jüngeren Zeit, sowie zwei weitere, die frei verteilbar sind. Insgesamt kommt ein Spielercharakter also auf 8 dieser Charakterzüge, was der Anzahl der Eigenschaften entspricht (willkürliche Zahl, aber wenigestens symetrisch). Für die jeweiligen Kategorien sprich Rasse, Kultur usw. kann man entsprechende Vorgaben machen, prägende Erlebnisse und Ereignisse in der Charaktergeschichte kann man über ein einfaches Lifepath-System suchen (DSA Veteranen können sich da z.B. an das graue Heft aus Mit Mantel, Schwert und Zauberstab erinnern, das Lifepath-System ist zudem die mit Abstand beste Erweiterung, die bisher für SW erschienen ist).
Diese Charakterzüge funktionieren dann ziemlich genau so wie die ASpekte bei Fate, und generieren Schicksalspunkte (übrigens ein Konzept, dass es bei DSA seit der 3. Edition gibt), die wiederrum ähnlich wie Fate Points/Bennies als spielinterner Meta-Einfluss geltend gemacht werden können. Jeder Charakter beginnt jeden Spielabend mit 3 Punkten, am Ende der Sitzung übrig gebliebene Punkte können gegen Erfahrungspunkte ausgetauscht werden.

Ein Charakter vereint also die folgenden Bausteine:  8 Grundeigenschaften, die in ihrer Höhe von ca. 8 bis 18 variieren; daraus abgeleitet etwa 2 Dutzend Basiswerte und sonstige Eigenschaften; Mit der Zeit mehr und mehr Vorteile/Sonderfertigkeiten; und etwa 8 Charakterzüge. Spielelemente wie Nachteile oder schlechte Eigenschaften fallen weg, da sie in den Charakterzügen aufgehen.

Der andere wesentliche Baustein wäre darüber hinaus noch Ausrüstung und Bewaffnung, die wie üblich zusammen gekauft wird; eine Vewrmischung zwischen dem, was der Charakter ist und das was er hat findet nicht statt.


3: Charaktererschaffung
Ist eigentlich simpel: Man folgt der DSA4 Prozedur aus Rasse/Kultur/Profession(en), verteilti ein vorher festgelegtes Kontingent aus Punkten auf Eigenschaften, Fertigkeiten und Vorteile und gut ist die Sache. Ich persönlich würde ja von einem Poin-Buy System absehen, die verschiedenen Pakete so nehmen wie sie sind und von vorneherein auf jedwede Balancing-Versuche scheißen, aber das dürfte nicht unbedingt den Massengeschmack treffen, daher wird es wohl auf ein Point-Buy System hinauslaufen.


4: Magie und Göttliches Wirken
Magie funktioniert analog zu den Fertigkeiten, insofern jedes "Merkmal" eine eigene 'Zauberfertigkeit' darstellt. Kleinere Veränderungen und Magieeinsatz passieren "so nebenbei", sprich atmosphärische und kosmetische Magie ist ressourcenungebunden ("Zauberer zaubern"); größere Effekte hingegen erfordern hingegen den Einsatz von Schicksalspunkten - Magie vergrößert also den Rahmen der Einsatzmöglichkeiten dieser Punkte oder erlaubt, eine reguläre Fertigkeit für kurze Zeit durch ein magisches Equivalent zu ersetzen.
Göttliches Wirken funktioniert ähnlich, wobei in diesem Bereich der Punkteumsatz generell höher ausfällt, Charaktere aber auch durchaus Schicksalspunkte verlieren können, wenn sie "freveln", also den Ge- und Verboten ihrer Religion nicht entsprechend handeln.


5: Kampf
Gemäß des eher traditionellen Umgangs mit Ausrüstung sind längere Waffenlisten und dergleichen eigentlich unumgänglich; das Grundprinzip im Kampf ist das Gleiche wie im sonstigen Spiel auch, sprich der übliche W20-Wurf. Die aktive Parade wird natürlcih beibehalten (es gibt bekanntlich keine guten Systeme ohne aktive Parade), eine Art Waffenvergleichswert stellt darüber hinaus sicher, dass die Qualität von Waffen nicht allein am Schaden gemessen wird. 
Schaden wird über W6 ermittelt, mit verschiedenen Boni für die jeweilige Waffe, die Körperkraft des Charakters und passende Vorteile, ggf. auch über getriggerte Charakterzüge, falls passend. Der Schaden wird dann mit der Wundschwelle (+Rüstungsschutz) des Ziels verglichen, bei einem Wert, der größer oder gleich ausfällt, entsteht eine Wunde. Eine Anzahl von X Wunden macht kampfunfähig, ein einfaches Trefferzonenmodell erleichtert das Ermitteln von speziellen Effekten. Bestimmte Wunden können tödlich enden (z.B. eine Dreifachwunde durch einen einzigen Schlag), kampfunfähige Charaktere können ohne Folgebehandlung auch einfach ihren Verletzungen erliegen.



___

So... irgend was wichtiges vergessen?
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Offline First Orko

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Re: An was soll sich DSA 5 orientieren?
« Antwort #170 am: 1.02.2012 | 10:54 »
Alle Proben werden nach exakt dem gleichen Schema abgehandelt - sprich keine 3W20 Proben mehr oder so.

...aaaand summoning Xemides ;)
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Terrorbeagle

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Re: An was soll sich DSA 5 orientieren?
« Antwort #171 am: 1.02.2012 | 10:56 »
Ich hab nie einen Hehl daraus gemacht, dass ich die 3W20-Proben für eine ziemlich mäßige Umsetzung einer an sich nicht völlig dummen Überlegung halte.
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Humpty Dumpty

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Re: An was soll sich DSA 5 orientieren?
« Antwort #172 am: 1.02.2012 | 11:10 »
So... irgend was wichtiges vergessen?

Naja, alle cleveren Komponenten ;D Das klingt für mich jedenfalls nach einer ebenso uninspirierten wie unflexiblen Verschlimmbesserung. Auf keinen Fall sollte sich DSA5 daran orientieren.

Offline First Orko

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Re: An was soll sich DSA 5 orientieren?
« Antwort #173 am: 1.02.2012 | 11:20 »
Naja, alle cleveren Komponenten ;D Das klingt für mich jedenfalls nach einer ebenso uninspirierten wie unflexiblen Verschlimmbesserung.

Ist doch super - immerhin bleibt man damit in der Tradition ;)
It's repetitive.
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Discord: maniacator#1270

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Offline Terrorbeagle

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Re: An was soll sich DSA 5 orientieren?
« Antwort #174 am: 1.02.2012 | 11:26 »
Um klevere Komponenten einbauen oder weglassen zu können, müßten die verwursteten Systeme erstmal welche haben. DSA (wo die Ideen gut sein mögen, aber die Umsetzung es in der Regel nicht ist) und Savage Worlds (wo die Ideen entweder dumm oder altbekannt sind, aber dafür schnell und sorgsam umgesetzt) entbehren  diese allerdings vollständig, und meine eher spärlichen Erfahrungen mit FATE  haben mir auch eher den Eindruck eines Novelty-Spiels, dass völlig um ein Konzept herum, in diesem Fall die Aspekte aufgebaut ist und mit diesem Konzept steht und fällt (hauptsächlich fällt).

DSA4 ist weit davon entfernt, perfekt zu sein. Gleiches gilt, wenn auchh aus anderer Warte betrachtet, für SW und erst recht für Fate. Aus drei mittelmäßigen SPielen ein Meisterwerk zu schaffen ist schwer.
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