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Legt ihr grundlegende Stats wie zB Attribute lieber selber fest oder mögt ihr den Zufall?

Zufall
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Autor Thema: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?  (Gelesen 9160 mal)

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Offline Oberkampf

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Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
« Antwort #50 am: 31.01.2012 | 13:49 »
Zufallsgenerierung > geplante Verteilung.

Das Balancingargument zieht m.E. nicht - Balancing ist eine Sache der Charakterklassen, nicht der Charakterwerte. Ein D&D 3 Dieb ohne Zusatzfeats aus Buch XYZ ist einem D&D 3 Druiden unterlegen, egal ob gewürfelt wird oder Attribute gesetzt werden.

Als sinnvollen Kompromiss sehe ich Lifepathsysteme an, wenn deren Einbindung ins restliche Regelwerk stimmt, es also keine "unsinnigen" reinen Atmosphäreskills in einem Topf mit relevanten Skills gibt.
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Eulenspiegel

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Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
« Antwort #51 am: 31.01.2012 | 14:07 »
Das Balancingargument zieht m.E. nicht - Balancing ist eine Sache der Charakterklassen, nicht der Charakterwerte. Ein D&D 3 Dieb ohne Zusatzfeats aus Buch XYZ ist einem D&D 3 Druiden unterlegen, egal ob gewürfelt wird oder Attribute gesetzt werden.
OK, mal anders gefragt: Möchtest du, dass deine Klasse erwürfelt wird? Oder möchtest du deine Klasse selber aussuchen können?

Dass einige Klassen bei D&D3.x schlecht gebalanced sind, ist imho zwar ein Nachteil, hat mit der aktuellen Fragestellung aber wenig zu tun. Zumal es auch genügend Systeme ohne Klassen gibt.

Offline Tim Finnegan

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Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
« Antwort #52 am: 31.01.2012 | 14:11 »
OK, mal anders gefragt: Möchtest du, dass deine Klasse erwürfelt wird? Oder möchtest du deine Klasse selber aussuchen können?

Dass einige Klassen bei D&D3.x schlecht gebalanced sind, ist imho zwar ein Nachteil, hat mit der aktuellen Fragestellung aber wenig zu tun. Zumal es auch genügend Systeme ohne Klassen gibt.

Oh, Tümpli versteht das schon ganz richtig: Wenn es eh schon keine Balance gibt, dann ist der Versuch das über einen Point-Buy Prozess zu steuern eh hinfällig. Im Gegenzug kann man sagen dass auch noch die schwächste Klasse eine reelle Chance hat wenn man gute Werte erwürfelt.
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Offline Aristagon

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Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
« Antwort #53 am: 31.01.2012 | 14:23 »
Ich würde lifepath Systeme gern einmal ausprobieren hatte aber nie Erfahrung mit gehabt. Ich finde das schwer zu balancen

Eulenspiegel

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Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
« Antwort #54 am: 31.01.2012 | 14:28 »
Nein, Tümpli versteht das falsch:
1) Gibt es genügend Systeme ohne Klassen. (z.B. Gurps, SW) Hier tritt das von Tümpli angesprochene Phänomen gar nicht erst auf, aber die Frage nach Zufall oder PointBuy bleibt trotzdem bestehen.

2) Gibt es auch Systeme, in denen die Klassen gebalanced sind. (z.B. Dark Heresy)

3) Wenn wir wir bei D&D 3.x nicht balancierte Klassen haben, aber man diese Gruppen frei wählen kann, führt dies dazu, dass man sowieso nur die 1st-Tier-Klassen spielt. Es ist also vollkommen egal, ob ein Dieb gleichstark oder schwächer ist, da niemand einen Dieb spielt. Und falls dennoch jemand einen Dieb spielt, dann nur, weil er einen Taschenlampenfallenlasser ist. (Disclaimer: Falls Tümplis Bemerkungen zum Dieb richtig sind. Meine D&D 3.x Erfahrung ist schon mehrere Jahre alt, aber ich habe es dunkel in Erinnerung, dass der Dieb dem Druiden ebenbürdig ist. - Kann natürlich sein, dass mich meine Erfahrung trügt und deswegen will ich Tümpli in diesem Punkt einfach mal glauben.)

4) Ist D&D3.x keine echte Zufallsgenerierung, da man sich die Klasse frei auswählen kann. Bei einer echten Zufallsgenerierung wird auch die Klasse ausgewürfelt, falls es denn überhaupt Klassen gibt.

Offline Trichter

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Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
« Antwort #55 am: 31.01.2012 | 14:36 »
Ich finde Point-Buy Systeme (wie bei SR) eignen sich gut wenn man bereits die Hintergrundstory seines SC im Kopf hat und die Werte daran anpassen will aber trotzdem alle SC der Gruppe dasselbe Powerlevel erreichen sollen.

Zufällige System wiederum sind fürs schnelle Spielen gut, aber durch das Zufallselement passt gern mal der eine oder andere Wert nicht so richtig zum SC bzw. dazu wie ich ihn gerne spielen würde.

Lifepath-Systeme (ich kenn da bisher leider nur Traveller) sind für mich am interessantesten. Man kann hier sowohl Entscheidungen für den SC treffen und so seine Lebensgeschichte noch vor dem eigentlichen Spielstart beeinflussen, als auch Zufallsereignisse einbinden, die dem Charakter zu einem interessanten Lebenslauf verhelfen (damit meine ich besser als: "Vollwaise, der zum Ninja ausgebildet wurde.", was bei manchen Point-Buy Systemen gerne als Background für die ultimative Kampfmaschine genommen wird. ;) )

Taschenschieber

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Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
« Antwort #56 am: 31.01.2012 | 14:37 »
Beziehungsweise 3.5e hat zwar ein Zufallssystem, in dem der Zufall aber auf den Charakter nur relativ geringe Auswirkungen hat (er legt das gesamte Powerniveau des Charakters fest, nicht aber, wo genau Stärken und Schwächen liegen).

Offline Oberkampf

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Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
« Antwort #57 am: 31.01.2012 | 14:39 »
Tümpli versteht das wahrscheinlich so, wie er es geschrieben hat: die Balancingfrage wird für ihn nicht an der Stelle der Charakterwerte behandelt.

Wenn man sich einen Charaktertyp aussuchen möchte und die dafür optimalen Werte haben möchte, dann spricht das natürlich für ein optimierungsfreundliches System des Aussuchens und Setzens. Das ist unabhängig davon, ob es im Spiel definierte Klassen gibt, oder es sich um ein "klassenloses" System handelt, bei dem die Ausrichtung/Spezialisierung des Charakters der freien Wahl des Spielers unterworfen ist.

Wenn in einem System sämtliche (mundanen) Fernkampfoptionen dem Nahkampf oder der Zauberei unterlegen sind, dann ist es egal, ob es eine Klasse "Jäger" mit solchen zweitklassigen Optionen als Bündel gibt, oder ob sich der Spieler aus einer offenen Fertigkeitsliste diese zweitklassigen Fernkampffeats, -powers oder -attacks aussuchen kann. Gleiches gilt für Nichtkampffähigkeiten.
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Offline Tim Finnegan

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Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
« Antwort #58 am: 31.01.2012 | 15:20 »
Ich würde lifepath Systeme gern einmal ausprobieren hatte aber nie Erfahrung mit gehabt. Ich finde das schwer zu balancen

Ich habe jetzt schon ein paar Lifepath Systeme gesehen und fand die allesamt recht balanced, gerade weil es in den kleinen Schritten selten Ausreisser gibt.
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Pyromancer

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Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
« Antwort #59 am: 31.01.2012 | 15:29 »
Ich würde lifepath Systeme gern einmal ausprobieren hatte aber nie Erfahrung mit gehabt. Ich finde das schwer zu balancen

Das alte Traveller hat da einen sehr schönen Mechanismus:
Erst werden die Attribute ausgewürfelt. Danach durchläuft man "Karrieren", in denen man Fertigkeiten bekommen kann, aber auch je nach Karriere eine unterschiedlich große Chance besteht, zu sterben (ja, während der Charaktererschaffung!). Was hat das jetzt mit Balancing zu tun? Wenn man viele und hohe Fertigkeiten will, dann muss man viele Karrieren durchlaufen, und dementsprechend hoch ist die Chance, dass man dabei draufgeht. Kampffertigkeiten gibt es natürlich tendenziell nur in "gefährlichen" Karrieren. Das führt in der Praxis dazu, dass jemand, der bei den Attributen gut würfelt sehr vorsichtig ist und vielleicht 1-2 eher ungefährliche Karrieren nimmt. Je schlechter die gewürfelten Attributswerte, desto mehr Risiko ist man i.d.R. bereit, einzugehen. Wenn der 648A56-Charakter draufgeht: Egal, solche Werte würfelt man immer wieder. Ein BCCBBA-Charakter hingegen, den will man eigentlich nicht verlieren.
Und umgekehrt geht das Regelwerk sogar so weit, zu sagen: Wenn dir die Attributswerte zu schlecht sind, nimm die Scout-Karriere, da stirbst du eh und darfst danach neu auswürfeln. Klar, passiert. Aber wenn jemand tatsächlich die maximal sieben möglichen Dienstzeiten als Scout überlebt, dann hat er viele, viele nützliche Fertigkeiten und eine große Chance, dass er sogar ein eigenes Raumschiff bekommt. ;)

Offline Tim Finnegan

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Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
« Antwort #60 am: 31.01.2012 | 15:36 »
Dem könnte man noch eine Menge an kleinen aber liebevollen Details hinzufügen. So darf sich ein Sword Worlder der es mehr als 10 Jahre als "Drifter" überlebt hat Svordwulfen nennen und erhällt in der eigenen Kultur ein ganzes Eck mehr Ansehen als es ein Drifter normalerwesie bekommen sollte, etc.
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Offline Feuersänger

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Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
« Antwort #61 am: 31.01.2012 | 16:12 »
Das Balancingargument zieht m.E. nicht - Balancing ist eine Sache der Charakterklassen, nicht der Charakterwerte. Ein D&D 3 Dieb ohne Zusatzfeats aus Buch XYZ ist einem D&D 3 Druiden unterlegen, egal ob gewürfelt wird oder Attribute gesetzt werden.

Ja und nein. Wahr ist, dass die D&D-Klassen nicht untereinander gebalanced sind. Ein Druide ist in der Tat viel mächtiger als ein Schurke. Zumal der Schurke auch mehr Attribute auf vernünftigen Werten braucht als der Druide, dem im Prinzip ein hoher Wert auf Weisheit ausreicht und alles andere dumpen kann.
ABER: Entsprechend kann die Würfelei den ohnehin vorhandenen Powerunterschied nochmal enorm vergrößern, wenn der Schurke schlecht und der Druide gut würfelt.
(Zwar kann der Druide dem Schurken nicht so sehr in die Nische pfuschen wie anderen Klassen, aber darum geht es jetzt nicht.)

Vielmehr böte hier Point Buy einen _Ansatz_ zur Verbesserung der Balance, ohne an den Klassen selbst rumzudoktern, indem man dem Schurken einfach mehr Punkte zum verteilen gibt als dem Druiden. Aber es bleibt leider beim Ansatz, da wie gesagt der Druide eh nur ein Attribut hoch haben muss, um alles wegzurocken.
Also insofern gebe ich dir recht, _diese_ durch das Klassendesign bedingte Kluft kann kein Generierungssystem überbrücken.

Das alles beiseite gelassen, kann man trotzdem nicht bestreiten, dass Zufallsgenerierung das Machtgefälle innerhalb einer Gruppe eher erhöht als senkt.
- wenn man sich den Zugang zu einer Klasse erst erwürfeln muss, wie z.B. in AD&D, langt's bei dem einen halt nur zum Vanilla Fighter mit Stärke 11 und beim anderen zum Paladin, wobei letzterer zusätzlich zu seinen ohnehin schon besseren Werten auch noch einen Haufen Kewl Powerz erhält.
- auch wenn der Zugang zu den Klassen frei ist und die Klassen untereinander ausgewogen sind, ist dennoch der Kämpfer mit Stärke 12 immer schlechter als der Kämpfer mit Stärke 18.
- und wenn die Attribute der Reihe nach ausgewürfelt werden, ist sowieso die Chance auf einen sinnvoll spielbaren Charakter gering; und die Chance, dass man den so ausgewürfelten Charakter auch spielen WILL, infinitesimal.

Mir fehlt einfach jeglicher Hang zum Masochismus, als dass ich an solchen Selbstkasteiungen meine Freude haben könnte.
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"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Oberkampf

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Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
« Antwort #62 am: 1.02.2012 | 07:37 »

Mir fehlt einfach jeglicher Hang zum Masochismus, als dass ich an solchen Selbstkasteiungen meine Freude haben könnte.

Es kommt halt stark drauf an, was man spielen will, und was einem wehtut. Von wenigen Ausnahmen abgesehen (zu denen D&D gehört  ;) ) macht mir der starke Zwang zum Optimieren im Rollenspiel eigentlich nicht sonderlich viel Spaß, und ellenlange Rechnerei bei der Charaktererschaffung nervt mich einfach. Also ist mir ein zufallsbasiertes System lieber, weil es in der Regel schneller geht (obwohl es theoretisch auch eine Ewigkeit dauern könnte).

Natürlich kann Attribute Setzen bei einem sehr gut ausgeglichenen System zur Aufrechterhaltung der Balance genutzt werden, wenn "schlechtere" (Klassen-)Optionen mehr Punkte zur Verfügung gestellt bekommen. Dazu aber zwei Dinge:

1. Das funktioniert auch bei zufallsgenerierten Erschaffungsweisen, indem man der schwächeren Option einen Würfelbonus oder ein paar Extrawürfe einräumt. (Ein Schurke könnte z.B. statt sechsmal zu würfeln achtmal würfeln.)

2. Bei den Systemen, die ich kenne spiele, ist die attributsbasierte Ungleichheit meistens, verglichen mit der Ungleichheit der Charakteroptionen, von minderer Bedeutung. Bei solchen Diskussionen ärgert es mich dann immer, dass ein Nebenproblem wie das Hauptproblem behandelt wird, und das Hauptproblem geleugnet oder als unwichtig bezeichnet wird. Im konkreten Fall ist das die Behauptung, Balancing (im Regelwerk) sei unwichtig/irrelevant/ein Mythos etc., bei gleichzeitigem beharren darauf, dass Attribute setzen "fairer" sei als auswürfeln. Fairness ist eine Frage des Balancings, und wenn man das als unwichtig deklariert, dann kann man auch Attribute auswürfeln.
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Eulenspiegel

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Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
« Antwort #63 am: 1.02.2012 | 11:21 »
Es kommt halt stark drauf an, was man spielen will, und was einem wehtut. Von wenigen Ausnahmen abgesehen (zu denen D&D gehört  ;) ) macht mir der starke Zwang zum Optimieren im Rollenspiel eigentlich nicht sonderlich viel Spaß, und ellenlange Rechnerei bei der Charaktererschaffung nervt mich einfach.
Da gibt es aber auch genügend Systeme, wo man nicht ellenlang rumrechnen muss und wo Optimierung auch nicht notwendig ist, da alle Möglichkeiten zu einem guten Ergebnis führen.

Beispiele:
Savage Worlds: Klar kannst du optimieren. Aber das ist nicht notwendig. Erstelle deinen SC einfach so, wie du ihn dir vorstellst, ohne großartige Rechnerei und es kommt trotzdem ein vernünftiger und balancierter SC dabei raus.

Gurps4: Auch hier kann man zwar optimieren, aber es ist nicht notwendig. Wenn man ein Bild seines SCs im Kopf hat, nimmt man einfach ein vorgefertigtes Template und fügt noch ein paar persönliche Details hinzu. Fertig ist ein ausgeglichener SC ohne irgendwelche Optimiererei.

Ars Magica: Im Prinzip das gleiche wie oben.

Fazit:
Optimiererei ist nur in schlecht designten und unausbalancierten Systemen wie DSA, WoD oder Shadowrun nötig. Wenn die Autoren aber etwas von ihrem Handwerk verstehen (SW, Gurps, Ars Magica), dann kann man eine Charaktererschaffung ohne Optimiererei durchführen.

Zitat
Also ist mir ein zufallsbasiertes System lieber, weil es in der Regel schneller geht (obwohl es theoretisch auch eine Ewigkeit dauern könnte).
Also ich brauche für einen SW-Charakter 5 Minuten.
Ars-Magica und Gurps-Charaktere bastel ich in 10 Minuten.

Das alles ohne Optimiererei, aber das ist wie gesagt auch nicht notwendig.

Zitat
2. Bei den Systemen, die ich kenne spiele, ist die attributsbasierte Ungleichheit meistens, verglichen mit der Ungleichheit der Charakteroptionen, von minderer Bedeutung. Bei solchen Diskussionen ärgert es mich dann immer, dass ein Nebenproblem wie das Hauptproblem behandelt wird, und das Hauptproblem geleugnet oder als unwichtig bezeichnet wird.
Oh, das ist mitnichten der Fall. Es gibt Threads, in denen auch das schlechte Klassenbalancing bei D&D angesprochen wird.

Und wenn du einen Thread über "Balancing bei D&D" eöffnen würdest, wäre das sicherlich einer der ersten Kritikpunkte, der angesprochen wurde. Aber in diesem Thread hier geht es nicht um Balancingprobleme bei D&D sondern es geht um die Frage zufällig oder geplant. Und für diesen Thread sind die Klassenprobleme nur ein Neben-Nebenkriegsschauplatz.

Zitat
Im konkreten Fall ist das die Behauptung, Balancing (im Regelwerk) sei unwichtig/irrelevant/ein Mythos etc., bei gleichzeitigem beharren darauf, dass Attribute setzen "fairer" sei als auswürfeln. Fairness ist eine Frage des Balancings, und wenn man das als unwichtig deklariert, dann kann man auch Attribute auswürfeln.
Du vermischst hier zwei Parteien:
Die eine Partei sagt: "Balancing ist ein Mythos."
Und eine andere Partei sagt: "Attribute setzen ist fairer."

Und diese beiden Parteien stehen sich durchaus "feindlich" gegenüber. Du wirst Personen finden, die die 1. Aussage bejahen, und du wirst Personen finden, die die 2. Aussage bejahen. Aber du wirst keine Person finden, die beide Aussagen bejaht.

Offline Oberkampf

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Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
« Antwort #64 am: 1.02.2012 | 17:15 »
@Eulenspiegel:

Attribute setzen ist erstmal nur interessant, wenn man optimieren will. Ansonsten braucht man das nicht. Wenn man irgendwas spielen will, kann man im RPG würfeln, so wie man in der wirklichen Welt der genetischen Lotterie (und begrenzt auch der sozialen Lotterie) unterworfen ist. Nicht, dass mich persönlich irgendetwas daran stört, dass man im Rollenspiel sich nicht an der Zufälligkeit der realen Welt orientiert, sondern ein Spielregelsystem bauen will, dass fairer ist.

Dass es Spiele gibt, in denen man nicht Optimieren muss, und solche, in denen Optimieren nicht wichtig ist, bleibt davon unberücksichtigt. Im ersten Typ (nicht notwendig) bräuchte man kein Setzsystem, im zweiten Typ ist das System, da stimme ich dir zu, ohnehin sehr ausgewogen, da kann man sich auch um den Nebenkriegsschauplatz Attribute kümmern.

Ich rede von Systemen, die - wie im von dir genannten Mainstream üblich - sich im Design nicht um Balancing scheren. In diesen Systemen ist es hinsichtlich des Balancings vollkommen egal, ob ausgewürfelt oder au einem Pool verteilt wird - weil die SCs entweder ohnehin nicht ausgewogen sein sollen, oder die Ausgewogenheit zumindest nicht als wichtiger Spielaspekt behandelt wird. Attributsverteilung ist hinsichtlich der Balancingfrage ein Sahnehäubchen!

Zu deinen zwei Parteien:

Grundsätzlich gibt es in der Balancingfrage mehrere Gruppen:
A) Balancing ist nicht möglich (nichtmal ansatzweise)
B) Balancing ist nicht nötig/nicht geboten (unabhängig von der Möglichkeit)
C) Balancing ist (mit Einschränkungen) möglich und nötig/geboten.

(Genaugenommen kann man es in einem Gitternetz mit vier Optionen darstellen, aber da die Notwendigkeit ein Soll-Satz ist, der auf einem Ist-Satz beruht, ist die Option "unmöglich aber notwendig" Unfug)

Zur Fairnessfrage gibt es folgende Parteien:
1) Attributsverteilen ist fairer als auswürfeln
2) Attributsverteilen ist genauso fair wie auswürfeln
3) Auswürfeln ist fairer als verteilen

Punkt 1 ist meistens völlig unproblematisch und unumstritten. Meine Kritik daran ist bloß, dass Attributsauswürfeln eben oft so ein "Splitter im Auge"-Fall ist.

Punkt 2 arbeitet mit Statistik und stellt nüchtern fest, dass alle Spieler die gleichen Chancen auf gute oder schlechte Attribute haben. Chancengleichheit ist genauso fair wie eine gleichmäßige Verteilung von Gütern und wird heutzutage sogar eher als fairer bewertet als gleichmäßige Verteilung, die als "Gleichmacherei" abgewatscht wird.

Punkt 3 ist ziemlich schwach, in der Regel argumentiert die Pro-Auswürfeln-Fraktion mit "realistischer" und "schneller" - und zumindest letzteres ist sehr system- und gruppenabhängig. Trotzdem kann man durchaus so argumentieren, weil auswürfeln z.B. unterschiedliche "System-Mastery" vollkommen nivelliert. In der Regel empfinden wir heutzutage sowas als leicht unfair, weil es sich eingebürgert hat, zu glauben, dass besonderes Können (=System-Mastery) auch besonders belohnt werden müsse, aber das ist im Rollenspiel völliger Käse, weil System-Mastery nur eine der vielen Leistungen ist, die ein Spieler erbringen kann. Schauspielkunst ist eine andere, die gruppen- und systemabhängig genausoviel, wenn nicht noch mehr zählen kann.

Wenn amn sich also das Auswürfeln unter diesen Gesichtspunkten anschaut, ist das Balancing- oder Fairnessargument nicht besonders überzeugend, finde ich (als jemand, der sich deutlich zur Gruppe C bekennt).
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Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
« Antwort #65 am: 1.02.2012 | 17:41 »
@ Tümpelritter
Nein Attribute setzen hat nicht unbedingt etwas mit "Optimieren wollen" zu tun. Attribute setzen kann auch dann sinnvoll sein, wenn ich bereits vor der Charaktererschaffung einen Bild von meinem Charakter habe und diesen umsetzen möchte.
Charaktererschaffung kann auch dann sinnvoll sein, wenn die SCs einerseits sehr frei gestaltet werden sollen, aber andererseits auch sichergestellt werden soll, dass die SCs etwa gleichstark sind.

Richtig ist, dass man würfeln kann, wenn man irgendetwas spielen will und noch kein richtiges Bild vom SC im Kopf hat. Dem habe ich nie widersprochen. Aber das hat nichts mit Optimiererei zu tun.

Ich habe auch nie bestritten, dass viele Mainstream-Systeme Probleme mit dem Balancing haben und dass diese Balancing-Probleme durch unausgereifte Klassen zustandekommen. Aber diese Probleme durch unausgereifte Klassen gehört nicht in diesen Thread.

Und ja, es gibt Systeme, die haben zwei Probleme. Vom mir aus ein großen und ein kleines Problem. Und natürlich ist es bei diesen Systemen sinnvoller, erst das große Problem zu lösen und dann erst das kleine Problem zu beheben.
Aber es gibt halt auch Systeme, die das große Problem bereits gelöst haben und wo nur noch das kleine Problem besteht. Hier ist es nicht sinnvoll, das kleine Problem zu ignorieren mit dem Hinweis, dass es andere Systeme gibt, die das große Problem noch nicht gelöst haben.

killedcat

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Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
« Antwort #66 am: 1.02.2012 | 18:38 »
Ich mag beides und habe daher nichts angehakt.

Manchmal macht es Spaß, Dinge zu würfeln. Gerade bei Warhammer z.B. liefern die Würfel großartigen Input wie Herkunft, Familie oder gar den Namen. Auf der anderen Seite gibt es Spiele, da weiß man schon genau, was man will. Hat ein festes Konzept. Dann sind Würfel eher im Wege. Und dann gibt es noch die Mischform: teilweise gewürfelt, teilweise bestimmt.

Nö, da kann ich mich nicht festlegen. Ich mag wirklich beides und sogar gemischt.

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Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
« Antwort #67 am: 1.02.2012 | 18:50 »
@Eulenspiegel:

Attribute setzen ist erstmal nur interessant, wenn man optimieren will. Ansonsten braucht man das nicht.
Da muss ich Eulenspiegel zustimmen - Attribute setzen ist dann interessant, wenn man eine bestimmte Idee umsetzen will. Wenn ich einen starken, aber unglaublich ungeschickten Krieger im Kopf spielen möchte, dann ist das wahrscheinlich nicht 100%-ig optimal. Trotzdem kann ich mir den mit einem Kaufsystem (wahrscheinlich) so zusammenkaufen, wie ich ihn haben möchte - beim Würfeln kann ich den nur dann spielen, wenn ich einigermaßen Glück habe (und z.B. bei D&D eine Reihe würfle, in der sowohl eine 16 oder 17 als auch eine 7 oder 8 vorkommen).
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Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
« Antwort #68 am: 1.02.2012 | 19:21 »
Nein Attribute setzen hat nicht unbedingt etwas mit "Optimieren wollen" zu tun. Attribute setzen kann auch dann sinnvoll sein, wenn ich bereits vor der Charaktererschaffung einen Bild von meinem Charakter habe und diesen umsetzen möchte.
Mit DSA 4 und GENAUSO mit GURPS muss ich zuerst (mehr als) Ahnung vom System haben, dass ich meinen SC so bauen kann, wie er meinen Vorstellungen entspricht. Die bisherigen Versuche (je 2) haben trotz SL-Hilfe zu Charakteren geführt, die ich SO NICHT haben wollte. Ohne die Tricks und Kniffe der "System Mastery" war es mir nicht möglich einen SC zu erschaffen, der was kann und der gleichzeitig meinen Vorstellungen entspricht. (Und ich weiß, dass es anderen genauso geht.) Insofern würde ich schon behaupten, dass Charaktererschaffung nach Kaufsystem etwas mit Optimieren zu tun hat. Das Augenmerk muss beim Optimieren nicht zwangsläufig auf besonderers tollen Werten und Feats liegen.

@ Savage Worlds
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die Chance, dass [ich einen] ausgewürfelten Charakter auch spielen WILL [ist] infinitesimal.

Mir fehlt einfach jeglicher Hang zum Masochismus, als dass ich an solchen Selbstkasteiungen meine Freude haben könnte.
Nachvollziehbar. Geht mir eher andersrum. DSA4-Generierung: Never ever again!

Es kommt halt stark drauf an, was man spielen will, und was einem wehtut. Von wenigen Ausnahmen abgesehen (zu denen D&D gehört  ;) ) macht mir der starke Zwang zum Optimieren im Rollenspiel eigentlich nicht sonderlich viel Spaß, und ellenlange Rechnerei bei der Charaktererschaffung nervt mich einfach. Also ist mir ein zufallsbasiertes System lieber, weil es in der Regel schneller geht (obwohl es theoretisch auch eine Ewigkeit dauern könnte).
+1




Grundsätzlich muss die Charaktererschaffung für mich v.a. eines sein: Passend zur Klangfarbe des Spiels.
WFRP ohne Zufallsgenerierung ist nicht WFRP. Savage Worlds, bei dem während des Spiels viel systemisches Vorgehen nötig ist, würde durch Zufallsgenerierung viel verlieren. Auch bei Everway wärs unpassend. Das Gegenteil gilt für LotFP.
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

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Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
« Antwort #69 am: 1.02.2012 | 19:27 »
@Eulenspiegel, Bad Horse

Das ist ein anderes Argument, nennen wir es meinetwegen das Konzeptargument. Wenn man ein Charakterkonzept im Kopf hat, das man am Tisch umsetzen will, ist Attribute verteilen sinnvoller als auswürfeln. Das gehört in die gleiche Linie wie das Optimieren: man will einen Charakter so bauen, dass er von den Werten her dem Konzept nahe ist (bzw. beim Optimieren bestmöglich funktioniert). Das hat aber nichts mit dem Balancing zu tun, und vor allem dieses Argument fürs Setzen finde ich schwach.
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Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
« Antwort #70 am: 1.02.2012 | 20:10 »
Nachvollziehbar. Geht mir eher andersrum. DSA4-Generierung: Never ever again!

No na, das ist jetzt aber ein falsches Dilemma. Es ist ja nun nicht so, dass DSA4 ein Vorbild für nichtzufällige Generierung wäre. Das System ist einfach eine Katastrophe, und eine Charaktererschaffung, die ohne Computerunterstützung nicht handhabbar ist, sagt eigentlich schon alles.

Gurps kenne ich nicht gut genug, um was darüber zu sagen.

Savage Worlds hat einen Vorteil: es geht leidlich schnell. Aber da war ich auch nie mit den Charakteren zufrieden, so wie sie aus der Generierung kamen. Sie sind einfach so entsetzlich zweidimensional und schmalspurig, und auf Rookie-Niveau obendrein ziemliche Stümper. Das wird ab Seasoned langsam (!) besser, aber trotzdem bleiben SW-Charaktere immer viel beschränkter und schmalspuriger als beispielsweise Conan-Charaktere vergleichbarer Reputation (von D&D fang ich erst gar nicht an zu reden).

Bei WHFRP wiederum, da stimme ich zu, würde ich auch ausschließlich würfeln wollen. Alles. Möglichst bis hin zum Namen. Denn mit diesem bescheuerten Slapsticksystem würde ich mich weigern, auch nur ein Quentchen Anstrengung in die Charaktererschaffung zu investieren, zumal der Prozess ja sowieso aufgrund der enormen Letalität ständig wiederholt werden muss. Insgesamt freilich will ich WH am liebsten überhaupt nicht spielen, weil es für so ziemlich alles steht, was ich hässlich und schlecht finde.
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Eulenspiegel

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Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
« Antwort #71 am: 1.02.2012 | 21:09 »
Mit DSA 4 und GENAUSO mit GURPS muss ich zuerst (mehr als) Ahnung vom System haben, dass ich meinen SC so bauen kann, wie er meinen Vorstellungen entspricht. Die bisherigen Versuche (je 2) haben trotz SL-Hilfe zu Charakteren geführt, die ich SO NICHT haben wollte. Ohne die Tricks und Kniffe der "System Mastery" war es mir nicht möglich einen SC zu erschaffen, der was kann und der gleichzeitig meinen Vorstellungen entspricht.
Das wundert mich jetzt. Kannst du evtl. mal deinen DSA4 bzw. Gurps-Charakter hier posten und dann sagen, was dich daran stört.
Klar, DSA4 ist nicht ausbalanciert. Das habe ich schon mehrmals gesagt. Aber dennoch bekommt man da relativ simpel Charaktere hin, die den eigenen Vorstellungen entsprechen und auch kompetent sind. (Für DSA-Verhältnisse. DSA ist ja darauf ausgelegt, dass das Powerniveau zu Beginn deutlich unter dem von anderen Systemen liegt.)

Und bei Gurps würde mich interessieren, mit wieviel CP ihr gestartet seid. Weil ich habe schon mit einigen Neulingen DSA4 und Gurps-Charaktere erstellt. Das von dir beschrieben Problem habe ich bisher noch nie erlebt. Daher am besten mal den selbstgemachten SC hier posten und dann sagen, was dich daran stört.

Offline D. Athair

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Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
« Antwort #72 am: 1.02.2012 | 22:55 »
Die GURPS-Charaktere hab ich nicht mehr. Einer war ein Star-Wars-Charakter. Vielleicht hat MOELANDER den noch.
Kann ich mal nachfragen.

Bei DSA hatte ich einen Schwertgesellen. Da waren AUTOMATISCHE Nachteile drin, die ich nie haben wollte.
Über eine andere Profession lies sich der Charakter aber auch nicht vernünftig abbilden. Die weidener Herkunft
war im Übrigen auch schon ein Zugeständnis vom damaligen SL. @ Charakterbogen: Der liegt in meinem Zimmer/meiner Abstellkammer bei meinen Eltern. Muss ich mal mitnehmen, wenn ich wieder hinkomme (was so bald nicht passieren wird).
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Offline Vigilluminatus

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Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
« Antwort #73 am: 2.02.2012 | 10:11 »
Stimme ganz klar für Planung. Wegen meinem Trauma aus der allerersten Rollenspielrunde (D&D 3.5). Hatte nen Druiden mit ausgewürfelten hohen Werten, meine Kumpels einen Schurken und einen Krieger mit ausgewürfelten niedrigen Werten. In fast jeder Situation, die's erlaubt hat, hab ich ihnen das Spotlight gelassen, hatte aber nahezu ständig den Gedanken im Hinterkopf "Der Druide hätte das besser gekonnt..." Das Auswürfeln hatte die Kluft zwischen den Klassen noch mal verstärkt, was Point Buy, eventuell mit der von Feuersänger angesprochenen "Gib schwachen Klassen mehr Punkte"-Hausregel, verhindern hätte können. Da wir die Kluft alle gespürt haben, war's zumindest in den Kämpfen keine sehr lustige Runde.

Ich würde über Pi mal Daumen sagen, je weniger Vorteile Minmaxing im Regelwerk bringt, desto eher kann ich einer zufälligen Generierung zustimmen. Je mehr Regeln es gibt, die Situationen schaffen, in denen unglücklich gewürfelte Charaktere vermutlich versagen, desto mehr stimme ich für kontrollierte Erschaffung.

Offline LordBazooka

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Re: Charakterwerte: Zufällig oder geplant?
« Antwort #74 am: 16.02.2012 | 20:38 »
Ich bevorzuge auf jeden Fall geplant verteilte Werte. Schon allein, weil es bei der zufälligen Charaktererschaffung mindestens einen Spieler gibt, der am Ende der Leiter steht und/oder nicht das spielt, was er sich vorgestellt hat.