Autor Thema: Deep Space Traders  (Gelesen 34795 mal)

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Belchion

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Re: Deep Space Traders
« Antwort #50 am: 10.05.2012 | 22:43 »
Die Trull
Die Trull sind eine käferartige Rasse, die vom Planeten Trull stammen. Sie wirken auf den ersten Blick wie 1 m lange Sandlaufkäfer mit 75 cm langen Fühlern, bei denen die beiden vordersten Beine auch als Greifwerkzeuge verwendet werden können. Zudem kommt es recht regelmäßig zu Mutationen, die Flügel, Biolumiszenz, geweihartige Mandibeln und stachelige Halsschilde hervorbringen. Diese Mutanten nehmen in der Trullgesellschaft normalerweise herausragende Positionen ein, oft als Priester oder Elitekämpfer.

Ihr Kommunikation erfolgt in erster Linie über Gerüche und Zirpgeräusche, die Menschen, Wagonen, Streifianer und SpacePear ohne technische Hilfsmittel nicht nachahmen können. Einzig Samnesen können sich einigermaßen problemlos mit Trull verständigen.

Die Gesellschaft der Trull ist stark religiös geprägt, besonders der Gott des Handels genießt großes Ansehen. Entsprechend sind Handel, Zuverlässigkeit und Wettstreit wichtige Punkte im Leben der Trull; Reliquien, Talismane und religiöse Motive sind allgegenwärtig. Die Priesterschaft des Handelsgottes war die erste übergreifende trullische Organisation, sämtliche sonstigen Gruppen waren zersplittert und oft in blutige Kriege verwickelt.

Nachdem sich die Priesterschaft in mehrere Schismen verstrickt hatte, gilt heute die Trullisch Ostgalaktische Compagnie als größte und stabilste trullische Organisation. Insgesamt haben die Trull ihre Konflikte inzwischen aber stark institutionalisiert und tragen sie meistens mittels sportlicher Wettkämpfe anstatt blutiger Schlachten aus.

Belchion

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Re: Deep Space Traders
« Antwort #51 am: 11.05.2012 | 13:43 »
Menschen
Die Menschheit ist nach wie vor keine geeinte Nation, sondern ein Sammelsurium einander befehdender Gemeinschaften. Die größten und mächtigsten Gruppierungen sind die Föderation, Neuasien und das Sternenkaiserreich Brasilien, die allesamt über große Kolonialreiche verfügen. Daneben gibt es aber auch Kolonien kleinerer Staaten, Konzerne und sonstiger Gruppen.
Westliche Föderation
Ursprünglich war die Westliche Föderation ein Zusammenschluss vorrangig europäischer und nordamerikanischer Staaten, aber im Laufe der Zeit schlossen sich ihr auch andere Staaten an. Inzwischen ist sie kaum noch mehr als eine Freihandelsorganistion, ihre Richtlinienkompetenz beschränkt sich auf extraterrestrische Aktionen ihrer Mitglieder. Auf der Erde arbeiten diese daher oft auch genug mehr gegen- als miteinander.

Offiziell verfügt die Föderation über das größte Kolonialreiche aller sternfahrenden Systeme, de facto werden diese Kolonien aber von der Federal Space Exploration Company (kurz FedSpex) beherrscht. Entsprechend ist der Rechtsschutz auf den Kolonien stark eingeschränkt, der vorgesehene Rechtsschutz lässt sich kaum durchsetzen. Es gibt immer wieder Versuche, das Monopol der FedSpex zu unterlaufen und vorgeblich „unabhängige“ nationale Kolonien zu etablieren.

Volksrepublik China
China hat sein aggressives Vorgehen beibehalten und mit wirtschaftlichem und militärischen Druck einige Vasallenstaaten um sich versammelt. Offiziell trägt es immer noch die rote Fahne des Kommunismus vor sich her, doch in Wirklichkeit ist die Ungleichheit im Lande größer denn je. Die Macht liegt nicht beim Nationale Volkskongress oder der (hochgradig korrupten) Parteibürokratie, sondern in den Händen hochrangiger Militärs und Politbonzen, welche die vorgeblich volkseigenen Betriebe und Kolonien de facto in ihren persönlichen Besitz gebracht haben.

Panamerikanische Allianz
Dritter großer Mitspieler ist Brasilien und die von ihm geleitete panamerikanische Allianz. Alle, die sich vor der Dominanz der Föderation und der Aggressivität Chinas fürchten, flüchten nur zu gerne unter diesen Schirm. Größtes Hindernis für eine stärkere Position der Allianz ist die innere Zerstrittenheit, viele paramilitärische Gruppen und Privatarmee unterhöhlen in ländlichen Gebieten das staatliche Gewaltmonopol und erfordern immer wieder den Einsatz des Militärs im Innern. Besonders koloniale Gouverneure überschreiten regelmäßig ihre Kompetenzen und lassen sich nur schwer zur Verantwortung ziehen.

Unabhängige
Unabhängige Kolonien bestehen meist nur aus einer einzigen Station oder Siedlung, selten mehr. Bergbaukonzerne haben teilweise bis zu einem Dutzend Minenstationen, aber größtenteils handelt es sich bei unabhängigen Kolonien um Prestigeobjekte und autarke Siedlungen von Aussteigern.

Belchion

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Re: Deep Space Traders
« Antwort #52 am: 11.05.2012 | 14:33 »
Samnesen
Die Samnesen sind Mischwesen aus Lebendgewebe und hoch entwickelter Technik. Ihr natürliche Form ist unbekannt, da bei erwachsenen Samnesen zumeist nur das zentrale Nervensystem noch die ursprüngliche Form besitzt und bisher niemand unveränderte Samnesen gesehen hat.

Die Gesellschaft der Samnesen ist arg widersprüchlich. Einerseits wird großer Wert auf Individualität gelegt, andererseits teilen Samnesen nahezu alle Erfahrungen über ein Schwarmgedächtnis miteinander.

Diese Verbindung ist zwar zu langsam, um sich darüber zu unterhalten, bietet aber andererseits die Datengrundlage für die samnesische Technokratie, bei der die Herrschenden per Algorithmen aus den im Schwarmgedächtnis gespeicherten Daten ermittelt werden. Diese Form der Regierungsfindung gewährt den Samnesen in statischen Situationen einen enormen Vorteil, sie erweist sich aber immer wieder als Hindernis, wenn die Samnesen auf neue Situationen reagieren müssen, für die es noch keine passenden Algorithmen gibt.

Streifianer
Streifianer wirken auf den ersten Blick wie lebendige, durchschnittlich 1,30 m große und extrem knuddelige Teddybären, deren Fell alle möglichen Farben aufweisen kann. Ihr Regierungssystem ist bis heute unerklärlich, von außen betrachtet wirkt es so, als ob jeder regieren darf, der möchte, und die Streifianer einfach abhauen, wenn es ihnen nicht zusagt. Da sie extrem ungebundene Wesen sind, die stets aus der Laune heraus zu handeln scheinen, bereitet ihnen diese Unsicherheit augenscheinlich keine Probleme.

Die meisten Streifianer sind ausgesprochene Pazifisten, was sie aber nicht davon abhält, anderen überaus bösartige Streiche zu spielen, bei denen es oft auch zu schweren Verletzungen kommt. Zudem sind Gruppen von Streifianern notorisch unzuverlässig, was Absprachen mit ihnen nahezu unmöglich macht. Entsprechend gibt es nur sehr selten Verträge zwischen Streifianern und Nicht-Streifianern.

Wagonen
Die Wagonen sehen aus wie klassische Marsmenschen: Grüne Haut, kantige Schädel und ein menschenähnlicher Körperbau, bei dem alles zu lang und dünn wirkt. Dies fällt besonders bei ihren Fingern auf, die fast doppelt so lang sind wie die von Menschen. Besonders auffällig sind ihre riesigen, gelblichen Augen und das Fehlen jeglicher Körperbehaarung.

Wagonen sind extrem bürokratisch und distanziert. Im Verhalten und Aussehen gleichen sie einander stark, es lassen sich kaum individuelle Merkmale feststellen. Zudem handeln sie skrupellos, für sie gibt es keinen Unterschied zwischen legal und moralisch. Daher führen sie auch im Gebiet der Gentechnik mit weitem Abstand, aber auch ihre sonstige Technik ist weit fortgeschritten. Es gibt nach wie vor Gerüchte, dass die Wagonen im 20. Jahrhundert Menschen von der Erde entführt haben, die Beziehungen zwischen den Regierungen der beiden Rassen sind daher eher angespannt.

Die Regierung der Wagonen ließe sich in erster Linie als Richterherrschaft beschreiben, die meisten Entscheidungen werden von Gerichten betroffen, die dazu umfangreiche Vorschriftensammlungen auswerten. Theoretisch steht diesem System als oberster Richter ein König vor, allerdings engen unzählige Präzedenzfälle die Entscheidungsmöglichkeiten des Königshaus nahezu auf Null ein.

Pyrusiden
Die Pyrusiden, auch als Spacepears oder Allbirnen bezeichnet, sind die wohl fremdartigste Rasse, mit der die Menschheit jemals Kontakt aufgenommen hat. Die meisten anderen Rassen finden sie etwas unheimlich, nicht bösartig, aber soziale Kontakte sind doch eher selten.

Im Gegensatz zu allen anderen bekannten Rassen sind Pyrusiden im Grunde genommen intelligente Pflanzen. Sie besitzen keinerlei Extremitäten, können sich daher körperlich weder fortbewegen noch mit der Umgebung interagieren. Dies wird allerdings durch ihre telekinetischen Fähigkeiten aufgewogen, mit deren Hilfe sie auf ungefähr 10 cm Höhe schweben können und die es ihnen auch erlaubt, Gegenstände in bis zu 75 cm Entfernung zu manipulieren.

Es ist vollkommen unbekannt, wie Pyruside sich fortpflanzen, wie sie regiert werden oder woher sie kommen. Bekannt ist einzig, dass sie pflanzliche Nahrung größtenteils ablehnen und bevorzugt tierische Nahrung zu sich nehmen.
« Letzte Änderung: 11.05.2012 | 17:11 von Belchion »

Belchion

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Re: Deep Space Traders
« Antwort #53 am: 12.05.2012 | 14:06 »
Federal Space Exploration Company
Die Federal Space Exploration Company, kurz FedSpex, liebevoll auch Federal Space Exploitation Company benannt, ist das derzeit größte Handelskonsortium im bekannten Universum. Die Verwaltungszentrale sitzt in der Stadt Den Nieuw Haag auf Nijder 5, offizieller Firmensitz ist nach wie vor das irdische Titusville.

Ursprünglich war die FedSpex ein lediglich ein Gemeinschaftsunternehmen der Westlichen Föderation, um deren Aktivitäten im Weltraum zu koordinieren und die unglaublichen Kosten für die Kolonialisierung fremder Planeten auf mehrere Schultern zu verteilen. Inzwischen ist sie zu 95 % in Privatbesitz, wirft große Gewinne ab und hat mehr oder weniger die vollständige Kontrolle über sämtliche Weltraumaktivitäten der föderierten Staaten.

Aus dem ehemals behäbigen Staatsunternehmen wurde dabei ein aggressives Franchise, das sein Monopol auf jegliche Aktivitäten seiner Kolonien strikt kontrolliert. Den Großteil des Risikos tragen dabei die Franchisenehmer, die sich offiziell als FedSpex Agents ausgeben müssen, sämtliche Verantwortung für die ihnen zugänglichen Kolonien tragen, keine Verträge mit anderen Kolonialherren schließen dürfen, auf ihren Verlusten sitzen bleiben, aber einen Großteil des Gewinns als Franchisegebühr abführen müssen.

Offiziell verfügt die FedSpex über keinerlei Streitkräfte, kann aber die Streitkräfte der Westlichen Föderation mehr oder weniger wie Söldner abrufen.

Trullisch Ost-Galaktische Compagnie
Die Trullisch Ost-Galaktische Compagnie war ursprünglich ein loser Zusammenschluss trullischer Händler, die mit abgelegenen Planeten und Stationen im östlichen Bereich der Galaxis handelten. Im Laufe der Zeit entwickelte sie sich allerdings zu einem straff organisierten Orden unter Führerschaft der trullischen Priesterschaft. Während der Zeit der Schismen konnte sich die Compagnie zwar aus der Abhängigkeit vom Klerus befreien, ist aber nach wie vor zur Hälfte Handelsunternehmen, zur Hälfte religiöser Orden.

Trotz dieser Verbindung zwischen Kirche und Handel beherrschte die  Trullisch Ost-Galaktische Compagnie über Jahrhunderte den Handel im Weltraum und büßte diese Führungsposition erst kürzlich ein. Die umfangreichen Verhaltensvorschriften und interne Flügelkämpfe hinderten sie daran, die wesentlich agilere und aggressivere FedSpex aufzuhalten.
Die Trullisch Ost-Galaktische Compagnie verfügt als einziges großes Handelskonsortium über reguläre Streitkräfte, die in keinerlei Hinsicht staatlicher (oder kirchlicher) Kontrolle unterliegen.

Vereinigte Nahrungsmittel eG
Die Geschichte der Vereinigten Nahrungsmittel eG reicht weit in die Vergangenheit, sie wurde schon lange vor der Besiedelung des Weltraums gegründet und erlebte seither diverse Berg- und Talfahrten. Sie war lange Zeit ein costa-ricanisches Staatsunternehmen, wurde aber schließlich für Angehörige der panamerikanischen Allianz geöffnet. Heute firmiert sie offiziell als Genossenschaft ohne Staatsbeteiligung, an der jeder Kolonialist und Kolonialfahrer einen Anteil hält. Trotzdem haben die gewöhnlichen Mitglieder praktisch keinen Einfluss auf die Geschäftsführung, da die Gouverneure normalerweise ebenfalls einen Anteil halten – einen pro Kolonisten in ihren Kolonien, wohlgemerkt.

Offiziell verfügt die Vereinige Nahrungsmittel eG weder über Streitkräfte noch über ein Monopol auf den Weltraumhandel, dennoch setzen die exzessiv ausgerüsteten „Leibwachen“ der Gouverneure gewisse Handelsbeschränkungen durch. Hauptsitz der Genossenschaft ist das irdische Puerto Limón, der Großteil der Verwaltung erfolgt allerdings durch die einzelnen Gouverneure, die dadurch große Freiheiten haben.

Belchion

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Re: Deep Space Traders
« Antwort #54 am: 13.05.2012 | 20:45 »
Kontakte
Kontakte sind Leute, die den Charakter unterstützen. Jeder Kontakt hat zwei Werte: Loyalität und Macht. Je höher die Loyalität ist, desto geringer die Chance, dass der Kontakt sich gegen den Charakter wendet. Je höher die Macht, desto hilfreicher der Kontakt.
Kontakte können Charakteren auf folgende Arten helfen:

Wissen
Wenn man Zeit mit seinen Kontakten verbringt, schnappt man hier und dort etwas auf. Bei Proben, bei denen es darum geht, ob man schon einmal von etwas gehört hat, gewähren sie daher 1 Bonuswürfel. Dies gilt aber nur für Dinge, die im Spezialgebiet des Kontakts liegen, jeder Kontakt hat so viele Spezialgebiete, wie seine Macht anzeigt.
Diese Anwendung von Kontakten erfordert keinen Loyalitätswurf.

Passiv
Die Charaktere können sich auf ihre Kontakte berufen, um ihre Wirkung auf NSC zu verstärken. So könnte sich ein Charakter beim Einschüchterungsversuch auf seine regelmäßigen Geschäftsessen mit dem Mafiaboss berufen. Oder man könnte sich darauf berufen, dass der NSC von einem Freund empfohlen wurde. Der Kontakt wird lediglich passiv in Anspruch genommen, muss aber nichts aktiv tun.
Hierfür ist ein Loyalitätswurf mit 1 Erfolg erforderlich. Wenn man den Namen des Kontakts in der falschen Situation verwendet, kann dies schließlich zu dessem Nachteil ausschlagen.

Aktiv
Die Charaktere können sich zu guter Letzt direkt an den Kontakt wenden und ihn darum bitten, etwas für sie zu tun. Sie auf eine Messe einladen, sie möglichen Geschäftspartner vorstellen, ihnen Informationen beschaffen, ihre Kaution stellen... Die Möglichkeiten werden nur von der Macht und der Loyalität des Kontakts begrenzt.
Hierfür ist ein Loyalitätswurf erforderlich, bei dem so viele Erfolge erzielt werden müssen, wie Machtwürfel eingesetzt wurden.

Loyalitätswurf
Der Loyalitätswurf prüft, ob die Bitte die Beziehung zwischen Kontakt und Charakter strapaziert. Bei einem mißlungenen Loyalitätswurf sinkt die Loyalität des Kontakts um einen Punkt. Wenn die Loyalität dabei auf Null sinkt, schläft der Kontakt ein. Wenn der Loyalitätswurf Null Erfolg erzielt, sinkt die Loyalität des Kontakts um einen Punkt pro eingesetzter Macht. Wenn die Loyalität eines Kontakts auf diese Weise ein negatives Vorzeichen animmt, wird der Kontakt zum Feind. Dieser Feind wird dem Charakter in Zukunft ebenso schaden, wie er ihm vorher geholfen hätte.
« Letzte Änderung: 17.05.2012 | 18:01 von Belchion »

Belchion

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Re: Deep Space Traders
« Antwort #55 am: 17.05.2012 | 12:51 »
Gängige Waffen
In der Welt der Sternenfahrer gibt es nahezu unendlich viele verschiedene Gerätschaften, um Lebewesen ins Jenseits zu befördern. Daher können sich die Spieler auch bedenkenlos eine beliebige Waffe zu den Kosten in obiger Tabelle erstellen. Trotzdem gibt es natürlich einige gängige Waffen, die im Universum weit verbreitet sind und teilweise sogar Kultstatus errungen haben.

Streifianische Plasmapistole
Streifianer sind friedlich gesinnt, daher verwenden sie große, auffällige Waffen mit geringer Reichweite und spektakulären Auswirkungen, um ihre Gegner abzuschrecken. Streifianische Plasmapistolen verschießen zielgerichtete Plasmawolken, die in begrenztem Umkreis großen Schaden anrichten.

Trullischer Mikrowellenstrahler
Mikrowellen lassen sich weder durch Chitin aufhalten noch auf enge Bereiche begrenzen, weshalb sie die bevorzugte Waffe der Trull sind. Sie regen die Wassermoleküle im Körper des Ziels an und erhöhen so dessen Temperatur bis zu dem Punkt, an dem sich die meisten organischen Verbindungen auflösen. Seit die körperpanzertaugliche Mikrowellenabschirmung erfunden wurde, sank der militärische Nutzen allerdings deutlich. Ausgemusterte Waffen finden vermehrt ihren Weg zu Milizen und Kriminellen.

Negatronkarabiner
Ein Nachfolger des Karabiners, den menschliche Truppen schon im 20. Jhd. Benutzten. Die Ziel- und Ladeautomatik wurde deutlich verbessert, die Stabilität erhöht, außerdem sind auch vergleichsweise kleine Waffen dank der negatronengefüllten Kugeln sowohl explosiv als auch panzerbrechend.

Wagonischer Halluzigonator
Gemäß wagonischer Gesetze müssen Kampfhandlungen die Gefahr tödlicher Verletzungen minimieren. Aus diesem Grund entwickelten die Wagonen den Halluzigonator, der zwar regulär wie eine Gausskanone funktioniert, dabei aber Kugeln aus Biomaterial verschießt, die beim Ziel starke Halluzinationen auslösen. Auf diese Weise wird nicht nur das Opfer außer Gefecht gesetzt, sondern auch weitere Gegner gebunden, die versuchen, das halluzinierende Opfer zu behandeln.

Samnesischer Schockstrahler
Samnesische waffen zielen nicht nur auf organisches Gewebe, sondern auch auf Technik ab. Ihr Schockstrahler verschießt geziele elektrische Entladungen, die einerseits Verbrennungen verursachen, andererseits aber auch ein Mini-EMP auslösen und so gegnerische Technik lahmlegen.

Pyrusidischer Schallwerfer
Schallwerfer wurden ursprünglich zur Jagd entwickelt und dienen in erster Linie dazu, den Gegner zu verwirren und zu betäuben, damit er keinen koordinierten Widerstand mehr leisten kann. Es ist allerdings ziemlich einfach, den Eigenfrequenzschutz auszubauen und den Schallwerfer so zu einer tödlichen Waffe umzubauen, die das Ziel zur Resonanz anregt und so zerstört.
« Letzte Änderung: 17.05.2012 | 18:20 von Belchion »

Offline gubi42

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Deep Space Traders -- Eindrücke einer Testsession
« Antwort #56 am: 29.07.2012 | 23:07 »
Moin,
am Samstag hatte ich Gelegenheit, bei Belchion an einer Testsession Deeep Space Traders teilzunehmen. Das hat richtig spass gemacht.
Mein Eindruck in Kürze:
Das spielt sich sehr gut als Mischung aus Entrepeneur, einer uralten handelssimulation für den PC (http://www.abandon5000.com/download/simulation-games/entrepreneur.html) und dem Klassiker Elite (http://de.wikipedia.org/wiki/Elite_%28Computerspiel%29) angereichert mit jeder menge der unterschiedlichsten rollenspieltechnischen Möglichkeiten.

Wir haben zwar den eigentlichen Handel nur kurz und Raumkampf gar nicht anspielen können (der wird aber wahrscheinlich  eh so ablaufen wie in Space pirates, denke ich mal) aber schon  das ganze "Drumrum" also das Ausspielen der Tatsache das man halt das "kleine Licht" am Händlerhimmel ist das schauen muss, wie es überhaupt an Aufträge ran kommt und wie es sie trotz Widrigkeiten erfüllt ist sehr unterhaltsam.

Das Spielprinzip ist gelungen. Nun braucht es "Input", viele verschiedene Welten die sich geologisch, biologisch, im tech-level und vielen andern Dingen deutlich unterscheiden, Phänomaene im All die das Reisen "interessant" machen (so wie z. B.  Kap Horn  Seereisen lange Zeit  "interessant" machte :D ) dann kann es wohlmöglich zue einem regelrechten "Deep Space Traders" Uniiversum führen, in dem auch lange Kampagnen sich gut machen.

Begeistert
  Gubi
« Letzte Änderung: 29.07.2012 | 23:12 von gubi42 »
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Gubi aus Hannover

Belchion

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Re: Deep Space Traders -- Eindrücke einer Testsession
« Antwort #57 am: 3.08.2012 | 21:49 »
Wir haben zwar den eigentlichen Handel nur kurz und Raumkampf gar nicht anspielen können (der wird aber wahrscheinlich  eh so ablaufen wie in Space Pirates, denke ich mal)
Jupp, die Konfliktregeln und so werden eigentlich komplett unverändert übernommen - die haben bei SpacePirates überzeugt und die will ich behalten. Auf jeden Fall vielen Dank für das Lob, ich war sehr erleichtert, dass das Spiel so gut funktioniert hat.


Womit wir gleich zum nächsten Punkt kommen. Bei SpacePirates muss man zwar eine Probe würfeln, um den FTL anzuschmeißen, aber das kostet einfach nur eine Kampfrunde. Ich hatte überlegt, diese Probe einfach fallenzulassen, weil sie ja außerhalb von Kämpfen recht sinnlos ist (und ich sie normalerweise auch gar nicht würfeln lasse, weil mir das zu albern ist).

Nun habe ich mir aber überlegt, dass eine Fehlerwahrscheinlichkeit beim Sprung eigentlich ganz hilfreich ist. Meine Überlegung: Der Erfolg der Probe gibt an, wie genau der Pilot sein Ziel trifft und damit auch, wie lange er noch im Normalraum weiterfliegen muss. Gute Karten eines Systems und Landebojen geben natürlich einen Bonus auf die Probe, bei Sprünge in komplett unbekannte Systeme kann man hingegen durchaus inmitten des Nirgendwo rauskommen. Da jeder FTL-Sprung Geld kostet, ist das für Händler durchaus von Nachteil. Außerdem hätten gute Karten dann einen Wert - es wäre also eine zusätzliche Möglichkeit, Geld zu verdienen.

Offline gubi42

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Re: Deep Space Traders -- Eindrücke einer Testsession
« Antwort #58 am: 3.08.2012 | 22:46 »


Nun habe ich mir aber überlegt, dass eine Fehlerwahrscheinlichkeit beim Sprung eigentlich ganz hilfreich ist. Meine Überlegung: Der Erfolg der Probe gibt an, wie genau der Pilot sein Ziel trifft und damit auch, wie lange er noch im Normalraum weiterfliegen muss. Gute Karten eines Systems und Landebojen geben natürlich einen Bonus auf die Probe, bei Sprünge in komplett unbekannte Systeme kann man hingegen durchaus inmitten des Nirgendwo rauskommen. Da jeder FTL-Sprung Geld kostet, ist das für Händler durchaus von Nachteil. Außerdem hätten gute Karten dann einen Wert - es wäre also eine zusätzliche Möglichkeit, Geld zu verdienen.

Halte ich für eine gute Idee, nur würde ich nicht bei jedem FTL würfeln wollen. Wenn ich die A2 von Betageuze nach Orion5 nehme, also eine vielbefahrene, gut ausgebaute Route mit standardisierten Sprungpunkten, dann geht das nicht schief, einen kaputten FTL oder andere Defekte mal ausser acht gelassen. Dafür gibt es aber doch andere Proben, oder?
Nehme ich dagegen die "Abkürzung" oder den "Schleichweg" zum selben Ziel oder fahre "querfeldein" ist so eine Probe sehr "realistisch", da ich die Sprungkoordinaten berechnen muss.

Gruß
  Gubi
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Gubi aus Hannover

Belchion

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Re: Deep Space Traders -- Eindrücke einer Testsession
« Antwort #59 am: 3.08.2012 | 23:31 »
Halte ich für eine gute Idee, nur würde ich nicht bei jedem FTL würfeln wollen.
Es war eigentlich so gedacht, wie du es beschrieben hast: Auf vielbefahrenen Strecken kann man per Autopilot fliegen, kein Wurf erforderlich. Wenn sowohl Ziel- wie Startsystem gut bekannt sind, ist ebenfalls kein Wurf erforderlich. Wenn nur eines der beiden Systeme gut bekannt ist, ist ein einfacher Wurf erforderlich. Wenn man blind in ein unbekanntes System springt ... sollte man verdammt gut würfeln, wenn man nicht wochenlang rätseln will, wo man ist.

Offline jcorporation

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Re: Deep Space Traders -- Eindrücke einer Testsession
« Antwort #60 am: 4.08.2012 | 02:13 »
Bei SpacePirates muss man zwar eine Probe würfeln, um den FTL anzuschmeißen, aber das kostet einfach nur eine Kampfrunde. Ich hatte überlegt, diese Probe einfach fallenzulassen, weil sie ja außerhalb von Kämpfen recht sinnlos ist (und ich sie normalerweise auch gar nicht würfeln lasse, weil mir das zu albern ist).
Nicht ganz richtig, es benötigt 2 Kampfrunden (1 Vorbereitung,1 zum Anschmeißen). Ansonsten lasse ich Proben für FTL-Flüge auch unter den Tisch fallen, genauso wie Proben zum An- oder Abdocken, außer es ist aus einem Grund schwieriger als normal (Asteroidengürtel, Nebel,...)
jcgames - meine freien Rollenspiele

Belchion

  • Gast
Re: Deep Space Traders
« Antwort #61 am: 24.08.2012 | 12:48 »
Deep Space Traders hat nun eine eigene Homepage, weil das hier im Forum doch langsam unübersichtlich wird: http://dst.jcgames.de/index.html

Dort sind inzwischen alle Daten hier aus dem Forum übertragen worden, außerdem ein paar mehr, die ich hier gar nicht gepostet habe, weil es hier den Platz gesprengt hätte.

Zusätzlich findet sich dort das erste Abenteuer Unbestechlicher Mangel.

Des Weiteren habe ich mit der Arbeit an einem zweiten Abenteuer begonnen, Embargobrecher.

ErikErikson

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Re: Deep Space Traders
« Antwort #62 am: 24.08.2012 | 12:57 »
Mit dem "Vertreter" als Profilnamen werd ich nicht warm.

Belchion

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Re: Deep Space Traders
« Antwort #63 am: 24.08.2012 | 13:14 »
Mit dem "Vertreter" als Profilnamen werd ich nicht warm.
So richtig glücklich bin ich damit auch nicht, von daher wäre ich für bessere Vorschläge dankbar.

evil bibu

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Re: Deep Space Traders
« Antwort #64 am: 24.08.2012 | 13:51 »
So richtig glücklich bin ich damit auch nicht, von daher wäre ich für bessere Vorschläge dankbar.

hmm, handelsagent?

Belchion

  • Gast
Re: Deep Space Traders
« Antwort #65 am: 24.08.2012 | 13:55 »
hmm, handelsagent?
Nun ja, das Problem ist: Der Begriff muss einerseits etwas mit Handel zu tun haben, andererseits etwas mit Technik - schließlich wird auf dieses Profil gewürfelt, wenn du das Raumschiff reparierst.

evil bibu

  • Gast
Re: Deep Space Traders
« Antwort #66 am: 24.08.2012 | 13:57 »
Wirtschaftsingenieur? Vertriebstechniker?

Belchion

  • Gast
Re: Deep Space Traders
« Antwort #67 am: 24.08.2012 | 14:03 »
Wirtschaftsingenieur? Vertriebstechniker?
Hm. Wi-Ing als Profilname hätte schon was.  ~;D

Belchion

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Re: Deep Space Traders
« Antwort #68 am: 8.09.2012 | 21:06 »
Einordnung der Handelplätze

Zentralwelten
Zentralwelten sind grundsätzlich autark, sie verfügen über ausreichend Einwohner und Rohstoffe, um ohne äußere Unterstützung FTL-Technik zu bauen und einen entsprechenden Stand der Technik zu halten. Dennoch profitieren sie vom interstellaren Handel, denn durch Arbeitsteilung und Wissensaustausch können Sie ihre Effizienz verbessern.
  • Mehr als 5 Milliarden Einwohner
  • Grundsätzlich autark
  • umfassende Handelsverbindungen
  • Import: Vor allem Genußmittel und Rohstoffe

Peripherie
Welten der Peripherie sind zwar alleine überlebensfähig, können den aktuellen Stand der Technik aber nur mit äußerer Unterstützung halten. Ihnen mangelt es, verglichen mit Zentralwelten, an Infrastruktur und Einwohnern. Sie stehen dem interstellaren Handel zwiespältig gegenüber, einerseits profitieren sie von technischen Neuerungen, andererseits leiden sie unter dem starken Einfluss der Zentralwelten.
  • Meistens mehrere Millionen bis etwa drei Milliarden Einwohner
  • Grundsätzlich autark
  • sind für Spitzentechnologie und -forschung auf Importe angewiesen
  • Export: Vor allem Rohstoffe und Genußmittel

Stationen
Stationen sind künstliche Habitate in lebensfeindlichen Umgebungen, die zum Überleben dauerhaft auf Importe angewiesen sind. Es handelt sich zumeist um Minen oder Produktionsanlagen für hochgefährliche Güter, in seltenen Fällen auch um exterritoriale Kasinos oder hoch gesicherte Wohnungsfestungen für Schwerreiche.
  • Einwohnerzahl maximal im zweistelligen Millionenbereich, meistens niedriger
  • Zum Überleben auf Importe angewiesen
  • Exporte: Sehr geringe Anzahl stark spezialisierter Güter

Besatzungen
Raumstationen, auf denen die Besatzung länger als 3 Monate vor Ort bleibt, verfügt in der Regel über mindestens 50 Mann Besatzung. Zwar sind zum eigentlichen Betrieb deutlich weniger Personen erforderlich, es hat sich allerdings herausgestellt, dass kleinere Besatzungen stark unter sozialen und psychologischen Probleme leiden. Daher werden oft auch Mitarbeiter und Hilfsaufgaben, die problemlos in der Zentrale erledigt werden könnten, auf die Station verlegt.

Bei Stationen mit starkem Überhang eines Geschlechts werden oft sogar „Blitzableiter“ angestellt. Dabei handelt es sich im Grunde um Prostituierte, denen zur Tarnung andere Aufgaben zugewiesen wurden, die aber vor allem den Auftrag haben, sexuelle Spannungen aufzulösen. Dieses Vorgehen ist allerdings nicht unumstritten, da Mitglieder des Minderheitsgeschlechts dadurch oft als „leicht verfügbares Freiwild“ angesehen werden.

Belchion

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Re: Deep Space Traders
« Antwort #69 am: 8.09.2012 | 21:56 »
Sklaverei

Offiziell ist Sklaverei im ganzen Universum verboten, allerdings wird sie teils inoffiziell geduldet oder in verbrämter Form praktiziert (z.B. als Schuldknechtschaft). Dies betrifft gelegentlich auch havarierte Raumfahrer, die die Kosten für ihre „Rettung“ nicht zahlen können; es gibt allerdings kostengünstige Versicherungspolicen, die diese Gefahr absichern. (Entsprechend lässt sich das Risiko für dieses Schicksal sehr gut aus den regionalen Kosten für entsprechende Policen ablesen).

Sklaven sind normalerweise Beifang, denn billig verfügbare und nahezu allgegenwärtige Roboter machen die Sklaverei größtenteils unwirtschaftlich. Bei den wenigen organisierten Sklavenjagden geht es in der Regel daher auch eher darum, Prestige durch den Raub schwierig erhältlicher Trophäen zu erlangen.

Offline Feuersänger

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Re: Deep Space Traders
« Antwort #70 am: 8.09.2012 | 22:34 »
Ich häng mich mal eben in den Thread rein, weil mir die Idee gefällt.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Belchion

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Re: Deep Space Traders
« Antwort #71 am: 8.09.2012 | 23:15 »
Ich häng mich mal eben in den Thread rein, weil mir die Idee gefällt.
Tu das, ich lasse mich schließlich auch von deinen Sci-Fi-Technik-Diskussionen inspirieren. ;)

Offline Feuersänger

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Re: Deep Space Traders
« Antwort #72 am: 9.09.2012 | 01:58 »
Einstweilen ein Gedanke zu den Profilen / Kompetenzen: Techniker und Händler in ein Profil zu bündeln, gefällt mir nicht. Überleg doch mal: Händler müssen möglichst charismatisch sein, und gut mit anderen Leuten klarkommen. Und das vergleich jetzt mal mit social skills der handelsüblichen Techbirne... ;) Mag zwar sein, dass er einen Bonus für Verhandlungen mit anderen Eierköpfen bekommt, aber "normalen" Leuten wird er eher schrullig rüberkommen...

Ich würd den "Vertreter" vielleicht eher in "Ingenieur" oder dergleichen umbenennen, und den Fokus etwas mehr auf die Technik legen.

Ist schon alles ein wenig vertrackt...

FWIW, auch wenn das hiermit nicht vergleichbar ist: Redshift ist ja deutlich "härter" ausgelegt, und da habe ich auch rumgekniffelt, wie man die Kompetenzen am besten aufteilt, wenn man nur eine kleine Crew zur Verfügung hat. Da sieht mein Entwurf - hat nichts mit dem System zu tun, nur die Positionen auf dem Schiff - etwa so aus:

Kapitän/Skipper: Händler, Shuttlepilot, taktisches Kommando
Astrogator: Navigation und Steuerung des Raum- bzw. Sternenschiffs
Ingenieur/Maschinist: Antriebs- und Energiesysteme
Funker: Elektronische Systeme inkl. Scanner etc.
VI: assistive Virtuelle Intelligenz des Schiffes (dargestellt durch den SL, kann nur auf SC-Input reagieren und nicht von sich aus tätig werden)

- Waffen spielen bei Redshift keine große Rolle, aber wenn, fallen sie am ehesten in die Kompetenz des Funkers.
- mindestens eines der Crewmitglieder sollte außerdem grundlegende medizinische Kenntnisse haben.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Belchion

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Re: Deep Space Traders
« Antwort #73 am: 9.09.2012 | 14:58 »
Nun ja, die Idee hinter der Benennung: Jeder ist auch Händler. Das sollen die Profile ein bißchen ausdrücken. Der Schwindler ist eben kein Anwalt (auch wenn er sich gut mit Recht auskennt), der Mafioso eben kein reiner Schläger (sondern auch "Biznismen"). Entsprechend soll auch der Techniker eben kein reiner Maschinist sein, sondern halt jemand, der sich zwar verdammt gut mit Technik auskennt, aber im Zweifelsfall doch eher als Werkstattleiter im Elektrofachmarkt arbeitet als in der Grundlagenforschung an der Uni.
« Letzte Änderung: 9.09.2012 | 15:05 von Belchion »

Offline Feuersänger

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Re: Deep Space Traders
« Antwort #74 am: 9.09.2012 | 15:04 »
Es heisst übrigens Mafioso. Mafiosi ist plural. :p
(sorry, mir rollen sich da jedesmal die Zehennägel auf.)
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat