Autor Thema: Drohsituation durch Waffen nicht machbar in 'Spirit of the Century'?  (Gelesen 11701 mal)

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Taschenschieber

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Das war bei mir genauso. Metagaming-Konzepte sind halt irgendwie dank DSA-Sozialisierung erstmal ein Sprung ins kalte Wasser.

Offline Weltengeist

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Ach, Quatsch. Wir FATEler sind doch erstmal froh über jeden, der das System ausprobieren mag. Da gehört Verständnis dazu. ;)

Das muss aber auch wirklich mal betont werden: Wenn man die Freundlichkeit, mit der die Cracks hier in diesem Unterboard Fragen beantworten, vergleicht mit der Arroganz, die da in gewissen anderen Boards herrscht (*mal lieber keine Sytem-Namen nenn*)... Ich habe hier jedenfalls allein durch stilles Mitlesen schon vieles darüber gelernt, wie man FATE besser nutzen kann.

Also, ihr erfahrenen FATE-ler: Fühlt euch mal gelobt! :d
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Offline Grubentroll

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Das muss aber auch wirklich mal betont werden: Wenn man die Freundlichkeit, mit der die Cracks hier in diesem Unterboard Fragen beantworten, vergleicht mit der Arroganz, die da in gewissen anderen Boards herrscht (*mal lieber keine Sytem-Namen nenn*)... Ich habe hier jedenfalls allein durch stilles Mitlesen schon vieles darüber gelernt, wie man FATE besser nutzen kann.

Also, ihr erfahrenen FATE-ler: Fühlt euch mal gelobt! :d

Dem schliesse ich mich an...  :d

Offline Grubentroll

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Das war bei mir genauso. Metagaming-Konzepte sind halt irgendwie dank DSA-Sozialisierung erstmal ein Sprung ins kalte Wasser.

Man hat sich eben über die Jahre so einen gewissen Grundbaukasten an "Techniken" zurechtgelegt.


Ich merke allerdings grad, dass ich FATE (oder zumindest SotC) falsch spiele, wenn ich versuche das genau so anzuwenden.

Deswegen viele Fragen von mir... ;)

Draig-Athar

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@ Grubentroll
Vielleicht hilft dir folgender Gedanke:

Die meisten "klassischen" Rolenspiele versuchen Situationen in der Spelwelt durch Regeln zu simulieren. FATE hingegen gibt dir die Werkzeuge um eine Situation erzählerisch darzustellen. Das führt dazu, dass vieles erst dann regeltechnische Relevanz erhält, wenn es Teil der Erzählung wird. Eines (wahrscheinlich das wichtigste) dieser Werkzeuge sind eben Aspekte. Und so gut die Werkzeuge die FATE einem in die Hand gibt für einen bestimmten Spielstil auch sind, sie eignen sich nicht besonders gut um eine Situation direkt zu simulieren.

Um zu verdeutlichen was ich meine ein Beispiel: Dunkelheit.
In den meisten "klassischen" Systemen werden die Schwierigkeiten die jemand im Dunklen hat dadurch simuliert, dass es einen gewissen Abzug auf entsprechende Proben gibt. Hier hat eine Begebenheit in der Spielwelt dirkt Einfluss auf die Regeln.
Bei FATE hingegen gäbe es in dieser Situation den Umgebungsaspekt "Dunkel"*. Dieser Aspekt hat jedoch erst dann regeltechnische Einflüsse, wenn er von jemanden ins Spiel gebracht wird- normalerweise indem er durch die Ausgabe eines FPs ausgenutzt wird. Natürlich war es in der Spielwelt davor schon dunkel, aber es war für die Erzählung einfach nicht wichtig genug um regeltechnische Auswirkungen zu haben.

*Der Aspekt würde im Spiel wahrscheinlich anders lauten, aber ich denke es ist klar was ich meine.

Offline Robert

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Ich leite schon ziemlich lange mit FATE(seit Version 2d, damals als Gratis-PDF, auf meiner Platte gelandet ist und zum nächsten Con mitgenommen wurde).
Trotzdem erlebe ich immer wieder Situationen, in denen ich bei anderen Systemen einfach "Nein, geht nicht. Gibt keine Regeln für." sage und weiter mache.

Für mich als (A)D&D-sozialisierter eSeL ungewohnt, lassen sich die meisten Situationen in FATE auf mehr als 1 Art in Regeln packen(wir haben bisher alleine hier im Thema 3 Varianten für "SC wird mit Waffengewalt bedroht" beschrieben).

D&D gibt da einfach einen Bonus auf den "Einschüchtern"-Wurf und listet das bei der Fertigkeit(genau wie die Auswirkung, die das Einschüchtern hat)
Den Bonus bekommen die Waffenbesitzer in FATE auch, über den Umweg das man selbst erschaffene Aspekte 1mal kostenlos nutzen darf(ob jatzt zum Reroll, oder für +2 sei dahingestellt). Nur listet FATE das nicht unter einer Fertigkeit Einschüchtern, sondern unter temporäre Aspekte erschaffen.

Die Variante mit dem Block finde ich jetzt persönlich weniger gut, das passt IMHO eher zu "Niederhaltefeuer" mit automatischen Waffen, als auf "Halt, ergebt Euch oder wir schießen!". Was nicht heißt, das die Idee schlecht wäre. Mir gefällt einfach der von den Bewaffneten auf die Szene gelegte Aspekt besser, als ein Block, den die SC überwinden sollen.

Je nach Reaktion der Spieler ergibt sich aus der Bedrohung mit der Waffe bei FATE eben ganz natürlich die nächste Szene:
Kampf(physischer Konflikt), wahrscheinlich mit einem Vorteil für die bewaffneten NSC
Interaktion(sozialer Konflikt), siehe oben
oder sie ergeben sich ohne Sperenzchen und landen hinter Gittern, oder vor dem Chef der bewaffeneten Schergen(gibt zu viele mögliche Folgeszenen, um jetzt alle auch nur aufzulisten).


P.S.
Ja, ich hab aus dem Szeneaspekt für den die SC Fatepunkte bekommen, oder bezahlen können ein Manöver gemacht. Liegt vielleicht daran, das ich Szeneaspekten etwas skeptisch gegenüber stehe und lieber einen "Verursacher" dafür habe(der als Bonus 1mal kostenlos taggen darf).
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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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... ein Manöver gemacht.
Klar, ein Manöver ginge auch - allerdings haben SCs dann auch das Recht, sich gegen das Manöver zu verteidigen, ähnlich wie beim Block.

Wenn du mit Szeneaspekten arbeitest, dann ist das eben ein Fakt in der Spielwelt - an dem erst mal nicht gerüttelt werden kann. Da die Szene ja tendentiell eh so geplant ist, dass sich die SCs ergeben, würde ich also erst gar nicht die Möglichkeit geben, dass sie (mit Würfeln) was dagegen machen können. Dafür gibt's dann aber Fatepunkte (da ihre Handlungsmöglichkeiten eingeschränkt werden).

Offline Grubentroll

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Und selbst die Autoren von SotC haben inzwischen öffentlich gemacht, dass sie den Stresstrack von SotC für zu lang halten. Es gibt dazu auch "offizielles": http://evilhat.wikidot.com/faster-conflicts

Die Seite kannte ich gar nicht. Danke... :)

Grad die Unter-Seite hier sollte eigentlich im Grundregelwerk drinstehen, hatte schon angefangen mir die Sachen selber rauszuschreiben:

http://evilhat.wikidot.com/sotc-summary-by-leonard-balsera

Eigentlich ein Must-read für jeden SotC-Anfänger.

Das kann ich auch meinen Spielern in die Hand drücken, damit die mal wissen, was sie alles anstellen können...

Supersache...

Offline Blechpirat

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Die Seite kannte ich gar nicht. Danke... :)

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Gerne!

Offline Robert

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Aber die SC könnten doch gegen den Szeneaspekt auch vorgehen, oder?
z.B. indem sie versuchen die Waffenträger abzulenken, oder selbst das Feuer eröffnen(so jemand einen "Schnellziehen"-Stunt, oder selbst bereits eine Waffe griffbereit hat)?
Quasi ein Manöver, nicht um einen Aspekt zu erschaffen, sondern um einen vorhandenen Aspekt unbrauchbar zu machen.
Oder ein Block den die NSC erst überwinden müssen, bevor sie das Feuer eröffnen(z.B. ein Bluff: "Eure Waffen sind ja gar nicht entsichert!" oder der älteste Trick der Welt: "Hinter euch!" bzw. "Granate!" begleitet von entsprechenden Gesten).

[EDIT von Blechpirat: Sorry, ich hab versehentlich in deinen Post geschrieben, statt ihn zu zitieren (was ich eigentlich wollte). Ich hab versucht, ihn möglichst wieder hinzukriegen, hab aber bestimmt was gelöscht. Ich bitte um Entschuldigung.]

EDIT von Robert: Soweit ich sehe ist der Sinn erhalten geblieben, also kein Problem.
@ Alle: Ich wollte diskutieren, wie man einen Szeneaspekt deaktiviert/wieder los wird.
« Letzte Änderung: 5.06.2012 | 14:36 von Robert »
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Anmerkung am Rande: Wäre das Bedrohen mit einer Waffe nicht eigentlich ein sozialer Konflikt?

Zumindestens ist ein Wurf mit Einschüchtern plus einer der Szeneaspekte, die Enkidi genannt hat.
Am Ende könnte da z.B. ein Block herauskommen, der die Helden an Gewaltanwendung hindert.
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Offline Edvard Elch

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Zumindestens ist ein Wurf mit Einschüchtern plus einer der Szeneaspekte, die Enkidi genannt hat.
Am Ende könnte da z.B. ein Block herauskommen, der die Helden an Gewaltanwendung hindert.

Ich kenne SotC nicht, aber in FreeFATE könnte der Bösewicht (mit etwas Glück) mit dem Einschüchtern unter Ausnutzung von Szeneaspekten und evtl. eigenen Aspekten den SC ausschalten oder ihn zwingen die Konsequenz "Dann lass ich mich halt abführen..." zu nehmen, während der SC versuchen kann, sich irgendwie aus der Sitaution zu winden. Das wäre eigentlich ein relativ schönes, zum Pulp-Genre passendes Wortgefecht.
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Bei SotC funktioniert das eigentlich genau so. Auch bei Malmsturm.
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Offline Ludovico

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Ich find das irgendwie cool und passend, sowohl als Manöver als auch als Block, jemanden mit einer Waffe zu bedrohen.

In wie vielen Filmen steckt der Hauptcharakter in einer solchen Situation und sagt sich dann nicht "Ich ergebe mich", sondern weicht dem ersten Schuss aus, schlägt die Waffe des Gegners beiseite und kommt als Gewinner aus der Situation heraus oder springt überraschend in Deckung, während die Kugeln seiner überraschten Gegner um ihn herum in die Wände spritzen?

Offline Grubentroll

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Das ist mir schon klar. Find ich auch spitze sowas.

Aber es ist für mich als Spielleiter manchmal etwas schwierig meinen Spielern klarzumachen, wann eine Situation "definitiv gefährlich" sein soll, und wann man einfach drauflosschlagen kann.

Vielleicht will ich eben mal eine Situation, wo die Spieler abgeführt werden, und sich nicht durch waghalsige Aktionen aus der Sache rausretten können.

Klassischerweise in etwas "traditionelleren" RPGs stelle ich dann da eine durch die Regeltechnik begründete Gefahr hin. Eben das oben genannte schwere Maschinengewehr ("Gatling Gun"). Die Spieler können sich dann ausrechnen, dass das Ding sie schwer verwundet, bevor sie rangekommen sind um den Bediener auszuschalten.

Oder eben eine klassische Übermacht. Oder ein fieser Troll. Irgendwie sowas.

Ist ja auch ne gern genommene Storyline, dass die Spieler mal ohnmächtig zugucken müssen wie sie abgeführt werden, und dann aus der "Todes-Zelle" fliehen sollen, um den Oberschurken dann später platt zu machen.

Das passiert bei James Bond genau so wie bei Indiana Jones, oder um bei Pulp zu bleiben auch einem Flash Gordon oder Buck Rogers in den alten Serials aus den 30ern.

In SotC tu ich mir halt noch etwas schwer, da ein Gefühl für sowas zu kriegen.

Klar kann ich da mit Aspekten arbeiten, aber der +2-Aspekt für "gun in your face" wird doch eventuell gleich wieder mit irgendeinem Aspekt den ein Spieler auspackt aufgehoben.

Dann bleibt noch der reine Skill den der Typ an dem Maschinengewehr hat. Und der ist sicher nicht so hoch bei einem "mook mit knarre", wie das, was ein Spielercharakter als abwehr zu bieten hat.

Es ist also regeltechnisch nicht zu lösen.


Ich denke, es ist in SotC relativ wichtig, da flexibel im Plot zu bleiben, und einen bestimmten Geschichts-Verlauf gar nicht erst auszuschliessen.

Es ist eben locker möglich, dass die Spieler "mitspielen", und sich abführen lassen als "rule of cool", oder eben den Typen am Maschinengewehr plattmachen.

Man muss mit beidem leben und die Geschichte weiterspinnen können.

Offline Gummibär

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a) Muss ein Mook denn schlechte Kampfwerte haben?

b) Muss der Typ am Maschinengewehr ein Mook sein?
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Offline Blechpirat

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a) Muss ein Mook denn schlechte Kampfwerte haben?

b) Muss der Typ am Maschinengewehr ein Mook sein?

Ich halte das für falsch gedacht. Hier will der SL Drama erzeugen, und ihr argumentiert mit Fertigkeiten. Für Drama gibt es aber Aspekte und Fatepunkte. Wenn du nicht willst, dass die Spieler auf die Gatling zurennen, dann gib ihnen einen Chip dafür (genauer: Leg den Aspekt "offenes Feuerfeld" auf die Szene und reize ihn. Wenn sie es doch tun, (und du willst, dass sie nicht (leicht)  heldenhaft siegen können), dann lass ein paar Chips fallen, und kaufe den Schützen hoch. Der hat ja auch Aspekte, und dann ist da noch der Szenenaspekt, die Aspekte der Spieler - 5 Chips, mit denen du diese Aspekte ausnutzt, später: und hast du ihnen weh getan. Aber: Bedenke, dass wir hier von Pulp reden. Entweder ist die Bedrohung unbesiegbar (dann compel, dass sie nicht trotzdem angreifen) oder nicht (dann siegen unsere Pulphelden).

Lass sie erzählerisch rechtfertigen, wie sie es schaffen, der Gatling gun (die ja ein "gutes" oder "großartiges" Ergebnis hat, dennoch nahe kommen, ohne getroffen zu werden. Wenn sie es erzählen müssen, wird es zur Heldentat.

Offline OldSam

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Klassischerweise in etwas "traditionelleren" RPGs stelle ich dann da eine durch die Regeltechnik begründete Gefahr hin. Eben das oben genannte schwere Maschinengewehr ("Gatling Gun"). Die Spieler können sich dann ausrechnen, dass das Ding sie schwer verwundet, bevor sie rangekommen sind um den Bediener auszuschalten.

Gut verständlich, v.a. von der klassischen Sicht her, ich persönlich finde es auch meistens am schönsten, wenn die Umstände und wahrscheinlichen Konsequenzen für die Chars schon aus einer Realweltlogik für sich selbst sprechen und das vom Regelwerk auch entsprechend gestützt wird - das wäre aber ein eher simulativer Ansatz, für so einen Approach sind FATE & co als System in verschiedenen Situationen nicht so ideal. Bei diesen stärker narrativen Systemen musst Du eher versuchen einen anderen Betrachtungs-Fokus zu wählen und z.B. die Bedrohung bzw. die Challenge auf eine andere Ebene verlagern - wie etwa den sozialen Bereich - oder, wie es auch vorgeschlagen wurde, den Spielern Punkte anbieten bzw. grundsätzlich mit Blick auf den Weitergang der Story eine erzählerische/dramaturgische Lösung finden, die das Problem umgeht.


« Letzte Änderung: 11.06.2012 | 13:03 von OldSam »

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Es ist also regeltechnisch nicht zu lösen.
Es ist regeltechnisch nicht so zu lösen, wie man es aus klassischen Systemen kennt.

Blechpirat hat schon aufgezeigt, wie man sehr wohl auch mit Hilfe der Fate-Regeln genau das erreichen kann, was dir vorschwebt. Löst euch vom Gedanken der Umgebungsmodifikatoren und davon, dass alles rein mit Fertigkeiten-Würfen geklärt wird! In FATE hat die Aspekt/Fatepunktmechanik immer Vorfahrt.
In einem Erzählspiel haben Fluff und Genrekonventionen das gleiche Gewicht, wie in anderen Spielen die Regelmechanik. Das müsst ihr euch vergegenwärtigen, sonst kann Fate nicht richtig für funktionieren. Die Rule of Cool ist kein bug, sondern ein feature!

Offline Grubentroll

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In einem Erzählspiel haben Fluff und Genrekonventionen das gleiche Gewicht, wie in anderen Spielen die Regelmechanik. Das müsst ihr euch vergegenwärtigen, sonst kann Fate nicht richtig für funktionieren. Die Rule of Cool ist kein bug, sondern ein feature!

Das ist mir auch sehr klar.

Interessanterweise lief die erste Session, wo wir fast ohne Regeln gespielt haben auch sehr flüssig. Das Setting ist ja auch absolut genial, und die Charaktererschaffung ein Riesenspaß.

Aber sobald wir dann anfingen die Regeln mehr und mehr zu integrieren, desto problematischer empfand ich es zum Teil.

Weil einerseits "Rule of Cool", aber andererseits auch irgendwie die Regeln integrieren wollen ist eben komisch irgendwie.  Es fühlt sich für mich noch nicht so natürlich an wie ich es gerne hätte.

Irgendwie sitze ich ja trotzdem da, und baue einen Encounter, für den ich irgendwie Werte mit wo herziehen muss, die Sinn machen. Sobald Werte im Spiel sind, stellen diese ja eine Spielsituation dar.

Es ist nunmal merkwürdig, wenn ich sage, "Hey, das ist Grokknaz der Krumme, der schlimmste Orkbarbar der ganzen Gegend", und dann weiss ich der dass aufgrund der Regeln gegen die Spielercharaktere nicht mal die erste Runde überleben wird.

Oder eben diesen Typen mit ner Gatling hinstelle der schreit "ergebt euch", und die Spieler aber wissen, dass sie mit "Fists" ohne irgendein Problem den armen Mook zusammenhauen, weil seine Gatling halt einfach nix nützt.

Spiele ich ganz ohne Regeln und rein narrativ, dann ist es kein Problem, weil dann beschreibe ich die Auswirkungen.
Da es aber Regeln gibt, wirds schwierig, wenn diese nicht den Fakt unterstützen, dass Grokknaz ziemlich gefährlich ist, oder eine Gatling eben Leute in Stücke schiesst.


Zitat von: OldSam
Bei diesen stärker narrativen Systemen musst Du eher versuchen einen anderen Betrachtungs-Fokus zu wählen und z.B. die Bedrohung bzw. die Challenge auf eine andere Ebene verlagern

Genau das ist das, was ich grad eben verstehen will.
Eigentlich nicht, wie ich meinen simulationistischen Ansatz in FATE unterkriege, sondern eher, wie ich FATE spielen muss, um dem Thema trotzdem gerecht zu werden.

Und da habe ich ja schon einiges gutes zeugs lesen dürfen in dem Thread...
« Letzte Änderung: 11.06.2012 | 14:24 von Grubentroll »

Offline Blechpirat

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So ganz kann ich dir nicht folgen. Warum genau ist Grokknaz mit so schlechten Werten ausgestattet, wenn er doch so toll sein soll? Zum anderen: Wenn er in der Geschichte eine wichtige Rolle spielen soll, gib ihm Fatepunkte. Mindestens einen pro Spieler am Tisch, oder mehr. Und plötzlich kann Grokknaz was! Ich mag es total, wenn meine NSCs den Spielern eine Konsequenz (Axt im Bein) zufügen, und dann einen Fatepunkt rüberschieben und sagen: Bei dem Blutverlust bist du doch bestimmt nicht mehr kampffähig, oder? Der Schmerz der Spieler, die sich freikaufen, ist im Gesicht abzulesen ;)

tl;dr: Wenn du sie als toll/mächtig beschreibst, gib ihnen hohe Werte und/oder viele Fatepunkte. Außerdem compelle deine Spieler so doll du kannst.

Offline Grubentroll

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Nun gut, ich versuche mal ein Beispiel wie ich das anhand der hier beschrieben Techniken lösen könnte. Wenn ich was falsche mache/beschreibe, bitte was dazu schreiben.

Also, erstmal, ich stelle hinter der Gatling Gun nicht irgendeinen namenlosen Mook auf, sondern "Rudolf Steiner", preussischer Elitesoldat mit Pickelhaube und Pipapo.

Jetzt ne Frage, nach den Minionregeln als "good quality Minion" würde ich ihn mit "Guns" auf immerhin "Good" kriegen.
Hätte er dann als "named Character" seinen besten Wert auf "great"? Zwischen einem guten Minion, aber schlechter als wie ein Centurion ("Superb")? Das Regelbuch schweigt sich da ein bisschen aus.

Wie würdet ihr da verfahren?

Sagen wir also mal, er hätte "great" in Guns. Nun kriegt er noch einen Aspekt "Gatling" (+2), und auf die Szene lege ich "Gefahr von Kugelhagel."(+2) Damit würde ich ihn ja schon auf ein äusserst "respektables" "legendary" hochschrauben können.

Würde das so funktionieren?

Und noch als Frage, könnten die Spieler nicht durch den Aspektmechanismus genauso wieder "Parität" herstellen, also das alles wieder (fast) nichtig machen?

Offline Grubentroll

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So ganz kann ich dir nicht folgen. Warum genau ist Grokknaz mit so schlechten Werten ausgestattet, wenn er doch so toll sein soll? Zum anderen: Wenn er in der Geschichte eine wichtige Rolle spielen soll, gib ihm Fatepunkte. Mindestens einen pro Spieler am Tisch, oder mehr. Und plötzlich kann Grokknaz was! Ich mag es total, wenn meine NSCs den Spielern eine Konsequenz (Axt im Bein) zufügen, und dann einen Fatepunkt rüberschieben und sagen: Bei dem Blutverlust bist du doch bestimmt nicht mehr kampffähig, oder? Der Schmerz der Spieler, die sich freikaufen, ist im Gesicht abzulesen ;)

tl;dr: Wenn du sie als toll/mächtig beschreibst, gib ihnen hohe Werte und/oder viele Fatepunkte. Außerdem compelle deine Spieler so doll du kannst.

Ich geb dir recht, Groknaz war ein doofes Beispiel, weil die Fähigkeiten einer person in SotC ja doch schwerstens was ausmachen.

Vielleicht wär ein "Feuerball" werfender Magier der dadurch keinen Vorteil gegenüber einem "Fists"-schwingendem Helden hätte treffender.

Es geht also eher um die mangelnde Bedrohung durch einen Mechanismus, als wie durch eine Person.



Offline Blechpirat

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Nun gut, ich versuche mal ein Beispiel wie ich das anhand der hier beschrieben Techniken lösen könnte. Wenn ich was falsche mache/beschreibe, bitte was dazu schreiben.

Also, erstmal, ich stelle hinter der Gatling Gun nicht irgendeinen namenlosen Mook auf, sondern "Rudolf Steiner", preussischer Elitesoldat mit Pickelhaube und Pipapo.

Jetzt ne Frage, nach den Minionregeln als "good quality Minion" würde ich ihn mit "Guns" auf immerhin "Good" kriegen.
Hätte er dann als "named Character" seinen besten Wert auf "great"? Zwischen einem guten Minion, aber schlechter als wie ein Centurion ("Superb")? Das Regelbuch schweigt sich da ein bisschen aus.

Wie würdet ihr da verfahren?

Sagen wir also mal, er hätte "great" in Guns. Nun kriegt er noch einen Aspekt "Gatling" (+2), und auf die Szene lege ich "Gefahr von Kugelhagel."(+2) Damit würde ich ihn ja schon auf ein äusserst "respektables" "legendary" hochschrauben können.

Würde das so funktionieren?

Und noch als Frage, könnten die Spieler nicht durch den Aspektmechanismus genauso wieder "Parität" herstellen, also das alles wieder (fast) nichtig machen?

Klar, können die Spieler das. Und da es sich um 3-5 Spieler handelt, wird Hauptgefreiter Steiner auch keine Chance haben, wenn du ihm keine FATE-Punkte gibst. Und wenn die Spieler dann "Parität" herstellen, indem sie eigene Fatepunkte einsetzen - ja, hey, das sollen sie doch. Aber es ist ein teurer Kampf für sie, selbst wenn sie ihn gewinnen.

Wenn du aber nicht willst, dass sie Steiner angreifen, weil er mit seiner Gatling so verdammt gefährlich ist: Dann reize Aspekte und verteile Fatepunkte. Das hat mit den Werten nichts zu tun, du willst hier ja was erzählen, nicht auswürfeln.

Offline Grubentroll

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Wenn du aber nicht willst, dass sie Steiner angreifen, weil er mit seiner Gatling so verdammt gefährlich ist: Dann reize Aspekte und verteile Fatepunkte. Das hat mit den Werten nichts zu tun, du willst hier ja was erzählen, nicht auswürfeln.

Gut gut.

Ein Beispiel bitte...

Erklär mal wie das genau vonstatten gehen könnte in der Situation..  ;D

Danke,
grubi