Autor Thema: Gedankenexperiment: Explosionen  (Gelesen 12002 mal)

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Offline Blechpirat

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Gedankenexperiment: Explosionen
« am: 27.06.2012 | 19:38 »
Hi,

ich stieß hier auf eine Frage, wie man eine Art "Pionierkampf" in FATE darstellen würde. Richtig befriedigende Lösungen finde ich unglaublich schwierig. Im Beispiel möchten die Gruppe einen Spezialisten für Sprengstoffe und einen Schleicher einsetzen, um die Lagerhalle, die eine Gang als Hauptquartier nutzt, in dem Moment in die Luft zu sprengen, wo ein Großteil der Gang anwesend ist.

Kann man sowas in GURPS modellieren? Wenn ja, wie würdet ihr vorgehen? In der Halle befinden sich 20 Ganger, zwei Leutnants und ein Boss. Ein Ganger steht draußen Wache. Die nach der Explosion noch stehenden Gegner sollen dann im "normalen" Kampf angegriffen werden. Es kommt also darauf an, wieviel Hitpoints sie noch haben, und ob sie geschockt/taub/etc sind.

Offline Imion

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #1 am: 27.06.2012 | 20:01 »
(...)
Kann man sowas in GURPS modellieren?
(...)

Sicher.

Zitat
Wenn ja, wie würdet ihr vorgehen? In der Halle befinden sich 20 Ganger, zwei Leutnants und ein Boss. Ein Ganger steht draußen Wache. Die nach der Explosion noch stehenden Gegner sollen dann im "normalen" Kampf angegriffen werden. Es kommt also darauf an, wieviel Hitpoints sie noch haben, und ob sie geschockt/taub/etc sind.

Im besten Fall wohl im Vorfeld in die Lagerhalle rein und Sprengladungen plazieren. Da kanns natürlich passieren, dass die entdeckt werden. Ansonsten entweder gerichtete Ladungen (HT182) von Aussen oder Päckchen mit Zünder durch etwaige Öffnungen (Fenster bieten sich an) werfen.

Zum wieviel HP übrigbleiben konsultiere man am besten einen Plan der Lagerhalle, B415 (How Much Explosive? und How Big A Blast?) und HT181 (Explosions in Enclosed Spaces). Für Nebenwirkungen siehe HT181 (Side Effects of Explosions).

Persönlich würde ich mit mehreren kleineren Ladungen arbeiten (die möglichst die gesamte Halle abdecken) wenn noch was vom Gegner übrigbleiben soll. Ist man an solchen Nebensächlichkeiten nicht interessiert steht dem geneigten Pyromanen natürlich frei sich nach Herzenslust auszutoben ;):
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Offline OldSam

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #2 am: 27.06.2012 | 20:14 »
Hi,
ich bin mir noch nicht so sicher, ob ich genau verstanden habe worauf die Frage abzielt...

Also die entsprechenden Skills usw. sind überhaupt kein Problem (Explosives, Stealth, ggf. Tactics usw.), ich nehme also an es geht v.a. um die Effekte der einzelnen Sprengladungen im Raum?
Die lassen sich grundsätzlich gut abbilden, ich kann gerne mal ein Beispiel raussuchen. Generell kann man jedenfalls schon mal sagen, dass sie effektiv sein werden, weil GURPS zum Glück die grundsätzliche Wirkung auf die gesamten Hit Locations des Körpers berücksichtigt und Panzerung wie z.B. Kevlarwesten nicht einfach voll zählen, sondern nur der Mittelwert zwischen der schwächsten Stelle (klassisch etwa ungepanzertes Gesicht) und dem Hauptrüstungsbereich (Torso). Zudem gibt es in der Tat Schock-Wirkungen. Ich nehme aber mal an die Ganger tragen eh nur Lederjacken und vielleicht nur die Leutnants etwas mehr, oder?

Der Plan lässt sich auf jeden Fall gut umsetzen, 1. Schritt dabei wäre sicherlich das Ausschalten der Wache. Falls Sie ein wenig "patrouilliert" könnten die Spieler zunächst noch das Bewegungmuster beobachten (Observation bzw. erschwerte Perception) und wenn das klappt würde ich einen Bonus für da weitere Vorgehen geben, bei dem sie das ausnutzen können.
Je nach Möglichkeiten und Zielen der Gruppe wäre das Ausschalten dann z.B. ranschleichen und bewusstlos würgen/betäuben, mit dem Messer killen oder auch gleich Distanzschüsse mit Schalldämpfer.

Wenn einer in die Lagerhalle reinschleichen will, könnte man dann sicherlich schön die Sichtmodifikatoren durch schlechte Lichtverhältnisse in's Spiel bringen. Atmosphärisch stehen in solchen Hallen ja meist irgendwelche Kisten usw. und einige Bereiche sind schwächer oder gar nicht ausgeleuchtet (vielleicht ein paar kaputte Lampen oder so). Zumindest gibt es jedenfalls Sichtschutz durch ein paar Deckungen, dies kann der Sneaker dann ausnutzen, um unbemerkt zu bleiben und sich  mit ein paar entsprechenden Stealth-Proben dort hin und her zu bewegen. Die Ganger in der Lagerhalle würden erschwert auf Perception würfeln, je nach Erfolg des Stealth und je nach den jeweiligen Sichtverhältnissen, wo er langläuft.  IMHO sollten jeweils 2 Perception-Proben für die Masse der Ganger und je 1 für den Leutnant und den Boss angemessen sein, da diese ja nicht direkt damit rechnen.
Dann z.B. eine erleichterte DX-Probe zum Anbringen einer Ladung, wenn er es nicht hektisch macht sollte DX+2 hinkommen.

Bei einer "Massen-Attacke" auf die ganzen Ganger würde ich auf jeden Fall mook rules empfehlen, damit das zügig abgewickelt werden kann, die Leutnants und der Boss dann nach normalen Regeln.
« Letzte Änderung: 27.06.2012 | 20:39 von OldSam »

Offline Blechpirat

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #3 am: 27.06.2012 | 21:29 »
Hi,
ich bin mir noch nicht so sicher, ob ich genau verstanden habe worauf die Frage abzielt...

Also die entsprechenden Skills usw. sind überhaupt kein Problem (Explosives, Stealth, ggf. Tactics usw.), ich nehme also an es geht v.a. um die Effekte der einzelnen Sprengladungen im Raum?
Genau!
Die lassen sich grundsätzlich gut abbilden, ich kann gerne mal ein Beispiel raussuchen. Generell kann man jedenfalls schon mal sagen, dass sie effektiv sein werden, weil GURPS zum Glück die grundsätzliche Wirkung auf die gesamten Hit Locations des Körpers berücksichtigt und Panzerung wie z.B. Kevlarwesten nicht einfach voll zählen, sondern nur der Mittelwert zwischen der schwächsten Stelle (klassisch etwa ungepanzertes Gesicht) und dem Hauptrüstungsbereich (Torso). Zudem gibt es in der Tat Schock-Wirkungen. Ich nehme aber mal an die Ganger tragen eh nur Lederjacken und vielleicht nur die Leutnants etwas mehr, oder?

Der Plan lässt sich auf jeden Fall gut umsetzen, 1. Schritt dabei wäre sicherlich das Ausschalten der Wache. Falls Sie ein wenig "patrouilliert" könnten die Spieler zunächst noch das Bewegungmuster beobachten (Observation bzw. erschwerte Perception) und wenn das klappt würde ich einen Bonus für da weitere Vorgehen geben, bei dem sie das ausnutzen können.
Je nach Möglichkeiten und Zielen der Gruppe wäre das Ausschalten dann z.B. ranschleichen und bewusstlos würgen/betäuben, mit dem Messer killen oder auch gleich Distanzschüsse mit Schalldämpfer.
Wenn man eine Überraschung will, sollte die Wache wohl überleben und nichts mitbekommen. Aber das sind natürlich Fragen, die nichts mit GURPS zu tun haben.

Ich bin sehr gespannt auf das Regelbeispiel, dass ihr beiden da vorschlagt. Und beeindruckt von dem Panzerungssystem.

Zum wieviel HP übrigbleiben konsultiere man am besten einen Plan der Lagerhalle, B415 (How Much Explosive? und How Big A Blast?) und HT181 (Explosions in Enclosed Spaces). Für Nebenwirkungen siehe HT181 (Side Effects of Explosions).

Kann man das mal ausführen?
« Letzte Änderung: 27.06.2012 | 21:35 von Blechpirat »

Offline Imion

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #4 am: 27.06.2012 | 22:44 »
(...)
Kann man das mal ausführen?

Wenn man zB eine moderate Explosion von 6d Schaden haben will kann man errechnen, dass man hierfür 0,25 lbs. TNT oder 0,18 lbs C4 braucht. Wenn man das Zeug mal nicht portionieren kann oder will kommt man für ein Kilo C4 mal kurz auf ca 6dx3. (Die Formeln liefer ich hier mal nicht.)

Das wäre jetzt nur der Schaden für die reine Druckwelle am Punkt der Explosion. Je nach Entfernung von Diesem verringert sich der Schaden. So kämen zB bei ein Ziel in 3 yds Entfernung einer 6d Explosion (es seien mal 22 Schaden angenommen) noch 2 Schaden an. Die Maximale Entfernung in dem unsere Beispielexplosion Schaden verursachen würde wäre 12 yds wobei hier wohl sowieso nichts mehr ankommen würde.

Wenn die Explosion noch herumliegende Kleinteile mit verschleudert kommt noch Fragmentation Damage hinzu. Dies wird zusätzlich wie eine Ranged Attack abgerechnet (Und kann uU recht heftig werden).

Gegen diesen Schaden kann man versuchen mittels Dodge and Drop in Deckung zu hechten.

Wenn sich das Ganze in einem Geschlossenen Gebäude abspielt und die Mauern stabil genug sind um dem auf sie einwirkenden Explosionsdruck stand zu halten werfen sie diesen zurück und erhöhen den Schaden den etwaige Herumstehende erleiden.

Wenn sich unsere kleine 6d Explosion nun in der Mitte eines Raumes der Grösse 6 x 6 yds ereignen würde zB ein an der Wand Lehnender mit 3 Schaden rechnen müssen.

Neben diesem direktem Schaden gibts dann auch noch so Spässe wie einen HT-Roll um nicht Einbussen bzgl der Hörfähigkeit oder gar Stun zu erleiden, oder vorübergehend durch den Explosionsblitz geblendet zu werden wenn man direkt in diesen geschaut hat.
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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #5 am: 27.06.2012 | 23:21 »
(...)
weil GURPS zum Glück die grundsätzliche Wirkung auf die gesamten Hit Locations des Körpers berücksichtigt und Panzerung wie z.B. Kevlarwesten nicht einfach voll zählen, sondern nur der Mittelwert zwischen der schwächsten Stelle (klassisch etwa ungepanzertes Gesicht) und dem Hauptrüstungsbereich (Torso).
(...)

Woher hast du das, Sam? Ich find jetzt nur, dass der Torso-DR herangezogen wird.
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Offline Blechpirat

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #6 am: 27.06.2012 | 23:25 »
 :o

Whoa, das ist Simulation. Respekt. Echt cool.

Aber mit meinen im Beispiel genannten Leuten - wie oft würfle ich da als SL, wenn ich die 20 Mooks, die Wache, die beiden Lt. und den Chef betrachte?

Offline Imion

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #7 am: 27.06.2012 | 23:31 »
:o

Whoa, das ist Simulation. Respekt. Echt cool.

Es ist GURPS, was hast du erwartet? ;)

Zitat
Aber mit meinen im Beispiel genannten Leuten - wie oft würfle ich da als SL, wenn ich die 20 Mooks, die Wache, die beiden Lt. und den Chef betrachte?

Erst mal nur einmal.

Und zwar den Initialschaden durch die Explosion. Alles andere lässt sich anhand der Entfernung zum Explosionspunkt ermitteln.

Dann noch den Dodge and Drop für die zwei Leutenants und den Chef. Bei den Mooks + Wache nimmst du einfach an, dass wenn sie nah genug dran sind Schaden zu erleiden sie ausser Gefecht sind. (Analog Cannon Fodder, B417.)

Also ich würd demnach vier- höchstens fünfmal (wenn man die Wache noch als Nicht-Mook behandelt) würfeln.

EDIT: Wenn du die Regeln für Hörverlust/Blenden/Stun noch mit bei haben willst dann noch ein HT-Roll für jeden der noch steht.
« Letzte Änderung: 27.06.2012 | 23:35 von Imion »
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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #8 am: 27.06.2012 | 23:35 »
Es ist GURPS, was hast du erwartet? ;)
Rat mal, warum dieses Experiment mit GURPS durchgeführt wird. Weil es für mich den Höhepunkt an simulativen Systemen darstellt.

Also ich würd demnach vier- höchstens fünfmal (wenn man die Wache noch als Nicht-Mook behandelt) würfeln.

Ich denke, das wäre angezeigt: Die Wache steht ja draußen vor der Tür.

Wirkt sich der Skillwurf des PCs, der die Explosionen plaziert, auf den Schaden aus? Wenn ja, wie ergibt sich das?

Offline Imion

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #9 am: 27.06.2012 | 23:48 »
(...)
Wirkt sich der Skillwurf des PCs, der die Explosionen plaziert, auf den Schaden aus? Wenn ja, wie ergibt sich das?

Nein. Der ergibt sich allein aus Art des Sprengstoffs und dessen Menge.

Es gibts zwar in HT Regeln für Shaped Charges und Flat Charges, die beziehen sich aber auf nicht auf die sogenannte collateral damage sondern auf die Wirkung am unmittelbaren Punkt der Explosion.
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Offline OldSam

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #10 am: 28.06.2012 | 00:03 »
Woher hast du das, Sam? Ich find jetzt nur, dass der Torso-DR herangezogen wird.

Erstmal denke ich mir immer schon ganz intuitiv, dass eine Sprengung ja eine Feuerwolke und Druckwelle erzeugt, somit muss es sich um großflächigen Area-Damage handelt und "einhüllender" Umgebungsschaden wirkt ja logischerweise immer auch auf die schwächsten Stellen des Körpers, auch wenn der Torso die meiste Fläche einnimmt... Genau so findet man das auch passend umgesetzt im Basic Set, wenn man unter "Large-Area Injury" schaut (p. 400) für Explosionen, große Feuer, Säureregen usw.: "Damage Resistance protects normally against large-area injury – but if your DR varies by location, your “effective DR” is the average of your torso DR and the DR of the least protected hit location exposed to the attack (which could still be your torso), rounding up."
Meistens also halbe Torso-Panzerung, wenn schwache Stellen wie das Gesicht o.ä. exponiert sind und bei 0 liegen ;)

« Letzte Änderung: 28.06.2012 | 00:09 von OldSam »

Offline Imion

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #11 am: 28.06.2012 | 00:07 »
(...)

A kay, dann ist das bei Explosions (B414) widersprüchlich geregelt.
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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #12 am: 28.06.2012 | 00:11 »
A kay, dann ist das bei Explosions (B414) widersprüchlich geregelt.

Naja, nicht direkt gegensätzlich, aber es ist an der Stelle tatsächlich sehr ungeschickt formuliert und es fehlt der Verweis... Weil es wird ja auch die Torso DR verwendet, aber halt nicht einfach nur so... ;)
« Letzte Änderung: 28.06.2012 | 00:13 von OldSam »

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #13 am: 28.06.2012 | 00:31 »
Nein. Der ergibt sich allein aus Art des Sprengstoffs und dessen Menge.

Randbemerkung:
Das finde ich für einen simulativen Ansatz enorm wichtig.

Signifikanter Skill(wurf)-Einfluss auf den Schaden gäbe hier nur Murks in beide Richtungen.


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Offline Turning Wheel

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #14 am: 28.06.2012 | 00:38 »
Warum ist es Murks, den Skillwurf bei der Anbringung nicht in die Effektivität des Sprengsatzes einfließen zu lassen?
Ist es nicht so, dass es bessere und schlechtere Punkte zur Anbringung von Sprengsätzen gibt?

Offline OldSam

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #15 am: 28.06.2012 | 00:47 »
Warum ist es Murks, den Skillwurf bei der Anbringung nicht in die Effektivität des Sprengsatzes einfließen zu lassen?
Ist es nicht so, dass es bessere und schlechtere Punkte zur Anbringung von Sprengsätzen gibt?

Ja, aber... ;)
Das ist wieder eine komplexere Frage, weil Du dann die Art der Sprengwirkung und die Auswirkung auf bestimmte Materialstellen betrachtest, nicht aber ihr Grund-Potential, das ist immer gleich und ergibt sich rein aus der Menge an Sprengstoff - daher ist dieses grundsätzlich erstmal nicht Skill-abhängig.
Wenn Du z.B. eine Stahl-Tür sprengen willst, ist es logisch, dass man die Sprengung besser am Schloss oder ggf. am Rahmen anbringt, weil die Wirkung mitten drauf viel ineffizienter sein wird - das zu wissen, wäre natürlich eine Skill-Frage. Ebenso ist es wichtig zu wissen, wie man Sprengstoffe platzieren muss, um z.B. mehr Schaden in eine bestimmte Richtung zu verursachen, statt einfach rundum. Das korrekt vorzubereiten ist natürlich reiner Skill, aber eben nochmal ne speziellere Sache.

Würdest Du generell z.B. den Sprengstoff einfach vor eine Tür legen oder auch eine Person hinstellen und der Sprengstoff ankleben, hängt es praktisch in keiner Weise mehr von Deinen Fähigkeiten ab wieviel Schaden Du machst... (wenn die Sprengung erfolgreich gezündet wurde)

Der sauberste und einfachste Ansatz, wenn man nicht noch in die Details verschiedener Richtwirkungen gehen will, wäre entsprechend immer davon auszugehen, dass jeder Charakter mit Sprengstoff-Fertigkeit die Grundlagen gelernt hat und einfach in der Lage ist den Sprengsatz halbwegs effektiv zu platzieren - wenn er das nicht verbockt, hat es nichts mehr mit seinem Skill zu tun wie der Schaden ist, dass wäre bei jedem anderen Char logischerweise genau so...

« Letzte Änderung: 28.06.2012 | 01:01 von OldSam »

Offline YY

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #16 am: 28.06.2012 | 01:12 »
(Sam war zwar mal wieder schneller, aber meine Antwort ist ausreichend verschieden, um sie trotzdem einzustellen)

Ist es nicht so, dass es bessere und schlechtere Punkte zur Anbringung von Sprengsätzen gibt?

Ja, die gibt es.
Wie Imion schon erwähnt hat, ist das dann einzeln über Modifikation des Schadens (z.B. bei Schneidladungen) geregelt.

Ein guter Wurf auf den Demolition-Skill bedeutet für den SC zunächst, dass er die jeweiligen Berechnungsformeln und Anwendungsoptionen aus High-Tech kennt und in der konkreten Situation praktisch umsetzen kann.

Mit einem erfolgreichen Wurf hat er eben alles richtig gemacht und der Spieler bekommt evtl. vom SL noch ein paar Tips, wie man mit gegebener Menge maximale Wirkung erreicht (z.B. gegen Personen: mit einer ausreichend stabilen Wand als Druckreflektionsfläche).


Ein direkter Einfluss des Skillwurfes auf den Schaden der Explosion ist aber für eine so "strenge" Simulation wie bei GURPS eine Ebene zu tief aufgehängt.

Denn das würde bedeuten, dass ein guter und ein schlechter Bombenleger bei identischer und korrekter Platzierung gleichartiger Ladungen reproduzierbar deutlich unterschiedliche Ergebnisse (über die reine Varianz der Schadenswürfe hinaus) erzielen würden.

Man kann aber nur die jeweiligen Rahmenbedingungen kontrollieren bzw. beeinflussen (Aufbau und Platzierung der Ladungen), niemals aber die eigentliche Explosion einschließlich Nebenwirkungen wie Splitter u.Ä. (den Schadenswurf bzw. dessen konkretes Einzelergebnis).

Daher sollte der erzielte Schaden nicht direkt an den Skillwurf gekoppelt sein.


Mit steigendem Skillwert wird man unterm Strich "nur" immer handhabungs- und anwendungssicherer, auch wenn die Randbedingungen mal schlecht sind.
Aber eine klar erkennbare Schadenssteigerung als direkte Folge eines hohen Wertes tritt nicht ein.
« Letzte Änderung: 28.06.2012 | 01:15 von YY »
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Callisto

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #17 am: 28.06.2012 | 01:35 »
Ähm. Sagt ein guter Skillwurf nicht auch was drüber aus, für welchen Sprengstoff man sich nun entschieden hat?

Offline OldSam

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #18 am: 28.06.2012 | 01:43 »
Wenn man zB eine moderate Explosion von 6d Schaden haben will kann man errechnen, dass man hierfür 0,25 lbs. TNT oder 0,18 lbs C4 braucht. Wenn man das Zeug mal nicht portionieren kann oder will kommt man für ein Kilo C4 mal kurz auf ca 6dx3. (Die Formeln liefer ich hier mal nicht.)

Das wäre jetzt nur der Schaden für die reine Druckwelle am Punkt der Explosion. Je nach Entfernung von Diesem verringert sich der Schaden. So kämen zB bei ein Ziel in 3 yds Entfernung einer 6d Explosion (es seien mal 22 Schaden angenommen) noch 2 Schaden an. Die Maximale Entfernung in dem unsere Beispielexplosion Schaden verursachen würde wäre 12 yds wobei hier wohl sowieso nichts mehr ankommen würde.

Wobei das doch noch viel zu nett für die Ganger ist, wir sollten denen ja schon noch den genannten Faktor x3 vom C4-Sprengschaden gönnen, oder?  :d
Im Zentrum sind das vom Mittelwert her (wenn wir nicht würfeln) genau 63 Schadenspunkte und in 3m Entfernung schließlich noch sehr solide 7 Punkte Schaden und auch nach 5m sind's immerhin 4 Punkte.
Und weil mir das gerade trotzdem noch nicht genug ist, nochmal schnell her mit der Sim-Trickkiste und da findet sich natürlich auch sofort was! :p  Laut High-Tech werden Explosionen in geschlossenen Räumen mit stabilen Wänden (gehen wir mal von einer Lagehalle mit nahliegenden Steinmauern aus), aber vorhandenen Türen und Fenstern (die zuerst rausfliegen), durch die Druckreflektionen nochmal 50% mehr weh tun...

Praktisch heisst das z.B. für alle in 3m Entfernung dann 10 Punkte Schaden. Jetzt geben wir den Gang-Jungs mal schwere Lederjacken mit Damage Resistance von 2 (Torso). Effektiv zählt (wegen ungepanzerter Stellen) aber nur die Hälfte, also 1 Punkt DR. Unterm Strich kommen somit satte 9 Punkte Schaden bei allen Leuten in dieser Reichweite an!
Das ist schon eine ganz klare "major wound", alle betroffenen Mooks sind also in jedem Fall sofort raus, auch wenn man eine etwas differenziertere Mook-Regelung nimmt (was ich lieber mache, die aus dem Basic mag ich persönlich nicht so). Und was noch viel wichtiger ist als die Mooks: Auch die 'Regulars' in diesem Bereich kriegen wahrscheinlich (je nach Panzerung und Hitpoints) einen schweren Treffer ab und müssten dann eine Knock-Down-Probe schaffen, in jedem Fall sind sie aber schon deutlich eingeschränkt in ihrer Kampffähigkeit.


@Blechpirat: Ich hoffe das hilft soweit schon die Spreng-Situation einzuschätzen? ;) Was weitere Details angeht, gerne nachfragen...
Wie Imion ja schon sagte, kann man jetzt zusätzlich noch HT-Würfe für Hörverlust/Stun einfordern.
Überdies haben alle Gegner, die in dem Spreng-Bereich waren durch den unmittelbaren Verwundungs-Schock in ihrer nächsten Kampfrunde einen Malus von -4 auf ihre Aktionen, also unmittelbares Zurückschlagen würde sehr viel härter, wenn sie überhaupt ein direktes Angriffsziel haben.

(Sam war zwar mal wieder schneller, aber meine Antwort ist ausreichend verschieden, um sie trotzdem einzustellen)

mea culpa ;)
« Letzte Änderung: 28.06.2012 | 10:56 von OldSam »

Offline OldSam

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #19 am: 28.06.2012 | 01:51 »
Ähm. Sagt ein guter Skillwurf nicht auch was drüber aus, für welchen Sprengstoff man sich nun entschieden hat?

Könnte durchaus sein, wenn der Char verschiedenes zur Auswahl hat... Ich würde allerdings sagen, dass ein normal geschaffter Explosions-Wurf i.d.R. für diese Einschätzung reichen sollte, weil das ja schon recht grobe Kategorien sind - nur bei schwierigeren Sprengungen würde ich da noch auf den Margin of Success schauen.
Wenn es allerdings sowas total grundlegendes ist wie "Ich will meinen stärksten Sprengstoff" und der Char hat den Explosives-Skill würde ich keinen Skill-Wurf fordern und davon ausgehen, dass er das sowieso weiß (mal vorausgesetzt, dass er sein Equipment kennt). Um den Sprengstoff korrekt mit Elektrozünder, Lunte o.ä. zu versehen, würde ich allerdings würfeln lassen.
« Letzte Änderung: 28.06.2012 | 01:56 von OldSam »

Offline Blechpirat

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #20 am: 28.06.2012 | 10:47 »
Zwei Punkte interessieren mich noch:

1) Was passiert mit der Halle? Kann ich herausfinden, ob sie zusammenfällt, Trümmer vom Dach herabregnen, etc?

2) Wenn der Schleicher der Gruppe kein Demolitions als Fertigkeit hat, sondern nur kurz vom Sprengmeister gebrieft wird - wie handele ich das ab?

Offline Waldgeist

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #21 am: 28.06.2012 | 10:56 »
Die Halle nimmt durch die Explosion genauso Schaden wie die Personen. Entsprechend lässt sich auch herausfinden, wie stark sie beschädigt wurde.

Ohne die passende Fertigkeit muss der Charakter auf seinen Default-Wert (meist Attribut mit einem Malus belegt) würfeln, den man aber normalerweise nicht bei jeder Fertigkeit haben kann (man muss schon zumindest ne Vorstellung haben, wie etwas funktioniert). Ich würde das Briefing aber mal als asureichend für einen Default-Wurf ansehen (und vielleicht sogar noch einen kleinen Bonus gewähren, je nachdem wie umfangreich die Einweisung war).
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Offline OldSam

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #22 am: 28.06.2012 | 11:16 »
Zwei Punkte interessieren mich noch:

1) Was passiert mit der Halle? Kann ich herausfinden, ob sie zusammenfällt, Trümmer vom Dach herabregnen, etc?

2) Wenn der Schleicher der Gruppe kein Demolitions als Fertigkeit hat, sondern nur kurz vom Sprengmeister gebrieft wird - wie handele ich das ab?


Jo, was Waldgeist schon sagte, dazu im Detail noch folgendes:

Zu 1) kann man halt schauen wieviel HP/DR das Material der Wände hat, es gibt im Anhang des Basic Sets (p.558) eine schöne Tabelle mit diversen Beispielen (sollte man als GM natürlich schon vorher raussuchen ^^). Angenommen es wäre ne  Ziegelmauer, so 15cm dick (Brick Wall, 6")  sind das z.B. 67 HP mit einer DR von 16. Um da nen kräftiges Loch reinzusprengen müssten also min. 83 Schaden auf die Wand gewirkt werden. Wenn das an mehreren Stellen des Lagerhauses gleichzeitig geschieht, kann man davon ausgehen, dass durch die Erschütterungen und die stark reduzierte Tragkraft der Wände ein Einsturz verursacht wird... Zudem steht im High-Tech in der Tat auch ein Absatz zu Schaden durch Trümmer/Splitter, wenn man das einbeziehen will.

Was 2) angeht würde ich persönlich durch das Briefing eines kompetenten Sprengmeisters auf jeden Fall einen +2 Bonus auf den Default geben, ggf. sogar +4 wenn es sehr ausführlich war und z.B. ein Lageplan vorlag, um das alles genau zu zeigen. Knapp verhauene Proben heissen eigentlich auch noch nicht, dass die Sprengung nicht funktioniert, aber sie war dann einfach schlecht platziert, je nachdem würde man den Schaden also etwas reduzieren.


Die obige Sprengung im Beispiel war mit 2 Pfund C4 übrigens auch noch nicht allzu groß, dass kann man leicht hoch pushen, z.B. mit 5 Pfund C4 wären wir schon bei 6dx5 Schaden (im Schnitt 105). Im obigen Beispiel hätten wir dann in 3m Entfernung einen Grundschaden von 9 bzw. 13 im geschlossenen Raum mit Fenstern und in 5m Entfernung 7 bzw. 10 Schaden...
« Letzte Änderung: 28.06.2012 | 11:25 von OldSam »

Offline Blechpirat

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #23 am: 28.06.2012 | 12:51 »
Danke für die Erläuterungen.

Kennt sich eigentlich jemand hier mit Sprengstoffen so einigermaßen aus? Die Abnahme des Schadens im Beispiel

Die obige Sprengung im Beispiel war mit 2 Pfund C4 übrigens auch noch nicht allzu groß, dass kann man leicht hoch pushen, z.B. mit 5 Pfund C4 wären wir schon bei 6dx5 Schaden (im Schnitt 105). Im obigen Beispiel hätten wir dann in 3m Entfernung einen Grundschaden von 9 bzw. 13 im geschlossenen Raum mit Fenstern und in 5m Entfernung 7 bzw. 10 Schaden...

kommt mir schon krass vor. Ich möchte nicht in 5m Entfernung einer Explosion von 2,5 kg C4 stehen müssen... aber hier wirkt es so, als würde ich gute Chancen auf ein Überleben haben.


Offline YY

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #24 am: 28.06.2012 | 14:36 »
Ja, das kommt schon ungefähr hin.
Bei unverdämmten Explosionen passiert meist viel weniger, als man erwarten würde*.

Das Gefährlichste an Explosionen sind die Splitter, die "nackte" Druckwelle ist vergleichsweise harmlos.


Aber (zurück zu den GURPS-Regeln):
Je nach Umgebung kann man, wie schon erwähnt, noch zwischen 1d-4 und 1d incidental fragmentation verteilen, also Splitter, die aus der Umgebung stammen und nicht Teil des Sprengsatzes sind. In einer Lagerhalle ist da sicher Einiges geboten.
Diese Splitter treffen übrigens im Gegensatz zur Druckwelle einzelne Lokationen, was mit ein bisschen Pech ziemlich übel ausgehen kann.

Und von Explosionen kann man in Brand geraten, was auch nicht ganz ohne ist.


Dazu kommt noch das Thema Verbluten; je 5 verlorene HP geben einen Malus von -1 auf den HT-Wurf.
Wenn also nicht zügig medizinische Hilfe geleistet wird, kann es gut sein, dass man da im Nachgang den Löffel abgibt.


*Mal drei reale Fälle rausgegriffen, die mir so auf Anhieb einfallen:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
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Offline OldSam

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #25 am: 28.06.2012 | 15:13 »
kommt mir schon krass vor. Ich möchte nicht in 5m Entfernung einer Explosion von 2,5 kg C4 stehen müssen... aber hier wirkt es so, als würde ich gute Chancen auf ein Überleben haben.

Die Chance zu Überleben wäre sicherlich nicht schlecht, allerdings, wie YY schon sagte, wirklich nur unter der Voraussetzung, dass man sehr zeitnah medizinische Hilfe kriegt, denn eine schwere Verwundung ist praktisch garantiert. Zudem kann es sehr leicht zu permanenten Verkrüppelungen kommen, die Brandgefahr ist immens und man erleidet durch die Explosion sehr wahrscheinlich einen Hörsturz,verliert den Gleichgewichtssinn usw. (Desorientierung), wenn nicht sofort die Bewusstlosigkeit eintritt.

Durch die Real-Beispiele wurde das von YY sehr gut erläutert finde ich.  Und physikalisch ist es eben so, dass die Energie ja kreisförmig in alle Richtungen  abgegeben wird und jedes Stück Entfernung hilft sehr viel - bei Phänomenen mit Wellenausbreitung nimmt i.d.R. die Intensität mit der Entfernung nicht nur linear sondern im Quadrat ab.
D.h. an einem Punkt, der einige Meter vom Explosionszentrum entfernt ist, bekommt man schon einen deutlich kleineren Teil der Gesamtenergie ab. Die kann aber natürlich leicht so hoch sein, dass das trotzdem die totale Zerstörung mit sich bringt, z.B. bei Flugzeug-Bomben wäre die Sprengkraft von 1500 Kg TNT noch ziemlich bescheiden. In der Hinsicht ist eine Ladung mit ein paar Pfund C4 dann halt fast schon "niedlich" ;)
« Letzte Änderung: 28.06.2012 | 15:25 von OldSam »

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #26 am: 28.06.2012 | 15:51 »
Die Frage, ob der Skill sich auf den Explosionsschaden auswirkt, war eigentlich nur vorsichtig rhetorisch.
Natürlich wirkt sich das aus. Der Skill entscheidet ja auch, wieviel man braucht, wo und wie es paltziert wird
und der Profi wird obendrein auch noch wissen, wie man es am besten tarnt, damit es sich möglichst nahe an den
möglichen Opfern befindet.
Mache ich es in einen Feuerlöscher und stell es in die Ecke mit einem Tiltsensor gesichert?
Mache ich es in ein unauffälliges Schlüsselkästchen und hänge das an die Wand voll mit alten Schlüsseln als Splitter und einem Unterbrechungssensor an der Tür? Oder ein flacher Koffer in die Schublade vom Tisch in der Hallenmitte?
Oder doch lieber Thermitladungen an die tragenden Pfeiler, um die Halle zum Einsturz zu bringen?

Noch gravierender wird es, wenn jemand ein Gebäude sprengen will und keine Ahnung hat (auch von Statik), dann wird er vermutlich mindestens die dreifache Menge brauchen, um die gleiche Wirkung zu erzielen, wahrscheinlich aber sehr viel mehr.

Die Explosionsenergie nimmt übrigens mit der dritten Potenz ab, weil eine Kugel mit doppeltem Radius den 8-fachen Inhalt hat. Also doppelte Entfernung => ein Achtel Energie.
In der Praxis stimmt das aber auch nicht immer, weil sie der Umgebungsraum um das Explosionszentrum selten optimal verhält. Außerdem gibt es Mittel, um Explosionen zielgerichteter ablaufen zu lassen (z.B. M18A1).

Man darf aber auch nicht vergessen, dass Explosionen in Inneräumen deutlich übler sind. Gut, die Halle dürfte vielleicht groß genug sein, aber für einen größeren Effekt auf die Ohren reicht es.

Offline OldSam

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #27 am: 28.06.2012 | 16:40 »
Die Frage, ob der Skill sich auf den Explosionsschaden auswirkt, war eigentlich nur vorsichtig rhetorisch.
Natürlich wirkt sich das aus. Der Skill entscheidet ja auch, wieviel man braucht,

Genau genommen ist es eine Frage der Perspektive bzw. auch der sprachlichen Formulierung: Formal gesehen gibt es erstmal keinen Zusammenhang zwischen der reinen Sprengkraft und der Fähigkeit des Anwenders, genau so wie ja auch die ballistische Energie einer Gewehrkugel durch die Mechanik bestimmt wird und nicht dadurch wie gut jemand mit dem Ding umgehen kann  ;D Aber klar, wenn wir nach den Auswirkungen der Sprengung fragen, ist das natürlich wieder ne ganz andere Sache, genau wie ein Gewehrschuss in den Kopf eben mehr "Schaden" verursacht als einer in den Fuß ;)
Es ist logischerweise völlig richtig, dass man bei der Betrachtung des Anwendungsfalls sehr viele Faktoren hat, welche die effektive Auswirkung der Sprengung, d.h. das Ausmaß des Schadens an einem Ziel, ziemlich stark beeinflussen können. Das kann auch sehr stark situativ beeinflusst sein, z.B. wenn ich mit einer kleinen C4-Ladung den riesen Gastank zur Explosion bringe, würde der effektive Sprengschaden die C4-Power weit übersteigen ;)

Wenn das Regelsystem diese 2 Seiten, also Potential und Effekt einer Sprengung, von Anfang an vermischen würde, gibt es meistens Murcks - ich denke es ging auch nur darum. Die Bedeutung der Fähigkeiten eines Sprengstoff-Spezialisten sollten nicht hinterfragt werden!  :d

PS: Danke übrigens für die vertiefende Information bezüglich der Explosionsenergie-Verteilung, ist immer gut, dass noch genauer zu wissen...
« Letzte Änderung: 28.06.2012 | 16:55 von OldSam »

Offline Turning Wheel

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #28 am: 28.06.2012 | 19:43 »
Ah, sorry.

Prinzipiell sollte aber dann die Sprengkraft nicht in Wx angegeben werden, weil die Sprengkraft ja ein fixes Maximum darstellt.
Man kann das ja auch mit einem Gewehrschuss vergleichen. Ein aufgespanntes Gewehr macht auf kürzeste Distanz einfach immer den Maximalschaden von (sagen wir mal beispielsweise) 10 auf eine Testplatte. Da gibt es praktisch keine Abweichung mehr, weil sich Gewehre und Munition seit der industriell präzisen Herstellung praktisch kaum noch unterscheiden und vom Hersteller eine sehr, sehr enge garantierte Fertigungstoleranz haben (von Ausschussware, die durch die Qualitätskontrolle rutscht mal abgesehen, weil das bei Waffen praktisch kaum vorkommt).
Die Tatsache, dass im Spiel dann mit W10 gewürfelt wird, hängt nur davon ab, welches Teilziel der Schütze trifft und ob er das Gewehr richtig handhabt usw. Bzw. mit dem vorhergehenden Schadenswurf wird geschaut, ob er das Ziel überhaupt trifft.

Bei Sprengungen verhält es sich praktisch genauso. Wenn du eine ausreichende Menge von C4 an einen standardisierten Laternpfahl anklebst, dann wird der Pfahl praktisch immer zerprengt. Wenn du diese Menge um 10% unterschreitest, dann wird er nur beschädigt. Die benötigten Mengen kennt ein Pionier recht genau. D.h. es gibt bei weitgehend standardisierten Sprengungen (wie z.B. einem deutschen Laternenpfahl eines bestimmten Typs) keine Wx-Zahl, die der Sprengstoff Schaden macht, sondern eine ziemlich exakte Fixzahl.

Offline YY

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #29 am: 28.06.2012 | 23:37 »
Ja, der regelseitige "Normalfall" für Schadenswürfe bei Sprengungen ist der Einsatz gegen Lebewesen.
Da fasst man die ganzen Unwägbarkeiten, die dabei auftreten können, am Einfachsten mit einem Wurf zusammen (daher hat Sprengstoff keinen Fixschaden).


Beim Laternenpfahl würde ich das gedanklich eher andersrum angehen:
Für den gibt es einen bestimmten fixen Schadenswert, bei dem er zerstört ist.

Jetzt brauche ich nur genug Sprengstoff, damit ich diesen Schadenswert auch recht sicher erreiche - das ist dann die ausreichende Menge.

GURPS behandelt große Würfelzahlen aus Vereinfachungsgründen meist als Vielfache von 6d; wenn man unbedingt will, kann man z.B. statt 6dx3 zu würfeln und zu multiplizieren auch 18d würfeln.

Dann werden die Ausreißer seltener und man kann den Erwartungswert als ungefähren Fixschaden der Sprengung behandeln. Oder man rechnet gleich mit dem Erwartungswert.
Richtige Maximalergebnisse (lauter 6er) sind ja fast ausgeschlossen, da finde ich den Erwartungswert als Fixschaden eleganter.

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #30 am: 29.06.2012 | 00:15 »
Ja, ich will ja gar nichts gegen die Regel sagen, dass die Sprengung irgend einen Schaden hervorruft.
Ich fand nur seltsam, dass die Fertigkeit des Sprengers keinen Einfluss darauf haben soll, den Schaden nach unten oder oben zu korrigieren.
Je besser der Sprengstoff eingesetzt wird, desto mehr Schaden macht er doch.
Natürlich gibt es durch Zufälligkeiten bei beweglichen Zielen immer eine Unwägbarkeit - aber doch eine deutlich kleinere, wenn die Sache gut angepackt wurde.
Und ich meine nicht das angesprochene Problem, dass die Werte aus dem Ruder laufen, denn egal wie gut der Sprenger ist, der Sprengstoff wird niemals mehr Schaden machen, als sein Maximum. Aber die Verteilung innerhalb der möglichen Grenzen bekommt einen anderen Schwerpunkt. Und dann wird auch der Erwartungswert ein anderer sein. Das ließe sich auch regeltechnisch wasserdicht umsetzen, ohne dass irrwitzige Ergebnisse rauskommen.

Offline YY

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #31 am: 29.06.2012 | 00:34 »
Je besser der Sprengstoff eingesetzt wird, desto mehr Schaden macht er doch.

Ja, aber das hängt bei GURPS an konkret geregelten Faktoren (Ladungsart, Reflektionsflächen, Splittermantel etc. pp.) - die sich ja auch tatsächlich auf die Schadensberechnung auswirken.


Der Unterschied ist folgender (wenn ich mich noch mal selbst zitieren darf):

Hängt der Schaden direkt am Skillwurf, dann hat man das Problemchen, dass bei "identischer und korrekter Platzierung gleichartiger Ladungen" deutlich unterschiedliche Schadenswerte rauskommen.

Wirkt sich der Skillwurf eine Ebene höher aus, dann sind die Ladungen eben (trotz entsprechender Absichtserklärung) nicht identisch und/oder korrekt platziert, sondern der schlechtere Bombenleger hat einen Fehler gemacht, der begünstigende Faktoren aus der Schadensberechnung rausnimmt.
Die Sprengwirkung kann dadurch aber nicht unter den regulären Schadenswert fallen.


Das ist letztendlich zu großen Teilen eine reine Interpretations-/Erzählungsfrage, aber ich finde es deswegen wichtig, weil GURPS in solchen Dingen sehr kleinteilig und ablauforientiert arbeitet.
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Offline OldSam

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #32 am: 29.06.2012 | 00:44 »
Eine interessante Variante wäre es eigentlich einfach analog der Hit Locations zu verfahren, denn das was ein guter Sprengstoffspezialist meistens macht ist ja die Sprengung so einzurichten, dass sie auf möglichst günstige Stellen wirkt und somit im Endeffekt höheren Schaden anrichtet. Vom Modell her ähnlich wie beim Einsatz anderer Waffen, wenn auf Körperteile gezielt wird.

Ich glaube es wäre ne coole und  plausible Methode, wenn der Demolition Man seinen Wurf erschweren kann, um durch bessere "Hit Locations" Vorteile zu erlangen wie Schadensmultiplikator bzw. Zerstörung von Schwachstellen. Dann würde nicht der Schadenswurf erhöht, sondern der normal erzielte Schaden hat bessere Auswirkungen, ist effektiver.
Das Problem besteht nur darin sowas wertetechnisch festzulegen, weil ja die Ziele und deren Schwachstellen oft völlig verschiedener Art sein können und sich nicht so einfach standardisieren lassen. Könnte IMHO aber eine aussichtsreiche und spannende Möglichkeit sein...
« Letzte Änderung: 29.06.2012 | 00:58 von OldSam »

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #33 am: 29.06.2012 | 01:34 »
Das ist letztendlich zu großen Teilen eine reine Interpretations-/Erzählungsfrage, aber ich finde es deswegen wichtig, weil GURPS in solchen Dingen sehr kleinteilig und ablauforientiert arbeitet.
Ja, verstehe.
Die Frage ist dann aber, ob der Spieler (und der SL) bei einem beliebigen Sprengproblem überhaupt selbst kleinteilig erzählen können, wie genau die Ladung angebracht wird, oder ob es nicht darauf hinausläuft, dass die beiden abstrahieren: "Würfel mal. - Gechafft! - Okay, du hast die Ladung erfolgreich irgendwo im gewünschten Hexfeld angebracht wo sie hin soll, um xyz zu erreichen."
Ich wüsste jetzt z.B. ad hoc nicht so genau, wo ich z.B. eine Autobombe anbringe, dass sie den Beifahrer auf dem Rücksitz bestmöglich erwischt, oder wie tief eine Landmine vergraben werden muss, damit sie noch funktioniert und trotzdem schwerstmöglich entdeckt wird oder solche Sachen. Vielleicht hab ich das auch falsch verstanden.

... (30 minutes later) ...

So, ich hab jetzt mal die Gurps Grundregeln und das High Tech-Buch nach den Regeln für explosives durchforstet.
Es ist tasächlich so, dass die Wirkung von Ladungen ausschließlich durch die Hexfeldentfernung bzw. Yardentfernung modifiziert wird (und durch die Dichte des Mediums und eventuell Druckstau durch Innenräume). Zumindest habe ich leider nichts zum Thema Anbringen der Ladung gefunden. Das würde ich nicht als kleinteilig bezeichnen.

Im Prinzip geht es ja in diesem Thema um den Plot wo ein Sprengstoff-Ingenieur und ein Sprengmeister mit Anschlägen gemeinsam eine Gang in die Knie zwingen wollen.
Das kann man natürlich auch einfach mit platten Erfolgswürfen durchziehen, aber wenn es zum Thema Gurps kommt, dann bin ich einfach ein extrem großer Fan von den sogenannten Prämien für besser geschaffte Würfe (Deutsche Ausgabe von 1998). Gut, Gurps ergießt sich nicht gerade in kleinteiligen Informationen zu diesen Prämien was handwerkliche Fertigkeiten angeht. Das ist auch einer meiner größten Kritikpunkte an Gurps, warum ich mich letztenendes auch davon entfernt habe. In den Fertigkeitsbeschreibungen trifft man zwar immer wieder auf verschiedene Erschwerungen für Fertigkeitswürfe, aber Anstöße für die qualitative Steigerungen von Skills sind meines Wissen totale Fehlanzeige. Hier wird der SL mit seinem eigenen Wissen sitzen gelassen.
Tatsächlich ist das auch ein recht negatives Designprinzip, den SL mit jede Menge Ideen zur Negativierung zu versorgen, aber im nichts an die Hand zu geben Spielererfolge positiv abzubilden. Das ist ein immerwährender Kritikpunkt aus der Sicht des Gamedesigns, der nicht auf dem Radar vieler Spieleentwickler ist und oft unbeachtet bleibt, aber enormen Einfluss auf das Spielgefühl hat.

Also um was es mir dabei vor allem geht, ist die Positive Wahrnehmung von gut geschafften Aufgaben bzw. Würfen.
Wenn zwei Leute das Gleiche machen und der eine drei besser ist, während der andere genau das Ergebnis würfelt, dann bleibt bei mir immer ein schaler Geschmack, wenn der SL lediglich sagt "Okay, ihr habt es beide geschafft."
Das ist eine Art von Spiel, die sich gar nicht mit meiner Wahrnehmung meines persönlichen Alltags deckt, weil es nie um ein "geschafft" oder "nicht geschafft" geht, sondern fast immer darum, es möglichst gut zu schaffen - und wenn sich das manchmal nur in einem Zeitvorteil niederschlägt.

Und vor allem bei so einer Kampagne, wo es immer wieder um die gleichen Skill-Würfe geht, finde ich das als Spieler/SL/Spieldesigner erfahrungsgemäß auch viel weniger eintönig, wenn eine qualitative Dynamik durch unterschiedlich geschaffte Würfe entsteht. Zumindest zeigen mir meine persönlichen Beobachtungen im Spiel deutlich, dass die Spieler das sehr viel cooler finden, wenn es bei nem guten Wurf so eine zusätzliche Prämie gibt. Bei dem Sprengbeispiel würde es sich anbieten, das über einen höheren Schadensdurchschnitt abzubilden - und zwar von der simulativen, von der gamistischen und von der narrativen Seite des Spiels. Aber auch mit dem Vorschlag von OldSam, dass es eher die Schwachstellen erwischt, kann ich mich sehr gut anfreunden - es dürfte nur spieltechnisch etwas schwerer umzusetzen sein als einen +1 Bonus auf Schaden pro +2 besser geschafft oder so was.

Just my 2 Cents.
« Letzte Änderung: 29.06.2012 | 02:39 von Turning Wheel »

Offline OldSam

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #34 am: 29.06.2012 | 18:08 »
So, ich hab jetzt mal die Gurps Grundregeln und das High Tech-Buch nach den Regeln für explosives durchforstet [...] (Deutsche Ausgabe von 1998) [...]

Kurz die Nachfrage um Missverständnissen vorzubeugen: Heisst das, dass Du in den GURPS-Regeln der 3. Ed. nachgelesen hast (also die, welche auch ein deutsches Grundbuch hatte) oder in der aktuellen 4e? (offiziell bislang nur englisch) Die Aussagen von YY und mir bezogen sich nämlich auf die aktuelle Version....

Vorab kann ich aber schon mal kurz sagen, dass ich Dir absolut zustimme, dass man die qualitative Dimension von Erfolgswürfen als SL je nach Situation durch Detail-Vorteile bzw. narrative Hervorhebung einbringen sollte! Das spiele ich selbst so und erlebe es i.d.R. auch bei den anderen GURPS-Spielleitern, die ich kenne. Das Regelwerk befürwortet diese Sichtweise IMHO auch ziemlich klar, Margin of Success ist ein häufig auftauchendes Element. Man könnte vielleicht kritisieren, dass die Ergebnisinterpretation an mehreren Punkten relativ offen gelassen wird, aber allein schon der Extremfall des Crit Success oder Crit Failure weist ja bereits auf die beiden Seiten der Qualitätsskala hin ;)
« Letzte Änderung: 29.06.2012 | 18:23 von OldSam »

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #35 am: 29.06.2012 | 18:47 »
(Schlägt schon wieder in die gleiche Kerbe wie Sam... :))

Es ist tasächlich so, dass die Wirkung von Ladungen ausschließlich durch die Hexfeldentfernung bzw. Yardentfernung modifiziert wird (und durch die Dichte des Mediums und eventuell Druckstau durch Innenräume). Zumindest habe ich leider nichts zum Thema Anbringen der Ladung gefunden. Das würde ich nicht als kleinteilig bezeichnen.

Ich greife mal den Vorschlag, Ladungen zielgerichtet gegen bestimmte Lokationen einzusetzen, als Beispiel auf.

Das ist eine für GURPS4 typische Vorgehensweise:
Diese Möglichkeit wird in den Regeln eher am Rande erwähnt, man kann es allerdings problemlos so umsetzen und muss dazu bestehende Regeln nicht modifizieren.

Ganze Erweiterungen für GURPS4 enthalten kaum neue Regeln, sondern erklären für bestimmte Fachgebiete die Anwendung der bereits bestehenden - Biotech ist da für mich eines der Paradebeispiele.

Deswegen sind Erweiterungen für die eigenen Fachgebiete von SL und Spielern eigentlich die, die man am Wenigsten brauchen kann, weil man vieles eh schon genau so oder sehr ähnlich handhabt.

Tatsächlich ist das auch ein recht negatives Designprinzip, den SL mit jede Menge Ideen zur Negativierung zu versorgen, aber im nichts an die Hand zu geben Spielererfolge positiv abzubilden. Das ist ein immerwährender Kritikpunkt aus der Sicht des Gamedesigns, der nicht auf dem Radar vieler Spieleentwickler ist und oft unbeachtet bleibt, aber enormen Einfluss auf das Spielgefühl hat.
Ich versuche ebenfalls, Margin of Success recht oft reinzubringen.

Das ist ja irgendwo auch eine rein intuitive Geschichte, dass man als SL ein entsprechendes Ergebnis präsentiert, wenn ein richtiger Hammerwurf auf dem Tisch liegt - sogar in Systemen, die gar keine Erfolgsspanne kennen.

Andererseits macht es GURPS an einigen Stellen so, dass man sich im Vorfeld ziemlich klar ein Ziel setzen muss und entsprechende Abzüge kassiert.
Mit hohen Fertigkeitswerten kann man die ruhigen Blutes in Kauf nehmen und erreicht dann mehr als jemand, der "einfach so" auf seinen Fertigkeitswert würfelt.

Wenn ein einfaches Ziel angestrebt wird, ist ein guter Erfolg meist "nur" gleichbedeutend mit Zeit- oder Materialersparnis.
Erst, wenn das Ergebnis qualitativ hochwertig sein soll, gibt es Abzüge, deren Überwindung aber auch in einen spürbar besseren Effekt mündet.

In vielen Situationen kann man diese höhere Qualität aber nicht erreichen, ohne sie auch willentlich angestrebt zu haben.


Das macht GURPS tatsächlich etwas umständlich und altbacken, aber in der Spielpraxis gefällt mir dieser Ansatz letztlich ganz gut.
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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #36 am: 29.06.2012 | 19:18 »
In vielen Situationen kann man diese höhere Qualität aber nicht erreichen, ohne sie auch willentlich angestrebt zu haben.

Und um hier noch zu kurz zu ergänzen: Das bringt eben den großen Vorteil der taktischen Anwendung mit sich, man geht eben z.B. nicht hin und würfelt einfach für irgendeine Attacke in der Hoffnung, dass man nen sehr gutes Ergebnis erzielt und dann was richtig tolles passiert, was ich bei vielen Systemen etwas flach finde... V.a. passiert dann oft bei extremen Würfelresultaten etwas was eigentlich gar nicht recht mit der Beschreibung der Aktion zusammenpasst und dann quasi als extrem schräger Zufall erklärt werden muss ;)

Ich persönlich mag es am liebsten eine taktische Entscheidung mit der Abwägung von Chancen und Risiko zu treffen und dann rollengerecht für meinen Char zu beschreiben, was ich wirklich tun will... (statt retrospektiv zu interpretieren)
« Letzte Änderung: 29.06.2012 | 20:41 von OldSam »

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #37 am: 29.06.2012 | 19:50 »
Kurz die Nachfrage um Missverständnissen vorzubeugen: Heisst das, dass Du in den GURPS-Regeln der 3. Ed. nachgelesen hast (also die, welche auch ein deutsches Grundbuch hatte) oder in der aktuellen 4e? (offiziell bislang nur englisch) Die Aussagen von YY und mir bezogen sich nämlich auf die aktuelle Version....

Ja, das ist die 3. Auflage.
Gurps-Kenner der neuen Auflage haben mir gesagt, dass die Unterschiede nicht sehr gravierend und die vielbesungenen Verbesserungen eher marginal wären.

Dass der kritische Erfolg eine Obergrenze für Erfolg setzt, ist zwar prinzipiell hilfreich, aber ich konnte
weder bei Sprengen noch bei Fallenkunde eine konkrete Beschreibung finden, in welcher Qualität sich das
auswirkt. Wo steht, was ein kritischer Erfolg in Sprengen bedeutet?
Wieder fand sich nur die negative Auswirkung, dass man sich bei einem kritischen Misserfolg selbst in die Luft sprengen kann - sonst auch Fehlanzeige.

Mich würde die 4. Edition natürlich brennend interessieren, falls es da wirklich relevante Neuigkeiten gibt.
Vielleicht ist die ja in der Beschreibung der Skills wertvoller geworden.

@ YY:
Es wäre mir persönlich völlig egal, ob etwas altbacken ist oder nicht, solange es wertvolle Dinge macht.
Ich kenne sehr viele alte Produkte, die sehr wertvoll sind. In der Modernität fiktiver Medien liegt selten ein Hinweis auf Qualität.

Aber kommen wir doch mal zum Punkt: Wie ist das nun mit Sprengen?
Meine 3. Edition hat weder Anregungen zu besseren Ergebnissen, noch findet sich eine Beschreibung was ein kritischer Erfolg bedeutet. Wenn die 4. Edition da nicht mehr aufzuwarten hat, dann würde ich nicht unbedingt zu Gurps greifen um eine Sprengkampagne anzuleihern.
Für mich glänzen gute Simulations-Regelwerke nämlich damit, dass dort schon steht was Sache ist und mir den Job zeitraubender Internetrecherche erspart. Ich empfehle ja nicht ein System, das ich erst selbst entwickeln muss.

Das mit den Trefferzonen bei der neuen Edition würde mich übrigens auch etwas näher interessieren. Wie funktioniert das?
(Muss aber nicht unbedingt hier im Thema geklärt werden.)
« Letzte Änderung: 29.06.2012 | 20:08 von Turning Wheel »

Offline OldSam

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #38 am: 29.06.2012 | 21:20 »
Ja, das ist die 3. Auflage.
Gurps-Kenner der neuen Auflage haben mir gesagt, dass die Unterschiede nicht sehr gravierend und die vielbesungenen Verbesserungen eher marginal wären.

Das kommt darauf an, wie und was man vergleicht, generell sind auf jeden Fall verschiedene Detail-Verbesserungen vorhanden und das Ganze wurde noch konsistenter, schlanker zugeschnitten. Wenn Du in der 3. Ed. die beiden später erschienen zusätzlichen englischsprachigen Companion-Bände einsetzt, sind die Unterschiede tatsächlich nur ziemlich gering (v.a. eben "Aufräumarbeiten", sauberer, konsistenter).
Vergleichst Du aber das Basic Set 3e mit dem Basic Set 4e sind die Unterschiede schon ziemlich weitgehend, die 4e bietet da erheblich mehr an speziellen Mechanismen, Details und Hintergrundinfos!


Wo steht, was ein kritischer Erfolg in Sprengen bedeutet?
Speziell zur Sprengung kann man in Bezug auf positive Würfelresultate dort nur indirekt lesen, dass bessere Ergebnisse sich z.B. durch schnellere Ausführung äußern könnten o.ä.
Generell sagen die Regeln für alle Skills, dass man mit einem Critical Success ein besonders gutes Resultat erzielt, die Entscheidung über Details obliegt aber dem GM (bzw. man kann sie ggf. natürlich auch dem Spieler überlassen, wenn man an der Stelle mehr Player Empowerment haben möchte).
Ich finde diese Offenheit persönlich aber sehr angenehm und einfach zu handhaben, i.d.R. orientiere ich mich vor allem an den Beschreibungen bzw. an den Wünschen u. Erwartungen des Spielers wie die Aktion ablaufen soll, sofern diese nicht mir selbst unplausibel erscheinen. Als Grundlage habe ich die Norm-Werte der Sprengung, so dass man auf der Basis eine Einschätzung vornehmen kann. Aus Spielerseite ist das selbst gewünschte Ergebnis ja ohnehin das Ideal, zudem kann man als GM das Ganze noch durch kleine kreative Details würzen, wenn einem grad etwas nettes/lustiges einfällt was in der spezifischen Situation passieren könnte.

Ich muss jetzt auch sagen, dass ich spontan gar nicht wüsste was sie da zu jedem Skill schreiben sollten, weil die Auswirkungen doch zumeist extrem von der Situation abhängen und da sind so viele Faktoren beteiligt...  (Mal abgesehen davon, dass das viele Extra-Seiten einnimmt, wenn man bei allen Fertigkeiten überall was sinnvolles vorgeben will).
Pauschal könnte ich als Autor im Beispielfall ja nicht mal vorhersagen, wie ein Char im Spiel seine Sprengung haben will, oft vermutlich max. Damage, vielleicht aber auch Mittelmaß, "nach Norm" oder vielleicht soll die Sprengung besonders klein und subtil ausgeführt werden, nur gerade genau stark genug.
Oder gibt's da gute Vorschläge/Ideen, die alles abdecken würden?


Das mit den Trefferzonen bei der neuen Edition würde mich übrigens auch etwas näher interessieren. Wie funktioniert das?

Meinst Du grundsätzlich die Abwicklung/Auswirkung von Angriffen auf ein Körperteil oder die spontane Idee abstrakte Hit Locations für Sprengungen einzusetzen? Letzteres war einfach eine Überlegung von mir, die noch nicht im Detail durchdacht wurde, aber ich könnte mal ein Beispiel dafür basteln... ;)

« Letzte Änderung: 29.06.2012 | 21:38 von OldSam »

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #39 am: 30.06.2012 | 00:08 »
Ja, ich habe bei kritischen Erfolgen auch nur vom Zeitvorteil gelesen, aber das ist ja keine wirkliche Recherche über's Sprengen, sondern praktisch auf jeden Skill anwendbar.

Leider ist mein Rollenspiel-Erfahrungsschatz in Bezug auf Spacial Ops weder breit noch tief, aber ich weiß, dass es ein Gurps-Buch darüber gibt und eine Hand voll Rollenspiele zum Thema Agenten, Polizeiarbeit usw. rausgekommen sind. Leider befindet sich zu dem Thema nichts in meinem Fundus. Ich vermute aber, dass man dort mehr zum Thema Sprengen finden könnte. Eventuell gibt es da draußen ja durchaus Spiele, die sich für so einen Plot besser eignen als Gurps (Ja, ich weiß, diese Aussage ist hier ein Sakrileg).

Ansonsten finde ich auch, dass ein Rollenspiel dem SL die Entscheidung frei stellen sollte, wie er spielt. Aber eigentlich ist das ja mit jedem Buch so - mich hat jedenfalls noch kein Buch gezwungen etwas zu tun. Ich lese und nehme, was mir gefällt und das Buch hat sich noch nie beschwert, wenn ich was anderes gemacht habe als in ihm stand. ;)
Vorteilhaft finde ich aber nach wie vor, wenn in einem Buch Vorschläge zu finden sind, die mir in knapper Form nahebringen, welche Teilgebiete und Optionen die jeweilige Fertigkeit bietet und wie man dort qualitativ vorgeht.

Auf jeden Fall scheint die 4. Edition nicht mehr zum Thema Sprengen zu enthaltn als die 3. Edition, sonst hättest du es vermutlich schon längst geschrieben, oder? Aber auch dann würde mich das Beispiel interessieren wie du das konkret mit den verbesserten Trefferzonen regeln würdest.

Offline OldSam

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #40 am: 30.06.2012 | 01:44 »
Ja, ich habe bei kritischen Erfolgen auch nur vom Zeitvorteil gelesen, aber das ist ja keine wirkliche Recherche über's Sprengen, sondern praktisch auf jeden Skill anwendbar.

Ist richtig, ich meinte das auch nicht prmär auf kritische Erfolge bezogen sondern allgemein auf "gute" Erfolgswürfe ;)

Bei nem Crit Success sollte man als GM jedenfalls schon ein wenig kreativ werden bzw. wie gesagt dem Spieler seinen Wunsch lassen... z.B. nicht nur doppelt so schnell geschafft wie normal, sondern auch noch eine absolut perfekte Sprengung mit automatisch maximalem Schaden ohne zu würfeln oder z.B mit genau gerichtetem Schaden, der wie geplant nur das eine Auto zerstört und die Umstehenden kaum tangiert.

Eventuell gibt es da draußen ja durchaus Spiele, die sich für so einen Plot besser eignen als Gurps (Ja, ich weiß, diese Aussage ist hier ein Sakrileg).

Also ich hätte da kein Problem mit, wäre eher interessant, ob Du wirklich ein Spiel finden würdest, dass da viele relevante Details liefert - falls ja, würde ich mir das auch gerne mal ansehen! ;)
Da nur sehr wenig Spieler allzu genaue Hintergründe über mögliche Unterschiede der Richtwirkung von verschieden platzierten  C4-Ladungen suchen, vermute ich, dass Du Schwierigkeiten haben wirst was Ordentliches auf dem Markt zu finden...

Was genau würdest Du denn überhaupt an spezifischen Detail-Infos erwarten? GURPS bietet ja bei den meisten Spielanteilen schon eine der detailreichsten Möglichkeiten, wenn man viele Optionalregeln verwendet.

Ich vermute fast diverse der gesuchten Spezial-Infos findet Du weniger in einem RPG Sourcebook, als vielmehr hier z.B:
http://books.google.de/books?id=U6f-Qlmm6zIC&pg=PA538&lpg=PA538&dq=theory+handbook+explosives&source=bl&ots=8mPOBEVueS&sig=brESJOLctOjBpKLqisN6fYhB6NA&hl=de&sa=X&ei=bDnuT8CnK9DGtAaI4Y2PDw&ved=0CFoQ6AEwAg#v=onepage&q=theory%20handbook%20explosives&f=false



« Letzte Änderung: 30.06.2012 | 02:06 von OldSam »

Offline Turning Wheel

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #41 am: 30.06.2012 | 03:08 »
Vielleicht erwarte ich tatsächlich zu viel von einem Regelwerk.
Aber schon die drei konkreten Beispiele von dir hätte ich in der Skillbeschreibung für Sprengen extrem sexy gefunden.
Außerdem eventuell mehr verwandte Fertigkeiten, die je nach dem auch eine Rolle spielen. (bei Sprengen eventuell Architektur, oder täusche ich mich da?)
Und vielleicht auch eine kurze Einteilung der Fertigkeit in Untergebiete, damit man sich spezialisieren kann.
Das ist eigentlich kein Hexenwerk und stellt auch schon eine kreative Basis für Spieler dar.

Wenn man für jeden Skill eine dreimal so lange Beschreibung liefert, hätte mein Gurps-Regelwerk immerhin etwa 400 statt 300 Seiten.
In Zeiten, wo Regelwerke aber tatsächlich in Richtung 400 oder 500 Seiten tendieren, fände ich das aber wertvoller als die seitenlangen Erfahrungspunkte- oder Stufenaufstiegslisten anderer Systeme.

Cooler Buch-Link übrigens. Danke! :)
Natürlich kann man von einer Skillbeschreibung nicht erwarten, dass sie in so einer Detailtiefe erfolgt wie in dem Buch, aber als Gamedesigner frage ich mich, ob nicht zumindest ein detailliertes Beispiel dem SL ein wirkliches Werkzeug sein könnte, um ein Szenario richtig cool umzusetzen.
Oder anders ausgedrückt, ich finde, dass Fertigkeitsbeschreibungen im Vergleich zum Kampfkapitel in praktisch allen Systemen die ich kenne grundsätzlich stiefmütterlich dastehen. Es wäre sicher kein Fehler, da etwas mehr zu investieren - und wenn es für Skills wie Sprengen nur ein Beispiel ist, das für tausende von Gurps-Spielrunden da draußen eine Bereicherung sein könnte.
« Letzte Änderung: 30.06.2012 | 03:13 von Turning Wheel »

Offline OldSam

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #42 am: 30.06.2012 | 12:25 »
Dein gesuchtes Traum-Sourcebook wäre wohl ein hypothetisches Tactical Demolition als Äquivalent zum IMHO wirklich hervorragenden Tactical Shooting (letzteres liefert sehr viel Background und Details zu Kämpfen mit Feuerwaffen; AFAIK findet man da auch kaum Vergleichbares in anderen Systemen - das Ding hat soviel allgemeinen Background drin, dass es sich für die meisten Leute selbst ohne GURPS zu spielen schon echt lohnt).

Wenn ich so drüber nachdenke, fände ich ein Demolitions-Book eigentlich ziemlich cool...  8)
Da könnte man ne ganze Menge spannender Details vertiefen, zunächst mal natürlich v.a. Vorbereitung/Platzierung/(Fern-)Zündung von Sprengladungen, Minen etc. und dabei dann auch auf die Spezifika von Angriffen auf (gepanzerte) Fahrzeuge, Gebäude, Schwachstellen/Türen und allgemeine Flächenwirkung, sowie Personenschaden eingehen.

Auch etwa Spezial-Aspekte wie Unterwassersprengungen oder die Möglichkeiten zur Anwendung von Explosives im All (Vakuum) wären in so einem Buch genau richtig, ersteres fände ich z.B. cool für meine SEALS-Games ^^

Zu Granaten, Mörser-Geschossen, panzerbrechenden Gefechtsköpfen usw. könnte man sicherlich auch noch verschiedene Spezialinfos nachliefern, z.B. fände ich es spannend dort mehr Hintergründe zur taktischen Anwendung zu haben.

Was mir z.B. bei Granaten offiziell noch fehlt wäre ein detailliertes Bouncing/Scatter-Modell, also die gewisse Unpräzision beim Werfen durch Abprallen vom Boden usw. - sowas gibt's ja in einigen Systemen (z.B. bei SR), überzeugend ist es allerdings selten, allein schon ist es Blödsinn, wenn die gleiche Wahrscheinlichkeit für einen Abpraller nach vorne wie nach hinten besteht (letzteres passiert deutlich seltener). Habe dafür bereits ne nette inoffizielle Variante am Start, sowas könnte da noch sehr gut rein.

Ah genau, Sprengfallen wäre auch nen ziemlich lohnenswertes Thema in dem Zusammenhang. Da könnte man nen paar tolle Konstruktions-Beispiele anführen und jeweils die Modifier liefern, wie anspruchsvoll es ist sowas zu bauen und für die Gegenseite die Schwierigkeiten das zu bemerken bzw. gezielt zu finden.
« Letzte Änderung: 30.06.2012 | 12:33 von OldSam »

Offline Turning Wheel

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #43 am: 30.06.2012 | 15:54 »
Ja, das steckt sehr viel mehr drin als eine viertel Seite. :)
Ich vermute, dass es in Gurps einfach nicht detaillierteren Einzug gehalten hat, weil
wohl nicht so viele Sprengungen im Rollenspiel vorkommen. Aber vielleicht liegt das
auch daran, dass es nicht so viele brauchbare Infos darüber gibt.
Die Schlange beißt sich in den Schwanz.

Ich dachte eigentlich ein halber Regalmeter reicht, aber es scheint mir auf jeden Fall so, dass ich mich
mal um die 4. Edition von Gurps bemühen sollte.
« Letzte Änderung: 30.06.2012 | 15:56 von Turning Wheel »

Offline YY

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #44 am: 30.06.2012 | 21:27 »
Leider ist mein Rollenspiel-Erfahrungsschatz in Bezug auf Spacial Ops weder breit noch tief, aber ich weiß, dass es ein Gurps-Buch darüber gibt und eine Hand voll Rollenspiele zum Thema Agenten, Polizeiarbeit usw. rausgekommen sind. Leider befindet sich zu dem Thema nichts in meinem Fundus. Ich vermute aber, dass man dort mehr zum Thema Sprengen finden könnte. Eventuell gibt es da draußen ja durchaus Spiele, die sich für so einen Plot besser eignen als Gurps (Ja, ich weiß, diese Aussage ist hier ein Sakrileg).

So viele Alternativen zu GURPS gibt es da wirklich nicht.
Millennium´s End ist zwar ganz witzig, macht aber unterm Strich vieles schlechter, und dann wirds schon richtig dünn, wenn es realistisch sein soll.

Und in Sachen Polizeiarbeit sieht es doch generell ziemlich schwach aus mit Sprengen.
Mehr als Zugriffssprengungen auf eigener und ein paar USBV auf der Gegenseite ist doch da auch nicht geboten...
Wäre für mich jedenfalls kein Schwerpunkt, wenn ich ein entsprechendes Quellenbuch kaufen (oder schreiben) wollte.

Vielleicht erwarte ich tatsächlich zu viel von einem Regelwerk.
Aber schon die drei konkreten Beispiele von dir hätte ich in der Skillbeschreibung für Sprengen extrem sexy gefunden.

Oder ein grundsätzlicher Abschnitt mit Optionen in dieser Art ganz vorne ins Skillkapitel - es gäbe ja viele Stellen, wo man so was brauchen könnte und vieles ist auf eine ganze Anzahl Skills übertragbar.

Aber auch dann würde mich das Beispiel interessieren wie du das konkret mit den verbesserten Trefferzonen regeln würdest.

Ich würde das in den meisten Fällen so abhandeln, dass bei Erfolg die angepeilte Trefferzone zunächst den gesamten Schaden abkriegt und dann ggf. weiter mit durchschlagendem Schaden gearbeitet wird wie bei Durchschüssen.

Damit hätte man schon mal die allermeisten Basteleien und Gemeinheiten mit Sprengfallen abgedeckt.



OT und aus aktuellem Anlass:
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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #45 am: 1.07.2012 | 01:11 »
Was hätte ich heut morgen wieder schreien können. ...

Das ist nicht unbedingt ein Nachteil, weil der Gegner es eben auch nicht so genau abschätzen kann, falls er das Ei anfliegen sieht.

Und aus gegebenem Anlass nochmal den präzisesten Granatwurf ever: Ich nebel selbst!
http://www.youtube.com/watch?v=6jvXjS4NwsA
;D
« Letzte Änderung: 1.07.2012 | 01:16 von Turning Wheel »

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #46 am: 1.07.2012 | 02:34 »
Das ist nicht unbedingt ein Nachteil, weil der Gegner es eben auch nicht so genau abschätzen kann, falls er das Ei anfliegen sieht.

Joah, aber die Dinger setzt man ja meistens gegen mindestens kurzfristig stationäre Ziele ein.

Und wenn die dann überall liegen bleiben außer im Zielgebiet... :P


Aber der Herr Selbstnebler ist einfach zu geil für die Welt. Da kann ich mich jedes Mal drüber kaputtlachen.
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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #47 am: 1.07.2012 | 04:40 »
Interessant. Wie weit war denn die Wurfweite und die Abweichung?
Und vor allem: wie war das Wurfgebiet? Freie Wiese?

Ich habe auch ein paar Übungsgranaten geworfen und immerhin eine Scharfe. Ich fand die Zielgenauigkeit eigentlich okay.
Als Waffe würde ich persönlich sagen: tauglich.
Ein guter Bekannter von mir hat über mehrere Jahre hinweg sehr viele scharfe Granaten im Nahkampf geworfen und wusste eigentlich nur Gutes darüber zu berichten. Das war allerdings noch das Vorgängermodell mit Stab, über das man sagt, dass es schwieriger zu werfen ist.

Ich bin mir nicht ganz sicher. Aber wenn du sie weit wirfst, also 30 m oder mehr, und sie nicht in einem Loch landet, dann detoniert sie meistens eh nicht da, wo sie liegen bleiben würde, sondern deutlich früher.

Offline OldSam

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #48 am: 1.07.2012 | 09:59 »
Und aus gegebenem Anlass nochmal den präzisesten Granatwurf ever: Ich nebel selbst!

;D Großartig!


Ein guter Bekannter von mir hat über mehrere Jahre hinweg sehr viele scharfe Granaten im Nahkampf geworfen und wusste eigentlich nur Gutes darüber zu berichten.

Was meinst Du denn eigentlich mit "Nahkampf" in dem Kontext? Für mich bezeichnet das normalerweise eine Distanz von nicht wesentlich mehr als 2-3m zum Gegner... Ich nehme nicht an, dass er sie den Leuten an den Kopf geworfen hat, oder?  ~;D
« Letzte Änderung: 1.07.2012 | 11:34 von OldSam »

Offline Turning Wheel

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #49 am: 1.07.2012 | 14:10 »
Nahkampf im militärischen Sinne sind Distanzen zum Feind von 50 und kleiner, zumindest hab ich das noch so gelernt bei der Bundeswehr. Also Pistolen, MPs und Handgranaten. Rollenspieler denken dann immer ans Scchwerterschwingen.
« Letzte Änderung: 1.07.2012 | 14:50 von Turning Wheel »

Offline YY

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #50 am: 1.07.2012 | 15:47 »
Interessant. Wie weit war denn die Wurfweite und die Abweichung?
Und vor allem: wie war das Wurfgebiet? Freie Wiese?

Zunächst:
Das waren weitgehend Übungskünstlichkeiten; außer dem Weitwurf hätte ich in keiner der Wurfsituationen die Granate wie gefordert bzw. überhaupt eingesetzt.

- 8 Meter kniend in eine Tonne. Da gingen die meisten ziemlich knapp vorbei.
Realer Anwendungsbezug: Keine Ahnung  :)

- Stehender Wurf aus 12 Metern durch ein nachgebildetes Fenster - da muss man schon fest genug werfen, dass das Ding auch ankommt, aber dann haperts gleich wieder an der Genauigkeit...
Ich habe natürlich nur die Mannschaften gesehen, die vor uns geworfen haben, weil wir dann an die nächste Station mussten. Jedenfalls hat kaum ein Drittel gesessen (die meisten waren knapp drunter) - und das ist eine der Situationen, die ich ganz anders angegangen hätte als vorgegeben.

- Aus 12 Metern liegend in eine 3 Meter durchmessende, sehr flach gebaute (Sandsackwall aus einer einzigen Reihe Säcken) MG-Stellung auf einer "natürlichen" Wiese, also normal hohes Gras und kleine Unebenheiten im Boden.
So gut wie alles, was den ersten Bodenkontakt im Kreis hatte, ist wieder raus gehüpft.
Viele, die davor landeten, sind seitlich weiter gesprungen (Seitenabweichung bis ca. 50 Grad).
Einige sind nur im Kreis geblieben, weil sie direkt die Klappfallscheiben getroffen haben, die für die Darstellung eines liegenden Schützen zu hoch sind...

Einige, die nicht mehr gewertet wurden, hätten wohl trotzdem noch Wirkung gezeigt.
Aber es war teilweise richtig erschreckend, wo die Dinger überall hin gehüpft sind.

Dafür gab es übrigens recht wenig Punkte, weil es augenscheinlich so leicht war. Die Erfolgsquote war aber nicht viel höher als beim Fenster...


So wie sich das Ganze dargestellt hat, hätte ich bei freier Wahl der Mittel von Anfang an gar keine Handgranate eingesetzt, sondern geschossen.

Ein guter Bekannter von mir hat über mehrere Jahre hinweg sehr viele scharfe Granaten im Nahkampf geworfen und wusste eigentlich nur Gutes darüber zu berichten. Das war allerdings noch das Vorgängermodell mit Stab, über das man sagt, dass es schwieriger zu werfen ist.

Wenn man mal ein bisschen Gefühl dafür hat, was man selbst mit den Dingern trifft und nicht trifft, funktioniert das auch. Aber man wirft ja auch z.B. durch ein Fenster oder einen Türrahmen, indem man möglichst nah ran geht und ums Eck wirft - so ist man wenigstens gedeckt, wenn das Ding dann sonstwohin springt.

Also ungefähr so   ;D

Und selbst das kann noch schief gehen  ~;D

Man stelle sich im zweiten Fall mal vor, das wäre Spreng/Splitter gewesen statt Blend...

Handgranaten haben mMn immer das Potential für einen Darwin Award, da spielt man besser auf Sicherheit.
Mir stellen sich z.B. jedes Mal die Nackenhaare auf, wenn einer eine Granate in ein Fenster im ersten oder zweiten Obergeschoss werfen will, während die ganze Gruppe drunter steht.


Und fürs Protokoll:
Ich finde die alten Stielhandgranaten trotz deutlich weniger Übung damit (ist ja nicht mehr ganz meine Generation  :P :)) wesentlich besser zu werfen.

Dafür sind sie halt schrecklich zu transportieren und auch sonst etwas umständlich in der Handhabung...dafür könnte man zwar auch technische Lösungen finden, aber das braucht es eben nicht bei der Weise, wie Handgranaten meistens eingesetzt werden.

Was meinst Du denn eigentlich mit "Nahkampf" in dem Kontext? Für mich bezeichnet das normalerweise eine Distanz von nicht wesentlich mehr als 2-3m zum Gegner...

Tja, da ist man im Deutschen begrifflich etwas im Nachteil...

Auf Englisch hat man die Unterscheidung in CQC/CQB (militärischer Nahkampfbegriff im Deutschen) und Hand-to-hand (ziviler Nahkampfbegriff).

« Letzte Änderung: 1.07.2012 | 15:50 von YY »
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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #51 am: 1.07.2012 | 17:06 »
Nahkampf im militärischen Sinne sind Distanzen zum Feind von 50 und kleiner, zumindest hab ich das noch so gelernt bei der Bundeswehr. Also Pistolen, MPs und Handgranaten. Rollenspieler denken dann immer ans Scchwerterschwingen.

Auf Englisch hat man die Unterscheidung in CQC/CQB (militärischer Nahkampfbegriff im Deutschen) und Hand-to-hand (ziviler Nahkampfbegriff).

Jo, das ist im Englischen wirklich deutlich genauer...
Abgesehen von der schwierigen Differenzierung zu modernen Selbstverteidigungssituationen u.ä. (daran denke ich selbst bei dem Begriff zuerst), sehe ich für unsere Zwecke hier auch das Kernproblem, dass ein rein moderner Nahkampfbegriff die historische Zuordnung verliert.
Wenn ich z.B. Kriege der napoleonischen Ära (oder in unserem Fall z.B. auch eine Warhammer-Schlacht) betrachte und von Nahkampf spreche, muss für mich der Begriff klar differenzierbar sein. Speziell eben für Szenarien, wo z.B. Schwarzpulver-Schusswaffen noch mit traditionellen Nahkampfwaffen kombiniert eingesetzt wurden. Solche Feinheiten sind den meisten Leuten in heutigen Armeen natürlich weitgehend egal, weil sie weder Historiker noch Rollenspieler sind ;)

Also ich würde insofern klar dafür votieren, dass es außerhalb einer rein modernen, militärischen Kommunikation ziemlich ungünstig ist, den Nahkampf-Begriff in so einem weiten Sinne wie 50m-Distanzen zu verwenden, sonst verliert dieser seine Prägnanz. Zudem ist ja noch der Gag, dass wenn von "Militärischem Nahkampf" gesprochen wird (oder man den Begriff recherchiert) auch wiederum die meisten Quellen dieses im Sinne einer direkten Konfrontation Mann gegen Mann im militärischen Kontext verstehen (also z.B. häufig Kampfmesser/Bajonett usw.)
Ich überlege grad was ein prägnanter, also eindeutiger, deutscher Begriff sein könnte, für die Kämpfe in günstiger Reichweite für Granaten/MP/Pistole usw., aber außerhalb der Mann-gegen-Mann-Distanz, was meint ihr...?

Was ich schon ein paar Mal gelesen habe und mir sinnvoll erscheint, ist "Nahdistanz" oder vielleicht sogar noch sicherer gleich "mittlere Distanz", um jede Verwechslung auszuschließen (wenn "weite Distanz" Gewehrschüsse sind). Im Kontrast dazu spricht man ja auch oft von Kämpfen in "nächster Distanz", wenn es auch auf Tuchfühlung, also in den "Nahkampf" im klassischen Sinne geht bzw. gehen kann...




« Letzte Änderung: 1.07.2012 | 19:06 von OldSam »

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #52 am: 1.07.2012 | 17:59 »
Ich überlege grad was ein prägnanter, also eindeutiger, deutscher Begriff sein könnte, für die Kämpfe in günstiger Reichweite für Granaten/MP/Pistole usw., aber außerhalb der Mann-gegen-Mann-Distanz, was meint ihr...?

Was ich schon ein paar Mal gelesen habe und mir sinnvoll erscheint, ist"Nahdistanz" oder vielleicht sogar noch sicherer gleich "mittlere Distanz", um jede Verwechslung auszuschließen (wenn "weite Distanz" Gewehrschüsse sind).

Nahdistanz oder Nahbereich finde ich auch noch am Brauchbarsten.
Das wird jagdlich und militärisch so verwendet; Polizei und sonstige zivile Sicherheitskräfte verstehen darunter meist deutlich kürzere Entfernungen, aber damit können wir wohl leben  ;)

Jedenfalls ist mir im Vergleich "mittlere Distanz" viel zu schwammig.
Da hängt es nämlich noch mehr von der jeweils durchlaufenen Ausbildung ab, was man darunter versteht.

Für den einen ist das schon alles, wo man nicht mehr unmittelbar mit H2H rechnen muss, für den anderen fängt der mittlere Distanzbereich bei 50, 150 oder 300 Metern usw..
Daraus leitet sich ja schließlich auch ab, was jeweils "weit" ist - und da gehen die Definitionen auch um mehrere Hundert Meter auseinander...
Das ist mir zu diffus.


Anmerkung 1:
Gerade zu Schwarzpulverzeiten sprach man im deutschsprachigen Raum beim "richtigen" Nahkampf eher vom Kampf mit der blanken Waffe o.Ä. und hatte damit dieses Definitionsproblem gar nicht (früher war eben alles besser :)).


Anmerkung 2:
Themenmigration FTW  ;D
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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #53 am: 2.07.2012 | 04:44 »
Old Sam, sorry, ich dachte du hättest auch polizeilichen oder militärischen Background, sonst hätte ich es anders formuliert.
Die militärische Begrifflichkeit orientiert sich mit kurz, mittel und weit im Prinzip am Einsatz größerer Waffengattungen (Pistolen - Gewehre - Kanonen).
Wenn im kompanietaktischen Sinn von Nahkampf gesprochen wird, ist es auch nicht unbedingt sinnvoll zwischen Close Quarter Combat und Hand to Hand Combat zu unterscheiden, weil man 50 m normalerweise innerhalb weniger Sekunden überbrückt hat.
Eine Granate aus dem Beutel zu fischen, werfen und kurz in Deckung vor Splittern zu verharren, die Pistole ziehen und ein Magazin in Richtung Gegner zu entleeren (natürlich ohne was zu treffen) oder 50 m rüberrennen und persönlich Watschen verteilen kostet etwa die gleiche Zeit.
Was in diversen Tabletops oder Rollenspielen geordenet abläuft, ist ja auch nicht die Realität, wenn in einem Waldstück zwei Kompanien im Nahkampf aufeinandertreffen. Ein paar habens schon hinter sich, die einen fechten heldenhaft rum, die nächsten rennen noch auf irgendjemand zu und ein paar haben sich "verlaufen". Das Kampfgeschehen unterscheidet sich aber grundlegend zu dem auf mittlere Distanz.

Was man unter diversen Wiki- oder YouTube-Links findet, hat mit Fachsprache diverser Berufe nichts zu tun. Geht ja auch gar nicht, weils sonst die Schüler nicht verstehen können, wenn sie was für die Hausaufgaben googeln.

YY, die Beschreibung deiner Wurferfahrung ist ziemlich interessant. Auch die Videolinks sind sehr geil!
Welchen Granaten-Typ hattest du beim Werfen?

Ich hab 'ne Weile mit einer hellblauen Übgranate vom Bund trainiert (hauptsächlich im Wald), weil ich zeitweilig eine hatte.
Ich denke, dass man das Werfen ziemlich gut drauf bekommt, wenn man das ein bisschen verfolgt.
Wenn du der Granate z.B. beim typischen Bogenwurf auf mittlere Wurfweite einen Gegendrall verpasst (was ganz natürlich ist, wenn man den Bügel beim loslassen über die Finger abrollt), dann ist nicht nur ihre Flugbahn stabiler (was dazu führt, dass sie eher mit der runden Breitseite aufkommt und nicht so unkontrolliert abhüpft), sondern beim Auftreffen, hat sie noch eine leichte Tendenz die Flugbahn abzubremsen. Nicht so stark, aber ähnlich wie ein unterschnittener Tischtennisball.
Die Wurftechnik ist aber nicht ganz einfach.
In vielen Kampfsituationen ist es aber nicht so arg relevant, ob die Granate zwei drei Meter weghüpft. Sie wird ja auch häufig auf Gehör geworfen oder einfach präventiv, ohne dass exakte Ziele feststehen.

Mein Bekannter meinte z.B:
Beim Vormarsch hatten wir uns bei Nacht immer auf flachen Hügelstellungen eingegraben. Bei Angriffen habe ich den Abhang immer schön von links nach rechts mit dem MG bestrichen ohne rauszuschauen. Wenn die (...) zu nah gekommen sind, habe ich ein paar Handgranaten geworfen, dann war wieder Ruhe.
:o

Offline YY

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #54 am: 2.07.2012 | 18:40 »
Welchen Granaten-Typ hattest du beim Werfen?

Die "nackte" hellblaue Übgranate (DM58), also ohne Bügel und Knallkörper.

In vielen Kampfsituationen ist es aber nicht so arg relevant, ob die Granate zwei drei Meter weghüpft. Sie wird ja auch häufig auf Gehör geworfen oder einfach präventiv, ohne dass exakte Ziele feststehen.

Taktisch natürlich richtig, aber davon hat man sich ja heute um Welten entfernt, teils aus nachvollziehbaren Überlegungen und Entwicklungen heraus, teils aus Unverständnis gegenüber militärischen Notwendigkeiten seitens Politik und Führung.

Z.B. werden Handgranaten in den Auslandseinsätzen nur an bestimmte Einheiten und in bestimmten Situationen ausgegeben und ihr Einsatz wird so gut wie ausnahmslos durch den Gruppenführer befohlen (!).

Ein "blindes" Werfen von Handgranaten in Eigeninitiative ist (in der BW, wohlgemerkt) heute genau so undenkbar wie das Aufpflanzen von Bajonetten (wenn man denn welche hätte  :P) bei einer Hausdurchsuchung oder dem Abdrängen einer Menschenmenge.

Dazu schwappen Verhaltensweisen von Spezialverbänden in die Orts- und Häuserkampfdoktrin der regulären Truppe - beim Nehmen von Gebäuden wird fast ausschließlich geblendet und gezielt geschossen.
Das hat zwar auch wieder teils gute Gründe, ist aber nicht unbedingt universell übertragbar.

Jedenfalls wird der Handgranate bei Weitem nicht mehr die Bedeutung beigemessen wie in den Weltkriegen oder in der Vorbereitung auf "Rotland", und dementsprechend wird ihr Einsatz nicht mehr in voller Breite ausgebildet.

Ich würde z.B. fast wetten, dass du mir aus dem Stegreif zwei Sprengfallenvarianten mit Handgranate nennen kannst.

Das sieht der deutsche Soldat heute in der "normalen" Ausbildung gar nicht mehr und in der Auslandsvorbereitung nur aus der Zielperspektive...


(YY motzt über den militärischen Untergang des Abendlandes:)
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Offline Turning Wheel

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #55 am: 3.07.2012 | 00:19 »
Ja, ich kenne ziemlich viele Arten von Sprengfallen, aber nicht von der Bundeswehr sondern weil ich ein paar Bücher über Guerillataktik gelesen habe (WW2, Vietnamkrieg und NVA).

Aber bei der Bundeswehr habe ich zwei Arten gelernt, wie man Menschen ohne jegliche Hilfsmittel an einen Baum oder Laternepfahl fesseln kann und sie sogar noch die Hände frei haben. :)

Offline OldSam

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #56 am: 3.07.2012 | 10:35 »
...ohne jegliche Hilfsmittel... hmmm.... mit Baumharz festkleben?  ~;D

Offline Dark_Tigger

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #57 am: 3.07.2012 | 10:47 »
Wenn man YY so liest könnte man fast denken, dass die Handgranaten in den CoD Spielen, das einzig realistische sind.
Eignen sich gerade so um Gegner in die -, oder aus der Deckung zu treiben, oder um selbst draufzu treten. ~;D
Zitat
Noli Timere Messorem
Im Gedenken an einen großen Schrifftsteller

Offline YY

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #58 am: 3.07.2012 | 11:12 »
...ohne jegliche Hilfsmittel... hmmm.... mit Baumharz festkleben?  ~;D

Schwerkraft zählt trotz entscheidender Beteiligung nicht explizit als Hilfsmittel ;)

@Dark_Tigger:

Wie kommst du denn zu diesem Eindruck?  wtf?

Mir ging es eher darum, dass Handgranaten gerade in der BW etwas "aus der Mode" gekommen sind und nicht mehr flächendeckend ausgegeben und eingesetzt werden.

Tauglich sind die Dinger schon, aber man muss eben wissen, was man selbst damit hinkriegt und was nicht.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer