Autor Thema: Traveller Was braucht man zum Start  (Gelesen 8685 mal)

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Offline rayen

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Traveller Was braucht man zum Start
« am: 23.07.2012 | 22:24 »
und wo bekommt man es am besten?

Nachdem ich hier einige der Solos durchgelesen habe, die alle recht nett klingen interessiert mich das System.

Offline Waldgeist

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Re: Traveller Was braucht man zum Start
« Antwort #1 am: 23.07.2012 | 22:28 »
Ganz klassisch: die Traveller Starter Edition als PDF auf DriveThru.
Wenn's was Aktuelles sein soll: 13 Mann Traveller (das deutsche Mongoose Traveller).
5 Room Dungeons: http://5rd.jlj4.com/

Offline Tim Finnegan

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Re: Traveller Was braucht man zum Start
« Antwort #2 am: 23.07.2012 | 22:29 »
und wo bekommt man es am besten?

Nachdem ich hier einige der Solos durchgelesen habe, die alle recht nett klingen interessiert mich das System.

Wie schon verlinkt: 13Mann / Mongoose Traveller und gut.
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Offline Trichter

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Re: Traveller Was braucht man zum Start
« Antwort #3 am: 24.07.2012 | 15:42 »
Wie schon gesagt, das GRW von 13Mann ist vollkommen ausreichend zum spielen.
Für ein paar Hintergrundinformationen ist der Spinwärts-Marken Erweiterungsband gut zu gebrauchen, allerdings kann man viele Informationen über das Traveller-Universum auch aus diversen Wikis nehmen. Das englische (http://traveller.wikia.com/wiki/Traveller_Wiki) ist hierbei um einiges umfangreicher als das Deutsche.

Offline Baron_von_Butzhausen

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Re: Traveller Was braucht man zum Start
« Antwort #4 am: 24.07.2012 | 16:17 »
Wenn es Örtlich möglich ist sollte man immer beim Rollenspielladen um die Ecke kaufen.

Das Grundregelwerk ist sicher von Nöten, alles andere ist ganz Nett zu haben. Vor allem die genannten Spinnwärtsmarken. Aber man kann sich sein Universum auch gut selber basteln wenn man will und Lust und Zeit hat.

Im Moment spiele ich: leider nix irgendwie
Im Moment leite ich: Cthulhu - Schatten einer Stadt Online. Ab und zu One Shots Offline.
Im Moment beschäftige ich mich: Vermutlich zu vielen Sache, Fokus auf Coriolis. 
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Im Moment zocke ich Digital: Escape from Tarkov, Pathfinder 1 und Cyberpunk 2077

Offline rayen

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Re: Traveller Was braucht man zum Start
« Antwort #5 am: 24.07.2012 | 16:35 »
Wenn es Örtlich möglich ist sollte man immer beim Rollenspielladen um die Ecke kaufen.

Das versuch ich immer so oft wie es geht, denn am Ende hängt mein Job davon ab eben nicht bei Amazon und Co zu kaufen. Denn solange es Mitelständische Unternehmen mit vielen gut Bezahlten Angestellten gibt werden die auch irgendwo einkaufen, und das Geld in der Umgebung halten.
Irgendwann landet das Geld dann in meiner Firma und ich zahl mir davon wieder ein Gehalt aus. Bei Amazon zahl ich ein paar Amerikanern.

Das Grundregelwerk allein reicht? Dann werd ich mir das gleichmal unter den Nagel reisen :D

Offline Baron_von_Butzhausen

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Re: Traveller Was braucht man zum Start
« Antwort #6 am: 24.07.2012 | 17:02 »
Eigentlich reicht es wirklich. Es ist ne Menge drin. Ich würde erst dann anfangen mir mehr zu kaufen. Du hast dann eine gute Einsicht und weißt was dir taugt. Wenn du mehr über Planeten willst und ein System schaust du und holst dir die Spinnwärtsmarken, wenn du mehr über Schiffe wissen willst eben das Buch dazu. Die Auswahl ist recht Groß, und je nachdem was dein Geldbeutel sagt kaufst du dir nicht alles auf einmal :-)

Auf der leider gar nicht mehr hübschen Seite von 13 Mann (Pfui ist die hässlich und unübersichtlich geworden) findest du bei den Downloads unter den Abenteuern auch einige Planeten. Das ist wenn du nichts selber machen willst am Anfang ein guter Einstieg.  http://www.13mann.com/index.php/de/traveller-de/downloads

Ich bin großer Traveller Fan und spiele es immer wieder gerne, es ist aktuell eines der wenigen Spiele was ich nicht "Savagen" werde :-)
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Offline Tim Finnegan

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Re: Traveller Was braucht man zum Start
« Antwort #7 am: 24.07.2012 | 17:08 »
Das Grundregelwerk allein reicht? Dann werd ich mir das gleichmal unter den Nagel reisen :D

Ja. Ich finde das aktuelle Traveller ist einer der wenigen Fälle bei denen das Spiel tatsächlich schon mit dem GRW "Komplett" ist und die Erweiterungsbände nicht "flicken" sondern tatsächlich erweitern und vertiefen.
Und gerade da: Vorsicht. Wenn man nicht aufpasst wird Traveller schnell fett.

Ich bin großer Traveller Fan und spiele es immer wieder gerne, es ist aktuell eines der wenigen Spiele was ich nicht "Savagen" werde :-)

Man muss ja nicht alles versauen, nur weil man kann ;)
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Offline Feuersänger

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Re: Traveller Was braucht man zum Start
« Antwort #8 am: 14.08.2012 | 17:27 »
Ich häng mich mal hier mit rein, da ich eine Frage zum Grundsätzlichen habe:

Welche Versionen/Editionen gibt es denn derzeit von Traveller (neu/gebraucht zu vernünftigen Preisen),
und wo sind die Stärken und Schwächen der unterschiedlichen Versionen?

(Ob es eine deutsche Fassung gibt, ist dabei für mich irrelevant; ich höre mir aber gerne auch an, ob die deutschen Versionen gut gemacht sind.)
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Zitat von: ErikErikson
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Pyromancer

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Re: Traveller Was braucht man zum Start
« Antwort #9 am: 14.08.2012 | 17:34 »
Es gibt für die aktuelle Mongoose-Version etliche Bücher als "pocket edition"-Taschenbuch-Version mit etwas kleinerer Schrift und minimalen (irrelevanten) Kürzungen, und als pdf, da kommt man also recht preiswert an aktuelle, NEUE Regelwerke.

Und von Marc Miller gibt es pdf-Sammlungen von ALLEM, was FFE zu Classic oder Mega rausgebracht hat auf jeweils einer CD für je 35$, da hat man dann vom ALTEN alles komplett.

Offline Tim Finnegan

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Re: Traveller Was braucht man zum Start
« Antwort #10 am: 14.08.2012 | 17:49 »
Ich häng mich mal hier mit rein, da ich eine Frage zum Grundsätzlichen habe:

Welche Versionen/Editionen gibt es denn derzeit von Traveller (neu/gebraucht zu vernünftigen Preisen),
und wo sind die Stärken und Schwächen der unterschiedlichen Versionen?

(Ob es eine deutsche Fassung gibt, ist dabei für mich irrelevant; ich höre mir aber gerne auch an, ob die deutschen Versionen gut gemacht sind.)

Wenn auch PDFs in Frage kommen, dann gibt es wirklich jede Version von Traveller zu kaufen, von Classic über Gurps, D20 zu Mongoose.
Classic und Mongoose sind sich sehr ähnlich, sind einfache, gut funktionierende Systeme ohne Meta-Plot mit optimaler Sandkastenunterstützung.
MegaTraveller und New Era haben komplexere und kompliziertere Regeln, zudem einen starken Meta-Plot.
Gurps ist halt Gurps. Egal was man macht, es gibt ein paar Quellenbücher, an denen würde ich nicht vorbei gehen, etwa Humaniti oder Nobles.
Zu T20 (D20 Traveller) kann ich nur wenig sagebn, da mit d20 und Traveller nicht zu passen scheinen, so gar nicht.
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Offline Feuersänger

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Re: Traveller Was braucht man zum Start
« Antwort #11 am: 14.08.2012 | 18:03 »
Okay, also sind die hauptsächlichen Kandidaten "Classic" und "Mongoose", und was von den beiden man nimmt, ist wurscht?
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Offline Tim Finnegan

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Re: Traveller Was braucht man zum Start
« Antwort #12 am: 14.08.2012 | 18:12 »
Okay, also sind die hauptsächlichen Kandidaten "Classic" und "Mongoose", und was von den beiden man nimmt, ist wurscht?

Ich würde das davon abhängig machen was genau du vor hast.
Classic bietet das Material günstiger an und es gibt einen Haufen Abenteuer, auch wenn die Qualität hier von "WoW" zu "No!" arg schwankend ist.
Mongoose bietet wenige Abenteuer bisher, hat aber den Vorteil dass man sich frei aus allen bisherigen Editionen bedient hat und dadurch das 3I als Setting viel besser ausgestaltet ist.
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Offline Feuersänger

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Re: Traveller Was braucht man zum Start
« Antwort #13 am: 14.08.2012 | 18:17 »
Das ist mir eigentlich relativ bums; ich überlege, ob Traveller als System für mein selbstgeschriebenes Hard-SF Setting zu gebrauchen wäre.

Ach ich bin ja eh blind; drei weiter unten steht ein Thread zu genau dem Thema der verschiedenen Varianten.
Den schau ich mir jetzt mal an.
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Offline Waldgeist

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Re: Traveller Was braucht man zum Start
« Antwort #14 am: 14.08.2012 | 19:19 »
Okay, also sind die hauptsächlichen Kandidaten "Classic" und "Mongoose", und was von den beiden man nimmt, ist wurscht?

Bei dieser Auswahl würde ich wohl Mongoose nehmen. Classic ist schon etwas "eigen" dagegen.
Wenn du es nicht darauf beschränkst, dann würde ich GURPS Traveller nehmen, denn diese Umsetzung hat mich als alten Traveller-Fan überhaupt erst zu GURPS gebracht und für mich ist es bislang die beste Edition.
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Offline rayen

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Re: Traveller Was braucht man zum Start
« Antwort #15 am: 9.09.2013 | 16:09 »
Noch eine Frage.
Wo findet man den Tabellen und co zum Solospiel?
Ich hab jetzt zwar die 13 Mann ausgabe des Grundregelwerkes aber ich glaub zum Solo spielen fehlt da noch ein wenig?

Offline Trichter

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Re: Traveller Was braucht man zum Start
« Antwort #16 am: 9.09.2013 | 16:56 »
Da ist Kreativität gefragt. Mit den Tabellen des GRW kann man schon wichtige Bereiche (Handel, Zufallsbegegnungen, grobe Abenteuerideen) auswürfeln. Für richtiges SL-freies Spielen kann man z.B. auf den Mythic GM Emulator zurückgreifen. Es gab irgendwo auf einer Traveller-Website auch einen Artikel über Solo-Spiele mit einem Ablaufplan, der Gelegenheiten zum Ausrüstungskaufen, Fertigeiten steigern etc. beinhaltete. Fand ich aber nur begrenzt hilfreich.
Ansonsten würde ich dir raten einfach mal ein paar SCs mit dem Lifepath-System zu erstellen und dir anhand ihrer Erlebnisse Charaktereigenschaften und Ziele zu überlegen. Dann musst du nur beim Spielen regelmäßig den Schalter zwischen SL ("Welche Probleme können die SC jetzt gar nicht gebrauchen?") und Spieler ("Wie löse ich die Probleme?") umlegen. ;)

Ich hatte beim Spielen immer so einen 2-Wöchigen ingame Rythmus drin. Also 1 Woche Sprung zum neuem Planeten. Dort dann 1 Woche den Handel und Zufallsereignisse "abarbeiten" und dann auf zum nächsten Planeten.

Falls du anfängst, bitte ich um ein umfangreiches Diary hier im Forum. Komme zwar selber nicht mehr wirklich zum spielen, aber ich lese trotzdem gern mit was andere so in den Weiten des Weltraums treiben.  ;)

Offline Sagittarius

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Re: Traveller Was braucht man zum Start
« Antwort #17 am: 9.09.2013 | 17:41 »
Noch eine Frage.
Wo findet man den Tabellen und co zum Solospiel?
Ich hab jetzt zwar die 13 Mann ausgabe des Grundregelwerkes aber ich glaub zum Solo spielen fehlt da noch ein wenig?
Frag mal Waldgeist, der hat da Erfahrung.

Offline T.F.

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Re: Traveller Was braucht man zum Start
« Antwort #18 am: 22.09.2013 | 14:56 »
Im Explorer gab es seinerzeit einen Artikel zu Traveller in Echtzeit.
Den Originalartikel aus dem JTAS 13 kann man mit etwas Geschick noch in den Weiten des Internets finden.

Achamanian

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Re: Traveller Was braucht man zum Start
« Antwort #19 am: 18.11.2013 | 09:09 »
Auch mal eine Frage:

Gibt es im aktuellen Mongoose/13Mann-Traveller einen guten Band zum Einstieg ins 3. Imperium? Ich vermute, die Spinwärts-Marken wären da geboten, allerdings hätte ich auch gerne was zum Verhältnis und zur Geschichte Imperium/Solomani dabei, weil das für mich am interessantesten klingt. Und am liebsten noch was mit Uplifts (wenn ich es richtig sehe, dürfte dazu was im Solomani-Quellenbuch stehen?).

Kurz: Gibt es ein Buch, in dem möglichst viel davon Überblicksartig zusammengefasst ist?

Offline Benjamin

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Re: Traveller Was braucht man zum Start
« Antwort #20 am: 18.11.2013 | 09:34 »
Spinwärtsmarken sagt leider über das 3I sehr wenig, wie auch alle anderen Mongoose-Bücher, die ich kenne. Da ist immer nur Wischiwaschi drin.

Ich empfehle die GURPS-Sachen, der Regelanteil ist überschaubar, der Hintergrund sehr gut beleuchtet, sowie alles von MegaTraveller (besonders Digest Group Publication). Diese Bücher machen das Setting greifbar.

Ich weiß nicht, wie gut die T4-Sachen sind, da hab ich bislang nur in Pocket Empires reingelesen, und das ist gut.

Achamanian

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Re: Traveller Was braucht man zum Start
« Antwort #21 am: 18.11.2013 | 09:39 »

Ich empfehle die GURPS-Sachen, der Regelanteil ist überschaubar, der Hintergrund sehr gut beleuchtet, sowie alles von MegaTraveller (besonders Digest Group Publication). Diese Bücher machen das Setting greifbar.

Hm, aber GURPS ist doch ein Alternativuniversum mit anderer Zeitlinie, oder? Und MegaTraveller spielt zu einer anderen Zeit?

Offline Waldgeist

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Achamanian

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Offline Slayn

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Re: Traveller Was braucht man zum Start
« Antwort #24 am: 18.11.2013 | 10:02 »
Tja, ist tatsächlich etwas seltsam. Die Spinwärts Marken sind wischiwaschi und die ersten weiteren Sektor- und setting-Bücher sind es auch sehr. Die Alien Module Reihe dagegen bringt so einiges mehr an Infos und Wissen.
Deneb Sector ist gut gelungen, Sword Worlds ist sehr gut gelungen Starports ist nützlich. AM: Solomani und SB: Solomani Rim geben gemeinsam ein gutes Bild ab.
Für den Einstieg empfehle ich eigentlich immer Spinwarts Encounters.  Das ist eine Hand voll Patrons und Mini Szenarios, die sich alle entlang einer "Reiseroute" abspielen und thematisch viel vom 3I mitbringen.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
I can hardly wait | It's been so long | I've lost my taste | Say angel come | Say lick my face | Let fall your dress | I'll play the part | I'll open this mouth wide | Eat your heart