Autor Thema: Kriminalplots mit Fate  (Gelesen 11972 mal)

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Offline LordBorsti

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Re: Kriminalplots mit Fate
« Antwort #75 am: 24.08.2012 | 12:52 »
@Praion:

Nach meiner Erfahrung fordern die Spieler PE bei FATE recht schnell selbst ein. Spätestens wenn einer per Declaration den den ersten "Coolen Moment" erzeugt hat, werden die Spieler, die Bock auf sowas haben, nachziehen.

Nach meinen Erfahrungen reguliert sich das in der Runde ganz gut selbst, wieviel PE gewünscht ist.



Das einzige was dabei wichtig ist -und das würde ich dir Auribiel Nahe legen - ist nicht von vorne herein Declarations, die den Plot ändern, komplett auszuschließen.

Wenn also einer der Spieler mit einer Declaration ankommt, die den Plot umschmeißen würde, nicht reflexartig ein Veto einlegen, weil du es so gewohnt bist, sondern kurz drüber nachdenken, ob du nicht auf Basis deiner Unterlagen den Gedanken aufnehmen und weiter improvisieren kannst. Häufig kann man den Gedanken mit relativ wenig Aufwand weiterspinnen, weil die Spieler ihre Declarations nach meinen Erfahrungen mein vielen Fällen bewusst (oder unbewusst) plausibel in den Plot einbinden. Das Veto also eher bewusst benutzen, wenn die Declaration dich als SL in eine Sackkasse bringen würde.

Probiers also einfach mal aus, wenn du eine Idee hast so eine Plotänderung weiterzuspinnen. Dadurch können du und deine Gruppe mal abtasten, welche Menge an PE sich für dich und deine Gruppe am besten anfühlt.

Du wirst meistens ein paar Spieler haben die PE-Mechaniken häufiger anwenden und ein paar die eher "klassisch" spielen. Das schöne an FATE ist, dass beide Seiten zusammen spielen können ohne das es groß hakt.

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Re: Kriminalplots mit Fate
« Antwort #76 am: 24.08.2012 | 14:51 »
FATE ist eigentlich für "Wer ist der Täter?" Krimis bestens geeignet. Ich versteh nicht, warum hier so darauf rumgeritten wird, dass der Fokus bei FATE die Charaktere und deren Drama ist und das so ziemlich "Wer ist der Täter?" Abenteuer zuwider läuft.

Wenn ich mir die ganzen modernen US-Krimiserien, wie Bones, Criminal Minds, The Closer, The Mentalist etc. anschaue, dann seh ich jede Menge Drama der Ermittler. Ich kann deren Aspekte und deren Compells förmlich riechen. Und trotzdem geht es darum, wer denn der Täter ist.

Keine Ahnung, warum ihr FATE so kastrieren wollt.

Es geht mir eher um die Frage der Vorrangigkeit. In den von dir genannten Beispielserien ist die Tätersuche nicht vorrangig, sondern gleichrangig zu der Charakterentwicklung. bzw. zu den Charakterdramen. Deshalb mein Deep Space Nine-Beispiel, das ist Sci-Fi und Soap. In klassischen "englischen" Kriminalromanen (aber auch bei amerikanischen Whodunit? wie denen von Ellery Queen) steht die Tätersuche allerdings im Mittelpunkt, es geht vornehmlich darum, verzwickte Rätsel zu lösen und aus scheinbar nebensächlichen Indizien abstruse, aber zutreffende Schlussfolgerungen zu ziehen. Der ermittelnde Detektiv beobachtet und analysiert das Geschehen von außen.

Das kann man auf mehrere Arten rollenspielerisch aufbereiten, z.B. als Rätsel an die Spieler (wie es bei einigen Richter-Di-Abenteuern von Midgard gemacht wird), oder als Skill-Challenge für die Charaktere (was in Richtung Gumshoe geht). In jedem Fall spielen die SCs aber eine untergeordnete Rolle, das Abenteuer würde mit anderen SCs nicht anders verlaufen. So kann man Fate spielen - aber so kann ich auch jedes andere Rollenspiel spielen, und wenn ich sowas leiten will, fühle ich persönlich mich auch mit traditionellen Rollenspielen "sicherer". Anstelle von Aspekten reichen da schon die üblichen Regelungen für Charakternachteile oder schwache Attribute, um die nötige "persönliche Note" des Charakters in die Abenteuer einzubringen.
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Re: Kriminalplots mit Fate
« Antwort #77 am: 24.08.2012 | 18:55 »
Das einzige was dabei wichtig ist -und das würde ich dir Auribiel Nahe legen - ist nicht von vorne herein Declarations, die den Plot ändern, komplett auszuschließen.

Wenn also einer der Spieler mit einer Declaration ankommt, die den Plot umschmeißen würde, nicht reflexartig ein Veto einlegen, weil du es so gewohnt bist, sondern kurz drüber nachdenken, ob du nicht auf Basis deiner Unterlagen den Gedanken aufnehmen und weiter improvisieren kannst. Häufig kann man den Gedanken mit relativ wenig Aufwand weiterspinnen, weil die Spieler ihre Declarations nach meinen Erfahrungen mein vielen Fällen bewusst (oder unbewusst) plausibel in den Plot einbinden. Das Veto also eher bewusst benutzen, wenn die Declaration dich als SL in eine Sackkasse bringen würde.

Veto!!!
Tschuldigung! :D
Ich wollte nur einwerfen: Es ist ja nicht so, dass ich nicht auch bereits bisher, gute Spielerideen bzw. deren Handlungen aufgegriffen hätte, sogar wenn sie den Plot verändert und zu neuen "Enden" einer Story geführt haben. Hey, ich hab sogar DSA so gespielt! Dazu brauch ich kein FATE oder Zusatzregeln für PE.   :d
Was ich (mit einer gegen 100% tendieren Wahrscheinlichkeit) NICHT mitmachen werde, sind Declarations, die bereits geschehene Dinge (und dazu gehört auch der Tathergang) negieren werden. Sorry, wir spielen hier nicht Dr. Who, sondern Krimi. *miep* 



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Offline LordBorsti

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Re: Kriminalplots mit Fate
« Antwort #78 am: 24.08.2012 | 19:42 »
Bei Dr. Who machen sogar Declarations sinn, die gerade geschende Dinge verändern bzw. ihnen widersprechen  ;D
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Re: Kriminalplots mit Fate
« Antwort #79 am: 24.08.2012 | 20:37 »
Bei Dr. Who machen sogar Declarations sinn, die gerade geschende Dinge verändern bzw. ihnen widersprechen  ;D

 :d Mal schauen, vielleicht wird's ja mal was...
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Re: Kriminalplots mit Fate
« Antwort #80 am: 25.08.2012 | 00:12 »
Nein, wir spielen das wie gesagt ganz traditionell: Täter und Tathergang stehen fest und können nicht durch Declarations geändert werden. "Herbeierzählen" kann man zusätzliche Beweise (wenn es um's überführen geht), dass einem ein Involvierter aus einem bestimmten Grund besser gesonnen ist (oder schlechter gesonnen ist, wenn man lieber mehr Probleme haben will) und da es in unserem Fall ja meist um übernatürliche Kreaturen geht, kann man auch noch Fakten über die Monster erfinden.

Ah, klar.
Aber kommt es nicht vor, daß Spieler A NPC C für den Täter hält und Beweise in die Story hineinPEt, Spieler B aber gleiches für NPC D tut?
Oder ein Spieler einem Monster Attribute zuschreibt, die Teile des Hintergrundplots (oder der bereits vergangene Ereignisse) unmöglich macht?

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Re: Kriminalplots mit Fate
« Antwort #81 am: 25.08.2012 | 10:15 »
Sorry, Nadalantis, aber an sowas glaube ich nicht. Ich habe schon in vielen Konstellationen gespielt, auch in miesen, in den die Spieler sich nicht grün waren, aber es ist noch nie passiert, dass ein Spieler eine Entwicklung wissentlich in die Unplausibilität stürzt. Es gibt genau zwei Situationen, in denen ich mir vorstellen kann, dass sowas konkret am Spieltisch geschieht:

1. Dem Spieler ist nicht klar, dass er eine Unplausibilität erzeugt, doch andere am Tisch wissen davon. Dieses Problem wird behoben, indem entweder der SL vetot, oder die Gruppe als solche kurz klärt, was denn hier das Problem ist.

2. Allen mit Ausnahme des SLs ist diese Unplausibilität nicht klar. Dies ist der Fall, wenn die Informationen, die durch die PE-Aktion des Spielers verändert werden, bislang den Spielern gar nicht offenbar sind. Auch das ist kein Problem, wenn der SL beim PE mitzieht und seine Geschichte entsprechend verändert. Da niemand außer dem SL um die Unplausibilität weiß, liegt auch keine Unplausibilität für die Spieler vor.

Überhaupt glaube ich, dass es immer (ja, ganz recht: IMMER!) die Möglichkeit gibt eine entstandene Unplausibilität nach hinten raus noch plausibel wirken zu lassen. Da ist nicht viel Schwieriges dabei.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: Kriminalplots mit Fate
« Antwort #82 am: 25.08.2012 | 12:06 »
Weil es eben NICHT primär darum geht wer eigentlich der Mörder ist sondern mehr um die Leute. Genauso wie es in einer House Folge an sich nicht darum geht was der Patient für ne KRankheit hat sondern we er und Cuddy sich streiten.

Deine Auffassung.
Mir gehen die zweckfreien Sentimentalitäten meist nur auf den Frack und ich tendiere zum Wegzappen (bzw. Verfolge den Film eh nur mit einem Ohr, wärend ich eigentlich etwas anderes mache) - House war da ein besonders krasses Beispiel, in dem im eigentlichen 'Fall' schon genug Drama und Comic Relief war, das man den Beziehungswust hätte auch einfach weglassen können und sollen.

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Re: Kriminalplots mit Fate
« Antwort #83 am: 25.08.2012 | 12:24 »
Überhaupt glaube ich, dass es immer (ja, ganz recht: IMMER!) die Möglichkeit gibt eine entstandene Unplausibilität nach hinten raus noch plausibel wirken zu lassen. Da ist nicht viel Schwieriges dabei.

Ich befürchtete da schon eine kombination aus Deinen Punkten 1 & 2:
Die beiden Akteure merken es nicht, weil jeder im Kopf auf seinen Tathergang fixiert ist.
Der SL merkt es, kann aber in der kurzen Zeit die Implikationen nicht abschätzen und die beiden nicht konstruktiv eingrenzen sondern nur blocken oder machen lassen.
Der Rest guckt sich das verwirrt an und wieß auch nicht, worauf die beiden hinauswollen; und selbst wenn, dann hätten sie weder präferenzen noch die entschlossenheit, einen der beiden abzubügeln.

Natürlich kann das der SL wie Du sagst immer retten, nur muß er dazu soviel umbauen und so weite Bögen schlagen, daß zumindest ich als SL da streike.

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Re: Kriminalplots mit Fate
« Antwort #84 am: 25.08.2012 | 13:53 »
Die beiden Akteure merken es nicht, weil jeder im Kopf auf seinen Tathergang fixiert ist.

Ja, aber sobald sowas auftaucht, redet man doch drüber.

Der SL merkt es, kann aber in der kurzen Zeit die Implikationen nicht abschätzen und die beiden nicht konstruktiv eingrenzen sondern nur blocken oder machen lassen.
Der Rest guckt sich das verwirrt an und wieß auch nicht, worauf die beiden hinauswollen; und selbst wenn, dann hätten sie weder präferenzen noch die entschlossenheit, einen der beiden abzubügeln.
Das sind aber viele "Wenns"... zumal ja niemand was von "kurzer Zeit" schreibt. Was ist denn, wenn der SL sagt: "Oh, damit habe ich nicht gerechnet. Gebt mir 30 Minuten, dann gehts weiter."

Natürlich kann das der SL wie Du sagst immer retten, nur muß er dazu soviel umbauen und so weite Bögen schlagen, daß zumindest ich als SL da streike.

Ach, komm schon... wo ist es denn viel Aufwand und Umarbeiterei einfach zu sagen: "Hmm, ja, die Idee von Spieler Hans-Otto gefällt mir besser, dann machen wir es doch so." Und deine "weiten Bögen" müssen nur dann geschlagen werden, wenn ein SL wirklich das ganze Ding haarklein geskriptet hat. Wenn nicht, muss maximal ein Pfeilchen auf der R-Map geändert werden.
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Re: Kriminalplots mit Fate
« Antwort #85 am: 25.08.2012 | 15:52 »
Natürlich kann das der SL wie Du sagst immer retten, nur muß er dazu soviel umbauen und so weite Bögen schlagen, daß zumindest ich als SL da streike.

Momentan spiele ich zu 90% völlig freies Rollenspiel. Und damit meine ich nicht nur, dass wir ohne Regelsystem spielen und in Entscheidungsfragen nur mal einen %-Würfel werfen, sondern auch, dass ich mit meiner Mitspielerin mit einem nur grob umrissenen Plot, der jederzeit umgeworfen und um völlig neue Details ergänzt werden kann spiele. Dann wird aus dem Erben eines mächtigen Sith-Lords im Nachhinein auch mal ein genetisch erschaffenes Experiment, dass diesem Sith-Lord noch mehr Macht verleihen sollte und dergleichen. Und diese neuen Details gehen IMMER eine elegante Fusion mit dem bereits vorhandenen ein.
Das geht aber natürlich nur, wenn alle Mitspieler am erzählen einer GEMEINSAMEN Geschichte interessiert sind. Wenn einzelne Spieler anfangen einen auf (nicht-Han) Solo zu machen, dann kann das nicht mehr klappen. Aber dann würd ich als SL auch den Solo-Player entsprechend "abwatschen".
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Re: Kriminalplots mit Fate
« Antwort #86 am: 26.08.2012 | 00:44 »
Ja, aber sobald sowas auftaucht, redet man doch drüber.
Das sind aber viele "Wenns"... zumal ja niemand was von "kurzer Zeit" schreibt. Was ist denn, wenn der SL sagt: "Oh, damit habe ich nicht gerechnet. Gebt mir 30 Minuten, dann gehts weiter."

Reicht ja wenn eines der wenns zutrift.
Ne, warum sollte man über sowas reden?
Ernsthaft, verraten Monk und Sherlock, Conan und Poriot, jeden Deduktionschritt wenn er ihnen einfällt?
Nein, sie inzenieren ihre Lösung groß und liefern sie erst, wenn sie alle Indizien zusammenhaben.
VIelleicht nehme ich mir da dsiese Figuren zu sehr als Vorbilder.

Zitat
Ach, komm schon... wo ist es denn viel Aufwand und Umarbeiterei einfach zu sagen: "Hmm, ja, die Idee von Spieler Hans-Otto gefällt mir besser, dann machen wir es doch so." Und deine "weiten Bögen" müssen nur dann geschlagen werden, wenn ein SL wirklich das ganze Ding haarklein geskriptet hat.

Naja, also ich finde es schon schlimm genug, wenn auf einmal die große Hintergrundorganisation nicht mehr der Täter sein kann, oder eine vollständig neue Motivation benötigt, und diese nicht zu den anderen beiden Fällen passen, die vorbereitet sind, aber von denen den Spielern noch nichts wissen, usw.
Dann muß man on the fly den kompletten Hintergrund umschreiben...
....das wäre mir zuviel Aufwand, zumal ja sowas meißt einen Platz im Kontext der KAmpagne oder des Settings hat.

Aber dann habe ich noch nie ein Kriminalabenteuer als Stand-Alone geleitet, sondern stets als Teil einer fortlaufenden Kampagne, darum gilt das in anderen Fällen vermutlich nicht.

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Re: Kriminalplots mit Fate
« Antwort #87 am: 26.08.2012 | 04:28 »
Reicht ja wenn eines der wenns zutrift.
Ne, warum sollte man über sowas reden?
Ernsthaft, verraten Monk und Sherlock, Conan und Poriot, jeden Deduktionschritt wenn er ihnen einfällt?
Nein, sie inzenieren ihre Lösung groß und liefern sie erst, wenn sie alle Indizien zusammenhaben.
VIelleicht nehme ich mir da dsiese Figuren zu sehr als Vorbilder.

Moment... du kannst solche Figuren wie Monk und Sherlock, Conan und Loriot doch nicht mit den SCs gleich setzen. Damit will ich nicht sagen, dass nicht auch die SCs entsprechend aufgebaute Ermittler sein können. ABER der SL ist doch nicht das geneigte Publikum, das am Ende eines Abenteuers dann der allumfassenden Aufklärung des Detektivs lauscht. Die Spieler arbeiten doch nicht gegen den SL und überraschen ihn am Ende des Abenteuers auf einmal mit der Auflösung, ohne ihm vorher was davon mitzuteilen. Eigentlich wird die Auflösung doch MIT dem SL entwickelt und nicht gegen ihn.
Oder hab ich deine Intention da falsch verstanden?  wtf?
« Letzte Änderung: 26.08.2012 | 12:46 von Auribiel »
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Re: Kriminalplots mit Fate
« Antwort #88 am: 26.08.2012 | 12:19 »
Naja, also ich finde es schon schlimm genug, wenn auf einmal die große Hintergrundorganisation nicht mehr der Täter sein kann, oder eine vollständig neue Motivation benötigt, und diese nicht zu den anderen beiden Fällen passen, die vorbereitet sind, aber von denen den Spielern noch nichts wissen, usw.
Dann muß man on the fly den kompletten Hintergrund umschreiben...
....das wäre mir zuviel Aufwand, zumal ja sowas meißt einen Platz im Kontext der KAmpagne oder des Settings hat.

Wie gesagt: Wenn der SL alles "haarklein geskriptet" hat, dann ist das ein Problem. Ich würde einfach nur in meiner R-Map bei der bösen Oberorganisation z.B. Motivation "religiöser Fanatismus" durchstreichen und "persönliche Rache" hinschreiben.

Ansonsten was Auribiel fragt/sagt.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: Kriminalplots mit Fate
« Antwort #89 am: 27.08.2012 | 09:04 »

Das geht aber natürlich nur, wenn alle Mitspieler am erzählen einer GEMEINSAMEN Geschichte interessiert sind. Wenn einzelne Spieler anfangen einen auf (nicht-Han) Solo zu machen, dann kann das nicht mehr klappen. Aber dann würd ich als SL auch den Solo-Player entsprechend "abwatschen".

Solo-Player finde ich auch in gescripteten Abenteuern oft störend, aber da kommt es auch drauf an, wie sie stören. Reißen sie alle Aktionen an sich? Diskutieren sie plötzlich Regeln? Fangen sie unerwünschtes PvP an? Es gibt so viele Möglichkeiten, unkooperativ zu spielen,dass man das unabhängig vom Sl-Script fertig bringen kann.

Moment... du kannst solche Figuren wie Monk und Sherlock, Conan und Loriot doch nicht mit den SCs gleich setzen.

Ich weiß zwar nicht wie Naldantis Interpretation ist, aber an diesen Figuren sieht man doch das Problem vieler "Krimiabenteuer". Monk und Sherlock Holmes folgern aus vorliegenden Indizien deduktiv verblüffende Schlüsse, die mit dem Tathergang übereinstimmen. Wer Täter ist, warum und wie die Tat begangen wurde, ist im Idealfal für den Zuschauer eine Überraschung.

Und das klappt im Rollenspiel (zumindest im geskripteten) tatsächlich nicht, weil, wie Auribiel gezeigt hat, der SL eben kein überraschtes Publikum ist. Wenn überhaupt, dann werden in solchen Abenteuern die SPIELER überrascht, weil die Indizien im letzten Akt umkippen und einen bisher Unverdächtigen belasten. Hat das jemand noch nicht bis zum Erbrechen an seinem Spieltisch durchexerziert, vielleicht noch mitsamt "der Auftraggeber ist der Mörder"?   

Tatsächlich ist das Feld der Krimis aber viel größer als die englische Schule vermuten lässt. In sowas wie Law & Order steht (natürlich für den Fernseher aufbereitet) der Ermittlungsprozess im Mittelpunkt, ohne dass geniale Detektive irrwitzige Schlussfolgerungen aus Indizien ziehen. In den CSI-Staffeln läuft die "Ermittlung" über Techno-Babble. In Mafiathrillern spielen oft eher die Beziehungen zwischen den Protagonisten eine Rolle, die Aufklärung des Verbrechens ist Nebensache.

Wenn man einen "echten" Whudunit? spielen will, muss man meiner Meinung nach den Tathergang und die Spuren sehr detailliert planen, und dann steht unweigerlich das Verbrechen selbst im Mittelpunkt, nicht der Umgang der Charaktere mit dem Verbrechen. Die "einfachere" Variante ist die Zeugenreihe, welche die Spieler abmarschieren müssen, um am Ende zu erfahren, welcher Täter diesmal überraschend aus dem Hut gezogen wird, was natürlich sehr linear ist.

Meine Gruppe hat vorgestern auch über unser DF diskutiert, und wir kamen zu dem Schluss, dass bislang der Krimiteil des Abenteuers (Verschwörungen, Motive usw.) so verzwickt war, dass wir nurnoch im Nebel stochern, was einige Spieler (u.a. mich, aber tatsächlich auch andere ;) ) extrem frustriert. Deswegen wollen wir die Krimis jetzt weniger komplex machen, damit mehr Platz für die Spieler ist, um ihre Charaktergeschichte "hineinzuschreiben".
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Re: Kriminalplots mit Fate
« Antwort #90 am: 27.08.2012 | 14:35 »
Tatsächlich ist das Feld der Krimis aber viel größer als die englische Schule vermuten lässt. In sowas wie Law & Order steht (natürlich für den Fernseher aufbereitet) der Ermittlungsprozess im Mittelpunkt, ohne dass geniale Detektive irrwitzige Schlussfolgerungen aus Indizien ziehen. In den CSI-Staffeln läuft die "Ermittlung" über Techno-Babble. In Mafiathrillern spielen oft eher die Beziehungen zwischen den Protagonisten eine Rolle, die Aufklärung des Verbrechens ist Nebensache.

Das ist ja das schöne, an Fantasy-Rollenspiel: Es gibt Aufklärungsmöglichkeiten, die SO irdisch niemals möglich wären. Ich habe zwar festgelegt, dass die Spieler Hellsichtszauber (eigentlich) nur mit einem von den zuständigen Kirchen ausgestellten "Durchsuchungsbefehl" anwenden dürfen, da sonst ganz klassisch die Beweise nicht vor Gericht zulässig sind. ABER sie können natürlich trotzdem heimlich Hellsichtszauber anwenden und damit aus einem whodunit einen howcatchem machen. Das enthebt sie nicht der Spurensuche - dafür könnten sie aber z.B. sich moralisch versucht fühlen, dem von ihrer Seite aus bestätigten Täter falsche Beweise unterzujubeln usw.


Zitat
Deswegen wollen wir die Krimis jetzt weniger komplex machen, damit mehr Platz für die Spieler ist, um ihre Charaktergeschichte "hineinzuschreiben".

Ich klaue mir einige meiner Ideen ja bei

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Re: Kriminalplots mit Fate
« Antwort #91 am: 27.08.2012 | 17:00 »
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Re: Kriminalplots mit Fate
« Antwort #92 am: 27.08.2012 | 17:41 »
Meine Gruppe hat vorgestern auch über unser DF diskutiert, und wir kamen zu dem Schluss, dass bislang der Krimiteil des Abenteuers (Verschwörungen, Motive usw.) so verzwickt war, dass wir nurnoch im Nebel stochern, was einige Spieler (u.a. mich, aber tatsächlich auch andere ;) ) extrem frustriert. Deswegen wollen wir die Krimis jetzt weniger komplex machen, damit mehr Platz für die Spieler ist, um ihre Charaktergeschichte "hineinzuschreiben".
KISS!!

Dem kann ich nur zustimmen! Wir hatten hier doch mal so ein paar Fäden....Moment:

http://tanelorn.net/index.php/topic,62942.0.html

und

hier:

http://tanelorn.net/index.php/topic,64099.0/topicseen.html

Viel Spaß beim Stöbern!
Natürlich gibt es auch den einfachen Ansatz:
http://glgnfz.blogspot.de/2011/03/detektivabenteuer-schreiben.html
Aber der verwirft Fate eh sofort.. >;D

@topic

Ich hoffe, ich schmeiße da jetzt nicht die beiden Regeln durcheinander.
Declarations sind doch an den Würfelwurf/die Fertigkeit gekoppelt, mit der sie erzeugt werden? Damit gibt es eine klare Abgrenzung, welche Aussagen getroffen werden können.
"An diesem Tatort gibt es Spuren, die auf x und y verweisen und wichtig sind"

Falls es nicht zur Tat passt, kann man sich überlegen, ob es noch einen zufälligen Trittbrettfahrer gab oder einen weiteren Zeugen, der diese Spuren verursacht hat.
« Letzte Änderung: 27.08.2012 | 17:46 von n.a. DeKrit »

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Re: Kriminalplots mit Fate
« Antwort #93 am: 27.08.2012 | 19:30 »
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Re: Kriminalplots mit Fate
« Antwort #94 am: 28.08.2012 | 21:21 »
Moment... du kannst solche Figuren wie Monk und Sherlock, Conan und Loriot doch nicht mit den SCs gleich setzen. Damit will ich nicht sagen, dass nicht auch die SCs entsprechend aufgebaute Ermittler sein können. ABER der SL ist doch nicht das geneigte Publikum, das am Ende eines Abenteuers dann der allumfassenden Aufklärung des Detektivs lauscht. Die Spieler arbeiten doch nicht gegen den SL und überraschen ihn am Ende des Abenteuers auf einmal mit der Auflösung, ohne ihm vorher was davon mitzuteilen. Eigentlich wird die Auflösung doch MIT dem SL entwickelt und nicht gegen ihn.
Oder hab ich deine Intention da falsch verstanden?  wtf?

Ne, Du hast ja recht - ich hatte beim Schreiben irgendwie nur die Kathegorie der raffinierten Rätsel vor Augen gehabt, und nicht all die anderen, von Noir über US-Ballerkrimis bis zu Psycho-Thriller oder Schwarz-Rot-Gold.
Und dort ist weniger die individuelle Cleverness des Spielers als vielmehr das Teamwork oder die erspielte Story relevant.

Ob mit oder gegen den SL hängt ja von dem Thema ab, bei der Rätselei soll der SL schon im realistischen Rahmen Herausforderungen tellen und die Spieler sich daran messen.
« Letzte Änderung: 28.08.2012 | 22:11 von Naldantis »

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Re: Kriminalplots mit Fate
« Antwort #95 am: 28.08.2012 | 21:36 »
Wie gesagt: Wenn der SL alles "haarklein geskriptet" hat, dann ist das ein Problem. Ich würde einfach nur in meiner R-Map bei der bösen Oberorganisation z.B. Motivation "religiöser Fanatismus" durchstreichen und "persönliche Rache" hinschreiben. 

Also wenn die Org im Hintergrund wichtig ist, dann hat die doch schon vorher Einfluß aus geübt und man hat sich zukünftige Hooks mit diesem Hintergrund überlegt; da wird es dannn schwer, einfach ein Schlüsselattribut zu ändern, zumal aller Wahrscheinlichkeit nach ein Spieler sich die entsprechenden Fakten notiert hat und einem dann die Inkonsistenten vorhält.

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« Antwort #96 am: 28.08.2012 | 23:26 »
Also wenn die Org im Hintergrund wichtig ist, dann hat die doch schon vorher Einfluß aus geübt und man hat sich zukünftige Hooks mit diesem Hintergrund überlegt; da wird es dannn schwer, einfach ein Schlüsselattribut zu ändern, zumal aller Wahrscheinlichkeit nach ein Spieler sich die entsprechenden Fakten notiert hat und einem dann die Inkonsistenten vorhält.

Unter der Voraussetzung stimme ich zu!
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Re: Kriminalplots mit Fate
« Antwort #97 am: 5.09.2012 | 02:04 »
Nach zwei Mal CSI:PUNIN hat sich bei mir folgendes Vorgehen bewährt:

Declarations funktionieren auch "passiv": Meine Spieler kommen mit einer Idee, wo sie noch nachforschen wollen - und ich liefere ihnen dann die dazu passenden Infos. So kam es schon mehrfach vor, dass Indizien entstanden sind, die ich ursprünglich so gar nicht eingeplant hatte, die aber die Aufklärung weiter vorangetrieben haben. Nur sagt mir der Spieler nicht "ich will die Mordwaffe, einen Dolch, finden", sondern sie sagen mir "Ich will sehen, ob ich Informationen am Ort XYZ einholen kann" und ich überprüfe dann, welche ursprünglich nicht von mir geplanten Informationen an diesem (ev. auch nicht vorher geplanten) Ort vorhanden sind - funktioniert die entsprechende Probe auf Nachforschen/Aufmerksamkeit/Kontakte, dann können die SCs die entsprechenden Informationen auftreiben.

So haben meine Ermittler heute ein Glitterplättchen am Tatort aufgespürt, dass ich ursprünglich gar nicht geplant hatte, dessen Vorhandensein aber absolut passend war. Ebenso hat einer der Ermittler Erkundingungen an Orten eingeholt, die ich nicht eingeplant hatte, da er seine Kontaktfertigkeit gut ausgespielt hat. Also zwei Beweise, an die ich selbst gar nicht gedacht habe, die aber problemlos in den Kontext passen.
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Re: Kriminalplots mit Fate
« Antwort #98 am: 5.09.2012 | 08:31 »
Das ist wieder der Punkt, wo ich mich frage, warum FATE?

Das beschriebene Vorgehen hat für mich nichts mit von Spielern eingebrachten Deklarationen zu tun. Was nicht heißt, dass es schlecht ist, um eventuellen Missverständnissen vorzubeugen! So ähnlich handhabe ich Kriminalplots meistens: Die Spieler haben eine Idee, wo sie Spuren finden könnten, ich deduziere aus meinem vorbereiteten Fall Indizien, Spieler und SL beschreiben die Szene und nach Würfelergebnis werden die Infos weitergegeben. Praktisch die Umsetzung des Vorschlages aus "Unter den Straßen von Kuschan" aus der Sturm über Mokkatam"-Box: Lass die Spieler etwas finden, wo immer sie auch suchen.
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Re: Kriminalplots mit Fate
« Antwort #99 am: 5.09.2012 | 10:37 »
Das ist wieder der Punkt, wo ich mich frage, warum FATE?

Nun, außerhalb des Krimiplots selbst, haben sie durchaus Fakten geschaffen (muss aber hinzufügen, dass es alles FATE-Neulinge sind, die das Regelwerk nicht sonderlich gut kennen und bislang fast ausschließlich DSA gespielt haben).

Und wie ich schon sagte: Ich habe kein Problem damit, wenn man das Faktenschaffen für den Krimiplot einschränkt. Und müssen denn auf auf Teufel komm raus unbedingt Fakten geschaffen werden, damit es rechtfertigt, wieso man mit FATE spielt? Solange die Spieler noch einen Faden haben, an dem sie weiterspielen können - also gar keine Notwendigkeit besteht, neue Fakten zu schaffen - wo ist da das Problem, wenn sie eben auch keine Declarations bringen?

Zitat
Praktisch die Umsetzung des Vorschlages aus "Unter den Straßen von Kuschan" aus der Sturm über Mokkatam"-Box: Lass die Spieler etwas finden, wo immer sie auch suchen.

Nunja, wenn ein Ort absolut GARNICHTS mit dem Fall zu tun hat, dann werden die Spieler da auch keine Infos finden. Es muss schon irgendwo ein Gedanke dahinter stecken, wieso sie genau DA suchen.
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