Autor Thema: Objektiv schlechteREs und objektiv anspruchsloseREs Rollenspiel  (Gelesen 38471 mal)

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Shield Warden

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Hm, also dagegen würd ich mich wehren wollen. Ich kann mir wie gesagt auch im RL nicht so gut Namen merken, manchmal selbst dann nicht, wenn ich mit der Person etwas besonders gutes oder schlechtes verknüpfe. Wenn ich jetzt noch dazu nehme, dass beim Rollenspiel viele sehr ungewöhnliche Namen vorkommen können (jeden zweiten Char Alrik und Hagen zu nennen wäre einfach, aber auch nicht hilfreich), würde ich das Kriterium erstmal zurückstellen. ABER du hast natürlich recht: Es gibt da Spezis, die sich das gar nicht merken und dann am besten nichtmal Notizen machen. Das ist dann wirklich nicht schön.  :'(

Ich wollte dir auch nicht unterstellen, faul zu sein! Falls das so rüberkam, sorry. Ich hab die meisten Namen, die man so beim Händeschütteln hört auch in dem Augenblick vergessen, wo die Hände einander loslassen.

Aber ich kenn' einige, da weiß ich, dass sie faul sind und ich reib ihnen dann auch genre unter die Nase, dass sie schlechte Rollenspieler TMundCoKG sind, einfach weil sies verdienen  >;D

Offline ArneBab

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Zunächst bedarf es für die Aussage das der Spieler die Gruppe stört eines Abgleichs der angestrebten Merkmale, mit den Eigenschaften der einzelnen Spieler. Was eine komplexere Aufgabenstellung ergibt als eine einfache Abfrage.

Jepp. Die Abfrage, ob eine bestimmte fehlende positive Eigenschaft stört, hängt von der gesamten Gruppe ab.

Zitat
Nein, eigentlich braucht man zuerst eine Analyse der Objekt Eigenschaften.
Wenn man eine Datenbank oder ein Programm für eine Produkt Analyse erstellt sollte man zuerst das Produkt selbst analysieren, die Eigenschaften (Preis, Gewicht, Verfügbarkeit etc. pp.) bevor man sich über Beispiel-Abnehmer Gedanken macht.

Für die Analyse braucht man allerdings erst eine Analyse der möglichen Anwendungsfälle.
Und dafür braucht man wieder Beispielgruppen.

Es bringt nichts wenig, einen Apfel auf Nutzbarkeit als Stütze eines Hochhauses zu prüfen, und die Aussage, dass Schokolade für Hunde gefährlich ist, bringt dem Menschen nichts.

Die Analyse der Eigenschaften des Produktes kann also erst begonnen werden, wenn man abschätzen kann, welche Eigenschaften relevant sind.

Danach dann können die Eigenschaften mit Bedürfnissen abgeglichen werden. Und wenn man erst die Eigenschaften feststellt, wird der Abgleich mit Bedürfnissen bedeutend schneller - allerdings nur, wenn die geprüften Eigenschaften die wichtigen sind. Sonst bringt der Abgleich keine belastbare Qualitätsaussage.

(OT: ja, es macht Spaß so technisch zu schreiben. Ist viel einfacher, als es klar zu formulieren, weil der Stil feste Strukturen bietet → vielleicht ein Indiz, warum Kampf weniger zu Verzetteln führt als anderes)

Zitat
Ebenso wie man auch bei einem Buch z.B. durchaus feststellen kann das die Rechtschreibung sowie Grammatik nicht stimmt, Wortwiederholungen vorkommen, die Spannungsstruktur ggf. einfach ist, dieser und jener (Stil-)Fehler getätigt wurde, das Layout nicht stimmt, Seiten fehlen, es inhaltliche Auslassungen innerhalb der Geschichte gibt, ein Abschluss fehlt und dergleichen mehr.
Was aber egal ist, wenn Leute nur Brennstoff brauchen…
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
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Offline ArneBab

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Interessant fände ich es mal ein paar relativ leicht nachprüfbare Indikatoren zu sammeln, um ganz grob das rollenspielerische "Niveau" bzw. die spielerische "Qualität" einer Spielgruppe mit fortlaufender Kampagne einstufen zu können

Allgemein finde ich dafür:

Positive Indikatoren:
- Alle Beteiligten sind begeistert dabei.
- Die Stimmung in der Runde ist gut.
- Die Beteiligten erinnern sich an die letzte Runde - oder rekonstruieren sie gemeinsam.

Negativ:
- Viele beschäftigen sich mit anderem, das nichts mit dem Spiel zu tun hat.
- Nach der Runde haben einige regelmäßig ein schlechtes Gefühl.


Spezielleres würde ich nach Spielertypes aufteilen:

Powergamer:
- Sind die Fähigkeiten der Charaktere wichtig?
- Kann ich darauf vertrauen, dass meine Fähigkeiten funktionieren?

Kampfsäue:
- Gibt es spannende Kämpfe?

Strategen:
- Gibt es Herausforderungen an die Spieler?
- Können wir verlieren?

Schauspieler:
- Werden die Charaktere glaubwürdig und plastisch vermittelt?
- Leben die Spieler ihre Charaktere?
- Sind die Reaktionen der NSCs auf die Charaktere glaubwürdig?

Geschichtenerzähler:
- Entsteht eine spannende Geschichte?

Spezialisten:
- Was sind die möglichen Rollen im Spiel? → „ist was für mich dabei?“
- Welche wichtigen Situationen gibt es? → „ist was für mich dabei?“

Gelegenheitsspieler:
- Ist die Situation leicht verständlich?
- Sind die Regeln und Gruppenabsprachen leicht verständlich?


Dann können wir Rollenspielrunden nach Spielertypen aufteilen und prüfen, ob es relevante Indikatoren gibt.
« Letzte Änderung: 20.09.2012 | 16:28 von ArneBab »
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Eulenspiegel

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Für die Analyse braucht man allerdings erst eine Analyse der möglichen Anwendungsfälle.
Und dafür braucht man wieder Beispielgruppen.
Es ist ja genau andersrum:
Durch die Analyse findet man unterschiedliche Anwendungsfälle heraus. Und über die erhält man dann möglichen Nutzergruppen.

Beispiel: Objekt X ist nicht sehr stabil und eignet sich nicht zur Stütze eines Hochhauses. Dafür schmeckt es durchschnittlich gut und ist sehr gesund für Menschen. --> Anwendungsfall: Menschen-Nahrung

Objekt Y ist extrem stabil und hitzeresistent. Allerdings ist es auch giftig --> Anwendung in AKWs, in der Raumfahrt, Schwerindustrie etc.

Objekt Z ist extrem stabil und hitzeresistent. Außerdem ist es ungiftig. --> Anwendung wie Objekt Y. Außerdem noch im Gebäudebau.

Zitat
Was aber egal ist, wenn Leute nur Brennstoff brauchen…
Klar. Aber ein schlechtes Buch wird deswegen nicht zu einem guten Buch, nur weil die Leute Brennholz brauchen.
Klar freuen sich die Leute auch über ein schlechtes Buch und werden das schlechte Buch einfach verbrennen. Dennoch ist es ein schlechtes Buch.

Shield Warden

  • Gast
Vielleicht reicht mein mathematisches Verständnis dafür nicht aus (bin 'ne Niete in sowas) aber worauf wollte ihr denn mit diesen sehr spezifischen Indikatoren und Überprüfungen hinaus? Wollte ihr so eine Art Orientierungskatalog für Rollenspieler erstellen, an dem dann je nach präferierter Spielweise die (objektiven) Qualitätsmerkmale abzulesen sind?

El God

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Dazu gabs ja schon viele Versuche, die alle im Nichts geendet sind.

ErikErikson

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Wieso? Wir haben doch hier oben einen solchen Katalog, der schon ganz gut ist.

Shield Warden

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Den von ArneBab jetzt, oder welchen meinst du?

El God

  • Gast
Ich könnte mich nicht daran erinnern, dass der Katalog jemals zum Einsatz gekommen wäre (und ja, da gab es schon andere, iirc auch umfangreichere).

Offline Bad Horse

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@Shield: Naja, wenn wir postulieren, dass es objektiv schlechteres und anspruchsloseres Rollenspiel gibt, dann unterstellen wir damit, dass es eben auch objektiv besseres und anspruchsvolleres Rollenspiel gibt.

Daraufhin kommt es zur Frage nach den Kriterien - was ist denn nun besser und anspruchsvoller? Das sind natürlich sehr unscharfe Begriffe, "gut" und "anspruchsvoll". Daher wird jetzt versucht, ihnen beizukommen - mit Beispielen, Listen, Regeln und anderem. Wie schon erwähnt, wurde das schon öfter gemacht. Warum auch nicht? Schaden kann es ja nichts, und wir reden ja alle gern. ;)

Je nach Interesse gibt es dann natürlich auch unterschiedliche Ansichten darüber, was denn nun "gut" ist. An "anspruchsvoll" traut sich (glaube ich) keiner so recht dran, weil das so nach Kunst und verdammt elitär klingt. Es ist auch sehr leicht, da in Gefasel und bedeutungslose Wortblasen zu verfallen.

Mir fallen erstmal zwei Ebenen ein, auf denen ein Spiel anspruchsvoll sein kann: Taktisch und dramatisch. Das muss sich nicht gegenseitig ausschließen, aber meiner Erfahrung nach empfiehlt es sich, einen Fokus zu setzen.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

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Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Shield Warden

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Ich wollte auch keine Kritik dran üben, ich hab nicht verstanden, worauf sie hinaus wollten ;D

Prinzipiell ist die Idee nicht schlecht, aber wie gesagt glaube ich nicht an einen universellen Nutzen, wenn da tatsächlich nach Spielstilen unterschieden wird, lasse mich aber auch gerne eines Besseren belehren. Den Spielstil objektiv zu bewerten kann ich mir einfach noch nicht wirklich vorstellen.

Allerdings stimme ich dir in der anspruchsvolleren Herausforderung auf taktischer und dramatischer Ebene zu!

Offline Teylen

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Für die Analyse braucht man allerdings erst eine Analyse der möglichen Anwendungsfälle.
Nein, braucht man nicht.
Das heisst wenn ich die Eigenschaften eines Objekt feststelle benoetige ich zunaechst keine Informationen ueber den Nutzer.
In Bezug auf einen Apfel braucht es keine Information hinsichtlich des Endanwenders um Faktoren/Eigenschaften wie den Reifegrad, Entwicklung, Festigkeit, Saeuregehalt, Farbe, Struktur, Inhaltsstoffe, Duftstoffe etc. zu bestimmen.
Vielleicht kommt der Anwender auf die Idee den Apfel als Stuetzelement zu verwenden, als Beschwerer, nutzt ihn als Massagegeraet, es ist fuer die Feststellung der Eigenschaften nicht relevant.
In Bezug auf die Schokolade braucht es auch keine Information hinsichtlich des Endanwenders um Faktoren/Eigenschaften die Herstellung, Entwicklung, Festigkeit, Saeuregehalt, Farbe, Struktur, Inhaltsstoffe, Schmelzgrad etc. zu bestimmen.
Vielleicht kommt der Anwender auf die Idee die Schokolade an den Hund zu verfuettern, dann kann er an der zuvor neutral / objektiv festgestellten Eigenschaft der Inhaltsstoffe feststellen das es dem Hund nicht gefaellt. Vielleicht moechte er auch mit der Schokolade Spinnen erschlagen, oder die Zeitung beschweren, vielleicht ein Kunstwerk in dem er sie im Sommer ueber eine Leinwand laufen laesst es ist fuer die Feststellung der Eigenschaften der Schokolade nicht relevant.

Imho ist es auch fuer die Qualitaet des Apfels oder der Schokolade nicht relevant.
Die Eigenschaften eines Objekts durch den Endanwender / Kunden definieren zu wollen klingt fuer mich, technisch gesehen, falsch.
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Offline Bad Horse

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Dir ist aber schon klar, dass es spezifische Hundeschokolade gibt, oder? ;)
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ErikErikson

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Dir ist aber schon klar, dass es spezifische Hundeschokolade gibt, oder? ;)

Ist aber maketingtechnisch der falsche Weg. Es ist IMHO besser, ein Produkt so zu bewerben, das es jeder haben will. Das spart massiv Kosten durch die Massenproduktion. Wird ja auch größtenteils so gemacht, Waschmittel z.B. gibts ein paar Marken, und die überall.

Offline Auribiel

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Ich wollte dir auch nicht unterstellen, faul zu sein! Falls das so rüberkam, sorry. Ich hab die meisten Namen, die man so beim Händeschütteln hört auch in dem Augenblick vergessen, wo die Hände einander loslassen.

Aber ich kenn' einige, da weiß ich, dass sie faul sind und ich reib ihnen dann auch genre unter die Nase, dass sie schlechte Rollenspieler TMundCoKG sind, einfach weil sies verdienen  >;D

Faulheit siegt! Im positiven Sinn gesehen. ;)
Also keine Sorge, ich hatte dich da nicht falsch verstanden, ich denke nur, es ist nur bedingt als Kriterium für die Beurteilung nutzbar. ;)
Und für diese TMundCoKGs gibt's ohnehin Regel 0.



Dir ist aber schon klar, dass es spezifische Hundeschokolade gibt, oder? ;)

Und man auch nur diese spezifische Hundeschokolade an Hunde verfüttern sollte, da das Theobromin in der normalen Schoki für Hunde giftig ist. Völlig objektiv gesehen!

[Edit]Für die meisten anderen Tiere auch, lediglich für Ratten und Mäuse (neben dem Menschen natürlich) ist es harmlos.[/Edit]
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Offline Bad Horse

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Ist aber maketingtechnisch der falsche Weg. Es ist IMHO besser, ein Produkt so zu bewerben, das es jeder haben will. Das spart massiv Kosten durch die Massenproduktion. Wird ja auch größtenteils so gemacht, Waschmittel z.B. gibts ein paar Marken, und die überall.

Scheinbar nicht. Sonst hätte das niemand produziert.

...aber das führt ja ein bisschen zu weit vom Thema weg. Haben wir uns jetzt etwa soweit geeinigt, dass es möglicherweise doch ein paar objektive Kriterien für die Qualität einer Runde gibt?

Wobei die mMn sehr schwer zu spezifizieren sind, weil da so viele Faktoren ineinanderspielen - die Qualität einer Runde wird ja nicht von einem einzelnen Spieler ausgemacht sondern von der gesamten Sozialdynamik, vom Rollenverhalten (jetzt nicht auf den Charakter bezogen), von Hierarchien und Sympathien innerhalb der Gruppe.
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Dir ist aber schon klar, dass es spezifische Hundeschokolade gibt, oder? ;)
Ich habe mir um die Kompatibilität von Hunden und Schokolade noch nie Gedanken gemacht ^^
Die Hunde die ich so in meinen Leben hatte bekamen normale Hunde Leckerlis - Schoko verputze ich doch selber ^^;

Allerdings gibt es wohl Schokoladen-Bier!
Also Bier das nicht nur dunkel ist wie Schokolade, sondern mit Schokolade drin.

Ist aber maketingtechnisch der falsche Weg.
Marketing ist etwas anderes und muß nicht unbedingt etwas mit den tatsächlichen Eigenschaften oder Qualitäten des Produktes etwas zu tun haben. Auch die Frage ob man ein Produkt auf eine enge Zielgruppe hin bewirbt oder versucht alle anzusprechen.
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Hallo, ich bin das Thema und möchte beachtet werden.  :)

Ich denke - wie erwähnt - nicht, dass eine schlechte Runde an einem einzigen schlechten Spieler hängt. Oder an einem Spieler, der mal einen schlechten Tag hat. Sondern an irgendeinem Fehler in der Gruppendynamik - sei es, dass alle keine rechte Lust haben, sei es, dass die Gruppe auf persönlicher Ebene nicht funktioniert, oder sei es, dass sich alle ganz andere Dinge vom Spiel wünschen.
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Bevor man von schlechten Runden und Spielern anfängt sollte man imho das darunter liegenden Rollenspiel betrachten.
Welche Eigenschaften es hat, welche Möglichkeiten es bietet, welche Spielweisen es fördern will.

Eine tot ernste Machoweiber mit dicken Kanonen Runde hat unter Umständen ebenso den eigentlichen Anspruch verfehlt wie MLP-Klamauk mit Kult.
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Wenn die Gruppendynamik richtig läuft, dann kann ein Macho-Weiber-Drama eine bessere Runde sein als eine Macho-Weiber-Fun-Runde, bei der irgendwer das Charakter-Rumgezicke in den falschen Hals kriegt.

Ich denke, eine gute Runde (jetzt mal abseits von Anspruch) läuft vor allem deswegen gut, weil die Stimmung unter den Spielern gut ist und die Dynamik rund läuft.

Ich hatte schon mal ein paar Runden, bei denen Spieler und SL ineinandergegriffen haben wie die Zahnrädchen. Das waren einfach die besten Runden, und nicht nur für mich, sondern für die anderen auch.
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Shield Warden

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Eben weil es so abhängig ist von der Gruppenkonstellation und von der Dynamik unter Spielern und SL, vor allem auch von den Erwartungen und Erfahrungen der einzelnen Spieler, ihren Stimmungen etc. - wie soll sowas objektiv bewertet werden? Solange das grundlegende Verständnis dafür da ist, was Rollenspiel ist und auch die Fähigkeit, es im Rahmen der Erwartungshaltung der Gruppe auszufüllen, wird es schwierig, da qualitative Bewertungsstufen einzusetzen, finde ich. Da greift dann wirklich, meiner Meinung nach, das "Spaß ist der einzige Faktor"-Argument. Und es ist relativ egal, was sie spielen, weil es in so gut wie jedem Genre und System anspruchsvolle und weniger anspruchsvolle Ansätze gibt. Wie man diese verfolgt ist wichtiger und das hat wieder mehr mit der Person des Spielers an sich zu tun.

Offline Grimnir

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Mir fallen erstmal zwei Ebenen ein, auf denen ein Spiel anspruchsvoll sein kann: Taktisch und dramatisch. Das muss sich nicht gegenseitig ausschließen, aber meiner Erfahrung nach empfiehlt es sich, einen Fokus zu setzen.

Naja, nimm noch anspruchsvolle Simulation dazu, und wir sind wieder beim Threefold Model  ;)
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

Vergibt Mitleidspunkte...
... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)

Offline ArneBab

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Die Eigenschaften eines Objekts durch den Endanwender / Kunden definieren zu wollen klingt fuer mich, technisch gesehen, falsch.
Wenn du nicht den Endanwender im Auge hast, findest du vielleicht heraus, was die Wärmekapazität der Schokolade ist, und wie viel Zucker sie enthält. Du weißt aber nicht, dass (und wie) du das in „zartschmelzend“, “Nährwert” und „sehr süß“ oder „zartbitter“ übersetzen kannst.

Du stehst also vor Daten, mit denen du nichts anfangen kannst.

Was bringt es dir, zu wissen, dass ein Rollenspiel zwanzig Würfelwürfe braucht und ein anderes nur einen, wenn du nicht weißt, ob die Anwender lieber viel oder wenig würfeln. Eine Kniffel-Runde wäre totlangweilig, wenn das Ergebnis des Abends mit einem einzelnen Wurf entschieden würde - ich bringe das Beispiel, weil ich genau sowas für Würfelmechanismen mal probiert und für allgemeine Zufallssysteme Möglichkeiten gesammelt habe. Die Antwort ist aber doch immer „das kann es gut, das weniger. Was braucht ihr?“

Zuerst auf die Anwender zu schauen ermöglicht dir, die Eigenschaften zu bestimmen, die für Qualität relevant sein können. Nicht im Dunkeln stochern, sondern eine Theorie aufstellen, welche Eigenschaften relevant sind, dann diese Eigenschaften erheben und damit die Theorie prüfen.

Wenn du dann merkst, dass Rollenspiel X für Gruppe Y nach Theorie toll sein sollte, die Gruppe aber Spiel Z vorzieht, kannst du die Spiele vergleichen und versuchen herauszufinden, woran das liegt.

Dieser Test gibt dir dann einen weiteren Parameter, bei dem du schauen kannst, für welche Gruppen er relevant ist und wie er bei den Spielen vertreten ist.

Hier zum Beispiel ein Parameter, der noch nicht genannt wurde: Die meisten weit verbreiteten Rollenspiele sind alte Spiele: DnD und DSA. Aber nicht alle alten Spiele sind weit verbreitet. Allerdings sind die meisten weit verbreiteten Spiele solche, die eine Nische besetzt haben und in dieset Nische die beste Aufmachung und die höchste Quantität lieferten: DnD, DSA, Shadowrun (statt Cyberpunk 2020), Vampire. Sie alle sprechen außerdem irgendwie alle Spielertypen an (auch Vampire mit Crunch für Powergamer und Intrigen für Stategen - und DnD mit crunchigen Regeln und phantasievollen Welten).
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Offline ArneBab

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Ich hatte schon mal ein paar Runden, bei denen Spieler und SL ineinandergegriffen haben wie die Zahnrädchen. Das waren einfach die besten Runden, und nicht nur für mich, sondern für die anderen auch.
Geht mir genauso - und zwar mit den verschiedensten Systemen: DSA, Shadowrun, Gurps, Witchcraft, Mechanical Dream, Deadlands, Werwolf, 1w6, ….

Und das Gegenteil auch: Mit jedem der Systeme hatte ich schon mindestens zeitweise schwache Runden (abgesehen von Witchcraft und Mechanical Dream: Ersteres haben wir nur in einer Gruppe gespielt, und letzteres war immer genial - aber auch immer mit Spielern, mit denen auch alles andere Spaß macht).
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Zitat von: Bad Horse am Heute um 18:36
Zitat
Mir fallen erstmal zwei Ebenen ein, auf denen ein Spiel anspruchsvoll sein kann: Taktisch und dramatisch. Das muss sich nicht gegenseitig ausschließen, aber meiner Erfahrung nach empfiehlt es sich, einen Fokus zu setzen.
Naja, nimm noch anspruchsvolle Simulation dazu, und wir sind wieder beim Threefold Model  ;)
Und Anspruchsvolle Darstellung des Charakters ohne Drama. Im Theater gibt es teilweise kleine Rollen ohne irgendwelche Konflikte, die am intensivsten rüberkommen. Im Rollenspiel hatte ich in einer Gruppe das Glück, das gleiche zu erleben.

Dafür brauchen die Charaktere Raum, der weder von Taktik, noch von Dramatik, noch von Simulatien eingenommen wird.
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