Autor Thema: Objektiv schlechteREs und objektiv anspruchsloseREs Rollenspiel  (Gelesen 21291 mal)

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Offline Terrorbeagle

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Okay, man kann Fiasco, Polaris, DnD, Dread und Rolemaster schlecht vergleichen.
Kann man nicht trotzdem ein "schlechter DnD Spieler" sein auch wenn man super in Fiasco ist?

Die Frage ist dann doch, warum jemand ein schlechter D&D Spieler ist. "Der Spieler hat kein Bock auf D&D" wäre vermutlich kein Hinderungsgrund bei Fiasco (das ich zugegebenermaßen nur vom Hörensagen kenne); "Der Spieler pöbelt gegen andere Spieler, sucht beständig Streit, um persönliche Spitzen zu verteilen und beharrt auf jeder seiner Ansichten, selbst wenn sie ofensichtlich falsch sind" hingegen wäre bei jedem Rollenspiel vermutlich unten durch. Der Rest dürfte irgendwo dazwischen liegen.
In dem man undifferenziert an die Sache herangeht, dann hilft man niemandem. Aber, in dem man etwas differenzierter die Sachen betrachtet. Der Grundkatalog, was gutes Rollenspiel ausmacht, ist zwar relativ allgemeingültig, die jeweilige Gewichtung ist es hingegen nicht.
 
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Bad Horse

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Naja, wenn du bei D&D deine Taschenlampe fallenlässt und damit dich und die Gruppe reinreitest, dann wird das allgemein eher als "schlecht" angesehen; egal, ob du es aus Unfähigkeit, einem Missverständnis oder Dramabedürfnis tust. Es widerspricht im Allgemeinen dem Spielziel der Gruppe (Encounter schaffen).

Wenn du bei Fiasko deine Taschenlampe fallenlässt und damit dich und die Gruppe reinreitest, dann wird das allgemein eher als "gut" angesehen, weil es dem Spielziel der Gruppe dienlich ist (Charaktere in ein formschönes Fiasko reiten).

Insofern ist die Fähigkeit, seine Taschenlampe fallen zu lassen und Situationen zu Ungunsten der Charaktere zu eskalieren, bei manchen Spielen eher störend und bei anderen eher förderlich.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Megan

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Okay, man kann Fiasco, Polaris, DnD, Dread und Rolemaster schlecht vergleichen.
Kann man nicht trotzdem ein "schlechter DnD Spieler" sein auch wenn man super in Fiasco ist?
Ich denke, dass ich als Mitspieler in Fiasco bisher eine passable Leistung geliefert habe und in Dread auch. Polaris habe ich leider immernoch nicht gespielt, aber auch da sehe ich Chancen, dass ich mich als Mitspieler bewähre.

DnD oder Rolemaster will mit Sicherheit niemand mit mir spielen, es sei denn er hat ein unfassbare Freude daran, jemanden sich komplett blamieren zu sehen ("Also was muss ich jetzt nochmal würfeln?" - "Dasselbe wie letzte Runde." - "Äh, wie ging das nochmal?" - "Schreibs dir halt auf." - "Hab ich schon, aber ich raffs trotzdem nicht.".  ::) Soviel dazu.  ;)
Now's the fucking time!

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evil bibu

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Rollenspiel ist eine Kunst. Es benutzt vielfältige Mittel und Wege. Und Kunst objektiv zu definieren und einen entsprechend Maßstab festzulegen dürfte nahezu unmöglich sein. Dafür liegt zuviel im Auge des Betrachters(*). Meiner Meinung nach gibt es nur nach vorherrschender Meinung schlechteres oder anspruchsloseres Rollenspiel. Und vor allem: Rollenspiel ist ein Hobby und verflixt nochmal ein Spiel. Nicht mehr und nicht weniger.

(*)= *SCNR*

ErikErikson

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Aber es gibt schon Mindeststandards. Wenn z.B. ein Künstler ein Stück Butter an die Wand schmiert, ist das objektiv schlechte Kunst.  

evil bibu

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Aber es gibt schon Mindeststandards. Wenn z.B. ein Künstler ein Stück Butter an die Wand schmiert, ist das objektiv schlechte Kunst.  

Erzähl das mal Herrn Beuys... ~;D

Offline Praion

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Aber es gibt schon Mindeststandards. Wenn z.B. ein Künstler ein Stück Butter an die Wand schmiert, ist das objektiv schlechte Kunst.  

Das kommt ganz darauf an, wie er das verkauft. Die Idee und die Botschaft sind ebenso wichtig im heutigen Kunstmarkt.
Wenn ich das mache ist das nix besonders - macht Damien Hirst das dann schaut die Welt zu.
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Jason Corley

Offline GIGiovanni

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Aber es gibt schon Mindeststandards. Wenn z.B. ein Künstler ein Stück Butter an die Wand schmiert, ist das objektiv schlechte Kunst.  

eindeutig falsch,  siehe die "Fettkunst von J. Beuys

ich vermute die meisten Leute wissen nicht, warum Beuys so häufig Fett verwendet hat. Also Kurzabriss: Er war Kampfflieger der Wehrmacht, wurde über Russland abgeschossen, und dort von Einheimischen gerettet. Er hat überlebt, weil diese ihm mit Fett "zugeschmiert" haben
« Letzte Änderung: 19.09.2012 | 14:31 von GIGiovanni »

Offline GIGiovanni

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Objektiv schlechteREs und objektiv anspruchsloseREs Rollenspiel

gibt es nicht, da alle Meinungen subjektiv sind!!!
« Letzte Änderung: 19.09.2012 | 19:12 von GIGiovanni »

Offline ArneBab

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Für die Frage, was schlechtes Rollenspiel ausmacht, ist eine Antwort, dass die absoluten Mindeststandards - grundlegende Regelkenntnis, grundlegende Settingkenntinis, kontinuierliche Charakterdarstellung, und last  but not least allgemeine Höflichkeit - nicht erfüllt werden.
Hervorhebung von mir: Ich programmiere bei meiner Doktorarbeit viel, daher nehme ich dieses und sehr ernst. Allerdings geht es noch nicht weit genug.

Wenn ein Spieler weder

  • Regeln kennt, noch
  • Die Welt kennt, noch
  • Seinen Charakter kennt, noch
  • Sachen macht, die die anderen witzig finden, noch
  • Den anderen gegenüber höflich ist, noch
  • Seinen Charakter rollengerecht spielt, noch
  • Taktisch geschickt spielt, noch
  • An der Stärkung seines Charakters arbeitet, noch
  • In Kämpfen richtig reinrockt, noch
  • Begeistert würfelt, noch
  • Spannend erzählt, noch
  • Lustig erzählt, noch
  • Sympatisch ist, noch
  • Die Geschichte unterstützt, noch
  • Den anderen zuhört, noch
  • Ideen einbringt, noch
  • Über das Spiel nachdenkt, noch
  • Die Runde organisiert, noch
  • Neue Spieler dazubringt, noch
  • … viele weitere Sachen, die manchen Runden Spaß bringen können


UND wenn seine Anwesenheit die anderen stört, dann ist er recht wahrscheinlich kein guter Rollenspieler.

Wenn jemand auch nur eine einzige dieser Stärken besitzt, dann kann er ein guter Rollenspieler sein. Und wenn dieser Punkt seiner Runde Spaß bereitet (und die fehlenden Punkte diesen Effekt für diese Runde nicht negieren), dann ist er für seine Runde ein guter Rollenspieler.

Und jede Definition von schlechtem Rollenspiel, die jemanden als schlechten Rollenspieler abstempelt, der eine dieser Stärken bietet, dann ist das eine unzureichende Definition, die nicht als allgemeines Qualitätsmerkmal taugt.

Eine Definition, die jemanden als schlecht abstempelt, weil ihm eine oder ein paar wenige der Stärken fehlen, ist entsprechend völlig untauglich, um allgemeine Qualität feststellen zu können.

Beispielsweise hat mir eine der tollsten Spielerinnen, die ich kenne, mal erzählt, dass sie in ihrer DSA-Runde nie verstanden hat, wie ihre Geweihtenfähigkeiten funktionieren. Sie spielt aber unglaublich mitreißend, so dass das niemanden stört.

Und einem unserer Kernspieler fällt es extrem schwer, sich in eine Stimmung hineinzuversetzen. Ihm ist das Spiel aber unglaublich wichtig und er spielt seine Charaktere mit Inbrunst.

Wer allerdings nur wissen will, ob er mit einem bestimmten Spieler wahrscheinlich Spaß haben wird, der kann für sich subjektive Qualitätsmerkmale aufstellen - und die können vielleicht für andere Leute eine teilweise Gültigkeit haben, wenn diesen anderen Leuten ähnliche Qualitäten wichtig sind.

Wenn ich eine Paranoia-Runde spielen will, sollte ich es vermeiden, einen Spieler in der Runde zu haben, der es nicht erträgt, wenn sein Charakter stirbt. Und wenn ich mit diesem Spieler spielen will, sollte ich halt kein Paranoia spielen.

Anders herum könnte man sagen: Jeder, den mindestens eine Runde dabei haben will, ist ein guter Rollenspieler - zumindest für diese eine Runde. Und sein Stil ist mindestens für diese eine Runde ein guter Stil.

Die Diskussion um besseres Rollenspiel braucht also zuallererst eine Beispielrunde, anhand derer ein bestimmtes Spiel analysiert wird. Wenn du den Geschichtenerzähler Sven, die Taktikerin und Kampfsau Luna, den Schauspieler Jochen und die Spezialistin (Hacker) Ines als Gruppe nimmst, kannst du fragen, welche Spiele für diese Gruppe gute Spiele sind. Du kannst sogar fragen, welche Spiele für diese Runde besser geeignet sind als andere.

Und eigentlich sollte das spätestens seit Robins Laws Allgemeingut sein. Denn genau darum geht es in dem Buch, und zwar durchgehend.

PS: Und ja, es gibt sogar Leute, die sich gerne über Regeln streiten und den Adrenalinschub bei einer harten Diskussion genießen.
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Offline ArneBab

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Auch blöde Dinge können Spaß machen. Daran besteht kein Zweifel. Das ändert nur nichts daran, dass sie trotzdem blöd sind.
Für wen sind sie blöd?

Ich vermute, dass über 50% der in Deutschland Lebenden Rollenspielen als blöd ansehen…
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Offline ArneBab

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Ich glaube, man kann durchaus einen Unterschied feststellen: Es gibt Spieler, die können kommunizieren, was sie sich selbst vom Rollenspiel erwarten, was sie sich wünschen und was für sie gutes Rollenspiel ist. - und es gibt Spieler, die können das nicht mitteilen, vielleicht nicht einmal für sich selbst formulieren. Letztere sind schlechte Rollenspieler.
Advokatus Diaboli: „Auch dann, wenn das Spiel mit ihnen riesigen Spaß macht?“ Selbsterkenntnis ist keine Vorbedingung für tolles Rollenspiel. Sie macht es nur einfacher, das Spiel in einer Richtung weiterzuentwickeln, die noch besser zu ihnen passt.
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Offline Teylen

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Hervorhebung von mir: Ich programmiere bei meiner Doktorarbeit viel, daher nehme ich dieses und sehr ernst.
Ich administriere Datenbanken und erstelle respektive programmiere Anwendungen.
Aus dem Gesichtspunkt heraus betrachtet halte ich deine Ausführungen für falsch.

Zunächst bedarf es für die Aussage das der Spieler die Gruppe stört eines Abgleichs der angestrebten Merkmale, mit den Eigenschaften der einzelnen Spieler. Was eine komplexere Aufgabenstellung ergibt als eine einfache Abfrage.
Einmal davon abgesehen das Terrorbeagle, so wenig ich seiner Meinung zustimme, alle Bedingungen positiv definierte, abgesehen davon das die Auflistung Und-Verkünpft ist.

Desweiteren kann man durchaus die Qualität eines Rollenspiels feststellen.
Das heißt schlicht die Eigenschaften. Die Eigenschaften lassen sich ggf. durchaus auch objektiv festhalten.
Ferner kann man durchaus imho feststellen welchen Anspruch die Eigenschaften stellen können.

Zitat
Die Diskussion um besseres Rollenspiel braucht also zuallererst eine Beispielrunde, anhand derer ein bestimmtes Spiel analysiert wird.

Nein, eigentlich braucht man zuerst eine Analyse der Objekt Eigenschaften.
Wenn man eine Datenbank oder ein Programm für eine Produkt Analyse erstellt sollte man zuerst das Produkt selbst analysieren, die Eigenschaften (Preis, Gewicht, Verfügbarkeit etc. pp.) bevor man sich über Beispiel-Abnehmer Gedanken macht.

Nun und nur weil auch das dysfunktionalste, teuerste und zerbrechlichste Produkt Käufer finden kann die es lieb haben werden heißt das nicht das man die Produkteigenschaften nicht beschreiben kann um ein objektives, bewertbares Bild zu zeichnen.
Ebenso wie man auch bei einem Buch z.B. durchaus feststellen kann das die Rechtschreibung sowie Grammatik nicht stimmt, Wortwiederholungen vorkommen, die Spannungsstruktur ggf. einfach ist, dieser und jener (Stil-)Fehler getätigt wurde, das Layout nicht stimmt, Seiten fehlen, es inhaltliche Auslassungen innerhalb der Geschichte gibt, ein Abschluss fehlt und dergleichen mehr.
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Shield Warden

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Ihr müsstet euch allerdings vorher schon entscheiden, ob ihr ein System, einen Spielstil oder eine Sammlung persönlicher Fähigkeitein als Kriterien für ein "objektiv besseres und anspruchsvolleres Rollenspiel" hernehmen wollt. Ich persönlich glaube, dass das nur bei Letzterem wirklich möglich ist, ob ein System nicht funktioniert, hat nichts damit zu tun, wie gut dessen Spieler rollenspielen.

Wenn man sich neben den rudimentären Eigenschaften durch möglichst neue und produktive Erfahrungen und die Auslöschung alter "Ballasteigenschaften" weiterentwickeln will, hilft da meiner Meinung nach auch keine Beispielgruppe. Sowas lässt sich nicht universal messen, das hängt viel zu sehr vom eigenen Erfahrungsspektrum und von den Erwartungen, wie auch Umständen ab.
« Letzte Änderung: 20.09.2012 | 01:37 von Shield Warden »

Offline OldSam

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Interessant fände ich es mal ein paar relativ leicht nachprüfbare Indikatoren zu sammeln, um ganz grob das rollenspielerische "Niveau" bzw. die spielerische "Qualität" einer Spielgruppe mit fortlaufender Kampagne einstufen zu können, also etwa in Bezug auf das allgemeine Engagement, die erreichte Immersion bzw. die Kenntnisse über das Spielgeschehen, Wissen über Charakterfähigkeiten, Regeln und Spielwelt etc. - reines Beer&Bretzel-Gaming bleibe dabei erstmal außen vor ;)

Der Versuch wäre noch nicht auf einen speziellen Spielstil einzugehen, sondern eher grundsätzlich wünschenswerte Aspekte zu identifizieren, da ja in manchen Runden z.B. eher schauspielerische/rhetorische in anderen eher taktische Fertigkeiten gefordert sind, bei wieder anderen gutes "Mitdenken" bzw. logische/kombinatorische Kompetenzen oder auch generell eine Mischung aus allem usw. usf.

--

Bspw. hab ich heute in einer Anekdote von diesem schönen Mini-Test erfahren und ich fand das recht inspirierend:

- Wieviele Leute in der Spielgruppe wissen überhaupt die (meisten) Namen der anderen Spielercharaktere?

Man könnte z.B. als SL testweise mal jeden Spieler bitten auf Anhieb alle Charnamen auf einen kleinen Zettel zu schreiben, wenn man gemein ist  >;D ...das Gesamtergebnis sagt IMHO schon einiges über die erreichte Immersion und das Engagement der Spielgruppe aus, bzw. im Einzelfall auch durchaus einiges über die rollenspielerischen Fähigkeiten der Leute ;)

In dem Stil kann man gut fortfahren:
- Wieviele Leute in der Spielgruppe können z.B. halbwegs zutreffend das Aussehen und die besonderen Merkmale bzw. Fähigkeiten der anderen Spielercharaktere benennen?
...aufschlußreich wäre hier z.B. auch, wenn es nur selten besonderes zu nennen gibt.

- Wie groß ist der Anteil der Spieler, die aktiv zum Stattfinden der Runden beitragen bzw. sich grundsätzlich schnell zurück melden bei entsprechenden Anfragen und/oder vorbildlich selten abwesend sind?

- Wieviele Leute in der Spielgruppe sind in der Lage z.B. selbstständig zu  beschreiben wie man im verwendeten System einen normalen Angriff mit Verteidigung und Schaden abwickelt?

...
« Letzte Änderung: 20.09.2012 | 02:29 von OldSam »

Offline Auribiel

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Bspw. hab ich heute in einer Anekdote von diesem schönen Mini-Test erfahren und ich fand das recht inspirierend:

- Wieviele Leute in der Spielgruppe wissen überhaupt die (meisten) Namen der anderen Spielercharaktere?

Das kann ich noch nachvollziehen (vorausgesetzt die Spieltermine liegen nicht zu lange auseinander).



Zitat
bzw. im Einzelfall auch durchaus einiges über die rollenspielerischen Fähigkeiten der Leute ;)

Das wiederum kann ich nicht nachvollziehen. Ich habe ein grottiges Namensgedächtnis und brauche daher meine Notizen. Spiele ich jetzt schlecht, wenn ich ohne meine Notizen mir die Namen nicht merken kann, sondern sie ablesen muss?  wtf?

Zitat
Wieviele Leute in der Spielgruppe können z.B. halbwegs zutreffend das Aussehen und die besonderen Merkmale bzw. Fähigkeiten der anderen Spielercharaktere benennen?
...aufschlußreich wäre hier z.B. auch, wenn es nur selten besonderes zu nennen gibt.

Für mich wäre hier ein Qualitätskriterium eher: Wie schnell greifen die Spieler (neue) Beschreibungen im Charakterspiel auf und wie schnell knüpfen sie daran an? Es bringt mir wenig, wenn sie Aussehen, besondere Merkmale usw. benennen können, aber daran im Spiel gar nicht anknüpfen: Der (N)SC des Mitspielers ist laut Charblatt süpersexy, die anderen SCs steigen nie auch nur andeutungsweise drauf ein, der (N)SC wird als  hervorragender Schmied beschrieben, die anderen SCs machen sich auf die Suche nach jemanden, der ihnen ein Schwert schmieden kann...

Zitat
- Wie groß ist der Anteil der Spieler, die aktiv zum Stattfinden der Runden beitragen bzw. sich grundsätzlich schnell zurück melden bei entsprechenden Anfragen und/oder vorbildlich selten abwesend sind?

Und was, wenn es Spieler sind, die verplant sind, sich nur nach persönlichem Anruf zurückmelden, häufiger Fehlen, aber wenn sie da sind, die Runde überhaupt erst zum Erlebnis machen, da sie eine Top-Immersion in die ganze Runde bringen?

Zitat
- Wieviele Leute in der Spielgruppe sind in der Lage z.B. selbstständig zu  beschreiben wie man im verwendeten System einen normalen Angriff mit Verteidigung und Schaden abwickelt?

Das wiederum halte ich für sinnvoll - ich als SL erwarte, dass zumindest die grundlegenden Mechanismen nach dem Anfangsstadium eigenständig abgewickelt werden können.
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DSA-Regelwiki - Yeah!

Offline OldSam

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Das wiederum kann ich nicht nachvollziehen. Ich habe ein grottiges Namensgedächtnis und brauche daher meine Notizen. Spiele ich jetzt schlecht, wenn ich ohne meine Notizen mir die Namen nicht merken kann, sondern sie ablesen muss?

Nein, nein, individuell schlechtes Namensgedächtnis kommt natürlich vor, meins ist auch nicht gut, aber darum geht's nich:
Es ist umgekehrt - es sagt IMHO durchaus etwas aus, wenn sich viele den Namen Deines Chars (nicht) merken konnten... ;)

Für mich wäre hier ein Qualitätskriterium eher: Wie schnell greifen die Spieler (neue) Beschreibungen im Charakterspiel auf und wie schnell knüpfen sie daran an?

Ja, halte ich für sehr sinnvoll, eine schöne Ergänzung...
Hast Du auch eine Idee wie man das einfach "testen" kann? Oder ist zwangsläufig eine Beobachtung und Interpretation des Spiels nötig?

Und was, wenn es Spieler sind, die verplant sind, sich nur nach persönlichem Anruf zurückmelden, häufiger Fehlen, aber wenn sie da sind, die Runde überhaupt erst zum Erlebnis machen, da sie eine Top-Immersion in die ganze Runde bringen?

Es geht ja eben nicht um die Bewertung einzelner Spieler sondern um die einer ganzen Runde, es ist i.d.R. sehr unwahrscheinlich, dass die alle so drauf sind... ;) Wenn es wirklich so ist, dann funzt der eine Indikator eben bei dieser Gruppe nicht, weil eine Ausnahme vorliegt - ich denke im Allgemeinen wird das aber sicherlich signifikant sein...


« Letzte Änderung: 20.09.2012 | 02:53 von OldSam »

Offline Auribiel

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es sagt IMHO durchaus etwas aus, wenn sich viele den Namen Deines Chars (nicht) merken konnten... ;)

Jetzt geht die Glühbirne an! ;) ...bleibt nur zu hoffen, dass die anderen Mitspieler nicht auch unter schlechtem Gedächtnis leiden... reicht nicht auch eine Umschreibung? "Der ABC ihr cooler Char, der vorhin so geil xyz gemacht hat, wie hieß der nochmal, verdammt!"  ~;D

[Edit]
Zitat
Ja, halte ich für sehr sinnvoll, eine schöne Ergänzung...
Hast Du auch eine Idee wie man das einfach "testen" kann? Oder ist zwangsläufig eine Beobachtung und Interpretation des Spiels nötig?


Ich fürchte, das kann man nur in der Nachbetrachtung auswerten, da es ja direkt IM Spiel passiert und nicht außerhalb des Spiels bewertet werden kann.


[EditEdit]
Vielleicht ja auch: Übernehmen die Mitspieler spontan zur Unterstützung der Stimmung die Rollen von NSCs und Passanten, wenn ihr eigener Char gerade nicht mit in der Szene ist oder hocken sie tröge daneben und fummeln an ihrem Smartphone rum? (Um mal zwei Extreme aufzuzählen).
« Letzte Änderung: 20.09.2012 | 02:52 von Red Auri Bonney »
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Offline OldSam

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"Der ABC ihr cooler Char, der vorhin so geil xyz gemacht hat, wie hieß der nochmal, verdammt!"  ~;D

hehe, genau das wäre ja der typische Fall - hier würde man sehen das der Charakter selbst eigentlich kaum eine Rolle spielte, sondern nur die coole Aktion - was aussagekräftig ist in Bezug auf das Rollenspiel... ;) Selbstverständlich kann man dennoch einen Riesenspaß und geile Sessions haben, man kann aber festhalten, dass das Spiel relativ entfernt von den Chars selbst ist.

Offline OldSam

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Vielleicht ja auch: Übernehmen die Mitspieler spontan zur Unterstützung der Stimmung die Rollen von NSCs und Passanten, wenn ihr eigener Char gerade nicht mit in der Szene ist oder hocken sie tröge daneben und fummeln an ihrem Smartphone rum? (Um mal zwei Extreme aufzuzählen).

Finde ich sehr gut! :)
Ich würde 2 Checks daraus machen...
und bei Smartphone kann man natürlich noch ergänzen beliebiges technisches Gerät bzw. auch Buch/Comic...  :P

positiver Indikator:
- Die Mitspieler unterstützen aktiv das Spiel durch Übernahme von NSC-Sprechrollen bzw. Beschreibungsergänzungen.

negativer Indikator:
- Die Mitspieler konzentrieren sich häufig nicht auf den Spielverlauf, sondern fummeln stattdessen während der Session an ihren Smartphones bzw. beliebigen technischen Geräten herum und/oder lesen häufig in Büchern/Comics.

« Letzte Änderung: 20.09.2012 | 03:10 von OldSam »

Offline Auribiel

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Shield Warden

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Ihr habt gute Ansätze, gefällt mir!

Auch wenn ich persönlich, Spieler die mir mit "ich hab ja so ein schlechtes Namensgedächtnis, ich geh' jetzt zu dem NSC Dings da.. weißt schon, den mit den Haaren." eher als faul , denn als schlecht bezeichnen würde ;D wenn das durch Aufschreiben kompensiert wird, passts ja eh. Außerdem stimmt schon, was OldSam sagt, wenn der Name nicht im Gedächtnis bleibt ist vielleicht was bei der Übermittlung schief gelaufen, ob jetzt SC oder NSC - das sagt dann vielleicht manchmal eher was über den betroffenen Spieler oder den SL aus. Aber ich hab da auch so ein paar Pappenheimer in meinem Freundeskreis, die merken sich prinzipiell sowas nicht. Das hat dann irgendwann schon was von Beliebigkeit und das widerum wäre für mich eine eher negative Eigenschaft.


Zu eurem Indikator: auch ein Spieler, der mit wachen und faszinierten Augen die Aktionen von SL und Mitspielern beobachtet, während er nicht dran ist, vielleicht Tipps gibt oder einfach mitfiebert, bringt sich meiner Meinung nach sehr gut in das Spielerlebnis ein. Das kann man glaube ich nicht daran messen, ob er NSCs oder Beschreibungen übernimmt. Das hängt ja eher vom Spielstil der Runde ab, ob das überhaupt erwünscht oder nötig ist. Aber festhalten kann man wohl: solange er nicht irgendwas anderes macht, funktionierts. Für mich rangiert das unter anderem auch unter dem bereits genannten Punkt Höflichkeit. Extremes Negativbeispiel war der Kerl, der sich sobald Jemand anderes dran war prinzipiell an den PC gesetzt und Youtube-Videos geguckt hat. Uärgs.
« Letzte Änderung: 20.09.2012 | 08:29 von Shield Warden »

Offline Naldantis

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Nun und nur weil auch das dysfunktionalste, teuerste und zerbrechlichste Produkt Käufer finden kann die es lieb haben werden heißt das nicht das man die Produkteigenschaften nicht beschreiben kann um ein objektives, bewertbares Bild zu zeichnen.
Ebenso wie man auch bei einem Buch z.B. durchaus feststellen kann das die Rechtschreibung sowie Grammatik nicht stimmt, Wortwiederholungen vorkommen, die Spannungsstruktur ggf. einfach ist, dieser und jener (Stil-)Fehler getätigt wurde, das Layout nicht stimmt, Seiten fehlen, es inhaltliche Auslassungen innerhalb der Geschichte gibt, ein Abschluss fehlt und dergleichen mehr.

Sicher, das kann man, aber: hier gibt es stets ein festes Maß, an dem man das Produkt bewerten kann, nämlich die vom Kunden gelieferten Vorgaben.
Ob es nun ein präzise formuliertes Pflichtenheft, eine konkrete Zielvorgabe auf dem Backcover oder Rezensionen und Verkaufszahlen sind.
Beim 'Rollenspiel' gibt es in den seltensten Fälle eine solche Validierungsinstanz - das höchste der Gefühl ist ein informeller 'Gruppenvertrag' oder das vorgegebene Kampagnenthema, gespickt mit subjektiven Attributen, ich der Praxis bewertet durch die sehr individuelle und tagesformabhängige Brille der einzelnen Spieler.

Offline Auribiel

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Außerdem stimmt schon, was OldSam sagt, wenn der Name nicht im Gedächtnis bleibt ist vielleicht was bei der Übermittlung schief gelaufen, ob jetzt SC oder NSC - das sagt dann vielleicht manchmal eher was über den betroffenen Spieler oder den SL aus. Aber ich hab da auch so ein paar Pappenheimer in meinem Freundeskreis, die merken sich prinzipiell sowas nicht. Das hat dann irgendwann schon was von Beliebigkeit und das widerum wäre für mich eine eher negative Eigenschaft.


Hm, also dagegen würd ich mich wehren wollen. Ich kann mir wie gesagt auch im RL nicht so gut Namen merken, manchmal selbst dann nicht, wenn ich mit der Person etwas besonders gutes oder schlechtes verknüpfe. Wenn ich jetzt noch dazu nehme, dass beim Rollenspiel viele sehr ungewöhnliche Namen vorkommen können (jeden zweiten Char Alrik und Hagen zu nennen wäre einfach, aber auch nicht hilfreich), würde ich das Kriterium erstmal zurückstellen. ABER du hast natürlich recht: Es gibt da Spezis, die sich das gar nicht merken und dann am besten nichtmal Notizen machen. Das ist dann wirklich nicht schön.  :'(
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Offline Teylen

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Ein Produkt wird in der Regel nicht am Kunden bewertet sondern anhand der Produkteigenen Eigenschaften.
Es kann sein das der Kunde ein Pflichtenheft erstellt hat, aber es muss nicht sein, und ist bei Produkten wie Rollenspielen in der Regel nicht der Fall.
[Respektive ist, wenn es ein Pflichtenheft gab, der Ersteller des Pflichtenheft nicht unbedingt der Kunde den wir hier betrachten]

Beim 'Rollenspiel' gibt es in den seltensten Fälle eine solche Validierungsinstanz - das höchste der Gefühl ist ein informeller 'Gruppenvertrag' oder das vorgegebene Kampagnenthema, gespickt mit subjektiven Attributen, ich der Praxis bewertet durch die sehr individuelle und tagesformabhängige Brille der einzelnen Spieler.
Das ist doch Unsinn. Nur weil eine Gruppe das Rollenspiel subjektiv bewertet heisst das doch nicht das das Rollenspiel keine objektiven Eigenschaften hat.
Ein Buch veraerndert auch seine Rechtschreibung, Grammatik, Layout sowie Inhalt nicht weil es nun von einem Literaturprofessor gelesen wird, einem Schueler, einer Hausfrau oder weil es ein betrunkener Obdachloser Fast-Analphabet von las.
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