Autor Thema: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?  (Gelesen 19303 mal)

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Offline Gummibär

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #50 am: 22.10.2012 | 09:41 »
An der Stelle wirst du nun albern.

Was haben deine Aussagen mit dem zitierten zu tun? Und um ehrlich zu sein ist es eben der mangelnde Realismus der mich an deinen Aussagen stört. Also brauchst du auch nicht ankommen und von "man kann ja auch ganz unrealistisch spielen" erzählen.

Tja mich stört aber nun mal der mangelnde Realismus an deinen Aussagen.

Und wenn du dir das nicht von mir erklären lassen willst, mach doch mal nen Thread  auf mit dem Titel „Ausdauer als Ressource ist unrealistisch“. Vielleicht noch nen zweiten auf http://www.dsa4forum.de/.

Ein System, das Ausdauer als Ressource wegabstrahiert, ist weiter weg von der Realität als eines, das diese berücksichtigt. Und insofern ist es lächerlich, wenn du dich auf Realismus berufst. Wenn du sagen würdest, dass dein System einfach und spaßig sein soll, wäre es ja völlig okay.

Zitat von: Arldwulf
Und natürlich reagiert man auch bei Kampfbeginn auf etwas, zumindest in Spielen welche auch das Geschehen vor dem Kampf ausspielen und nicht einfach nur sagen: so nun seid ihr im nächsten Kampf. Aber auf das eigentliche Argument bist du doch gar nicht eingegangen. Das Tempo eines Kämpfers hat nichts damit zu tun ob er den ersten Schlag ausführt, nur damit wie schnell er eine Aktion auf die nächste folgen lassen kann.

Deshalb lautet die Regel ja auch: Wer den anderen angreift, der hat den ersten Angriff, egal wie schnell er ist. (Sowas wird meist beim Thema „Überraschungsangriff“ angesprochen.)
Die INI spielt nur eine Rolle, wenn beide angreifen. Und dann kann eben derjenige Kämpfer mit dem höheren Tempo den ersten Schlag ausführen, weil er eben schneller ist.

Zitat von: Arldwulf
Mal ganz davon abgesehen das "höheres Tempo" ohnehin nur ein Weg ist um Angriffe mit anderen Attributen als ST zu begründen. Es gibt einfach eine Vielzahl Verschiedene Angriffe, und die können letztlich auf allen Attributen basieren.

Deine Begründung für Intelligenz habe ich ja akzeptiert. Für Konstitution oder Kondition (was zwei verschiedene Dinge sind) geht das aber eben nicht. Es sei denn, man vereinfacht unrealistisch. Darf man machen, nur halt nicht es dann als realistisch bezeichnen.

Zitat von: Arldwulf
Die Vorstellung von zwei Kämpfern die einfach nur tumb so doll es geht die Schwerter aufeinander hauen, das sie gar nicht anders könnten erscheint mir eigentlich allem zu widersprechen was ich über Schwertkampf erfahren hab. Es ist Pseudorealismus.

Genau aus dem Grund sollte Ausdauer eine Ressource sein. Ist sie das nicht, dann kann man nämlich so oft man will mit aller Kraft zuschlagen.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Offline Arldwulf

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #51 am: 22.10.2012 | 10:03 »
An der Stelle redest du aber an meinen Aussagen vorbei, ich behaupte doch gar nicht Ausdauer sei keine Ressource.

Offline Gummibär

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #52 am: 22.10.2012 | 11:45 »
An der Stelle redest du aber an meinen Aussagen vorbei, ich behaupte doch gar nicht Ausdauer sei keine Ressource.

Für ein realistisches Spiel benötigt es also Ausdauer als Ressource. Diese Ressource wird immer dann beansprucht, wenn körperliche Aktionen durchgeführt werden, die nicht über einen langen Zeitraum ständig hintereinander in dieser Intensität durchgeführt werden können.

Bei jeder verregelten Handlung, bei der man Ausdauer beanspruchen kann, muss man angeben, ob man auf die Ressource zugreifen will. Falls nicht, wird davon ausgegangen, dass man mit maximaler Intensität handelt, mit der man noch keine Ressourcen verbraucht. Eine niedrigere Intensität ist wählbar, aber im Normalfall ineffektiv.

Im Kampf werden die Werte Schlagstärke und Tempo abgeleitet (z.B. von Körperkraft bzw. Initiative). Die Werte geben die maximale Schlagstärke ohne Ressourcenverbrauch bzw. das maximale Tempo ohne Ressourcenverbrauch an.
Besondere Manöver, bei denen die eigene Verteidigung vernachlässigt wird, um mehr Schlagstärke  oder Tempo (2 Attacken statt 1 Attacke und 1 Parade wäre z.B. doppeltes Angriffs-Tempo, ohne dass man sich mehr anstrengt) zu erreichen, werden gesondert betrachtet und erhöhen den entsprechenden Wert.

Manche Spiele lassen das Tempo lediglich bestimmen, wer zuerst angreifen darf. Andere Spiele gestehen Charakteren mit höherem Tempo mehr Aktionen pro KR oder mehr Aktionspunkte pro KR zu.

Diese Werte kann man durch den Einsatz von Ressourcen erhöhen. Dafür wird der temporäre Wert der Ressource gesenkt. Das gibt dann einen Bonus in irgendeiner Form.
Wer also z.B. sein Tempo erhöhen möchte, der gibt 1 AuP (=Ausdauerpunkt) pro Runde aus und erhält dafür einen zusätzlichen Aktionspunkt. Wenn ein Schwerthieb 5 Aktionspunkte kostet und ein Kämpfer 5 Aktionspunkte pro Runde hat, dann bedeutet dies, dass der Kämpfer jede 5. Runde eine zusätzliche Attacke ausführen kann. Wenn er 5 AuP pro Runde ausgibt kann er 2 Attacken pro Runde machen.
Dies kann jedoch sowohl der Charakter mit KO (= Konstitution) 16, als auch der mit KO 8. Letzterer kann es lediglich nicht lange durchhalten.

Wenn beide ausgeruht sind, hat derjenige mit höherer Konstitution also keinen Vorteil in der Offensive.
Ein Kampfstil, der darauf basiert, sich immer besonders stark anzustrengen, hätte den Nachteil, dass er seine Ressourcen schnell verbraucht und dann nicht mehr angewendet werden kann.
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Offline Arldwulf

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #53 am: 22.10.2012 | 13:13 »
Könnte man alles so machen...oder anders.

Ist aber letztlich eine vollkommen andere Thematik als die vom Threaderöffner angesprochene.

El God

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #54 am: 22.10.2012 | 22:04 »
Man kann Ausdauer auch ohne Ressourcenverwaltung einfließen lassen - z.B. indem bestimmte Situationen (Treffer im Kampf; X. Kampfrunde; Verletzung) eine Probe auf einen entsprechenden Wert (z.B. Kraft, Ausdauer, Körper - wie auch immer man das nennen will) triggern, bei dessen Misserfolg irgendwelche Konsequenzen folgen, z.B. eine Runde aussetzen oder dergleichen.

Bei den ganzen DSA-Verweisen: Versuchst du, DSA realistischer zu machen? Oder gehst du von GURPS aus? Hast du ein konkretes Anliegen, für das dich die Frage im OP interessiert oder soll dieser Thread hier einfach hypothetisch klären, wie man maximalen Realismus erreicht? Je nachdem könnte man ja viel gezielter antworten. Ich gehe mal davon aus, dass du von einem System ausgehst, das Attribute verwendet - sind Attribute überhaupt realistisch?
« Letzte Änderung: 22.10.2012 | 22:27 von La Dolge Vita »

Offline Gummibär

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #55 am: 23.10.2012 | 09:00 »
Könnte man alles so machen...oder anders.

Ja, wie gesagt:

Wenn man keine Probleme damit hat, dass nichtmagische Angriff mit w6-3 Schaden bei einer gewürfelten 1 dazu führen, dass der Getroffene 2 Lebenspunkte erhält, dann ist das in Ordnung.

Ich persönlich finde sowas nicht in Ordnung. Aber andere dürfen sich davon natürlich unterhalten fühlen. Gibt ja auch genügend Rollenspiele, die überhaupt nicht realistisch sein wollen.

[...]

Ich finde es halt seltsam, wenn man ein Schachprogramm besiegt, indem man auf Stemmkraft würfelt. Aber du kannst Stemmkraft natürlich definieren als die Eigenschaft, mentale Aufgaben zu lösen. So frei kannst du sein.


Zitat von: Arldwulf
Ist aber letztlich eine vollkommen andere Thematik als die vom Threaderöffner angesprochene.

Nein. OP:

2.   Wenn man die Angriffsfertigkeit nur auf einem Attribut basieren lässt, wäre Stärke dann das geeignetste Attribut? Bei allen Nahkampfwaffen?

Die These, dass ein Angriff auf jedem Attribut basieren kann, sagt quasi, dass es kein geeignetstes Attribut gibt. Und antwortet damit zwar unerwartet, aber doch präzise auf die Frage.

Man kann Ausdauer auch ohne Ressourcenverwaltung einfließen lassen - z.B. indem bestimmte Situationen (Treffer im Kampf; X. Kampfrunde; Verletzung) eine Probe auf einen entsprechenden Wert (z.B. Kraft, Ausdauer, Körper - wie auch immer man das nennen will) triggern, bei dessen Misserfolg irgendwelche Konsequenzen folgen, z.B. eine Runde aussetzen oder dergleichen.

Wäre theoretisch denkbar. Problem ist, dass dabei vermutlich letztlich hochgezählt werden wird. (Also wenn ich den Wurf schonmal vorher versemmelt habe, wird die Konsequenz stärker.) Und in dem Fall wäre es wieder eine Ressource. Lediglich der Ressourcenverbrauch wäre nicht „linear“ sondern zufällig.

„Eine Runde aussetzen“ gibt es so ähnlich als „Schock“ (?) bei GURPS (man setzt nicht aus, sondern erhält einen Malus), vllt entspricht das auch Shaken bei SW (aber mit SW kenne ich mich nicht so aus). Es handelt sich dabei aber nicht um eine Beanspruchung der Ausdauer, denn wenn man seine Ausdauer angestrengt hat, dann kann man sich davon nicht mal so eben jedesmal erholen. (Gewisse Regeln dafür gibt es als „Atem holen“ in DSA 4, das ist aber nur begrenzt anwendbar und es gibt – aus gutem Grund – eben noch die normalen Ausdauer-Regeln. Nur leider machen die bei DSA 4 wenig Spaß.)

Bei den ganzen DSA-Verweisen: Versuchst du, DSA realistischer zu machen? Oder gehst du von GURPS aus? Hast du ein konkretes Anliegen, für das dich die Frage im OP interessiert oder soll dieser Thread hier einfach hypothetisch klären, wie man maximalen Realismus erreicht? Je nachdem könnte man ja viel gezielter antworten.

Ich entwickle selbst ein System, das z.B. keinen der Würfelmechanismen von DSA oder Gurps verwendet. Nach vorangegangenen Entwicklungsversionen stelle ich zur Zeit nochmal alles in Frage und entwickle das Spiel von Grund auf neu um damit eine Version 1.0 zu haben.
Dabei untersuche ich u.a. für verschiedene Bereiche, welche Lösung am realistischsten wäre und prüfe, ob diese Lösung für mich akzeptabel ist (weil Realismus und Detail ein wichtiges, aber nicht mein wichtigstes Spielziel ist – Detail ist dafür da, den Spielspaß zu erhöhen und kein Selbstzweck – außerdem muss das Spiel am Spieltisch auch in Kämpfen gewisser Größe noch gut funktionieren).

Ich gehe mal davon aus, dass du von einem System ausgehst, das Attribute verwendet - sind Attribute überhaupt realistisch?

Meine vorliegende Version verwendet Attribute. (Wie die heißen, stelle ich aber auch in Frage.)

Deine Frage wird jetzt hier diskutiert.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

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El God

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #56 am: 23.10.2012 | 09:27 »
Zitat
Wäre theoretisch denkbar. Problem ist, dass dabei vermutlich letztlich hochgezählt werden wird. (Also wenn ich den Wurf schonmal vorher versemmelt habe, wird die Konsequenz stärker.) Und in dem Fall wäre es wieder eine Ressource. Lediglich der Ressourcenverbrauch wäre nicht „linear“ sondern zufällig.

Wenn es keine Begrenzung gibt, ist es keine Ressource.

Zitat
Ich entwickle selbst ein System, das z.B. keinen der Würfelmechanismen von DSA oder Gurps verwendet. Nach vorangegangenen Entwicklungsversionen stelle ich zur Zeit nochmal alles in Frage und entwickle das Spiel von Grund auf neu um damit eine Version 1.0 zu haben.
Dabei untersuche ich u.a. für verschiedene Bereiche, welche Lösung am realistischsten wäre und prüfe, ob diese Lösung für mich akzeptabel ist (weil Realismus und Detail ein wichtiges, aber nicht mein wichtigstes Spielziel ist – Detail ist dafür da, den Spielspaß zu erhöhen und kein Selbstzweck – außerdem muss das Spiel am Spieltisch auch in Kämpfen gewisser Größe noch gut funktionieren).

Aber abseits des Würfelmechanismus übernimmst du ja so oder so schon viele Setzungen dieser beiden Systeme. Ich vermute, man könnte dir besser helfen bzw. gezielter antworten, wenn du irgendwo mal die Ziele formulierst, die du hast. Die Aufzählung in deiner Signatur (besser in den Bereichen: fair, realistisch, schnell, (!) intuitiv & beschreibbar, einheitlich, abschätzbar, plausibel, geerdet, anwendbar, transparent, AP-Gräber, Sonderregeln, Aufwand d. Generierung) ist da wenig hilfreich.

Offline Arldwulf

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #57 am: 23.10.2012 | 10:12 »

Nein. OP:


Das bezog sich auf deine Vorschläge zur Umsetzung von Kondition.

LöwenHerz

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #58 am: 23.10.2012 | 12:52 »
@Arldwulf: ich bin verwirrt. Ist Ausdauer für Dich jetzt ein Attribut, welches in den Nahkampfangriff einfließt, oder eine Ressource, welche durch Angriffe beeinflusst wird?

Offline Arldwulf

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #59 am: 23.10.2012 | 13:47 »
Eine Ressource, steht ja auch oben. Ich könnte mir durchaus auch vorstellen Angriffe auch über diese Ressource zu beeinflussen.

Das ursprüngliche Beispiel bezog sich aber eigentlich nur auf Attribute und zwar genauer auf Geschick, Konstitution, Weisheit, Intelligenz und Charisma.

Andere Attribute gehen natürlich auch, wie gesagt das waren nur Beispiele.

Offline OldSam

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #60 am: 23.10.2012 | 13:58 »
Zitat von: Gummibär link=topic=77626.msg1607283#msg1607283

Ich entwickle selbst ein System, das z.B. keinen der Würfelmechanismen von DSA oder Gurps verwendet.

Was verwendest Du denn eigentlich für eine Würfelmechanik?
Und willst Du ein Universalsystem bauen oder spezialisierst Du Dich auf Mittelalter/Fantasy?

LöwenHerz

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #61 am: 23.10.2012 | 14:06 »
Eine Ressource, steht ja auch oben. Ich könnte mir durchaus auch vorstellen Angriffe auch über diese Ressource zu beeinflussen.

Das ursprüngliche Beispiel bezog sich aber eigentlich nur auf Attribute und zwar genauer auf Geschick, Konstitution, Weisheit, Intelligenz und Charisma.

Andere Attribute gehen natürlich auch, wie gesagt das waren nur Beispiele.

Ah, okay. Genau meine Meinung. Hatte Dich so verstanden, dass die Ausdauer als Attribut den Kampf beeinflusst.
Aber als Pool bei einem definierten tiefen Punkt negative Modifikationen auf den Nahkampf zu geben entspricht ja der gängigen Praxis und meiner bevorzugten Methode.
Danke für die Klarstellung.

Offline Arldwulf

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #62 am: 23.10.2012 | 14:21 »
Letztlich hätte ich nicht einmal allzugroße Probleme mit Ausdauer als von einem Attribut abgeleiteter Ressource als Basis für einen Angriff.

Ich würde es nur schlechtes Design nennen, da man dann auch alle anderen Ableitungen der Attribute so verwendbar machen müsste. Kann ein Angriff darauf basieren dass ich besonders weit springen kann? Sicher doch, aber es ist einfacher ihn auf dem Attribut basieren zu lassen von dem die Fähigkeit springen abgeleitet wurde.

Schon allein weil der eigentliche Angriff ja auch eine derartige Ableitung ist, ich also dann eine Ableitung einer Ableitung hätte. Aber das ist dann eher eine Designentscheidung.

Für die Frage des Threaderöffners würde ich eher bei "jedes Attribut kann das beste und wichtigste für einen Angriff sein - je nachdem was für ein Angriff es ist" bleiben wollen.

Eulenspiegel

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #63 am: 23.10.2012 | 15:01 »
Ich würde schon sagen, dass Geschicklichkeit das wichtigste Attribut für das Treffen bei körperlichen Angriffen ist.

Und beim Schaden würde ich es wie folgt gliedern:
Bei Stichwaffen und Fernkampfwaffen ist die Geschicklichkeit auch das wichtigste Attribut beim Schaden.
Bei Schnittwaffen (Säbel) sind Geschick- und Stärke für den Schaden etwa gleich wichtig.
Bei allen anderen körperlichen Kampfarten ist die Stärke das wichtigste Schadensattribut.

Bei Kampfsystemen, wo nicht zwischen Treffgenauigkeit und Schadenshöhe unterschieden wird (z.B. nWoD), muss man dann im Einzelfall entscheiden, was wichtiger ist: Die Treffgenauigkeit oder der Schaden der Waffe.

Bei mentalen, verbalen und sozialen Angriffen sieht das ganze natürlich komplett anders aus.

Offline Arldwulf

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #64 am: 23.10.2012 | 15:46 »
Ich würde es so sagen: Ein Treffer ist wenn mein Schwert dort landet wo es den Gegner verwunden kann. Wieso es dort landet ist die Frage nach dem Bezugsattribut.

Vielleicht weil ich gut zielte? Zu stark für die Deckung zuschlug? Zu schnell Schlag auf Schlag folgen liess, taktisch vorbereitet? Oder doch indem ich entweder eine bestehende Schwäche bemerkte oder sie selbst durch eine Finte herbeiführte?
Tatsächlich ist der Grund irrelevant, jeder Grund wäre möglich. Wichtig wird diese Form der Begründung erst wenn der SL fragt: was machst du?

Eulenspiegel

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #65 am: 23.10.2012 | 15:57 »
Das sind dann bei mir aber keine Attribute mehr sondern Kampffertigkeiten bzw. Manöver.

El God

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #66 am: 23.10.2012 | 17:23 »
Ich würde es so sagen: Ein Treffer ist wenn mein Schwert dort landet wo es den Gegner verwunden kann. Wieso es dort landet ist die Frage nach dem Bezugsattribut.

Vielleicht weil ich gut zielte? Zu stark für die Deckung zuschlug? Zu schnell Schlag auf Schlag folgen liess, taktisch vorbereitet? Oder doch indem ich entweder eine bestehende Schwäche bemerkte oder sie selbst durch eine Finte herbeiführte?
Tatsächlich ist der Grund irrelevant, jeder Grund wäre möglich. Wichtig wird diese Form der Begründung erst wenn der SL fragt: was machst du?

Das ist in etwa der Ansatz, den ich in meinem aktuellen Entwurf für das Regelwerk von Sternenmeer verwende. Das soll unter anderem dazu führen, dass Charaktere mit ähnlicher Spezialisierung/ Funktion in der Gruppe nicht immer sehr ähnliche Werte haben müssen. Finde ich *realistisch*.

Offline Arldwulf

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #67 am: 23.10.2012 | 18:18 »
Das sind dann bei mir aber keine Attribute mehr sondern Kampffertigkeiten bzw. Manöver.

Natürlich, aber diese unterschiedlichen Manöver, Fertigkeiten und Angriffe basieren eben auf unterschiedlichen Attributen. Sie sind gewissermaßen davon abgeleitet und haben damit auch eine Erfolgswahrscheinlichkeit und Wirksamkeit die davon beeinflusst wird wie gut sie in dieser Thematik sind.

Offline Maarzan

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #68 am: 23.10.2012 | 18:38 »
Das sind dann bei mir aber keine Attribute mehr sondern Kampffertigkeiten bzw. Manöver.

Aber diese Fertigkeiten bestehen aus spezifischer Erfahrung/Lernerfolg und allgemeineren Grundveranlagungen.

Die Frage wäre also "bei gleichem Erfahrungsstand, wer ist dann besser"?

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Gummibär

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #69 am: 23.10.2012 | 19:20 »
Aber abseits des Würfelmechanismus übernimmst du ja so oder so schon viele Setzungen dieser beiden Systeme. Ich vermute, man könnte dir besser helfen bzw. gezielter antworten, wenn du irgendwo mal die Ziele formulierst, die du hast. Die Aufzählung in deiner Signatur (besser in den Bereichen: fair, realistisch, schnell, (!) intuitiv & beschreibbar, einheitlich, abschätzbar, plausibel, geerdet, anwendbar, transparent, AP-Gräber, Sonderregeln, Aufwand d. Generierung) ist da wenig hilfreich.

Ich suche nach einem System mit folgenden Merkmalen:
  • ermöglicht innerweltliche Taktik => kein NAR
  • Bodenständigkeit (es gibt Aufgaben, die nicht schaffbar sind => keine explodierenden Würfel => kein SW)
  • Plausibilität (damit fällt D&D raus, allein schon wegen dem seltsamen Verständnis, was Hit Points sind)
  • Balance (die Attribute sind z.B. nur dann balanced, wenn es für jedes Attribut ein Charakterkonzept gibt, für das dieses Attribut das Höchste sein sollte)  (in Kaufsystemen müssen bei Generierung und Steigerung in einem Kaufsystem die gleichen Regeln verwendet werden) (bei der Generierung darf nicht gewürfelt werden)



@ Arldwulf

Das ist doch schon mal gut zu wissen, dass es bei dir das Attribut Konstitution und die Ressource Ausdauer gibt. Und du würdest dann sagen, dass ein Angriff auf Konstitution basieren kann ohne die Ressource Ausdauer mehr zu belasten als andere Angriffe? Wie stellst du dir das vor?

Ist aber letztlich eine vollkommen andere Thematik als die vom Threaderöffner angesprochene.

Mein Beitrag widerspricht deiner These, die auf die Frage im OP antwortet. Und bringt daher das Thema weiter.

Was verwendest Du denn eigentlich für eine Würfelmechanik?
Und willst Du ein Universalsystem bauen oder spezialisierst Du Dich auf Mittelalter/Fantasy?

2w10 + Attribut + Fertigkeit >= Schwierigkeit

Ich konzentriere mich erstmal auf „Mittelalter“-Fantasy, möchte aber darauf achten, dass das System mindestens bis in die heutige Zeit erweiterbar ist.

Das ist in etwa der Ansatz, den ich in meinem aktuellen Entwurf für das Regelwerk von Sternenmeer verwende. Das soll unter anderem dazu führen, dass Charaktere mit ähnlicher Spezialisierung/ Funktion in der Gruppe nicht immer sehr ähnliche Werte haben müssen. Finde ich *realistisch*.

Warum lässt du Angriffe überhaupt auf Attributen basieren? Nimm doch reine Fertigkeitswerte. Wenn du dann noch die Attribute komplett abschaffst, dann haben noch nichtmal Charaktere mit ähnlicher Spezialisierung/Funktion in Gebieten, die nichts mit Kampf zu tun haben ähnliche Attribute.
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Offline 1of3

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #70 am: 23.10.2012 | 19:29 »
Zitat
Balance (die Attribute sind z.B. nur dann balanced, wenn es für jedes Attribut ein Charakterkonzept gibt, für das dieses Attribut das Höchste sein sollte)  (in Kaufsystemen müssen bei Generierung und Steigerung in einem Kaufsystem die gleichen Regeln verwendet werden) (bei der Generierung darf nicht gewürfelt werden)

Oder anders herum? Es sollte für keinen Charakter niedrig sein?

El God

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #71 am: 23.10.2012 | 19:42 »
Zitat
Warum lässt du Angriffe überhaupt auf Attributen basieren? Nimm doch reine Fertigkeitswerte. Wenn du dann noch die Attribute komplett abschaffst, dann haben noch nichtmal Charaktere mit ähnlicher Spezialisierung/Funktion in Gebieten, die nichts mit Kampf zu tun haben ähnliche Attribute.

Ich habe mich für Attribute entschieden, weil ich an diese sehr schön Ressourcen und Schadensmodell koppeln kann. Das hat bei mir aber nichts mit Realismus zu tun, sondern ist eine reine Designentscheidung. Fähigkeitswerte gibts extra. Das Kernsystem ist bewusst klassisch gehalten, dazu fließen noch einige Ideen aus Solar System und Fate ein.

Zitat
2w10 + Attribut + Fertigkeit >= Schwierigkeit

Ich konzentriere mich erstmal auf „Mittelalter“-Fantasy, möchte aber darauf achten, dass das System mindestens bis in die heutige Zeit erweiterbar ist.

Mit ein paar Erweiterungen (Einsatz von Ressourcen, Erfolgstabelle des Omni-System) nutze ich den gleichen Mechanismus. Dabei lasse ich den Spieler selbst begründen, welches Attribut und welche Fertigkeit er wählt - dann ist er nämlich automatisch in der Situation, sein Vorgehen etwas genauer zu beschreiben und zu begründen.

Offline Gummibär

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #72 am: 24.10.2012 | 01:56 »
Oder anders herum? Es sollte für keinen Charakter niedrig sein?

Das wäre vermutlich ein zusätzliches Gütekriterium, aber ein ziemlich schwieriges, wenn wir traditionell spielen. Wenn die Gruppe ein Face (Charisma), einen Sensor (Wahrnehmung) und einen Denker (Intelligenz) hat, dann sind diese Attribute für die jeweils anderen weniger wichtig. Und auch wenn das Attribut an sich ziemlich toll ist, kann man da dann nen Dumpstat draus machen. Wie würdest du das lösen?

Ich würde auf meine Formulierung aber nicht verzichten. Bei DSA 4.0 (könnte ja sein, dass da was geändert wurde) ist es z.B. so, dass man Konstitution (oder vllt auch Gewandheit) ungern als Dumpstat hat. Es gibt aber nicht wirklich Charakterkonzepte, bei denen man einen dieser Werte als höchsten Wert wählen würde. (Vllt gibt es sehr hohe Voraussetzungen für bestimmte Waffenmeister, aber das betrachte ich als geschummelt.) Für Kämpfer ist immer Körperkraft wichtiger. Und das ist dann unbalanciert, auch wenn man aus KO und GE keine Dumpstats macht.
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Offline Voiata

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #73 am: 24.10.2012 | 06:26 »
Zitat
Ich suche nach einem System mit folgenden Merkmalen:

    ermöglicht innerweltliche Taktik => kein NAR
    Bodenständigkeit (es gibt Aufgaben, die nicht schaffbar sind => keine explodierenden Würfel => kein SW)
    Plausibilität (damit fällt D&D raus, allein schon wegen dem seltsamen Verständnis, was Hit Points sind)
    Balance (die Attribute sind z.B. nur dann balanced, wenn es für jedes Attribut ein Charakterkonzept gibt, für das dieses Attribut das Höchste sein sollte)  (in Kaufsystemen müssen bei Generierung und Steigerung in einem Kaufsystem die gleichen Regeln verwendet werden) (bei der Generierung darf nicht gewürfelt werden)

SaWo als Grundlage, wobei die Elemente jederzeit auf 2w10+ transportierbar sind:

Punkt 1) Alleine Boni allgemein halten und "Vorteilhafte" Position als Bonus werten ist schon interessant: Reiter gegen Fußgänger, Stehend gegen Liegend, Schütze mit erhöhter Position, Überzahl, etc.
Punkt 2) Explosion auf eine einzige Explosion festlegen, wobei höchste Zahl als Null gewertet wird. Erlaubt mit SaWo als Basis folgende Konstellation: Der W4 bricht häufiger mal aus, jemand mit geringeren Fertigkeiten kann eher mal über sich hinaus wachsen. Der Routinier mit W10 kommt selten in Situationen, in denen er über sich hinaus wächst, aber wenn, dann...
Punkt 3) Imo kann man mit SaWo als Grundlage und der Idee der Trappings schon sehr plausibel arbeiten.
Punkt 4) Streiche Konstitution und arbeite mit 4 Attributen.
Stärke: Nahkampfschaden, Wundschwelle, Bewegungsweite (errechnet, nicht Standard 6 für alle), Athletik in jeder Form, Kraft-Tricks.
Geist: Wille, Lösen von "shaken", Basis von Charisma (Ausstrahlung), Führung, Basis von Mana Points (oder äquivalenten Mechaniken).
Verstand: Verstand Tricks, Durchschauen, Basis vieler Fertigkeiten.
Geschick: Verteidigen, Nahkampf, Fernkampf, Heimlichkeit, Turnen, Geschick-Tricks.

Eigentlich kann so niemand irgend ein Attribut vernachlässigen, ohne sich eine Blöße zu geben.
Jedes Attribut ist interessant genug und wert genug, es hoch zu halten.
Jedes Attribut hat ein Gewicht, um bestimmte Konzepte gerade mit diesem aufzuwerten.

Wie immer, nur meine bescheidene, eigene Meinung.
Im Praxistest (eigene Erfahrung) hat sich eine solche Konstellation als plausibel erwiesen. Sowohl im Bereich Fantasy, wie auch im Bereich Shadowrun.
« Letzte Änderung: 24.10.2012 | 06:30 von Voiata »
seit DSA1 dabei.

Offline Arldwulf

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #74 am: 24.10.2012 | 08:29 »
@ Arldwulf

Das ist doch schon mal gut zu wissen, dass es bei dir das Attribut Konstitution und die Ressource Ausdauer gibt. Und du würdest dann sagen, dass ein Angriff auf Konstitution basieren kann ohne die Ressource Ausdauer mehr zu belasten als andere Angriffe? Wie stellst du dir das vor?

Steht letztlich ja schon oben. Die Attribute sind für mich Grundlagen für auf sie basierenden Angriffen. Dabei umfassen sie nicht nur eine sondern mehrere abgleitete Werte. Kondition würde ich von Konstitution ableiten, aber das bedeutet eben nicht das ein Charakter eine bessere Kondition haben muss weil er eine bessere Konstitution hat. Es spielen dort noch andere Faktoren wie Training und ähnliches mit hinein.

Wie funktioniert das dann also mit Angriffen auf Basis der Konstitution? Eigentlich genauso. Auch diese sind wiederum abgeleitete Eigenschaften, die vom Basisattribut nur abgeleitet werden.

Belaste ich dadurch weitere von diesem Attribut abgeleitete Eigenschaften? Könnte man durchaus so machen, empfinde ich aber als unstimmig. Sinnvoller ist es dort den Spielern generelldie Möglichkeit zu bieten Ressourcen zu investieren die stärkeren Einsatz und Erschöpfung beschreiben. Der gute 400 Meter Läufer ist nicht erschöpfter als der schlechte....nur eher da. Und der auf Konstitution basierend kämpfende Kämpfer ist auch nicht zwingend schneller oder langsamer erschöpft als der auf Stärke basierend Kämpfende. Sie tun einfach nur verschiedene Dinge die sie beide vergleichbar schnell erschöpfen. Der eine bewegt sich schneller oder mit mehr eigen Risiko weil er weiss das er mehr einstecken kann. Der andere haut härter zu, nutzt seine Schnellkraft oder ähnliche Dinge.

Funktioniert natürlich umso besser je verschiedener die Angriffe im Regelsystem umgesetzt sind.
« Letzte Änderung: 24.10.2012 | 08:31 von Arldwulf »