Autor Thema: Thaumaturgy - Wird aktiv verteidigt?  (Gelesen 2341 mal)

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Offline Marko

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Thaumaturgy - Wird aktiv verteidigt?
« am: 17.01.2013 | 10:18 »
Hey Leute,

wird bei Thaumaturgy aktiv verteidigt? Nehmen wir den milden Fluch von Seite 265 (13 shifts für eine milde Konsequenz) als Beispiel.

Wenn jemand mit Endurance (+3) dagegen verteidigt, wird er vermutlich als Würfelergebnis +0 haben. Das hätte zur Folge, dass er insgesamt 10 shifts abbekommt und daher eine milde und eine mittlere Konsequenz nehmen muss. Ist das im Sinne des Erfinders?

Die Alternative wäre für mich (und ich finde, man kann die Regeln so lesen), dass es keinen aktiven Wurf gibt und man ihn (also den hypothetischen Wurf) nur für Berechnung der Komplexität benutzt.

Damit zusammen hängen auch Wards. Wie funktioniert so ein Zauber, wenn das Ziel hinter einem Ward mit Stärke 8 sitzt? Muss die Komplexität um 8 erhöht werden? Oder nur um 4, weil Wards den Verteidigungswurf ersetzen? Wenn man den Ward nicht mit in die Komplexität einrechnet, ist die Wirkung des Zauber dann reduziert oder schlägt er ganz fehl?

Danke für eure Antworten.

Offline Kampfwurst

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Re: Thaumaturgy - Wird aktiv verteidigt?
« Antwort #1 am: 17.01.2013 | 11:34 »
Ja, das Ziel bekommt immer einen Verteidigungswurf, deswegen erhöhst du ja deinen Zauber um 4, damit der andere selbst bei einem perfekten Verteidigungswurf die volle Ladung abbekommt. Du musst diese Erhöhung um 4 ja nicht machen, dann spekulierst du letztlich darauf, dass der andere nicht so hoch würfelt. Das kann gut gehen, muss aber nicht. Und wenn du so einen Zauber machst, hat er ja meist einen recht hohen complexity Wert, und die 4 Punkte machen dann nicht so viel aus, als wenn der andere deinen lange vorbereiteten Zauber einfach abschüttelt.

Wards sind ja einfach nur lang anhaltende Blocks. Du kannst entweder einen Verteidigungswurf machen, oder du kannst einen Block einsetzen, falls dir dein Wurf nicht hoch genug ist. Also entweder, oder. Natürlich musst du erstmal wissen, wie stark die Ward ist, hinter der sich der andere verschanzt, damit du das in deinen Zauber einrechnen kannst.
Alternativ kannst du einen Ward auch als Armor einsetzen, statt als Block. Der Wert wird dann halbiert, dafür zählt es zusätzlich zu deinem Wurf.

Offline Rabe

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Re: Thaumaturgy - Wird aktiv verteidigt?
« Antwort #2 am: 17.01.2013 | 22:05 »
Es wird IMHO nicht mehr aktiv verteidigt, aber in die Komplexität des Rituals wird eingerechnet, dass eine aktive Verteidigung prinzipiell überwunden werden muss.
Wie im Beispiel angegeben, wird eine passende Verteidigungsfertigkeit mit maximalem Wurf angesetzt. Dann muss noch der Stress des Ziels überwunden werden und weiter Stress um entsprechende Konsequenzen zu bewirken. (Oder alle möglichen Konsequenzen +1 Stress um das Ziel auszuschalten.)

Es wird danach weder gewürfelt ob das Ritual klappt, noch ob die Verteidigung den entsprechenden Wurf erreicht. Auch dass evtl bereits Stresspunkte 'belegt' sind oder Konsequenzen besetzt spielt keine Rolle mehr (obwohl man das ggf. machen könnte).

Der einzige 'Nachteil' den das Ziel hat, liegt in der mangelnden Möglichkeit noch Fatepunkte zur Verteidigung heranzuziehen. Andererseits kann der Anwender das in den Moment auch nicht mehr. Fehlschlagen kann das Ritual dann aber immer noch wenn das Ziel beispielsweise hinter einer nicht bedachten Schwelle (Threshold) oder einem Schutzkreis (Ward) ist.

Nachtrag:
'Wards' sind eine Art Block, sie reflektieren die Energie die gegen sie prallt, evtl. mit unangenehmen Konsequenzen für den Angreifer (YS p276). Wenn der Angriff stärker als der Schutz ist, dann verliert der Angriff diese Energie und es wird fraglich ob der dann noch stark genug ist um überhaupt zu wirken, denn auch nach einem Ward verliert man nicht die Möglichkeit zu Verteidigung, bzw. der Zauber muss stark genug bleiben um den gewünschten Effekt zu erzielen. (s.o. 4+Skill+Stress+Konsequenzen)
Man kann auch den Schutz selbst angreifen, wenn der angreifende Zauber stark genug ist, anstatt zu hoffen, das man das Ziel trotz Schwächung  des Zaubers noch beeinflussen kann.

@Marko:
Ich würde sagen, das deine 'Alternative' genau den Regeln entspricht.
« Letzte Änderung: 17.01.2013 | 22:25 von Rabe »

Offline LordBorsti

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Re: Thaumaturgy - Wird aktiv verteidigt?
« Antwort #3 am: 17.01.2013 | 23:06 »
Ist soweit ich weiß nicht eindeutig geregelt. Am besten sprichst du das mit deiner Gruppe ab.

Ich erlaube in meiner Gruppe einen Verteidigungswurf für Spielercharaktere und wichtige NSCs. Dadurch haben die Spieler (und ich als SL) die Möglichkeit vor dem Wurf eine Consession anzubieten oder eigentlich tödliche Flüche durch den Einsatz von FATE-Punkten zu überleben. Dadurch kann ich meinen Spielern auch mal einen fetten Fluch an den Kopf schmeißen ohne die "ein Blitz trifft dich du bist tot"-Nummer abzuziehen.
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Offline Rabe

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Re: Thaumaturgy - Wird aktiv verteidigt?
« Antwort #4 am: 18.01.2013 | 02:25 »
Ich verstehe noch nicht ganz, wie das mit einem Verteidigungswurf konkret umgesetzt wird:

Gegen welchen Wert macht das Ziel einen Verteidigungswurf?
Einen 'Angriffswurf' gibt es ja nicht, oder?
Oder muss die Komplexität des Rituals erreicht werden um erfolgreich zu verteidigen?
Oder macht man doch einen Angriffswurf (wenn ja mit welchem Skill?) und wird das Resultat des 'Angreifers' dann noch zu der Komplexität gerechnet?

Eine spannende Frage wäre auch, ob man denselben Aspekt damit zweimal in das Ritual nehmen kann? Einmal zum Erreichen der Komplexität (YS p268) und ein zweites Mal um den Angriff zu pushen?



Offline Marko

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Re: Thaumaturgy - Wird aktiv verteidigt?
« Antwort #5 am: 18.01.2013 | 11:34 »
@Kampfwurst: Danke. Mein Problem damit ist halt, dass man dann im Normalfall eine stärkere Wirkung erzielt, als man eigentlich will. Das scheint mir nicht im Sinne des Erfinders zu sein.

@Rabe: So habe ich es bisher auch gespielt. Einige Textstellen haben mich aber verunsichert. Bin auch nach wie vor unsicher.

@LordBorsti: Schade, dass es nicht eindeutig geregelt ist. Ich hatte gehofft, ich hätte was übersehen.

Aber wenn du für deine Spieler einen Wurf erlaubt, stehen sie doch meistens schlechter dar, als würdest du keinen Wurf erlauben. Oder setzt du die Komplexität dann auch immer um 4 weniger an? Schlägt bei dir der Zauber ganz fehl, wenn deine Spieler erfolgreich verteidigen (die Komplexität also höchstens für einen geringeren Effekt ausreichen würde) oder wird der Effekt einfach verringert?

Zauber, die den SC einfach töten würde ich so auch nicht benutzen. Ich würde aber auch nicht einfach einen Zauber benutzen, bei dem der SC gerade so überlebt. Einem SC einfach mal 28 stress reinballern, ohne dass er was tun kann (selbst mit Verteidigungswurf), finde ich irgendwie nicht so geil. Dann lieber mit Warnung und so, dass sich die SCs hinter Wards verstecken können.

Offline Kampfwurst

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Re: Thaumaturgy - Wird aktiv verteidigt?
« Antwort #6 am: 18.01.2013 | 12:45 »
@Kampfwurst: Danke. Mein Problem damit ist halt, dass man dann im Normalfall eine stärkere Wirkung erzielt, als man eigentlich will. Das scheint mir nicht im Sinne des Erfinders zu sein.
Nicht zwangsläufig. Es gibt ja eine Vielzahl an Möglichkeiten, wie man so einen Zauber darstellen kann.

- Als Manöver. Wenn der Zauber das Ziel trifft, dann liegt ein entsprechendes Manöver (z.B. "verflucht") auf dem Ziel. Dabei ist es egal, um wieviel der Zauber den Verteidigungswurf übertroffen hat, der Aspekt zählt immer gleich. Es sei denn, Zauber und Verteidiger sind gleich auf, dann wird der Aspekt zu einem fragilen Aspekt, das bedeutet, wenn der Tag genutzt ist, dann ist der Aspekt auch weg.
- Als Angriff. Das ist ja letztlich das was du machen willst. Man macht einen Solchen Angriff für gewöhnlich so, dass er den anderen mit einem Schlag ausschaltet, deswegen rechnet man die Verteidigungsfertigkeit + Konsequenzen ein, da bei einem geringeren Zaube das Ziel einfach alle Konsequenzen verpulvern könnte, um der eigentlichen Wirkung des Zaubers zu entgehen. Wenn das Ziel dann keine Chance hat dem Zauber zu entkommen, dann muss es aber keine Konsequenz nehmen, sondern kann einfach sagen "I'm out", weil ja der einkommende Stress über den Stress-Track hinaus schießt. Das bedeutet, der Zauber war erfolgreich, und du als Gewinner kannst ein "Taken out" Ergebnis diktieren, das mit der Art und Weise wie das Ziel ausgeschaltet wurde übereinstimmt. Beispielsweise könntest du ihn mit einem solchen Zauber dann in ein Tier verwandeln. Oder töten.
- Als Consequential Contest. Das ist denke ich für viele Flüche die beste Möglichkeit, und liegt zwischen Manöver und Angriff. Du stimmst mit dem GM ab, dass du eine Konsequenz verursachen möchtest. Daraufhin wählst du die Kraft, die du in den Zauber investieren möchtest, und addierst die Konsequenz, die du verursachen möchtest (2 shifts für mild, 4 für medium, usw). Nun wirkst du deinen Zauber, und das Gegenüber verteidigt wie gehabt. Bist du erfolgreich, so bekommt das Ziel die vorher vereinbarte Konsequenz verpasst.

Je nach Art des Fluches ließe sich das auch als "Skill replacement ritual" umsetzen. Wenn du z.B. willst, dass das Ziel von seinen Kontakten allein gelassen wird, dann könntest du das z.B. auch über einen Contacts oder Presence Wurf machen, indem du umherziehst und eben seinen Ruf so sehr schädigst, dass niemand mehr mit ihm zu tun haben will. Der Zauber kann dann diesen Wurf durch das entsprechende Ritual ersetzen.
« Letzte Änderung: 18.01.2013 | 12:52 von Kampfwurst »

Offline Marko

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Re: Thaumaturgy - Wird aktiv verteidigt?
« Antwort #7 am: 18.01.2013 | 13:08 »
Das Problem besteht ja nur mit der Thaumaturgy als Angriff. Die Alternativen sind von daher ja okay.

Aber mal ein Beispiel, das mein Problem besser darstellt. Nehmen wir an, ein SC möchte gerne bei einem NSC eine extreme Konsequenz verursachen. Zum Beispiel, dass der NSC heimlich (d.h. so dass er es selbst nicht merkt) beim Feind spioniert. (Dabei lassen wir kurz aussen vor, dass das evtl. gegen eins der magischen Gesetze verstößt). Es soll nur eine extreme Konsequenz sein, damit es nicht auffällt und es soll permanent sein. Es verändert den Charakter aber nicht auf einer fundamentalen Ebene.

Wenn das nach dem Beispiel auf S. 265 abläuft, muss nun eine Komplexität von 4+Stress+Skill+8 für die extreme Konsequenz erreicht werden. Sagen wir der Skill zum verteidigen ist Discipline (+3) und er hat 3 Stress Boxen. Das macht dann eine Komplexität von 18.

Fall 1: Das Ziel bekommt jetzt einen Verteidigungswurf und würfelt tatsächlich eine 4 (plus Skill also 7). Jetzt muss er noch 11 Stress absorbieren. Na gut, dann nimmt er 3 Stress, eine milde (2) und eine schwere Konsequenz (6). Stress absorbiert. Nicht das erreicht, was der Zauber eigentlich sollte.

Fall 2: Das Ziel bekommt jetzt einen Verteidigungswurf und würfelt eine 0 (plus Skill also 3). Jetzt muss er noch 15 Stress absorbieren. 3 Stress, eine milde (2), eine mittlere (4) und eine schwere (6) Konsequenz. Wieder nicht was der Zauber sollte.

Fall 3: Das Ziel bekommt jetzt einen Verteidigungswurf und würfelt eine -4 (plus Skill also -1). Jetzt muss er noch 19 Stress absorbieren. 3 Stress, eine milde (2), und eine extreme (8) Konsequenz. Wieder nicht was der Zauber sollte.

Wann macht der Zauber denn, was er soll? Daher kam meine Überlegung, dass es keinen Wurf gibt, sondern einfach nur eine Wirkung. Der Text liest sich ab und zu aber anders. Das verwirrt mich.

EDIT: Weil ich es erst irgendwie überlesen habe: Als Consequential Contest geht natürlich auch, aber da ist die Komplexität geringer, weil die Stress Boxen nicht mehr eingerechnet werden müssen. Da wäre in meinem Beispiel nur noch eine Komplexität von 15 nötig, um eine extreme Konsequenz zu verursachen. Nur warum dann das Bespiel auf Seite 265?
« Letzte Änderung: 18.01.2013 | 13:16 von Marko »

Offline Kampfwurst

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Re: Thaumaturgy - Wird aktiv verteidigt?
« Antwort #8 am: 18.01.2013 | 14:03 »
Das Problem besteht ja nur mit der Thaumaturgy als Angriff. Die Alternativen sind von daher ja okay.

Aber mal ein Beispiel, das mein Problem besser darstellt. Nehmen wir an, ein SC möchte gerne bei einem NSC eine extreme Konsequenz verursachen. Zum Beispiel, dass der NSC heimlich (d.h. so dass er es selbst nicht merkt) beim Feind spioniert. (Dabei lassen wir kurz aussen vor, dass das evtl. gegen eins der magischen Gesetze verstößt). Es soll nur eine extreme Konsequenz sein, damit es nicht auffällt und es soll permanent sein. Es verändert den Charakter aber nicht auf einer fundamentalen Ebene.
Naja, extreme Konsequenzen SIND eine Veränderung auf fundamentaler Ebene. Eine Extreme Konsequenz, die den Charakter dazu bringt gegen die Leute zu spionieren, denen er bisher treu ergeben war, würde ihn das vermutlich dazu bringen, dass er gegen diese Leute spionieren will, und alles daran setzen wird nun gegen sie zu arbeiten. Severe (6 shifts) wäre wahrscheinlich für diesen Fall angebrachter. Wobei ein einfacher Aspekt hier genau so gut funktionieren würde. Er ist erstmal vermutlich sogar unauffälliger als eine Konsequenz, und er kann ggf. länger halten, wenn du es richtig anstellst.

Das Manöver muss nur den Skill+Wurf berücksichtigen, hält aber gewöhnlich nur 1 Szene (zumindest handhabe ich das so als default Dauer). Nun kannst du nach der Tabelle auf Seite 315 hingehen und so viele Shifts in den Zauber packen, wie du möchtest, dass der Zauber hält. Natürlich gilt, je stärker und länger der Zauber wirkt, desto leichter wird es für jemand anderen sein ihn zu entdecken, insbesondere für andere Zauberer.

Grundsätzlich finde ich kommt man mit dem erzählerischen Ansatz besser zurecht bei Fate als mit dem Mechanischen. Guck dir dein Beispiel noch einmal an. Besser wäre es für den Spieler zu sagen "Ich möchte den NSC mit einem Zauber so beeinflussen, dass er für mich beim Feind spioniert, ohne dass er es merkt." Jetzt stehen dir alle Mechaniken des Systems offen um diesen Zauber umzusetzen. Ich tendiere dann meistens dazu, die einfachste Variante zu nehmen. In diesem Fall wäre das ein Manöver, wenn ich ihn ihn nur kurz dazu bringen will das zu machen was ich will. Eine Konsequenz wäre für mich der Fall, dass ich ihm für eine Weile die Überzeugung aufzwinge, dass es das richtige ist, gegen seine eigenen Leute zu spionieren. Eine milde würde das vielleicht für 1-2 Tage machen, eine mittlere für ein paar Wochen, eine schwere sogar für Monate, und eine extreme, wie gesagt, würde seine Überzeugung komplett umdrehen.

Zitat
Wenn das nach dem Beispiel auf S. 265 abläuft, muss nun eine Komplexität von 4+Stress+Skill+8 für die extreme Konsequenz erreicht werden. Sagen wir der Skill zum verteidigen ist Discipline (+3) und er hat 3 Stress Boxen. Das macht dann eine Komplexität von 18.

Fall 1: Das Ziel bekommt jetzt einen Verteidigungswurf und würfelt tatsächlich eine 4 (plus Skill also 7). Jetzt muss er noch 11 Stress absorbieren. Na gut, dann nimmt er 3 Stress, eine milde (2) und eine schwere Konsequenz (6). Stress absorbiert. Nicht das erreicht, was der Zauber eigentlich sollte.

Fall 2: Das Ziel bekommt jetzt einen Verteidigungswurf und würfelt eine 0 (plus Skill also 3). Jetzt muss er noch 15 Stress absorbieren. 3 Stress, eine milde (2), eine mittlere (4) und eine schwere (6) Konsequenz. Wieder nicht was der Zauber sollte.

Fall 3: Das Ziel bekommt jetzt einen Verteidigungswurf und würfelt eine -4 (plus Skill also -1). Jetzt muss er noch 19 Stress absorbieren. 3 Stress, eine milde (2), und eine extreme (8) Konsequenz. Wieder nicht was der Zauber sollte.

Wann macht der Zauber denn, was er soll? Daher kam meine Überlegung, dass es keinen Wurf gibt, sondern einfach nur eine Wirkung. Der Text liest sich ab und zu aber anders. Das verwirrt mich.
Für mehr Stress gibt es natürlich immer die Möglichkeit, dass man sie auf mehrere kleinere Konsequenzen aufteilt. Bedenke jedoch, dass du dabei aber auf jede Konsequenz einen Tag bekommst, und die Konsequenzen trotzdem durch die Art des Zaubers eingefärbt sind. Gewöhnlich würde ich als GM aber hingehen, und dem Spieler den Wunsch nach seiner Konsequenz erfüllen, wenn er den Zauber cool umgesetzt hat (bzw. dann direkt zu sagen "das wird ein Consequential Conflict", siehe unten).

Bedenke auch, dass du selten genau weißt, was der andere für Fertigkeiten hat, wenn du sie nicht z.B. durch Assessments herausgefunden hast. Das wäre für mich ein wesentlicher Bestandteil eines solchen Rituals, oder du musst schätzen und deine Werte entsprechend hoch schrauben, um auf der sicheren Seite zu sein.

Außerdem muss nicht jeder NPC zwangsläufig über alle Konsequenzen verfügen. Ein 0815 Goon hat bei mir maximal eine milde Konsequenz, manchmal nichtmal das. Je wichtiger sie werden, desto mehr Konsequenzen erlaube ich den NPCs natürlich.

Zitat
EDIT: Weil ich es erst irgendwie überlesen habe: Als Consequential Contest geht natürlich auch, aber da ist die Komplexität geringer, weil die Stress Boxen nicht mehr eingerechnet werden müssen. Da wäre in meinem Beispiel nur noch eine Komplexität von 15 nötig, um eine extreme Konsequenz zu verursachen. Nur warum dann das Bespiel auf Seite 265?
Naja, das Beispiel bezieht sich ja auf eine milde Konsequenz, und die ist das Minimum, was man nehmen kann, wenn man eine Konsequenz nehmen muss, also ändert sich da wenig. Ich finde generell den Ansatz Thaumaturgy als Angriffe zu formulieren ziemlich unbefriedigend als Mechanik. Thaumaturgy kann so viel mehr als "shoot and pray", daher finde ich den Consequential Contest Ansatz in den meisten Fällen wesentlich sinnvoller. Den Stress Track zu berücksichtigen halte ich für durchaus sinnvoll, da es sonst viel zu einfach möglich ist, z.B. toughness zu umgehen. Kann man mit so einem Zauber natürlich, aber dann soll man doch bitte auch den Catch mit in den Zauber einbauen. Außerdem kann man ja, wenn man schon einen Zauber gegen ein toughness Ungetüm vorbereitet, auf den mentalen Stress-Track zielen.

Offline Rabe

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Re: Thaumaturgy - Wird aktiv verteidigt?
« Antwort #9 am: 18.01.2013 | 14:56 »
Eigentlich ist IMHO alles eindeutig geregelt: YS p270/271 "Casting the Spell"
Da steht wann und was gewürfelt wird, wenn das wichtig genug ist um überhaupt einen Wurf zu erfordern.

Thaumaturgie als Angriff würde ich nicht über die numerischen Werte abhandeln. Wenn es dramatisch interessant ist, dann ist das ggf. besser über Compels zu fassen. Ansonsten ist jedes Ritual eine Geschichte, die erzählt werden möchte. Da ist dann nicht mehr interessant, ob es irgendwann klappt, sondern mit welchen Schwierigkeiten die Vorbereitungen verbunden sind (siehe auch YS p.269 "Tell the Story of the Spell").

Jemanden dazu zu bewegen, seine Seite zu verraten hört sich auch eher nach einem Compel an. Man sollte bedenken, das zu einen der Betroffene selbst entscheidet eine Konsequenz zu nehmen oder nicht (!) und sie ebenso selbst formuliert (YS p.203: "Normally, the player taking the consequence gets to describe what it is, so long as it’s compatible with the nature of the attack that inflicted
the harm.")
Ich würde es für möglich halten einen Aspekt "Zweifel an der eigenen Seite" zu platzieren, der dann jedesmal gereizt werden kann um zB Spionage zu initiieren.

Nachtrag: Seitenzahl
« Letzte Änderung: 18.01.2013 | 14:59 von Rabe »