Autor Thema: [OPERA] (Arbeitstitel) - Kritik und Anregungen erwünscht,  (Gelesen 1164 mal)

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Offline Nachtfrost

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Auf der Erde des Jahres 2018, einer harten Welt voller dunkler Mysterien, wird im Verborgenen ein Kampf ausgefochten, bei dem das Schicksal unserer Welt auf Messers Schneide steht.
Eine Welt, in der Dampfmaschinen und Ätherapparate den Menschen Wohlstand und Verderben gebracht haben. Majestätische Ätherschiffe fahren durch die Ozeane des Himmels und tragen in ihren luxuriösen Gondeln die dekadente Oberschicht. Mutanten fristen ein hartes und kümmerliches Dasein in den verseuchten Slums der Megastädte, in die nie ein Strahl Tageslicht fällt.
Spiele einen Animus, einen Geist aus einer fremden Welt, ausgestattet mit der Kraft, menschliche Körper in Besitz zu nehmen und die Realität nach seinem Willen zu verändern und mach dich auf die Jagd nach den „schwarzen Animi“, den Peinigern der Menschheit und Vorboten des Chaos. Aber sei auf der Hut und nutze deine Mächte mit Bedacht, denn sonst zerreißt du selbst die Realität oder die Verderbnis deiner Taten verschlingt dich.


Hallo zusammen!
Vorsicht, Wall of text!
Seit der Rollenspiel-Challenge 2010 bastle ich immer mal wieder an meinem kleinen Rollenspiel OPERA (Arbeitstitel) weiter.
Diesen Winter war es mal wieder soweit und langsam nähere ich mich doch langsam einem spielbaren Ergebnis an.
Die damalige Grundidee, dass die Spieler keinen festen „Charakter“ haben, sondern eine Art Geist spielen, der fremde Körper in Besitz nehmen kann, treibt mich immer noch um. Dazu sollen die Spielmechanismen schnelles Erstellen der sogenannten „Wirte“ ermöglichen, mit einem lockeren System von Fertigkeiten, die on-the-fly frei ausgesucht werden. Der gespielte Geist, „Animus“ verfügt über Magie-ähnliche Fähigkeiten, die nahezu frei einsetzbar sind, aber bei Anwendung Chaos anhäufen. Zuviel Chaos erzeugt Rückkopplungen und Störungen der Realität. (Ein bisschen wie Paradox bei M:tA)
Allerdings wurde die Hintergrundwelt (damals als eine Art Gegenwart mit mystischem Einschlag gedacht, die aber einfach papierdünn war) mittlerweile komplett überworfen. Jetzt spielt OPERA in einem kontemporären Steampunk-Setting. Im Jahr 2018 einer alternativen Geschichtsschreibung.

Einige Konzepte müssen nochmals überarbeitet werden, dafür möchte ich hier im Tanelorn gerne Brainstormen und mir Feedback holen.
Außerdem würde es mich freuen, generell Feedback zu bekommen. Vor allem in Bezug auf Verständlichkeit und Spielbarkeit, da der Blick von außen doch immer ein anderer ist als auf das eigene Geschreibsel.

Das System in Kürze:
Die Spieler übernehmen die Rolle eines "Animus", der Geist eines Wesen einer fremden Dimension, der menschliche Körper in Besitz
nehmen kann. Er gehört der Organisation OPERA an, die sogenannte "schwarze Animi" jagt, die der Verderbnis anheim gefallen sind. Diese haben sich in die menschliche Welt geflüchtet und ebenfalls Besitz von einem menschlichen "Wirt" ergriffen.
Okay, also sozusagen verkrüppelte Exil-Götter ohne Körper, die in unsere Welt entsandt wurden, um den Schlamassel ihrer Kollegen aufzuräumen.


Das Würfelsystem ist ein W6 Poolsystem. Erfolge bei 5 und 6, Fehlschlag bei 1 (hebt Erfolg auf).
Der Pool wird in der Regel aus Attribut und Fertigkeit gebildet.
Es gibt die 3 Attribute Körper, Geist und Präsenz, die immer vom jeweiligen Wirt abhängen. Ebenso die Fertigkeiten, die aus eine bestimmten Anzahl W6 vom Spieler zusammengekauft werden können.
Der Animus selbst, also die Spielfigur, hat keine Attribute, nur eine Anzahl von Machtwürfeln, die er bei jedem Wurf zusätzlich in den Pool nehmen darf. Außerdem benutzt er sie für die „Seelenwanderung“ bein Übernehmen eines neuen Wirtes. Außerdem entstammt er einem bestimmten Haus, was eine gewisse Weltanschauung und Boni auf unterschiedliche Aktionen mit sich bringt.
Jeder Animus hat eine oder mehrere schlechte Eigenschaften, die dominanter werden, je mehr Verderbnis der Animus ansammelt. Das passiert vor allem, wenn er mutwillig Menschen schadet (natürlich inklusive seinem gegenwärtigen Wirt).
Edit: Häuft ein Animus zu viel Verderbnis an, wird er selbst als "schwarzer Animus" gebrandmarkt und gejagt.
Der Charakter hat außerdem einen Energiepool von 10W6. Daraus kann er Würfel benutzen um Würfelpools bei Würfen aufzustocken. Oder er kann mit einer Anzahl Würfel aus dem Energiepool einen „Energiecheck“ würfeln, um die Realität nach Belieben zu verändern. Dabei braucht er mehr Erfolge, je tiefgreifender der Effekt die Realität erschüttert.
Der Einsatz von Energiewürfeln erzeugt „Chaos“ indem ein Teil der verbrauchten Energiewürfel in den Chaos-Pool des SL fließen.

Das war es vorerst, wenn auch etwas unkoordiniert.
Ich werde später noch zu den Knackpunkten kommen, an denen ich im Moment hänge:
-Konfliktsystem (Stichwort: aktive Abwehr, Schaden runterwürfeln, oder beides?)
-Rotation von Energiewürfeln/Chaos

Die Weltbeschreibung ist ebenfalls noch in Arbeit. Die Aktuelle Version (0.19) ist also Work-In-Progress.

Opera 0.19 (19 Seiten)
Charakterbogen

Viel Spaß beim Lesen!
Für Feedback bin ich wirklich dankbar.

P.S.: Die Power 19 hab ich in Gedanken mal für mich beantwortet. Falls Interesse besteht, schreib ich dazu auch nen Aufsatz   ~;D

P.P.S.: Wie ich feststellen musste, ist der Name OPERA schon für ein spanisches oder portugiesisches RPG-System vergeben. Daher sind auch Anregungen für einen neuen Namen gern gesehen.
« Letzte Änderung: 13.04.2013 | 13:37 von Nachtfrost »
Ich kann die Gedanken hinter den Regeln ja durchaus verstehen. Dämonen sollen schliesslich schreckliche und furchteinflößende Wesen sein. Daher müssen auch die entsprechenden Regeln grauenvoll sein.

OPERA RPG - ein Rollenspiel um Seelenwanderung und Ethik

Offline pharyon

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Hallo Nachtfrost,

ich habe mir die Regeln mal zum genüsslichen Nachlesen gezogen und einen Blick auf den Charakterbogen geworfen.

Zwei Informationen:
1) Ich finde viele Begriffe auf dem Charakterbogen nicht lesbar. Sonst gefällt mir die Aufmachung gut.
2) Auf Seite 3 der regeln ragt eine Tabelle links in die rechte Spalte rein und überlappt mit dem Text dort.

Grüße, p^^
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Offline Nachtfrost

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Danke Pharyon. Ich hatte das Gefühl, das Druckbild des Charbogens war besser. Aber das Layout von Bogen und vor allem Text ist nicht final. Zur Not muss ich beim Charbogen eine andere Schriftart nehmen.
Gerade im Text werden noch Absätze und Kapitel nochmals verschoben werden. (z.B. Charaktererschaffung und Weltbeschreibung nach vorne, Inhaltsverzeichnis erstellen etc pp)

Hier eine quick & dirty-Version des Charakterblattes mit einer anderen Schriftart.
« Letzte Änderung: 11.04.2013 | 18:39 von Nachtfrost »
Ich kann die Gedanken hinter den Regeln ja durchaus verstehen. Dämonen sollen schliesslich schreckliche und furchteinflößende Wesen sein. Daher müssen auch die entsprechenden Regeln grauenvoll sein.

OPERA RPG - ein Rollenspiel um Seelenwanderung und Ethik

Offline La Cipolla

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Ich hab ja zugegebenermaßen auch erst gedacht, du willst ein Opern-Rollenspiel machen ... schade. ;D

Das Setting haut mich nicht unbedingt um, klingt vom Feeling (!) her auch stark nach Opus Anima.
Was ich daran interessant finde, ist der Wechsel des Körpers, gerade auch die Regeln. Nett. Erinnert mich ein wenig an das PC-Spiel Messiah. In der Zusammenfassung oben solltest du etwas mehr zu den Anima-Dingern erzählen (in wenigen Wörtern bitte ^^'), also warum die da sind, wie ihre Verbindung zu den "Bösen" ist, was sie überhaupt wollen.
Ich würde mir an deiner Stelle auch SEHR genau überlegen, wie die funktionieren, wie sie zu Menschen stehen, welche Wechselwirkungen es gibt usw. Das kam mir jetzt auch in der Weltbeschreibung noch etwas schwammig ("laberig"), zweckmäßig vor.


Offline Nachtfrost

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Das Setting ist sicher nicht die Neuerfindung des Rads. Weder kann ich das, noch will ich das.
Opus Anima kenne ich bisher nur dem Namen nach.
Im Grunde kann das Spiel jedoch in jeder Art Setting (historisch, Fantasy, Sci-Fi) funktionieren. Weder sind die Fertigkeiten festgeschrieben noch andere Faktoren, die jene Spielrealität ausmachen, die von den Animi infiltriert wird.

Mehr Informationen zu den Animi in wenigen Worten. Gar nicht so einfach  ;D

Animi sind in ihrer Dimension Wesen von gottgleicher Macht.
Alle Animi entstammen einem Haus, einer Art Kaste, das einen Aspekt der Realität besonders gut manipulieren kann. In ihrer Heimat streiten diese Häuser in politischen Querelen, während die eigene Welt um sie in Trümmer fällt. Ihre Heimatwelt ist Sterben begriffen und vom Chaos bedroht, gegen das ein verzweifelter Kampf ausgefochten wird, der schon jetzt zum Scheitern verdammt ist.
Einige Animi flüchten daher in unsere Welt, wo sie durch die Beschränkungen unserer Dimension einen großen Teil ihrer Macht einbüßen.
Manche davon sind Verbrecher in ihrer eigenen Welt, andere nutzen hier ihre Macht auf egoistische Weise und drohen die Menschen und unsere Welt zu zerstören.
Deshalb hat der Rat der Häuser OPERA entsandt, eine Gruppe, die in unserer Welt diese "schwarzen Animi" aufhalten sollen. Zum einen aus Verantwortungsgefühl, zum anderen steckt oft eine verborgene politische Agenda dahinter. Da der Übertritt zu uns mit einem großen Verlust an eigenen Kräften verbunden ist (letztendlich werden sie zu einer Art Geist), treten die wenigsten OPERA freiwillig bei.
Manche Animi melden sich freiwillig, wenn eine persönliche Sache sie antreibt. Andere werden als Stellvertreter ihrer Häuser gesandt. Aber oftmals haben sie sich selbst etwas zu schulden kommen lassen und sollen in der Verbannung ihre Schuld abtragen um wieder zurück kehren zu dürfen.
Ich kann die Gedanken hinter den Regeln ja durchaus verstehen. Dämonen sollen schliesslich schreckliche und furchteinflößende Wesen sein. Daher müssen auch die entsprechenden Regeln grauenvoll sein.

OPERA RPG - ein Rollenspiel um Seelenwanderung und Ethik

Offline La Cipolla

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Okay, also sozusagen verkrüppelte Exil-Götter ohne Körper, die in unsere Welt entsandt wurden, um den Schlamassel ihrer Kollegen aufzuräumen. ;D

Wirf mal einen Blick in Opus Anima, kann man kostenlos runterladen. Ist halt auch so eine düstere-obskure Steampunk-Welt mit übernatürlichen Protagonisten. (Gibt natürlich genug Unterschiede, aber die Atmosphäre könnte für dich interessant sein.)

Offline Nachtfrost

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Okay, also sozusagen verkrüppelte Exil-Götter ohne Körper, die in unsere Welt entsandt wurden, um den Schlamassel ihrer Kollegen aufzuräumen.

Äh ja, das wäre die Kurzform  ;)

Das ist der Blick von außen, den ich brauche!
Ich kann die Gedanken hinter den Regeln ja durchaus verstehen. Dämonen sollen schliesslich schreckliche und furchteinflößende Wesen sein. Daher müssen auch die entsprechenden Regeln grauenvoll sein.

OPERA RPG - ein Rollenspiel um Seelenwanderung und Ethik

Offline Nachtfrost

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Jetzt brauche ich mal eure Tipps und Meinungen.
Er geht um das Konfliktsystem

Der Gedanke bislang ist, die Attribute selbst als (leidlich kurzen) Stress-Track zu verwenden.

Je nach Konfliktsituation wird ein anderes Attribut angegriffen: Körper/Geist/Präsenz
z.B. Körperliche Angriffe: Körper, Fachliche Dispute: Geist, Soziale Konflikte: Präsenz
Ähnlich wie bei Fate werden konkurrierende Würfe durchgeführt.
In manchen Situationen gelten beide Parteien als Angreifer, z. B. greifen sie sich gegenseitig im Nahkampf an, oder bei einer Diskussion.
Bei anderen Konflikte lassen sich in Angreifer und Verteidiger unterscheiden. Z. B. ein Angegriffener versucht auszuweichen, oder das Gegenüber soll überredet werden.

Wenn der Angreifer mehr Erfolge erzielt als der Verteidiger, nimmt das angegriffene Attribut Schaden in Höhe der überzähligen Erfolge.
Hat der Verteidiger mehr Erfolge, bekommt er keinen Schaden.
Bei zwei Angreifern nimmt immer eine Partei Schaden, da derjenige mit dem jeweils höheren Ergebnis als Angreifer zählt.

Schaden kann mittels der Fertigkeit Zähigkeit + den Angegriffenen Attribut heruntergewürfelt werden, wobei zwei Erfolge jeweils einen Punkt Schaden verhindern.

Soweit meine bisherige Idee.
Meine Fragen dazu:
1, Sollte man das Runterwürfeln des Schadens streichen? Dafür spricht, ein zusätzlicher Würfelwurf verlangsamt das System, das eigentlich schnell und  einfach sein soll. Dagegen spricht, dass die Attribute als Stress-Track mitunter schnell abgestrichen sind, da ein Attribut 1W6 als niedrigsten Wert betragen kann.  Sprich, mit einem Erfolg ist der Konflikt entschieden.
Oder habt ihr dazu ganz andere Vorschläge?

2, Ich liebäugele damit so etwas wie „Spin“ bei Fate einzuführen. D.h. der Verteidiger bringt sich zusätzlich in eine bessere Position (wörtlich oder im übertragenen Sinne), wenn er mehr Erfolge erzielt als der Angreifer.  Das würde einem Konflikt eine zusätzliche taktische Komponente hinzufügen, ist aber hemmungslos von Fate abgekupfert. ;-) Für jeweils zwei Erfolge mehr als der Angreifer, erhält er 1W6 zusätzlich für die nächste Handlung im laufenden Konflikt. Dadurch würde die Verteidigung nicht mehr benachteiligt sein.  Was meint ihr?
« Letzte Änderung: 18.04.2013 | 12:57 von Nachtfrost »
Ich kann die Gedanken hinter den Regeln ja durchaus verstehen. Dämonen sollen schliesslich schreckliche und furchteinflößende Wesen sein. Daher müssen auch die entsprechenden Regeln grauenvoll sein.

OPERA RPG - ein Rollenspiel um Seelenwanderung und Ethik

Offline xergazz

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Wenn der Angreifer mehr Erfolge erzielt als der Verteidiger, nimmt das angegriffene Attribut Schaden in Höhe der überzähligen Erfolge.
Hat der Verteidiger mehr Erfolge, bekommt er keinen Schaden.
Bei zwei Angreifern nimmt immer eine Partei Schaden, da derjenige mit dem jeweils höheren Ergebnis als Angreifer zählt.

Wenn gewürfelt wird sollte meiner Meinung nach auch der Inhalt des Spiels damit voran getrieben werden. Was den Kampf betrifft ist ein parierter und damit völlig wirkungslos gewordener Angriff so ziemlich das schlechteste Ergebnis was eintreffen kann, da sich an dem Handlungsverlauf nichts geändert hat. Die beiden Beteiligten stehen wieder an dem gleichen Punkt wie vorher. Dein Vorschlag, dass beide Angriffe gleichzeitig gewürfelt werden und nur der bessere auch Erzählt wird verhindert das. Wenn du die Trennung zwischen Angreifendem und Parierendem behalten willst gibt es natürlich auch andere Möglichkeiten mit einer gelungenen Parade umzugehen:
01 Die Parade (und nur die Parade) ändert das Angriffsrecht
02 Der Angriff ist erfolgreich, jedoch muss der Angreifer einen Preis dafür bezahlen
03 Der Paradewurf wird zum nächsten Angriffswurf
etc

1, Sollte man das Runterwürfeln des Schadens streichen?

Kurze Antwort: Ja. Du arbeitest schon mit einem Poolsystem. Damit hast du so viele Möglichkeiten aus einem einzigen Wurf die verschiedensten Ergebnisse abzulesen, dass ein weiterer Wurf in meinen Augen kaum zu rechtfertigen ist. Du könntest beispielsweise für die Attributswürfel eine andere Farbe verwenden und die Erfolge splitten oder stattdessen Pasche zählen, oder die höchsten X Würfel mit dem Schadenswert vergleichen. Ansonsten sehe ich noch die Möglichkeit den Schadenswiderstandswurf nur ein einziges Mal am Ende des Konfliktes abzuhalten, und damit die Tragweite der Verletzungen zu bestimmen. Guck dir mal den Fallout bei Dogs in the Vineyard an wenn du das noch nicht kennst.

2, Ich liebäugele damit so etwas wie „Spin“ bei Fate einzuführen. D.h. der Verteidiger bringt sich zusätzlich in eine bessere Position (wörtlich oder im übertragenen Sinne), wenn er mehr Erfolge erzielt als der Angreifer.  Das würde einem Konflikt eine zusätzliche taktische Komponente hinzufügen, ist aber hemmungslos von Fate abgekupfert. ;-) Für jeweils zwei Erfolge mehr als der Angreifer, erhält er 1W6 zusätzlich für die nächste Handlung im laufenden Konflikt. Dadurch würde die Verteidigung nicht mehr benachteiligt sein.  Was meint ihr?

Die Idee ist gut, allerdings nur wenn es nicht zu einer Death Spiral (siehe http://socratesrpg.blogspot.de/2006/03/what-is-death-spiral.html) wird, das heißt wenn man immer nur einmal den Vorteil bekommt. In dem Falle könntest du es ganz gut als weiteren Modifikator benutzen. Vielleicht gehst du bei der Gelegenheit auch weiter auf die Modifikatoren ein. Was sind die Quellen für Modifikatoren? Lassen sich die Quellen irgendwie Kategorisieren? Welche Typen gibt es dann? Kann ich mehrere Boni durch einen Typ bekommen? Wenn nein wie viele Typen kann ich sammeln? Wenn ja wo ist die Grenze?
« Letzte Änderung: 18.04.2013 | 13:45 von xergazz »
Es ist ganz einfach. [...] Diskutiert nicht. Diskutiert bitte auch nicht über denn Sinn des Threads.

Offline Nachtfrost

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Ui, das ist viel Antwort auf einmal  :D

Wenn gewürfelt wird sollte meiner Meinung nach auch der Inhalt des Spiels damit voran getrieben werden. Was den Kampf betrifft ist ein parierter und damit völlig wirkungslos gewordener Angriff so ziemlich das schlechteste Ergebnis was eintreffen kann, da sich an dem Handlungsverlauf nichts geändert hat.

Guter Punkt. Daher die Idee mit dem "Spin". Der Verteidiger ist jetzt an der Handlungsreihe und hat sich durch die erfolgreiche Verteidigung einen Vorteil verschafft.

Dein Vorschlag, dass beide Angriffe gleichzeitig gewürfelt werden und nur der bessere auch Erzählt wird verhindert das. Wenn du die Trennung zwischen Angreifendem und Parierendem behalten willst gibt es natürlich auch andere Möglichkeiten mit einer gelungenen Parade umzugehen:
01 Die Parade (und nur die Parade) ändert das Angriffsrecht
02 Der Angriff ist erfolgreich, jedoch muss der Angreifer einen Preis dafür bezahlen
03 Der Paradewurf wird zum nächsten Angriffswurf
etc

Die Idee war, dass in Situationen, in denen sich Charaktere gegenseitig angreifen (sei es nun körperlich, sozial oder geistig) die Angriffe simultan konkurrierend gewürfelt werden. Es soll kein Attacke/Parade/Gegenattacke/Gegenparade usw. stattfinden. Bestes Beispiel: Nahkampf, beide Parteien haben das Ziel, den Gegner in einer Weise zu überwältigen
Die Unterteilung in Angreifer/Verteidiger ist für andere Situationen gedacht, in denen die Handlungen divergieren. A versucht B anzugreifen, B will aber lieber davonrennen.
Dein Vorschlag 1 ist ähnlich meiner Überlegung zum "Spin". Das Erzählrecht wird umgedreht und der Verteidiger erhält einen Bonus.

Vorschlag 02 findet sich auch ähnlich in den Regeln (dem PDF) und zwar, dass der Spieler (SL inbegriffen), der den Wurf für sich entscheidet, das Erzählrecht hat. Das muss nicht zwangsläufig einen Erfolg bedeuten, da man auch absichtlich scheitern kann (was als Nebeneffekt den Chaos-Pool des SL reduziert)

Kurze Antwort: Ja. Du arbeitest schon mit einem Poolsystem. Damit hast du so viele Möglichkeiten aus einem einzigen Wurf die verschiedensten Ergebnisse abzulesen, dass ein weiterer Wurf in meinen Augen kaum zu rechtfertigen ist. Du könntest beispielsweise für die Attributswürfel eine andere Farbe verwenden und die Erfolge splitten oder stattdessen Pasche zählen, oder die höchsten X Würfel mit dem Schadenswert vergleichen.

Das würde wieder einen tieferen Eingriff in die bestehende Würfelmechanik bedeuten. Das will ich nicht unbedingt, es soll so einfach bleiben.  ;D Die Erfolgswahrscheinlichkeit ist recht moderat... da hat der Charakter mit einem Attribut von 1W6 einfach Pech gehabt, wenn er Schaden nimmt.

Ansonsten sehe ich noch die Möglichkeit den Schadenswiderstandswurf nur ein einziges Mal am Ende des Konfliktes abzuhalten, und damit die Tragweite der Verletzungen zu bestimmen. Guck dir mal den Fallout bei Dogs in the Vineyard an wenn du das noch nicht kennst.

Klingt gut, das werde ich nochmal durchlesen.

Die Idee ist gut, allerdings nur wenn es nicht zu einer Death Spiral (siehe http://socratesrpg.blogspot.de/2006/03/what-is-death-spiral.html) wird, das heißt wenn man immer nur einmal den Vorteil bekommt. In dem Falle könntest du es ganz gut als weiteren Modifikator benutzen.

Den Modifikator für den Spin gibt es nur einmal auf die nächste Aktion. Und dann eben auch nur für den Verteidiger. Ein Angriff generiert keinen Spin.

Vielleicht gehst du bei der Gelegenheit auch weiter auf die Modifikatoren ein. Was sind die Quellen für Modifikatoren? Lassen sich die Quellen irgendwie Kategorisieren? Welche Typen gibt es dann? Kann ich mehrere Boni durch einen Typ bekommen? Wenn nein wie viele Typen kann ich sammeln? Wenn ja wo ist die Grenze?

Gerne.
Alle nennenswerten Umstände, die einen Check jenseits der Grundschwierigkeit erleichtern oder erschweren, fügen Würfel zum Pool hinzu oder ziehen Würfel ab.
Faustregel ist, jede Komplikation oder Hilfe bringt 1W6 Modifikation mit sich. Eine genaue Kategorisierung der Mods hatte ich nicht im Sinn. Aber jeder Umstand soll sich nur einmal auswirken. Sprich Wetter, Ausrüstung, Ablenkung würden jeweils zu Buche schlagen, aber nicht zweimal Wetter (Wind+Eisregen)
Diese Regel soll sich auch auf Ausrüstung, Werkzeug, Waffen etc erstrecken.
Das sollte ich vielleicht noch in die Regeln mit aufnehmen.  ;)

Kurzes Zitat aus dem Regeltext:
Zitat
Modifikatoren
Besondere Umstände können den Würfelpool eines Charakters positiv oder negativ beeinflussen. Auch wenn sich an der grundlegenden Schwierigkeit eines Checks (den benötigten Erfolgen) nichts ändert, können Behinderungen oder Erleichterungen Würfel  aus dem Pool wegnehmen oder hinzufügen.
Zum Beispiel könnten die Anweisungen eines Experten beim Anwenden einer Fertigkeit einen Bonus von 1W6 bringen, während das Ausführen einer Handlung bei schlechten Lichtverhältnissen 1W6 aus dem Pool kosten würde.
Als Faustregel bringt jeder förderliche Umstand 1W6 Bonus und jeder hinderliche kostet 1W6 Malus.

Beispiel:
Die Verfolgungsjagd durch die belebten Straßen der Stadt aus unserem Beispiel war schwer für Jane (4 Erfolge nötig). Wäre sie bei Nebel mit platten Reifen durch die Stadt gerast, wären trotzdem 4 Erfolge nötig gewesen, aber Stefans Würfelpool von 8W6 hätte 2W6 durch die widrigen Umstände eingebüßt und wäre somit auf 6W6 geschrumpft.
Ich kann die Gedanken hinter den Regeln ja durchaus verstehen. Dämonen sollen schliesslich schreckliche und furchteinflößende Wesen sein. Daher müssen auch die entsprechenden Regeln grauenvoll sein.

OPERA RPG - ein Rollenspiel um Seelenwanderung und Ethik