Autor Thema: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback  (Gelesen 240078 mal)

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Wulfhelm

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1025 am: 3.06.2013 | 13:39 »
Also, ich muss Quendans Aussage (als Teilnehmer einer der Conrunden) bestätigen und mir erschien das System eingängig genug, um zu vermuten, dass es nach kurzer Eingewöhnung auch mit einem weniger an der Quelle sitzenden Spielleiter (mir zum Beispiel) nicht länger gedauert hätte. Ich denke, das für mich einschlägige, für andere aber offensichtlich sehr ungewohnte Tick-System macht hier den größten Unterschied.

Zur Einordnung: Es gab Gegner in ungefährer Anzahl der SC (ein oder zwei mehr IIRC.) Es kamen sowohl Fernkampf als auch Nahkampf sowie Magie zum Einsatz. Die Gegner waren keine harten Brocken, aber auch nicht vollkommen ungefährlich.

Eventuelle Längen sehe ich weniger wegen des Tick-Systems kommen, sondern wegen der von Rums... einem hiesigen Poster bereits angesprochenen doch recht großzügigen Lebenspunkte und dem altbekannten Problem des runterprügelns.
« Letzte Änderung: 3.06.2013 | 13:44 von Wulfhelm »

Offline lydon

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1026 am: 3.06.2013 | 13:46 »
Wir haben als Spielleiter 2 Tage vorher mehrere Übungskämpfe zusammen gemacht, bei der ersten Online Runde gab es sogar eine Session zum Einführen in die Kampfregeln. :(

Ich finde auch das wir ziemlich gut vorbereitet waren. Wir haben Probekämpfe gespielt um ein Feeling zu bekommen, wir haben passende Docs (siehe Link von Tsu weiter oben) vorbereitet um sowohl Ticks als auch Kampf nachhalten zu können.

Je mehr Teilnehmer der Kampf hat (vorallem auch auf NPC Seite) desto länger wird er automatisch dauern, denn die Feingranularität der Ticks haut da voll rein. Und wenn die Spieler erstmal das System ganz verstanden haben, dann kommt noch der Faktor der AP ob eine Aktion sich jetzt lohnt oder ob man besser was anderes macht um sich taktisch besser auf der Tick Leiste zu platzieren mit rein.

Das gesagt: ja wir hatten einige Hangout Neulinge, und es waren entsprechend viele Spieler, daher wird man Zeitmässig besser liegen wenn alle Bescheid wissen. Dann könnte man auch auf der einen Stunde landen. Zusammen mit einem intellgenten MapTool ini-script wird man eventuell noch was besser, aber dann nutzt man die vorteile der Technik auch schon voll aus (wann kommt die Tick-App für mein Android Tablet raus?).

Taschenschieber

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1027 am: 3.06.2013 | 13:49 »
Zusammen mit einem intellgenten MapTool ini-script wird man eventuell noch was besser, aber dann nutzt man die vorteile der Technik auch schon voll aus (wann kommt die Tick-App für mein Android Tablet raus?).

Für Offlinenutzung hatte ich beim ersten Hören des SpliMo-Prinzips so was wie "Parkscheiben" vor Augen, mit denen jeder Spieler seine eigene Ini verwaltet. Kann man mit Material aus dem Schreibwarenladen auch selber basteln. Oder der Uhrwerk-Verlag bietet eine schicke Parkscheibe für den Spieltisch als Merchandising an *zaunpfahlwink*

Offline Quendan

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1028 am: 3.06.2013 | 13:49 »
Wir haben als Spielleiter 2 Tage vorher mehrere Übungskämpfe zusammen gemacht, bei der ersten Online Runde gab es sogar eine Session zum Einführen in die Kampfregeln. :(

Ich wollte damit keinen Vorwurf machen und um Himmels Willen nicht sagen, dass ihr nicht vorbereitet gewesen seid. Dass das nicht der Fall ist konnte ich ja bei Olis Runde live beobachten. :) Ich wollte nur einwerfen, dass fast 2 Stunden Kampf bei Splittermond eben nicht Usus sind, wie es hier gemutmaßt wurde, und es bei stärker Gewöhnung an das System natürlich deutlich flotter geht. Das gilt ja für alle Systeme (außer totale Regel-Leichtgewichte).

Insofern: no offense intended. :)

Offline Gunnar

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1029 am: 3.06.2013 | 13:51 »
Alles klar. *fingerknack*  >;D
 ;)  ;D

Zitat
Nein, kleiner Scherz. Ich habe aber selber an einer Testrunde teilgenommen, und kann ja mal meine in einigen Punkten kontrastierende Meinung wiedergeben.
Danke, Dein und auch Xemides' Beitrag sind sehr interessant zu lesen. :d  Jeder nimmt natürlich etwas anders wahr.

Zitat
Es gibt "Schwächen", die Du Deinem Charakter beliebig zuweisen kannst, und deren aktives Anspielen Dir Splitterpunkte zurückgewinnt. Damit ist die Frage auch schon geklärt, für was außer Würfelwürfen man Splitterpunkte erhält...
Das gefällt mir.

Zitat
Ich stimme zu, dass man Risikowürfe aus regeltaktischen, nicht aus dramatischen oder storytechnischen Erwägungen benutzt: Aber ich fand's klasse. Dass ich nicht nur im Kampf, sondern bei allen Gelegenheiten mir Gedanken machen konnte, statt einfach nur auf "Würfel mal 'ne Probe" mechanisch zu reagieren, hat mir sehr gut gefallen.
Ich bin nicht prinzipiell gegen diese Art von Würfen. Sie könnten mMn durchaus bereichernd sein, aber wie es gestern gelaufen ist, fand ich es (noch) nicht so optimal.

Zitat
Das war einer der Punkte, die mir nicht so gefallen haben. "Je 3 Punkte" ist für mich unintuitiv und nicht so leicht nachzurechnen. Halbieren (oder gleich die volle Erfolgsspanne einsetzen und ggf. die Resultate anders skalieren) wäre mir lieber.
Stimme Dir da tendenziell zu.

Zitat
Wiederum: Spielstilfrage.
Ja, kann gut sein.

Zitat
Ich muss allerdings noch dazu fragen: Ihr habt in der Hangoutrunde vermutlich keine "Rennbahn" zum Festhalten der Ticks benutzt, wie sie am Ende des Schnellstartregelwerks abgedruckt ist? Das erleichtert die Sache meiner Erfahrung nach nämlich ungemein.
Doch schon. Ohne hätte ich mich vermutlich gar nicht mehr ausgekannt. Und auch so fand ich es persönlich nicht so prickelnd.

Zitat
Was mich im Kampf wirklich gestört hat, ist die Art, in welcher die aktive Abwehr eingebaut war, aber das hat sich seit meiner Testrunde wohl geändert.
Wenn ich mich recht erinnere, kam die aktive Abwehr gestern gar nicht zum Einsatz - oder wenn, dann in meiner Pinkelpause. Dass man das ja schon vor dem Angriffswurf festlegen muss (oder?), dass man sich aktiv verteidigt, führt dazu, dass wir diese Option ein paar mal vergessen haben - es war dann schon zu spät dafür...

Zitat
Zu den Goblins kann ich nichts sagen, wir hatten andere Gegner und ich weiß nicht, wo Goblins auf der Monsternahrungskette gegenüber diesen zu verorten sind. Der Testkampf bei uns war jedenfalls recht leicht.
ACHTUNG: SPOILER (zur genauen Art der Gegner)!
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

-----------------------------


@Bjarni: Ach du warst das  ~;D
 ;)

Zitat
Also ich sehe es nicht ganz so negativ wie du.
Es sehe es auch nicht sooo negativ, wie es vielleicht rüber gekommen ist - ich hab mich bei meiner Kritik auf die mMn verbesserungswürdigen Dinge konzentriert.

Zitat
Gut, es hakelte ein wenig, aber wir waren auch alle neu im System, da dauert das ein wenig. Ich kann mir vorstellen, das der Kampfablauf ein wenig schneller geht, wenn man da ein wenig Erfahrung mit hat. und man nicht so lange Leerlauf hat.
Wahre Worte. Aber ich glaube, ehrlich gesagt, dass es mir persönlich auch dann noch etwas zu lahm wäre. Ich würde mich freuen, wenn da regelseitig noch ein wenig nachgebessert würde...

 
Zitat
Ich werde es sicherlich nocheinmal probespielen (NordCon und/oder Hangout) bevor ich mir ein endgültiges Urteil erlaube.
Ja. Zustimmung. Auch meinen Beitrag sollte man bitte als Ersteindruck werten, nicht als endgültiges Urteil.

-----------------------------


@Galatea: Das war natürlich ein Beispiel mit ausschließlich Leuten, die Splittermond noch nie gespielt haben und das ganze auch noch per Hangout machen. ;)
Das stimmt natürlich. Zumindest größtenteils.

Zitat
Mit meiner eigenen Testrunde (wo jetzt alle Spieler schon einige Male gespielt haben) eher 20-30 Minuten.
Das wäre mMn gerade noch (!) vertretbar bei so einem Kampf. (Es war ja kein richtiger Endkampf, sondern eher ein Zwischen-Scharmützel im Abenteuer) Würde ich gerne mal sehen, wie das Leute mit Regelerfahrung spielen. Im Moment kann ich es mir, ehrlich gesagt, noch nicht so recht vorstellen. Aber ich lasse mich da gern noch eines besseren belehren…
« Letzte Änderung: 3.06.2013 | 13:55 von Bjarni »

Wulfhelm

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1030 am: 3.06.2013 | 14:02 »
Doch schon. Ohne hätte ich mich vermutlich gar nicht mehr ausgekannt. Und auch so fand ich es persönlich nicht so prickelnd.
Okay. Dann ist es vielleicht Gewöhnungssache. Ich kannte es wie gesagt schon aus anderen Systemen.

Zitat
Wenn ich mich recht erinnere, kam die aktive Abwehr gestern gar nicht zum Einsatz - oder wenn, dann in meiner Pinkelpause. Dass man das ja schon vor dem Angriffswurf festlegen muss (oder?), dass man sich aktiv verteidigt, führt dazu, dass wir diese Option ein paar mal vergessen haben - es war dann schon zu spät dafür...
Ja, das ist in der Tat ein weiteres Problem mit der aktiven Abwehr, die man vor dem gegnerischen Angriffswurf ansagen muss. Das beißt sich einfach mit einem normalen Spielfluss. Normalerweise - bei mir jedenfalls - vergeht zwischen Ansage und Durchführung eines Angriffs praktisch keine Zeit. Will sagen: Während ich noch erzähle "Nochmal mit dem Säbel auf den Orkanführer" oder so, rollen die Würfel schon. Und das macht eigentlich jeder, den ich kenne, so. Es ist einfach hakelig, wenn man - und das müsste man eigentlich - vor dem Loslassen der Würfel jedes Mal abwartet, ob der andere nicht aktiv verteidigen mag.

(Da gäbe es nach den momentanen Regeln im Übrigen auch noch eine Frage: Ich muss die aktive Abwehr ansagen, bevor der Gegner würfelt. Auch bevor er sich zu einem Risikowurf entscheidet?)

Zitat
ACHTUNG: SPOILER (zur genauen Art der Gegner)!
Okay, dann waren die Kämpfe wohl doch gleich schwer, aber vielleicht waren unsere (selbst gebastelten) Charaktere einfach besser.  >;D

Offline lydon

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1031 am: 3.06.2013 | 14:08 »
Ich wollte damit keinen Vorwurf machen und um Himmels Willen nicht sagen, dass ihr nicht vorbereitet gewesen seid. Dass das nicht der Fall ist konnte ich ja bei Olis Runde live beobachten. :) Ich wollte nur einwerfen, dass fast 2 Stunden Kampf bei Splittermond eben nicht Usus sind, wie es hier gemutmaßt wurde, und es bei stärker Gewöhnung an das System natürlich deutlich flotter geht. Das gilt ja für alle Systeme (außer totale Regel-Leichtgewichte).

Insofern: no offense intended. :)

Non taken :)

Ja, da hast du recht, alles geht nach ein wenig einspielen schneller. Ich bin auch kein Feind von Ticksystemen. Die Umsetzung von Feng Shui z.B. ist sehr praktikabel und gefällt mir persönlich gut. Wir werden bestimmt noch weitere Tests machen, um den Gewöhnungsfaktor einbeziehen zu können.

Offline Quendan

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1032 am: 3.06.2013 | 14:11 »
Die Umsetzung von Feng Shui z.B. ist sehr praktikabel und gefällt mir persönlich gut.

Feng Shui kenne ich nicht näher, kannst du da (gerne als PM) ein paar Worte mehr zu sagen?

Zitat
Wir werden bestimmt noch weitere Tests machen, um den Gewöhnungsfaktor einbeziehen zu können.

Sehr gerne, würde mich freuen. :) Beim Spiel fallen eh immer mehr Sachen auf als beim reinen lesen und über Reglen brüten. Von daher hoffe ich sowieso auf eine große Zahl Testrunden in den nächsten Wochen, die uns ihr Feedback mitteilen. Schön, dass ihr da schn so aktiv mit seid. :d

Offline Xemides

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1033 am: 3.06.2013 | 14:25 »
Einme generelle Sache zum Ticksystem:

Wir haben ein solches zuletzt bei Nova verwendet. Und da zählt man von oben runter. Deshalb meine Irritation am Anfang. Nach ein wenig Nachdenken erschloss sich dann die Logik hinter dem SpliMo-System.
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Offline Fëanor

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1034 am: 3.06.2013 | 15:21 »
Irgendwie hatte ich beim lesen des QS immer "die deutsche Variante von Exalted" im Kopf.

Nicht dass das Powerlevel ähnlich ist, aber die Mechanik mit den Splitterkräften (inklusive Splitterpunkte) und das Tick-Kampfsystem gaben mir irgendwie einen Exalted vibe.

Na jedenfalls bin ich sehr gespannt auf die kompletten Regeln. Und ich will unbedingt mehr über die Welt wissen (das wird wohl auch mein Hauptkaufgrund werden).
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Offline Galatea

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1035 am: 3.06.2013 | 16:32 »
Mit meiner eigenen Testrunde (wo jetzt alle Spieler schon einige Male gespielt haben) eher 20-30 Minuten.
D.h. man kann festhalten, dass man bei guter Regelkenntnis für Kämpfe gegen ein Dutzend Gegner 20-30 Minuten einplanen sollte.
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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1036 am: 3.06.2013 | 16:33 »
Gilt das aber auch für NichtAutorenrunden?

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1037 am: 3.06.2013 | 16:35 »
Ich habe am Wochenende den Quickstarter von Splittermond bekommen und wollte kurz Feedback geben:

Leider habe ich bei den Splittermond-Regeln irgendwie den Eindruck, dass da an der Zielgruppe vorbei entwickelt wird. Wenn man es positiv ausdrücken möchte, dann ist die Splittermond Welt eine interessante Variation von dem was wir bereits von Aventurien kennen. Das heißt, all jene die mit DSA zufrieden sind werden ja wohl nicht Spittermond spielen, weil sie schon DSA haben. Zumal gerade in der Anfangszeit wohl kaum irgendwo Splittermond-Runden zu finden sein werden aber wohl wie immer die gefühlten 80% DSA-Runden.

Das heißt, diejenigen, die an Splittermond Interesse haben könnten, sind doch die, die an einer Standard Fantasy-Welt Interesse haben aber die DSA-Regeln nicht ausstehen können. Das sind vermutlich vor allem diejenigen die aus welchem Grund auch immer keine Lust auf zu viele Regeln haben und keine Lust haben sich tot zu simulieren.

Wenn ich mir jetzt aber die Regeln genauer ansehe, dann wird da vor allem eins: simuliert!

1) 2W10 + Attribut 1 + Attribut 2 + Fähigkeitswert + Boni ? Im ernst jetzt. Habt ihr mal was von schnellen Proben gehört? Der Einfluss des Fähigkeitswerts ist ja so minimal, dass man auch direkt auf Attribute oder aber auf einen kombinierten Fähigkeitswert würfeln könnte. All die Rechnerei ist vollkommen überflüssig und die Fähigkeiten fühlen sich so auch nicht griffig an. Wann kommt es bei Mainstream-Entwicklern endlich an, dass Proben mehr können müssen, als SC-Können zu simulieren.

2) Warum eigentlich Ticks? Ich habe echt nichts dagegen das ein simulativ/gamistisches System sowas hat um noch mehr REALISMUS hinzuzufügen. Aber in einem System das auch diejenigen spielen wollen, die gerade erst aus der DSA-Buchhaltung geflohen sind. Im ernst jetzt?

3) Lebenspunkte: Mal abgesehen davon dass mittlerweile massenweise Lebenspunkte-Threads hier oder in anderen Foren existieren die viel coolere Systeme anbieten. Warum eigentlich überhaupt LE? Und warum dann auch noch ne Spirale des Todes mit entsprechenden Mali? Es gibt mittlerweile so coole Systeme mit Konsequenzen, Wunden oder ähnlichem die am Spieltisch spielerisch Auswirkungen haben. Das geht echt besser.

4) Abenteuergestaltung: Ich erinnere mich noch an eine frühere RPC, wo selbst DSA-Fanboys in einem Workshop sagten, dass Abenteuer zwar nett zu lesen sind aber quasi nicht zu spielen sind, weil man entweder extremst railroaden muss oder das Abenteuer nach einer Stunde beiseite legen kann, weil die Spieler was anderes machen. Es ist zwar schon nett, dass auf Vorlesetexte verzichtet wurde aber Formulierungen wie "In diesem Raum findet das Finale des Abenteuers statt" gehören schlicht abgeschafft. Warum nutzt ihr nicht die Möglichkeit bei einem so groß angelegten Start eines P&P-Universums um das Abenteuerkonzept mal zu überdenken und den SLs das zu geben was sie wirklich wollen: coole Materialien, Handouts, Ideen und modulare Abenteuer mit vielen Alternativen. Dazu gibt es hier übrigens auch detaillierte Threads und Ideen wie man Abenteuer verwendbarer machen kann.

5) Viele Punkte die schon genannt wurden. Vor allem die viele Buchhaltung (2 Schadenspunkte pro Runde usw). Hatten wir da nicht schon ein System für, dass zufällig auch in jeder Stadt bereits jetzt schon Spielrunden hat. Ach ja DSA!

Alles in allem kann ich nur sagen, dass mich das Gesamtpaket ordentlich enttäuscht hat. Klar, die Welt ist soweit gut wenn auch nicht wirklich innovativ. Aber die Regeln wirken auf mich wenig durchdacht und vor allem zu komplex um die verwaltungsmüden Spieler noch mitziehen zu können. Demnach trefft ihr zumindest einen ordentlichen Teil eurer potentiellen Spielerschaft nicht.

Es ist klar, dass ich selbst wahrscheinlich eh zu Indy bin aber meine regelmäßige Gruppe (allesamt Mainstream-geprägt) wären damit auch nicht zu begeistern.

Da man zwar auch unliebsame Regeln bis zu einem gewissen Grad aushalten kann, relativiert sich das natürlich. Wenn man aber bedenkt, dass kein Geringer Teil DSA4-Flüchtlinge sein werden, könnte das doch durchaus unpraktisch sein.
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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1038 am: 3.06.2013 | 16:54 »
Ich glaub hier projezierst du aber viel eigene Meinung auf eine wahrgenommene Zielgruppe, in fast jedem Punkt. Gerade sowas wie Simulation, Lebenspunkte, Ticks, Abenteuerdesign ist nicht per se schlecht, nur Ansichtssache. Und ich sehe gerade, warum speziell DSA-Spieler damit ein Problem haben sollten.

Rechnerei gibts übrigens nicht während des Spiels. Den Eindruck hatte ich auch erst, aber die Fertigkeiten sind fest. Und wenn du dir die Fertigkeitswerte anguckst, machen die DEFINITIV was aus.

In dem Sinne, nichts gegen deine Meinung, aber die meisten Schlussfolgerungen sind imho nur persönlich, nicht generell relevant.

Wulfhelm

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1039 am: 3.06.2013 | 16:56 »
Das heißt, diejenigen, die an Splittermond Interesse haben könnten, sind doch die, die an einer Standard Fantasy-Welt Interesse haben aber die DSA-Regeln nicht ausstehen können. Das sind vermutlich vor allem diejenigen die aus welchem Grund auch immer keine Lust auf zu viele Regeln haben und keine Lust haben sich tot zu simulieren.
Ich glaube, da hast Du eher die Zielgruppenanvisierung von Splittermond falsch verstanden. So wie ich es mitgekriegt habe, sieht die eher so aus:
- kein Storygame, sondern traditionelle Kost.
- kein regelleichtes System.
- aber eben auch kein Superschwergewicht wie DSA4.

Also nicht "DSA-ähnliche Welt, aber mit komplett anderer Richtung in den Regeln" sondern eher "DSA done right", was sowohl Regeln als auch Welt betrifft.

Zitat
2W10 + Attribut 1 + Attribut 2 + Fähigkeitswert + Boni ? Im ernst jetzt. Habt ihr mal was von schnellen Proben gehört? Der Einfluss des Fähigkeitswerts ist ja so minimal,
Das hängt nur davon ab, wie sich diese Werte im Spiel darstellen und entwickeln. Mein selbst erschaffener Conrundencharakter hatte beispielsweise einen Gesamtbonus von +15 auf den Einsatz seines Krummsäbels, der sich wie folgt zusammensetzte: +4 Attribut 1, +3 Attribut 2, +6 Fertigkeit und +2 Spezialisierung (Fertigkeitsmeisterschaft.) Das war sowohl seine höchste Fertigkeit als auch seine besten Attribute.
Daa mir gesagt wurde, dass sich die Fertigkeitswerte im Laufe des Spiels eher schneller steigern lassen werden als die Attribute, dürfte sich das bei nicht-Anfängercharakteren noch stärker zugunsten der Fertigkeit verschieben.

(Komplex im Spiel ist das alles nicht, weil der Gesamtwert ja auf dem Charakterbogen steht. Bzw. sollte, der Charakterbogen, der auf der Con zum Einsatz kam, war noch ein klein wenig unfertig.  ;) )

Der Rest ist Stil- und Geschmackssache, aber ich weise noch einmal auf meinen oben geschilderten Eindruck der Zielsetzung hin. Ein leichtes Indie-System ist nicht das Ziel, sondern ein traditionelles Spiel mittlerer Komplexität.

Offline scrandy

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1040 am: 3.06.2013 | 17:09 »
Ich glaube, da hast Du eher die Zielgruppenanvisierung von Splittermond falsch verstanden. So wie ich es mitgekriegt habe, sieht die eher so aus:
- kein Storygame, sondern traditionelle Kost.
- kein regelleichtes System.
- aber eben auch kein Superschwergewicht wie DSA4.
Das mag durchaus sein, dass ich die falsch verstanden habe. Die Frage ist nur, ob es wirklich genug Leute gibt, die sowas brauchen? Die Spieler, denen viele detaillierte Simulationsregeln nichts ausmachen, werden wohl kaum die wesentlich besser ausgearbeitete und vor allem etablierte DSA-Welt verlassen. Gamisten haben schon jetzt reichlich alternativen, sei es im Mainstream mit D&D und Pathfinder oder mit Dungeonslayers, Savage Worlds usw.. Regelleichte Spieler oder Erzählspieler haben aktuell eigentlich kein Fantasy-System - Es sei denn man geht noch ein paar Schritte weiter und spielt was Fate-basiertes. Allerdings liegt nicht jedem Erzählspieler die Author-Stance und das Metagaming von FATE.

Mir ist natürlich klar, dass Splittermond nicht NUR die Erzählspieler oder die regelarmen Spieler anvisiert, aber mit einem kaum sinnvoll weglassbaren Kernsystem wie den Ticks und einer unhandlichen Probe wird diese Gruppe jedenfalls überhaupt nicht angesprochen.

Und um es mal zu betonen: Es geht mir nicht um Indy-Konformität. Für mich ideal wäre ein System gewesen, dass so modular ist, dass es auch Erzählspieler und Regelarme Spieler supportet, indem einfach (für Erzählspieler) überflüssige Dinge weggelassen werden können. Außerdem wäre eine moderne Probe auch was gewesen. Da sehe ich in den zahlreichen "Was haltet ihr von meiner Probe"-Threads einfach oft genug besseres. Und man kann auch in einzelfällen von Indies lernen ohne ein Spiel zu produzieren, dass keiner mehr versteht. Das FATE-Konsequnezen System hätte man zum Beispiel adaptieren können. Das macht wesentlich mehr Spaß als Kästchen wegstreichen.
« Letzte Änderung: 3.06.2013 | 17:13 von scrandy »
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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1041 am: 3.06.2013 | 17:11 »
Tja, Scrandy, Ich bin zwar so gut wie DSA-Flüchtling, kann deine Kritik aber nicht nachvollziehen.

Ich bevorzuge nämlich immer noch simulierende Systeme. Sie müssen nur einfacher als DSA sein.

Deshalb bevorzuge ich immer noch Systreme wie Runequest6, Midgard, NOVA, BRP und ähnlichem vor jedem Indy oder erzählerischen System.

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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1042 am: 3.06.2013 | 17:12 »


Also nicht "DSA-ähnliche Welt, aber mit komplett anderer Richtung in den Regeln" sondern eher "DSA done right", was sowohl Regeln als auch Welt betrifft..
haben wir das nicht schon seit langem? Midgard!

SM soll doch HF sein?
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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1043 am: 3.06.2013 | 17:14 »
D.h. man kann festhalten, dass man bei guter Regelkenntnis für Kämpfe gegen ein Dutzend Gegner 20-30 Minuten einplanen sollte.
Denke schon. Die Tests zeigen, dass der erste Kampf deutlich länger dauert als die folgenden, weil die Mechanismen noch unbekannt sind und auch die taktischen Optionen nachgeschlagen oder erfragt werden müssen. Ab dem zweiten Kampf allerdings werden viele Kleinigkeiten von den Spielern bereits selbstständig umgesetzt (z.B. das Weiterschieben der eigenen Figur auf der Tick-Uhr). Ich würde bei einem Dutzend Gegner eher sagen 30 als 20, aber es kommt dann auch darauf an, wie zäh und stark diese sind.

Schöne Grüße
Chris
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Wulfhelm

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1044 am: 3.06.2013 | 17:16 »
Das mag durchaus sein, dass ich die falsch verstanden habe. Die Frage ist nur, gibt es wirklich genug Leute die sowas brauchen. Die Leute, denen viele detaillierte Simulationsregeln nichts ausmachen, werden wohl kaum die wesentlich besser ausgearbeitete und vor allem etablierte DSA-Welt verlassen.
Ich persönlich würde das mit Freuden tun, wenn der Support gut wird. Wie gesagt: Splittermond stellt sich mir eher als ein Spiel da, das die Kritikpunkte, die langjährige (ggf. ehemalige) DSA-Spieler wie ich in Bezug auf DSA haben, aufgreift und es besser machen will:
- Größere, entzerrte und weniger(!) komplett ausgearbeitete Spielwelt.
- Einfacheres, aber dennoch ausreichend crunchiges Regelsystem.
- Transparentere und zugleich freie Charaktererschaffung.

haben wir das nicht schon seit langem? Midgard!
Ich hätte wohl "... und nicht auf dem Entwicklungsstand von 1987 verharrend" dazu schreiben sollen.  8]
« Letzte Änderung: 3.06.2013 | 17:18 von Wulfhelm »

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1045 am: 3.06.2013 | 17:17 »
Denke schon. Die Tests zeigen, dass der erste Kampf deutlich länger dauert als die folgenden,
was sagen die NichtAutorenrunden

Zitat
Ich würde bei einem Dutzend Gegner eher sagen 30 als 20
und bei den Beispielgegnern im Quickstart

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“What Steve?”
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Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1046 am: 3.06.2013 | 17:18 »
haben wir das nicht schon seit langem? Midgard!

DAS meinst du nicht ernst?! Der Regelwust von DSA ist da noch konsistenter...

Sorry wg. OT
Ich kann die Gedanken hinter den Regeln ja durchaus verstehen. Dämonen sollen schliesslich schreckliche und furchteinflößende Wesen sein. Daher müssen auch die entsprechenden Regeln grauenvoll sein.

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Offline scrandy

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1047 am: 3.06.2013 | 17:18 »
Ich bevorzuge nämlich immer noch simulierende Systeme. Sie müssen nur einfacher als DSA sein.
Richtig. Und für dich kann es durchaus Sinn machen was besseres als DSA zu finden. Die Simulationisten die ich hier lokal so kenne (außerhalb des Forums) sind aber in der Regel mit DSA so zufrieden, dass das neue System schon verdammt gut sein muss, damit sie wechseln.

Erzählspieler denen viel Simulation und viele Regeln aber eher Hindernis als Spaßfaktor ist, dulden seit Jahren DSA und Hausregeln sich durch die Gegend oder spielen überhaupt kein DSA mehr obwohl genau diese Art Welt ihr Ding wäre. Da hätte Splittermond einfach so extrem viel Spielerpotetial, das meiner Meinung nach zumindest zum Teil verschenkt wird.
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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1048 am: 3.06.2013 | 17:21 »
DAS meinst du nicht ernst?!
teils , teils.
DSA as given Agenda ja. DSA as written NO

Zitat
Der Regelwust von DSA ist da noch konsistenter...

sag mal, könnte ich ne Probe von dem Zeug haben das in dein System eingebracht wurde?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Lord Verminaard

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1049 am: 3.06.2013 | 17:26 »
* Ich glaube, man erhält Splitterpunkte nur dann, wenn man besonders gut würfelt - zumindest war es gestern so. Finde ich nicht ideal. Zumal man oft, wenn man eine Splitterpunkt einsetzt, diesen nach der Probe dann gleich wiederbekommt...

Das ist wohl mehr eine Verlegenheitslösung für die (Beta-)Schnellstartregeln. So wie ich es verstanden habe, sind die "richtigen" Regeln dazu einfach noch nicht veröffentlichungsreif gewesen, was ich sehr schade finde, da das für mich ein ganz zentraler Aspekt des Systems ist. Die gegenwärtige Regel setzt natürlich Fehlanreize. Die fertigen Regeln sollen dann eher rollenspielerische Anreize setzen, mal abwarten, wie gut das den Autoren gelingt. :)
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