Autor Thema: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback  (Gelesen 241223 mal)

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Offline sangeet

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1450 am: 18.07.2013 | 14:06 »
Die Graphiken sehen nach DSA aus ? Ist das der selbe Künstler ?
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Offline Weltengeist

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1451 am: 18.07.2013 | 14:09 »
Die Graphiken sehen nach DSA aus ? Ist das der selbe Künstler ?

Derselbe? Einzahl? So wie in: Es gibt 1 DSA-Künstler und 1 Splittermond-Künstler? :o
(Welche Graphiken meinst du überhaupt?)
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Offline Lothax

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1452 am: 18.07.2013 | 14:14 »
Die Graphiken sehen nach DSA aus ? Ist das der selbe Künstler ?

Wie sich Eindrücke unterscheiden können...  :) Ich hätte nicht sofort an DSA gedacht, der Stil ist meines Erachtens ein anderer. Da seh ich regelseitig eher parallelen, was sich aber - wenn man sich die Macher anschaut - vermutlich nicht ganz hat "vermeiden" lassen. Um es gleich vorweg zu sagen: das ist für mich kein Kritikpunkt. Sollen sie die feinen Sachen aus DSA nehmen und manche Dinge "besser" machen. Obwohl besser natürlich immer eine sehr subjektive Bedeutung hat.

Ich werde mir, so denn in zwei bis drei Tagen die Fehler beseitigt sind, das Teil runterladen und ein wenig reinschmökern. Bin schon gespannt, was sie geändert haben.
« Letzte Änderung: 18.07.2013 | 14:24 von Lothax »
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Offline Dom

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1453 am: 18.07.2013 | 14:22 »
Die SpliMo-Illustrationen sind maßgeblich von Florian Stitz (alle Charakterbilder und auch das Cover). Der hat u.a. für Pathfinder gezeichnet.

Offline Xemides

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1454 am: 18.07.2013 | 14:26 »
@Lothax:

Welche Regelteile klingen denn für dich nach DSA ?
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Offline sangeet

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1455 am: 18.07.2013 | 14:31 »
.... interiors for the german rpg "Das Schwarze Auge".
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Offline Lothax

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1456 am: 18.07.2013 | 14:31 »
Regelteile ist vielleicht nicht der korrekte Ausdruck... beim ersten Lesen hatte sich ein leichtes Gefühl von DSA eingestellt. Das ist vermutlich an den Fertigkeiten und den Meisterschaften geschuldet. Wie ich so manches interpretiert hätte, wenn ich nicht gewusst hätte, wer das macht... keine Ahnung, vielleicht hätte ich viel weniger in diese Richtung gedacht, bzw überhaupt nicht. Eine "selbsterfüllende Prophezeiung" unter Umständen.

Andere Dinge... das Ticksystem zB, die aktive Parade, usw... sind natürlich anders.

Und wie schon erwähnt, will ich das gar nicht als Kritikpunkt verstanden wissen. Ich mag DSA, auch wenn ich mir mittlerweile ein paar Dinge in dem System anders wünschen. Man entwickelt sich eben.
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Offline Dom

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1458 am: 18.07.2013 | 22:33 »
Ich muss sagen, ich bin etwas enttäuscht. Ein paar Dinge scheinen mir vernünftige Änderungen zu sein, aber insgesamt ist es mehr Detailfrickelei, statt die Kernprobleme anzugehen.

Was meiner Meinung nach noch an großen Punkten offen ist:

* Im Kampf wird immer noch zwischen sofortigen und andauernden Aktionen unterschieden. Schlimmer noch: Das Auslösen eines Schusses dauert 1 Tick, das eines Zaubers 3 Ticks. Das macht das Führen von größeren Gegnermengen für die SL schwieriger.

* Die 3er-Schritte der Erfolgsgrade spiegeln sich nicht wirklich in Boni/Mali wieder. Das ist ungünstig für's schnelle Rechnen. So bekommt man immer noch -2/-4/-8 Abzüge für Wunden, was sich dann je nach "Lage" mal in mehr, mal in weniger Abzügen von Erfolgsgraden widerspiegelt.

* Es wird durch die Regeln erzwungen, immer beide Visualisierungen zu verwenden, Bodenplan und Tickleiste. Das Handwedeln wurde durch die neuen Bewegungsrichtlinien zwar etwas erleichtert und auch die Zauberreichweiten sind einheitlicher. Mir scheint das aber immer noch ähnlich schwierig wie bei Pathfinder, auf einen Bodenplan zu verzichten. (Das ist ja an sich nicht schlimm; nur blöd, weil man mit der Tick-Leiste ja schon visualisiert).

* Das Notieren der Lebenspunkte ist immer noch ein Graus und führt zu wilden Radier-Orgien.



Positiv ist mir aufgefallen:

* Die Todesspirale wurde geschwächt, leider nicht abgeschafft.

* Das Balancing wurde verbessert, sowohl bei Waffen als auch bei Sprüchen als auch bei den Meisterschaften.

* Die Kanalisierung von Fokus ist jetzt endlich nicht mehr sinnlos, da die maximale Wirkungsdauer entfallen ist.

* Die negativen Erfolgsgrade spielen jetzt eine Rolle. Wobei: So toll ist das auch wieder nicht, denn dann muss ich die im Falle einer misslungenen Probe auch noch dauernd ausrechnen.

Offline Greifenklaue

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1459 am: 18.07.2013 | 23:06 »
Vieles hat mir beim heutigen Probespiel gut gefallen - ich mal auch das Initative-Wheel - eins stach aber negativ heraus:

Bei misslungenen Aktionen rückt man jetzt nur noch die Anzahl neg. Erfolge nach vorn.

Was deutlich weniger ist, als wenn man sie schafft. Trifft man also nicht, hat man noch X Angriffsversuche, bevor der Gegner dann dran ist, da macht auch aktive Verteidigung wenig Sinn.

Da wäre imho z.B. abgerundete Hälfte der Aktionsdauer (ggf. + neg. Erfolge) besser.
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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1460 am: 18.07.2013 | 23:08 »
Zitat
Bei misslungenen Aktionen rückt man jetzt nur noch die Anzahl neg. Erfolge nach vorn.

Das ist wohl anders gemeint. Du rückst diesen Anzahl an Ticks zusätzlich vor. http://forum.splittermond.de/index.php?topic=308.msg10590#msg10590

Online Quendan

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1461 am: 18.07.2013 | 23:10 »
Schlimmer noch: Das Auslösen eines Schusses dauert 1 Tick, das eines Zaubers 3 Ticks.

Nein, das ist beides 3 Ticks. Hab jetzt aber gesehen, dass das auf Seite 12 noch falsch steht im Fließtext. Die Angabe in den Tabellen auf Seite 11 und 40 ist richtig. Werde ich Anfang nächster Woche korrigieren lassen.

Zitat
* Es wird durch die Regeln erzwungen, immer beide Visualisierungen zu verwenden, Bodenplan und Tickleiste. Das Handwedeln wurde durch die neuen Bewegungsrichtlinien zwar etwas erleichtert und auch die Zauberreichweiten sind einheitlicher. Mir scheint das aber immer noch ähnlich schwierig wie bei Pathfinder, auf einen Bodenplan zu verzichten. (Das ist ja an sich nicht schlimm; nur blöd, weil man mit der Tick-Leiste ja schon visualisiert).

Sehe ich tatsächlich anders. Die vorherige kleinteilige Lösung hat eine Visualisierung notwendig gemacht. Jetzt halte ich das nicht mehr für gegeben. Man kann einen nutzen, muss es aber nicht.

Und ja: Man rückt die Ticks zusätzlich vor, neben denen der Waffe. Man ist bei schwer misslungene Angriffen also langsamer. Das war erst noch etwas ungünstig formuliert, ist inzwischen aber klarifiziert worden (wir hatten heute früh eine neue Version mit ein paar Fehleränderungen hochgeladen).

Offline Greifenklaue

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1462 am: 18.07.2013 | 23:18 »
OKay, wir hatten die neue Passage auch mitten im Spiel entdeckt und dann offensichtlich nicht gründlich genug das drumherum gelesen. ^^
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Offline Dom

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1463 am: 18.07.2013 | 23:28 »
Nein, das ist beides 3 Ticks. Hab jetzt aber gesehen, dass das auf Seite 12 noch falsch steht im Fließtext. Die Angabe in den Tabellen auf Seite 11 und 40 ist richtig. Werde ich Anfang nächster Woche korrigieren lassen.
Tabellen… wer schaut schon in Tabellen?!  ;D

Sehe ich tatsächlich anders. Die vorherige kleinteilige Lösung hat eine Visualisierung notwendig gemacht. Jetzt halte ich das nicht mehr für gegeben. Man kann einen nutzen, muss es aber nicht.
Ich sehe schon die Spieler diskutieren, ob der Gegner nun 5 Meter oder 10 Meter entfernt steht, weil das die Reichweite der Zaubersprüche ist. Und ob ich jetzt wirklich 2 Meter einhalte, weil ich doch "Verteidiger" einsetzen will; denn wenn das nicht geht, kann ich ja mit 3 Meter "Vorstürmen" auf den Gegner machen – oder auch nicht, wenn der Gegner und mein Freund ungünstig zueinander stehen. Um auf einen Bodenplan zu verzichten, müssen diese Dinge mMn gröber geregelt werden. Also Entfernungsangaben für den Kampf z.B. alle im Raster Selbst, Berührung, 1 m (=Nahkampfdistanz), 5 m, 20 m, 50 m. Oder so.

Online Quendan

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1464 am: 18.07.2013 | 23:34 »
Ich habe genug DSA-Runden erlebt um zu wissen, dass Angaben von 5 m bei einem Zauber nicht dazu führen, dass man einen Bodenplan benutzen muss. ;) Im Zweifel kann nämlich auch er Spielleiter die Instanz sein, die bei Fehlen von Bodenplan als Schiedrichter fungiert, wie weit jemand entfernt ist oder nicht. Oder die Spieler regulieren es untereinander. Ich halte es jedenfalls für einen Trugschluss, dass solche Angaben automatisch einen Bodenplan nötig machen oder einen solchen Spielstil aufzwingen. Das ist in anderen Spielen auch nicht so.

Vorher war es mit den kleinteiligeren Bewegungsregeln viel eher so. Jetzt kannst du mit der einfachen Formel, das bei jeder Aktion auch Bewegung drin ist, das ganze auch erzählerisch einfacher abhandeln. Aber gleichzeitig machst du das Spiel mit Bodenplan nicht unmöglich, was du bei abstrakteren Regeln tun würdest.

Offline Dom

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1465 am: 18.07.2013 | 23:39 »
Ich wiederhole mich einfach mal:
Zitat
Mir scheint das aber immer noch ähnlich schwierig wie bei Pathfinder, auf einen Bodenplan zu verzichten.
Ich spiele viele Kämpfe auch bei Pathfinder ohne Bodenplan. Rest per PM.

Offline Grauer

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1466 am: 26.07.2013 | 09:27 »
Ich würde im späteren GRW ja ein paar optionale Tipps gut finden die einen das Spiel ohne Bodenplan (bzw. ohne Visualisierung der Tickleiste) erleichtern könnten.

Beispiel: Statt exakte Reichweiten die Spieler und Gegner zueinandern in fixen aber abstrakten Entfernungen aufstellen - also im Nahkampf -> nah dran -> weit weg -> extrem weit weg (und dann festlegen wieviele Bewegungsaktionen man braucht um von Entfernung A zu B zu kommen)

Offline Praion

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1467 am: 26.07.2013 | 09:46 »
Ich würde im späteren GRW ja ein paar optionale Tipps gut finden die einen das Spiel ohne Bodenplan (bzw. ohne Visualisierung der Tickleiste) erleichtern könnten.

Beispiel: Statt exakte Reichweiten die Spieler und Gegner zueinandern in fixen aber abstrakten Entfernungen aufstellen - also im Nahkampf -> nah dran -> weit weg -> extrem weit weg (und dann festlegen wieviele Bewegungsaktionen man braucht um von Entfernung A zu B zu kommen)

Das Ticksystem ist so integral in fast allem drin, das des nicht passieren wird - und wenn doch dann ist das eine meis funktionierende Notlösung die es nur noch schlimmer macht.
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Offline La Cipolla

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1468 am: 26.07.2013 | 09:51 »
Zumal das auch wirklich problemlos ohne geht. Die genauen Angaben rechnet man im Theatre of the Mind sowieso intuitiv um (Kernschuss hat eine Reichweite von 9 Metern? Joa, solange der Gegner nicht allzu weit weg ist, klappt das schon.)

So eine Veränderung würde die Balance auch total auf den Kopf stellen, und in einem solchen System spielt das durchaus eine Rolle.

Wobei ich auch immer nix gegen Beschreibungen habe, die sich intuitiv leicht umsetzen lassen. Ich weiß noch, wie sich das von D&D3 auf 3.5 etwas verschlechtert hat (der Miniaturen zugunsten), und das hat mich damals gestört.

Achamanian

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1469 am: 6.08.2013 | 09:26 »
Nach der Splittermond-Testrunde auf dem Sommertreffen mal mein kurzes Feedback:

Insgesamt war ich doch sehr zufrieden mit dem System. Insbesondere das Tick-System hat meine Erwartungen voll erfüllt, es ist einfach, schnell, intuitiv und bietet eine gut überschaubare Anzahl neuer taktischer Möglichkeiten. Liegt mir insgesamt viel mehr als das Herumgewurschtel mit Bodenplänen und Passierschlägen. (und: Nein, Bodenpläne sind mit diesem System zwar sicher verwendbar, aber absolut nicht nötig, wir hatten keine, und die Kämpfe haben hervorragend funktioniert).

Störend finde ich nach wie vor gerade im Kampf den doch etwas rechenlastigen Probenmechanismus. Man muss erst mal zwei Zahlen (2W10) zu seinem Angriffswert addieren, dann den gegnerischen Abwehrwert abziehen, das Ergebnis dann durch drei Teilen und das Ergebnis dann wiederum zu seinem Waffenschaden addieren. Und wenn ein Triumph oder ein kritischer Fehlschlag gefallen ist, muss man noch mal drei hinzuaddieren bzw. abziehen. Das hat manchmal schon ganz schön gedauert und war mit vielen Rückfragen ("wie viel Verteidigung hat der noch mal?" verbunden. Geht sicher leichter von der Hand, wenn man das System gewohnt ist, aber erscheint mir doch eher wie eine Einsteigerhürde.

Auch etwas störend fand ich persönlich die zu kleinschrittige Generierung, aber ich denke, viele mögen das, und ich kann ganz gut damit leben, weil man ja nicht jeden Abend nen Charakter machen muss. Ich denke, eine Stunde muss man schon für den Charakterbau ansetzen (wir haben mit fünf Spielern glaube ich insgesamt etwa zwei Stunden gebraucht, dabei wurde aber auch sehr auf die Tube gedrückt, und ich persönlich hatte keine Zeit, meine Entscheidungen genauer zu durchdenken). Evtl. geht die freie Charaktererschaffung (wir haben die Module verwendet) sogar schneller, aber für die braucht man wahrscheinlich wieder Erfahrung mit dem System. Ich persönlich fände es sinnfälliger, die Modulerschaffung möglichst quick&dirty zu gestalten und für die feinere Ausgestaltung bestimmter Archetypen auf die offene Erschaffung zu verweisen, Splittermond macht es eher umgekehrt.

Abgesehen von diesen beiden Vorbehalten hat mir eigentlich alles Gefallen: Die Welt wirkt stimmig, klassisch genug, das man sich gleich Zuhause fühlt und sich bei der Charaktererschaffung gut aus der Klischeekiste im eigenen Kopf bedienen kann, mit ein paar kleinen Überraschungen und insgesamt etwas härter und und rückständiger, als man es von DSA und Midgard gewohnt ist. Wir haben ein Abenteuer bei dem Wüstenvargenvolk der Tarr gespielt, die eine interessante, aber immer noch griffige Variante der Nomadengesellschat mit teilweise eigenwilligen Ehrbegriffen sind.

Insgesamt hat mich die Runde so weit überzeugt, dass ich mir das System zulegen und es wohl auch mal zuhause ausprobieren werde. Ob es dann für länger hält, wird die Praxis zeigen ...

Offline sindar

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1470 am: 6.08.2013 | 16:57 »
Auf dem Splittermond-Forum hat ein User (maggus) inzwischen einen auf dem neuen Svhnellstarter basierenden Excel-Chargenerator gebastelt. Und im entsprechenden Faden bahnt sich gerade ein Projekt fuer einen Web-basierten Generator an.

Quendan oder Noldorion (weiss nimmer, wer :() hat uebrigens mal verlauten lassen, dass so ein Ding seiner Ansicht nach gar nicht noetig sein sollte - dein Bericht klingt ja anders.
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Achamanian

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1471 am: 6.08.2013 | 17:06 »
Ne, ein Charaktergenerator ist wirklich nicht nötig, und ich hoffe sehr, dass sich das nicht als Standard durchsetzt ... die Charaktererschaffung ist, wenn ich es richtig im Kopf habe, sechs- oder siebenschrittig, und die Schritte sind jeweils eine Sache von 10 Minuten, die Abhängigkeiten leicht zu durchschauen. Mir persönlich wäre kürzer halt lieber. Aber mit DSA4 ist das nicht mal ansatzweise zu vergleichen ...

Offline Xemides

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1472 am: 6.08.2013 | 18:03 »
Rumpel, dein erster Satz ergibt iwie keinen Sinn.
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Offline sangeet

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1473 am: 6.08.2013 | 22:20 »
Ne, ein Charaktergenerator ist wirklich nicht nötig, und ich hoffe sehr, dass sich das nicht als Standard durchsetzt ... die Charaktererschaffung ist, wenn ich es richtig im Kopf habe, sechs- oder siebenschrittig, und die Schritte sind jeweils eine Sache von 10 Minuten, die Abhängigkeiten leicht zu durchschauen. Mir persönlich wäre kürzer halt lieber. Aber mit DSA4 ist das nicht mal ansatzweise zu vergleichen ...

70 minuten? Ich finde das ist viel.
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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1474 am: 6.08.2013 | 22:33 »
Ich war auch bei der Runde auf dem Großen Tanelorn-Treffen dabei und kann bestätigen, daß ein Charaktergenerator nicht nötig ist. Spätestens der zweite oder dritte Charakter gehen wesentlich schneller von der Hand.
Wenn man sich aus dem vorgefertigten Material was zusammenschustert, muß man halt mal kurz ein paar Fertigkeitspunkte zusammenzählen und jut ist.
Ich denke, innerhalb von 30 min ist das locker erledigt
Wenn man sich einen Charakter für eine Kampagne baut, kann man gerne auf dem kompletten Punktkaufsystem was basteln, das wird evtl. etwas länger dauern.
Awesomeness ist eine Krankheit, bei mir chronisch!
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