Autor Thema: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback  (Gelesen 239993 mal)

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Offline YY

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1750 am: 1.11.2014 | 12:52 »
In dem Bereich Reisen bin ich ja immer noch neugierig, ob Splittermond gegen The One Ring anstinken kann, das für mich eine echte Offenbarung war.

Es ist etwas konventioneller geregelt, aber ich finde die beiden Regelsätze ziemlich gleichwertig.

IIRC gibt es bei TOR das Regelartefakt, dass man sich bei einer laaaaangen Reise viel eher Katastrophen u.Ä. einhandelt als bei mehreren Reisen in kleinen Etappen - auch über die gleichen Zeiträume, also z.B. in den ersten Tagen.
Grundlegend ergibt die Unterscheidung in mehrere Etappen und eine einzige große Reise ja Sinn, aber dass es sich bei einer eigentlich abstrakten Regelung so in der Spielmechanik niederschlägt, finde ich dann doch etwas seltsam.

Bei Splittermond hat man keine Möglichkeiten, in der Richtung zu fuchsen - da ist die "Abrechnung" immer gleich.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Achamanian

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1751 am: 3.11.2014 | 12:28 »
Puh, jetzt habe ich mir gerade die Regeln zu Heilung zusammengesucht ...

Einerseits: Schon ein ganz schönes Gefrickel.
Andererseits: Profane Heiler, Heilzauber, Alchemie (für Heiltränke) und Heilkräuter haben alle ihre eigenen Domänen; insbesondere gefällt mir, dass die normale Fertigkeit Heilkunde hier mal kein bisschen gegen die Magie abstinkt, sondern vielmehr die einige Möglichkeit ist, wirklich Schwerverletzte (in der untersten Gesundheitsstufe) vor dem Tod zu bewahren. Die Heilung von Charakteren mit dem Zustand "Sterbend" stelle ich mir hier schon fast als kleines Spiel im Spiel vor, wie ein Kampf eben, was sicher auch cool sein kann. Damit könnte man schon fast eine Kampagne "Lorakis Emergency Room" starten ... ("Ich verstehe das nicht, wir müssten den Zustand Sterbend 2 beseitigt haben, aber er verliert weiter Gesundheitsstufen" - "Was, wenn er ein Siechtum hat?" - "Verdammt! Wir brauchen hier sofort einen Alchemisten!")

Insgesamt fällt mir auf: Man muss die Regeln schon sehr genau lesen und auf die Feinheiten achten. Es ist ein wichtiger Unterschied, ob man jemandem Lebenspunkte gibt, um ihn von der Stufe Todgeweiht zu holen (was ihn noch lange nicht rettet), oder ob man den Zustand "Sterbend" beseitigt; und es ist wichtig, wie viel Versuche man für was hat (einen Heilungsversuch pro Zustand am Tag, 1x Lebenspunkte zurückgeben am Tag ...).  Bei vielen anderen Regeln ist das auch so, vieles greift ineinander, ohne, dass die Zusammenhänge sofort ersichtlich sind. Reiterkampf beispielsweise muss man sich scheinbar ein bisschen anhand der Fertigkeit Tierführung zusammenreimen ...

Was ein bisschen komisch ist: Warum sind immer wieder so unterschiedliche Multiplikatoren im Spiel? Die Gegenstandsqualität scheint bspw. eigentlich immer nur mit dem Multiplikator x2 vorzukommen (Herstellungsschwierigkeit 20+Qualitätx2, Qualitätx2 Fortschrittspunkte). Warum nicht einfach gleich den doppelten Wert für die Qualität nehmen? Auch da wird es sicher einen guten Grund geben, irgendwo wird man sie x1 brauchen, vielleicht korrespondiert die Skala auch mit den (nicht durch Rasse modifizierten) Attributen (0-7) oder so, aber ich blicke es halt erst mal nicht. Ich denke, das ist so ein Spiel, bei dem man erst mal vertrauensvoll RAW spielen muss und dann irgendwie merkt, welchen Sinn vieles ergibt.
« Letzte Änderung: 3.11.2014 | 12:31 von Rumspielstilziel »

Offline Quendan

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1752 am: 3.11.2014 | 12:55 »
Zitat dazu des entspechenden Autors (hier nicht angemeldet):

Zitat
Ein paar Designer's Notes.

Zur Heilung:

Bei dein Heilkunde-Regeln gab es für ihr Design ein paar Grundentscheidungen, die wir getroffen haben.

Erstens: Heiler werden unserer Ansicht nach gerne gespielt, daher sollte Heilkunde ein Feld sein, auf das man sich durchaus spezialisieren kann (und muss, wenn man wirklich gut werden will). Es soll also nicht einfach "nebenbei" abgehandelt werden können, sondern seine Berechtigung haben, ähnlich wie auch soziale Interaktion, Überlandreisen und ähnliche Teilbereiche der Regeln.

Zweitens: Jede Form der Heilung (profane Heilkunde, Heilkräuter, Alchemie, Heilmagie) soll ihre Daseinsberechtigung haben. Jedes Feld hat bestimmte Stärken und Schwächen, es soll kein "One for All" geben. Vor allem die Heilmagie soll dabei nur eines von mehreren Werkzeugen sein, nicht - wie bei vielen anderen Systemen - der profanen Heilkunst jegliche Berechtigung nehmen.

Drittens: Ein spezialisierter Heiler soll in der Lage sein, alle möglichen Wehwehchen zu beheben. Allerdings soll man für die schlimmeren Dinge auch tatsächlich einen Heiler brauchen. Ohne kompetenten Heiler sollen bestimtme Verletzungen schweinegefährlich sein.

Viertens: Neben der "gamistischen" Wirkung ist Heilung auch in der Narrative relevant und sollte nicht bestimmte Dinge unmöglich machen. Also mussten bestimmte Voraussetzungen für spannende Plots in die Regeln integriert werden (das war der primäre Hintergedanke für "Siechtum").

Auf dieser Basis wurden die Regeln erstellt. Sie sind möglicherweise etwas frickelig, und vor allem der Hinweis auf das "genaue Lesen" stimmt. Im Nachhinein hätte man das etwas genauer beschreiben können - das haben wir auch schon durch Feedback in unserem Forum erfahren. Our bad.

Ob wir die oben gesetzten Designziele erreicht haben, sollen natürlich besser andere beurteilen :)

Zum Handwerk:

Die Qualitätsstufen der Gegenstände korrespondieren nicht nur mit den Attributswerten, sondern vor allem mit den Ressourcen (die ja eine ähnliche Spanne haben).

Man hätte die Qualitätsstufen zwar verdoppeln können, aber das hätte sie unnötig aufgebläht. Wir wollten die Gegenstandsverbesserungen ja übersichtlich halten, und da sind 7 Stufen wesentlich besser geeignet als 14. Lieber 7 Stufen, die einen deutlichen Unterschied zueinander haben, als 14 Stufen, von denen sich die nächste nicht sher von der vorherigen unterscheidet. Wir hätten das ganze System mit den Gegenstandsverbesserungen anders gestalten müssen - weitere, billigere Verbesserungen einführen, aktuelle Verbesserungen neu bewerten und so weiter. Das war aber zu feingranular, darum haben wir uns für 7 Stufen entschieden.

Tatsächlich gibt es nur zwei Gebiete, bei denen irgendein Modifikator angerechnet wird: Die Herstellung von Gegenständen (doppelte Gegenstandsqualität) und das (selten vorkommende) Einschätzen von Fälschungen (doppelte Gegenstandsqualität). Der Grund hierfür war schlicht Progression: Hätten wir hier die einfache Qualität genommen, wäre der Unterschied in der Schwierigkeit zwischen Q0 und Q6 zu gering gewesen.

Bei anderen Anwendungen wird immer nur die einfache Gegenstandsqualität eingerechnet. Hätten wir die Qualitätsstufen verdoppelt, hätten wir hier dafür halbieren müssen - und da ist uns ein Multiplikator (x2) lieber als ein Divisor (/2).

Achamanian

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1753 am: 3.11.2014 | 13:07 »
Interessant, dann habe ich das mit der Heilung ja ganz richtig gedeutet.
Das mit den Qualitäten war jetzt auch aus der Hüfte geschossen, ist aber gut zu wissen, wie die zustandekommen.

Offline Thandbar

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1754 am: 3.11.2014 | 13:20 »
Dass es diese ganzen offenkundig sehr gut durchdachten Subsysteme gibt, finde ich an Spilttermond auch wirklich sehr faszinierend. Man muss sich eine ganze Weile in das System einlesen und einarbeiten, wird dafür aber auch tatsächlich durch einen Haufen interessanter Möglichkeiten entlohnt.
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Luther Engelsnot

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1755 am: 3.11.2014 | 17:36 »
Ich habe eher durch Zufall ein wenig das Thema verfolgt und durch die vielen positiven Eindrücke etwas daran interessiert mir Splittermond vielleicht doch anzuschauen, obwohl Fantasy nicht gerade so hoch bei mir steht. Allerdings, da man ja sehr vorbildlich das komplette Regelwerk Online kostenlos anschauen kann, möchte ich wenigstens mal drin blättern und es je nach Gefallen zu legen. Dabei eine Frage. Ist das Regelwerk eng mit dem Hintergrund und der Welt verzahnt oder mehr generischer so dass man es theoretisch auch für andere Hintergründe und Welten benutzen kann?
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Offline Weltengeist

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1756 am: 3.11.2014 | 19:02 »
Ist das Regelwerk eng mit dem Hintergrund und der Welt verzahnt oder mehr generischer so dass man es theoretisch auch für andere Hintergründe und Welten benutzen kann?

Das Regelwerk ist zwar auf die Spielwelt Lorakis abgestimmt, lässt sich aber grundsätzlich gut konvertieren. Wir spielen beispielsweise derzeit Myranor mit Splittermond-Regeln, und das klappt soweit ganz gut. Insbesondere die Einführung neuer Rasse, Professionen, Waffen etc. ist dank Baukastensystem überhaupt kein Problem.

Generell sollte es daher für "verwandte" Settings (Low- bis Medium-Fantasy, Urban Fantasy, irdische Geschichte usw.) keine Probleme geben. Ich vermute allerdings, dass es schwieriger wird, sobald du was völlig anderes spielen willst (High Fantasy, Space Opera etc.). Da müsstest du dann einiges verhausregeln, und das bringt schnell mal die doch recht delikate Balance des Spiels durcheinander.
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Spielt derzeit: The Wild Beyond the Witchlight (Savage Worlds - Prismeer), Troubleshooter (Savage Worlds - Starfinder)
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Offline Luther Engelsnot

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1757 am: 3.11.2014 | 19:57 »
Danke für die Antwort. High Fantasy sollte es auch gar nicht werden, davon bin ich seit langem ab. Dann werde ich mal versuchen die Zeit zu finden mir Splittermond doch mal anzuschauen.
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Achamanian

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1758 am: 4.11.2014 | 18:20 »
Weitergelesen: Reiseregeln sind okay, wobei ich es schade finde, dass es kein System dafür gibt, wann es zu Ereignissen kommt. Da heißt es dann doch wieder nur: Der SL legt fest, wann und in welchem Abstand gewürfelt wird. Mir hätte eine Verknüpfung mit den Reiseproben gefallen - na ja, die gibt es ja zumindest im Ansatz darüber, dass man mit Erfolgsgraden die Ergebnisse bei den Begegnungswürfen verschieden kann.
Etwas unklar ist auch, wie genau das mit der Verpflegung gedacht ist: Da gibt es die Variante, regelmäßig Jagdkunst- und Naturkundeproben zu würfeln (wobei ich es mir sehr schwer vorstelle, über die die nötigen Rationen für eine Gruppe zusammenzubekommen); oder man bezahlt die Pauschale pro Tag und Person, die für gute Jagdkunst- und Naturkunde-Werte in der Gruppe gemindert wird. Bedeutet das dann, dass bei ersterer Variante einzelne Rationen gekauft/erjagt und gezählt werden müssen, oder lassen sich beide Ansätze kombinieren, sodass bei Verwendung letzterer Methode die Versorgungs-Würfe nicht einfach ganz wegfallen?
Insgesamt ist mir das im Verhältnis zum restlichen Regelwerk ein bisschen viel "das entscheidet dann der SL". Da finde ich tatsächlich das klarere, verbindlichere System bei Der Eine Ring besser; aber auch nicht so meilenweit, Splittermond wirkt auch hier durchaus wieder extrem brauchbar.

Stelle außerdem fest, dass das Kampfkapitel überraschend kurz ist (gute Sache!).

Offline YY

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1759 am: 4.11.2014 | 20:01 »
Da gibt es die Variante, regelmäßig Jagdkunst- und Naturkundeproben zu würfeln (wobei ich es mir sehr schwer vorstelle, über die die nötigen Rationen für eine Gruppe zusammenzubekommen); oder man bezahlt die Pauschale pro Tag und Person, die für gute Jagdkunst- und Naturkunde-Werte in der Gruppe gemindert wird. Bedeutet das dann, dass bei ersterer Variante einzelne Rationen gekauft/erjagt und gezählt werden müssen, oder lassen sich beide Ansätze kombinieren, sodass bei Verwendung letzterer Methode die Versorgungs-Würfe nicht einfach ganz wegfallen?

Ja, bei einer größeren Gruppe braucht es schon ein angemessenes Verhältnis von Versorgern zu reinen Essern. Das kann man ja abschätzen, wie viele Erfolgsgrade in welchem Gebiet zu erwarten sind und wie viele Leute man dementsprechend mitziehen kann.

Ich verstehe das so, dass bei der zweiten Variante einmal im Vorfeld gerechnet und nicht gewürfelt wird.
Von daher verstehe ich nicht, was du mit Kombination meinst. Das eine ist die hartwurstige Auswürfelmethode und das andere die Pauschalabrechnung.
Was gäbe es da sonst noch?

Bei großen Gruppen bietet es sich mMn an, eine Berechnungsweise über die Gesamtsumme der jeweiligen Fertigkeitspunkte zu finden statt über den jeweils höchsten Wert. Da macht es dann die Masse der Versorger bzw. andersrum kann auch der besteste Jäger keine 25 Leute kostenlos durch die Lande ziehen.

Stelle außerdem fest, dass das Kampfkapitel überraschend kurz ist (gute Sache!).

Genau so lang wie nötig  ;)

Wobei diverse Meisterschaften u.Ä. Im Prinzip auch dazu gehören und woanders stehen...
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Achamanian

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1760 am: 4.11.2014 | 20:18 »

Ich verstehe das so, dass bei der zweiten Variante einmal im Vorfeld gerechnet und nicht gewürfelt wird.
Von daher verstehe ich nicht, was du mit Kombination meinst. Das eine ist die hartwurstige Auswürfelmethode und das andere die Pauschalabrechnung.
Was gäbe es da sonst noch?

Hm, gute Frage.
Ich glaube einfach, dass mir für die "Entdeckungsreise" das Gerechne mit einzelnen Rationen zu kleinteilig wäre, die Pauschallösung aber zu ... ähm, pauschal. Irgendwas dazwischen im Sinne von "in regelmäßigen Abständen wird mit Naturkunde/Jagdkunst gewürfelt, wie gut die Versorgungslage ist; schlechte Proben verursachen Erschöpfung oder andere fiese Zustände" wäre mir am liebsten.
Okay, das ist jetzt schon ein sehr spezifischer Wunsch, den ich da gern erfüllt hätte, das gebe ich zu ...
Insgesamt machen die Reiseregeln trotzdem einen guten Eindruck auf mich - vor allem die Manipulation von Reiseereignissen durch Erfolgsgrade ist eine schöne Sache.

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1761 am: 10.11.2014 | 13:51 »
So, mit den Magieregeln habe ich jetzt auch den letzten "harten" Regelteil durch. Gefallen mir sehr gut, nichts weltbewegendes, aber dafür von der Handhabung erfreulich überschaubar. Etwas schade ist, dass Zauberwirkungen kaum verstärkt werden können, ich vermute aber, das liegt an der festen Staffelung nach Zaubergraden - wenn man da innerhalb eines Zaubers allzu große Bandbreiten erlauben würde, dann käme da vielleicht irgendwo was durcheinander im System ...
Als Ars-Magica-Spieler möchte ich außerdem mal anmerken, dass diese Regeln nach einer Zauberwerkstatt schreien - auf Grundlage der Regeln für Artefakte und Spruchrollen sollte sich doch auch was zum Entwickeln neuer Zauber aufbauen lassen. Man bräuchte halt grobe Richtlinien für Kosten und Grad-Einsortierung, für die Schwierigkeit, einen Zauber zu entwickeln (müsste dann wohl über Schule und Arkane Kunde gehen) und ggf. Erfahrungspunkte-Kosten.
Das tollste wäre allerdings, wenn das (wie bei Ars Magica) mit Regeln für Freizauberei gekoppelt wäre - einen Effekt frei hervorzubringen, müsste im Verhältnis einfach deutlich teurer und schwerer sein, sodass sich die Formalisierung zum Zauber (wahrscheinlich unter Einsatz von Erfahrungspunkten) dann auch lohnt.

Das ist natürlich Fortgeschrittenen-Kram und hat in einem Basisbuch nichts zu suchen. Aber sollte es mal einen Magieband geben (woran ich nicht zweifle), wäre das doch eine echt schöne Dreingabe!

Offline Slayn

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1762 am: 10.11.2014 | 13:55 »
@Rumpel:

Schau mal genauer hin. Es gibt "Große Magie" und "Kleine Magie". Wirf mal in Bezug auf deinen geposteten Kampf einen Blick auf die "kleine Magie" und wie sich die Sachen geändert hätten.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1763 am: 10.11.2014 | 14:01 »
@Rumpel:

Schau mal genauer hin. Es gibt "Große Magie" und "Kleine Magie". Wirf mal in Bezug auf deinen geposteten Kampf einen Blick auf die "kleine Magie" und wie sich die Sachen geändert hätten.

Da komme ich noch nicht mit ... eine regeltechnische Unterscheidung ist das aber nicht, oder? Meinst du, dass die Rattlinge mit ihrer Schattenmagie noch etwas hätten reißen können? Soweit ich das sehe, hatten sie da nur die Möglichkeit, ihren Hinterhalt zu verbessern, aber der ist ihnen ja eh in beiden Fällen gelungen.
Und mein Gnom hätte bestenfalls einen "Stoß" zaubern können, der aber wahrscheinlich wenig gebracht hätte, weil er die Rattlinge damit kaum zu Boden gebracht hätte.
Mehr magische Fähigkeiten waren in dem Kampf eigentlich nicht im Spiel, vielleicht abgesehen von der Möglichkeit der Rattlinge, bei Nacht anzugreifen und "Katzenaugen" zu zaubern.

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1764 am: 10.11.2014 | 14:13 »
Da komme ich noch nicht mit ... eine regeltechnische Unterscheidung ist das aber nicht, oder? Meinst du, dass die Rattlinge mit ihrer Schattenmagie noch etwas hätten reißen können? Soweit ich das sehe, hatten sie da nur die Möglichkeit, ihren Hinterhalt zu verbessern, aber der ist ihnen ja eh in beiden Fällen gelungen.
Und mein Gnom hätte bestenfalls einen "Stoß" zaubern können, der aber wahrscheinlich wenig gebracht hätte, weil er die Rattlinge damit kaum zu Boden gebracht hätte.
Mehr magische Fähigkeiten waren in dem Kampf eigentlich nicht im Spiel, vielleicht abgesehen von der Möglichkeit der Rattlinge, bei Nacht anzugreifen und "Katzenaugen" zu zaubern.

Wir hatten uns ja schon im Ansatz im Charaktererschaffuns-Faden darüber unterhalten. Es gibt bestimmte Arten von "kleinerer Magie" die in solche Fälle extrem reinspielen können, entweder weil sie einen festen SG haben und/oder extrem wenige Ticks brauchen. "Glück"/"Pech" zählen z.B. dazu, ebenfalls die "Leichte Heilung".
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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1765 am: 10.11.2014 | 14:33 »
Wir hatten uns ja schon im Ansatz im Charaktererschaffuns-Faden darüber unterhalten. Es gibt bestimmte Arten von "kleinerer Magie" die in solche Fälle extrem reinspielen können, entweder weil sie einen festen SG haben und/oder extrem wenige Ticks brauchen. "Glück"/"Pech" zählen z.B. dazu, ebenfalls die "Leichte Heilung".

Jau, die hatte nur keiner in dem beschriebenen Kampf zur Verfügung, deshalb verstehe ich weder den Zusammenhang zu dem noch zur Frage nach einer Zauberwerkstatt.

Offline Slayn

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1766 am: 10.11.2014 | 14:47 »
Jau, die hatte nur keiner in dem beschriebenen Kampf zur Verfügung, deshalb verstehe ich weder den Zusammenhang zu dem noch zur Frage nach einer Zauberwerkstatt.

Du lässt bei deinem "Test" eine Ressource außen vor, die jeder Charakter haben kann und sollte. Mir entgeht dabei zum einem warum du das macht, vielmehr sehe ich ein verfremdetes Ergebnis dadurch das du es machst.
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Achamanian

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1767 am: 10.11.2014 | 15:00 »
Du lässt bei deinem "Test" eine Ressource außen vor, die jeder Charakter haben kann und sollte. Mir entgeht dabei zum einem warum du das macht, vielmehr sehe ich ein verfremdetes Ergebnis dadurch das du es machst.

Die Ressource lasse ich nicht außen vor, sie kommt in der durchspielten Situation einfach nicht zum Tragen. Die Rattlinge haben sie laut Regeln nicht (die Schattenmagie hilft ihnen beim einleiten des Hinterhalts, was wichtig sein kann, was sie aber gar nicht nötig hatten); der Gnom verfügt mit dem "Stoß" (okay, der taucht hier im Forum bei den Werten nicht auf, weil ich erst später gemerkt habe, dass ich noch einen Zauber auf Grad 0 bekomme) durchaus über einen kampftauglichen Zeiger, der eben nur gegen die Rattlinge mit dem hohen Akrobatik-Wert nicht besonders sinnvoll ist. Über dessen Einsatz habe ich ein paar mal nachgedacht und die Idee dann wieder verworfen.

Außerdem war meine Prämisse nicht: "Wie baue ich einen Charakter, der mit den Rattlingen garantiert den Boden aufwischt" oder "der keine Chance gegen drei Rattlinge hat", sondern: "Ich baue mir mal nach Konzept und Bauchgefühl einen Charakter, der mit spaßig und halbwegs sinnvoll erscheint und sehe, wie der sich gegen verschiedene Standardgegner schlägt." Das erscheint mir eigentlich wie ein recht angemessener Test davon, wie sich das Kampfsystem spielt.

Nebenbei: Auch die Beispiel-SC (zumindest Arrou und Cederion) verfügen über keine kampfunterstützenden Zauber. Es ist also offenbar nicht so, dass ich das System völlig falsch repräsentiere, wenn ich mir einen Charakter baue, der magisch für den Kampf schlecht aufgestellt ist.
Vielmehr finde ich es einen guten Test für die Vielseitigkeit eines Systems, ob man auch Charaktere gegen den Strich erstellen kann - also einen Gnom (immerhin mit Mystik-Bonus), der praktisch gar keine Magie nutzt. Dass dabei offenbar trotzdem ein brauchbarer Kämpfer rausgekommen ist, spricht doch immerhin schon mal dafür, dass das Generierungssystem recht ausgewogen und durchdacht ist.

Deshalb verstehe ich nicht, worauf du mit einem "verfremdeten" Ergebnis hinauswillst. Eher noch würde ich ein Ergebnis als verfremdet betrachten, wenn Charaktere verwendet werden, die in umfassender Kenntnis aller Teilregeln und deren Wechselwirkungen kampfoptimiert sind - denn in der eigentlichen Spielpraxis dürfte doch eher die Minderzahl der Spieler tatsächlich so einen Durchblick bezüglich eines doch ziemlich komplexen Regelwerks haben.

Offline Ralf

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1768 am: 14.11.2014 | 10:26 »
Mein Such-Fu ergab nichts, sowohl in meinen Regel PDFs als auch im Forum. Deshalb:
Können Rattlinge sprechen?
Wenn ja wie klingt das? Ganz normal? Piepsiges kauderwelsch? Yoda-speak?
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Offline Harlekin78

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1769 am: 14.11.2014 | 10:40 »
Mein Such-Fu ergab nichts, sowohl in meinen Regel PDFs als auch im Forum. Deshalb:
Können Rattlinge sprechen?
Wenn ja wie klingt das? Ganz normal? Piepsiges kauderwelsch? Yoda-speak?

Ich würde sagen wie du es für richtig hältst! Ich würde mir das ganze als ein etwas zu hochtönend geratene Sprache vorstellen, also die Sprachmelodie meine ich, aus der Wahrnehmung eines Menschen. Nein, ich würde nicht sagen, dass Rattlinge wie "echte" Ratten im Ultraschallbereich kommunizieren, weil ich das persönlich für unpassend, in einem Fantasysetting, halte.
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Offline BobMorane

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1770 am: 14.11.2014 | 10:42 »
Rattlinge können sprechen.

Piepsige Stimme finde ich gut und mache ich auch so. Ich verdrehe auch gerne mal Satzstellungen und bin Kreativ mit neuen Wortschöpfungen.

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1771 am: 14.11.2014 | 10:54 »
Wenn Rattlinge jetzt noch als Spielerrasse möglich wären, fände ich das toll  ;D
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Offline JS

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« Antwort #1772 am: 14.11.2014 | 10:56 »
Dann hole ich mal mein Warhammer Skavenbuch heraus.
:)
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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #1773 am: 14.11.2014 | 11:02 »
Genau der Gedanke steht dahinter - mir gefällt Lorakis besser als The Olde Worlde, aber einer meiner liebsten Aspekte bei WHF waren immer die Skaven. Einer der Punkte, die SpliMo für mich interessant gemacht haben, war neben den wirklich interessanten Orks die Anwesenheit von Rattlingen.  :d
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« Antwort #1774 am: 14.11.2014 | 11:23 »
Wobei Rattlinge mir eher wie die Goblins von Lorakis erscheinen und Skaven konzeptionell doch schon einzigartig und stark WH-spezifisch sind. Allerdings bieten die Skaven vor allem sozial eine Fülle von Anregungen für eine Rattlingsgesellschaft.
:)
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